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바시오크의 포럼 게시물/2008년 12월(DIABLO) 문서 원본 보기
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바시오크의 포럼 게시물/2008년 12월(DIABLO)
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{| class="wikitable" style="width: 100%; border: 1px solid #aaa; background-color: #f9f9f9;" ! Bashiok의 게시글 |} == 2008년 12월 8일 - 능력치 == [[Bashiok(DIABLO)|Bashiok]]이 레벨 업 시 능력치가 자동으로 상승하는 방식에 관한 스레드에 남긴 글입니다.<br/> <span style="color:#00C0FF; font-style: italic">이 스레드를 만들어 주셔서 감사합니다. 여러분에게 중요한 주제에 대해 해결책을 모색하고자 쏟는 시간과 노력, 그리고 아이디어에 대해 정말 감사하게 생각하고 있습니다. 이번 스레드의 주제인 '자동 능력치 배분'이라는 개념을 조금 다른 관점에서 바라볼 수 있도록 설명해 드리고 싶습니다. 어쩌면 말이죠. 자동 능력치 배분에 대해 문제를 제기하시는 분들의 핵심적인 우려 사항은 몇 가지로 요약됩니다. 커스터마이징 옵션의 상실, 그리고 일반적인 관례에서 벗어난, 혹은 다소 엉뚱하고 실험적인 캐릭터 육성(빌드)을 만들 수 있는 능력의 부재입니다. 다른 문제로는 '레벨 업의 성취감' 상실이나 기본 능력치에 포인트를 직접 투자하던 고전적인 RPG 디자인의 부재 등이 있겠네요. 일종의 향수 문제이기도 하지만, 그 자체로도 충분히 타당한 우려라고 생각합니다. 그래서 이 각각의 문제들에 대해 제 생각을 말씀드리고, 여러분이 생각해 볼 만한 거리를 던져드리고자 합니다. 첫째는 커스터마이징의 상실입니다. 이전에도 언급했듯, 저희는 이것이 큰 문제가 되지 않을 것이라고 봅니다. 조금 더 자세히 설명해 보겠습니다. 현재의 기술(스킬) 시스템, 룬, 아이템 접두사, 그리고 아직 언급하지 않은 다른 요소들까지 고려하면, 커스터마이징이 부족할 일은 없을 것입니다. 만약 부족하다면, 결론적으로 저희는 더 추가할 것입니다. 저희는 만족스럽지 못한 게임을 출시할 생각이 없으며, 캐릭터 커스터마이징 옵션의 부족은 저희 스스로를 만족하지 못하게 만들 테니까요. 사실 지금 단계에서도 저희는 [[디아블로 II(DIABLO)|디아블로 II]]보다 훨씬 더 다양하고 캐릭터를 커스터마이징할 수 있는 능력을 갖추고 있습니다. 이 부분에 대해서는 나중에 다시 이야기할 예정인데, 여러분의 도움이 필요하기 때문입니다. 비슷한 맥락으로 '비주류' 빌드, 즉 단순히 정형화된 클래스의 전형을 따르지 않는 캐릭터를 만드는 것도 중요합니다. 이는 게임에 매우 중요한 요소이며, 저희는 이러한 요소가 게임에서 사라지지 않도록 할 것입니다. 가장 중요한 점은, 수동으로 능력치를 투자하는 것이 이러한 가능성을 만드는 것이 아니라는 사실입니다. 즉, 저희가 자동으로 능력치를 배분한다고 해서 이러한 유형의 캐릭터를 만들 능력이 사라지는 것은 전혀 아닙니다. [[디아블로 II(DIABLO)|디아블로 II]]에서 그런 캐릭터를 만들 수 있었던 것은 수동 능력치 배분 덕분이 아니었습니다. 그러한 캐릭터를 만들 수 있는 능력은 순전히 캐릭터를 육성하는 데 사용할 수 있는 옵션들의 복잡성과 다양성에 달려 있는 것이지, 그것이 '+' 버튼의 형태를 띠고 있어서가 아닙니다. 레벨 업의 성취감이 느껴지지 않는다는 점은 실제로 저희가 인지하고 있으며 해결하려고 하는 부분입니다. 단순히 포인트를 얻고 이를 기본 능력치에 투자하는 데서 오는 향수는 아마 가장 다루기 어려운 문제일 것입니다. 익숙하기 때문에 좋아한다는 것은 반박하기 어렵지만, 동시에 극복하기 가장 쉬운 문제이기도 합니다. 저희가 여러분의 기억을 강제로 지울 수는 없기에, 그저 최고의 게임을 만들기 위해 노력할 뿐입니다. 그리고 여러분이 수동 능력치 배분이 최고의, 혹은 가장 몰입감 있고 재미있는 캐릭터 커스터마이징 방식이 아니라는 점을 깨닫기를 바랄 뿐입니다. 저희는 그 버튼들이 없어도 훨씬 더 깊이 있고 풍부한 게임을 제공하고 있습니다. 아니면 [[디아블로 III(DIABLO)|디아블로 III]]를 플레이하다 보면 애초에 그런 고민을 했었다는 사실조차 잊게 될지도 모르죠. 게임이 정말 끝내주니까요... 둘 중 하나겠죠. 이제 다시 여러분의 도움이 필요하다는 이야기로 돌아가겠습니다. 저희는 게임에 많은 아이템을 넣고 싶고, 그만큼 다양한 접두사를 넣고 싶습니다. 캐릭터의 방향성을 결정하는 가장 큰 동력은 아이템에서 나오기에, 매우 다양한 구성을 계획하고 있습니다. 저희가 가능한 한 많은 접두사를 구상해 왔고 앞으로도 계속 그렇게 하겠지만, 여러분께서 더 많은 아이디어를 주셨으면 합니다. 이미 꽤 기발한 것들이 많이 있지만, 여러분의 창의성에 영향을 주고 싶지는 않습니다. 게다가 여러분의 아이디어가 게임에 포함된다면, 친구들에게 그게 당신의 아이디어였다고 자랑할 수도 있지 않겠습니까. 그러니 창의력을 발휘할 곳을 찾고 계신다면, 바로 이곳이 적격입니다. 그 외에 제가 미처 다루지 못한 특정 우려 사항이나 지적해주실 점이 있다면 언제든 질문 환영합니다. 금요일인 만큼 오늘 최대한 답변해 드리려 노력하겠지만, 답변이 다음 주까지 밀릴 수도 있다는 점 양해 부탁드립니다.</span> [http://forums.battle.net/thread.html?topicId=11296624916&pageNo=6&sid=3000#111 원문 링크]. [[분류:diablo]]
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