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이 페이지는 게임 모드 및 게임 파일 수정(모딩)에 관한 토론을 위한 정보 페이지입니다. 계산기나 레이아웃 디자이너와 같이 팬들이 제작한 도구 목록은 [[팬 제작 도구(ANNO1800)|팬 제작 도구]]를 참조하십시오. == 작업 중! == * 이 페이지는 현재 [https://anno2070.fandom.com/wiki/Modding Anno 2070 모딩 페이지]의 일부를 복사해 온 상태이며, 점진적으로 업데이트될 예정입니다. 더 나은 정보는 독일어 위키(예: [https://anno-2205.fandom.com/de/wiki/Modding Anno 2205 모딩 페이지])에서 찾을 수 있습니다. == 모딩 가이드 및 웹사이트 == * 모딩 작동 방식에 대한 내용은 [https://schwubbe.de/modding_blog.php 이 영어 가이드]에서 읽어볼 수 있습니다. * '''[https://forums-de.ubi.com/showthread.php/208729-HowTo-Modding-in-Anno-1800?action=logout_redirect 이곳]'''은 독일어 가이드입니다. 이미 영어로 번역된 적이 있었지만, Annothek 관리자가 모딩 섹션을 삭제하기로 결정했습니다. 그러니 자유롭게 다시 번역해 주시기 바랍니다. * [https://github.com/anno-mods/iModYourAnno 모드 매니저] - 모드를 편리하게 탐색, 사용자 정의 및 설치할 수 있습니다. 게임 내 모드 브라우저보다 더 많은 기능을 제공합니다. * [https://a1800.net 온라인 모드 도구] - 강력한 검색 엔진을 갖춘 에셋 브라우저입니다. UI 텍스트와 아이콘을 직접 보여주며, 참조된 에셋을 사용자가 클릭할 수 있게 해줍니다. * [https://annomodtool.wixsite.com/main 모드 툴] - 모드 제작용 프로그램 ==== 더 이상 사용되지 않는 프로그램 및 웹사이트 ==== * [https://www.nexusmods.com/anno1800/? NexusMods.com/Anno1800] - 수십 개의 모드가 호스팅되는 인기 모딩 웹사이트 * [https://github.com/anno-mods/Collection GitHub 모드 컬렉션] - 다양한 모드들이 모인 GitHub 저장소 * [https://github.com/xforce/anno1800-mod-loader/releases/latest XForce의 모드 로더] - 더 이상 필요하지 않음 * 아래는 ModLoader를 설치하고 Nexusmods.com 또는 Github와 같은 사이트에서 모드를 설치하는 데 필요한 단계를 보여주는 비디오 가이드입니다: [[File:Anno 1800 MODDING GUIDE - How to Add Mods to Your Game!!|none|thumb|342x342px]] == 기본 정보 == 게임 데이터는 설치 디렉토리 내 "maindata" 폴더에 저장됩니다. RDA 파일은 [https://github.com/lysannschlegel/RDAExplorer RDA Explorer]로 열 수 있습니다. ==== RDA 파일 구성 ==== {| class="wikitable" |- ! 파일명 !! 설명 |- | data0 || 일반 게임 파일 |- | data1 || 기본 게임에서 사용되는 셰이더 |- | data2 || 기본 게임에서 사용되는 아이콘 및 이미지 |- | data3 || 기본 게임에서 사용되는 영상 |- | data4 || 모든 언어의 차단된 단어 및 게임 폰트 |- | data5 || 기본 게임에서 사용되는 맵 |- | data6 || 기본 게임에서 사용되는 섬 |- | data7 || 벤치마크 |- | data8 || 기본 게임에서 사용되는 건물 |- | data9 || 기본 게임에서 사용되는 사운드 |- | data10 || '''아나키스트 DLC''' |- | data11 || '''침몰한 보물 DLC''' |- | data12 || '''식물원 DLC''' |- | data13 || '''항로 DLC''' |- | data14 || '''권력의 중심 DLC''' |- | data15 || '''수확의 시간 DLC''' |- | data16 || '''사자들의 땅 DLC''' |- | data17 || '''항구 DLC''' |- | data18 || '''관광 시즌 DLC''' |- | data19 || '''고층 빌딩 DLC''' |- | data20 || 보행자 구역 팩 |- | data21 || 에덴의 불 시나리오 |- | data22 || '''변화의 씨앗 DLC''' |- | data23 || 산업 구역 팩 |- | data24 || '''하늘의 제국 DLC''' |- | data25 || '''신대륙의 발견 DLC''' |- | data26 || 용의 정원 팩 |} * en_us0.rda: 로컬라이제이션 사운드 * de_de0.rda: 로컬라이제이션 사운드 * fr_fr0.rda: 로컬라이제이션 사운드 * ru_ru0.rda: 로컬라이제이션 사운드 모딩의 기본 원리는 게임 내 값(예: 선박 유지비)을 수정하여 게임을 더 어렵게, 더 쉽게, 또는 더 균형 잡히게 만드는 것입니다. == 상세 정보 == 건물 비용, 전력 생산/소비, 유지비, 생태계 영향도 등과 같은 값은 patch0.rda/data/config/export/main/asset/assets.xml에 저장되며, 이후 패치의 assets.xml 파일에 의해 대체됩니다. === assets.xml의 구성 === 데이터는 다음과 같은 그룹으로 나뉩니다. 1. 동물(Animals) 2. 건물(Buildings) * 타이쿤(Tycoons) ** 주거지(Residence - 주택) ** 공공 시설(Public) ** 생산(Production) ** 에너지(Energy - 흥미로운 부분!) ** 특수(Special - 방주 등) ** 장식(Ornaments) * 에코(Ecos) ** 타이쿤과 동일한 구성 * 기술자(Tech) ** 타이쿤과 동일한 구성 * 기타(Others - 필드 등) * "위치 변경 자리표시자(Relocation Placeholders)" * 제3 세력(Third Party) 3. 탈것(Vehicles) * 타이쿤 ** 잠수함(Submarine) ** 군함(Warships) ** 무역선(Trading Ships) * 에코 * 기술자 * 제3 세력 * 기타 * 퀘스트 탈것 4. 유닛(Units) 5. 거리(Street) 6. 테스트 데이터(Testdata) 7. 설치 불가(Unplaceable) 8. 지형(Landscape) 9. 정보 레이어(Infolayer) 10. 소품(Props) 11. 대상(Targets) 12. 재난(Disasters) * ... 그 외 두통을 유발할 만큼 많은 카테고리 === 수치 === 크레딧(예: <code>Values/BuildCost/ResourceCost/Credits</code> 및 <code>Values/MaintenanceCost/ActiveCost and InactiveCost</code>)은 게임 내 크레딧과 동일한 단위로 저장됩니다. 전력 및 생태계 수치와 같은 비크레딧 유지비(<code>Values/MaintenanceCost/ActiveEcoEffect, ActiveEnergyCost, ActiveEnergyProduction</code> + Inactive...)는 이진 고정 소수점 수로 저장됩니다: <code>인게임_유지비 = 데이터파일_유지비 >> 12 # 이진 오른쪽 시프트 사용</code> <code>인게임_유지비 = 데이터파일_유지비 / 4096 # 또는 2의 12승으로 나눔</code> 상품의 양(<code>Values/BuildCost/ProductCost/Tools</code>)은 킬로그램 단위로 저장됩니다(데이터 파일의 1000kg = 인게임 1톤). 시간(<code>Values/WareProduction/ProductionTime</code>)은 밀리초 단위로 저장됩니다. 기본 수동 거래 가격은 <code>int(2.5 * properties.xml > .//ProductPrices/<i>{assets.xml > /Values/WareProduction/Product의 값}</i>/BaseGoldPrice)</code>로 계산할 수 있습니다. 게임 타일 단위의 건물 크기는 다음 의사 알고리즘을 사용하여 .ifo 파일에서 계산할 수 있습니다: <code>cfg_경로 = assets.xml -> /Values/Object/Variations/Item/Filename</code> <code>ifo_경로 = cfg_경로.replace("cfg", "ifo").lower()</code> <code>ifo_파일 = data2.rda + 패치에서 ifo_경로 열기</code> <code>x = ifo_파일 -> .//BuildBlocker/Position/x</code> <code>z = ifo_파일 -> .//BuildBlocker/Position/z</code> <code>x = abs(x) >> 11</code> <code>z = abs(z) >> 11</code> 이 값들을 읽는 파이썬 구현 예시는 [https://github.com/odegroot/Anno-2070-data-extraction/blob/master/src/python3/list_of_buildings.py list_of_buildings.py]에서 확인하십시오. [[Category:기술적(ANNO1800)|기술적]] [[Category:팬 제작 도구(ANNO1800)|팬 제작 도구]] [[분류:anno1800]]
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