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스킬 트리(DIABLO)
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'''스킬 트리(Skill Tree)'''는 플레이어가 자신의 캐릭터가 사용할 수 있는 [[스킬(DIABLO)|스킬]]을 확인할 수 있는 일종의 분류된 주문서입니다. ==개요== [[디아블로 II(DIABLO)|디아블로 II]]와 [[디아블로 III(DIABLO)|디아블로 III]]의 스킬은 전작과 달리 특정 범주에 묶여 있습니다. 스킬은 배우거나(장착하거나 [[스킬 포인트(DIABLO)|스킬 포인트]]를 투자하여) 학습한 상태에서만 사용할 수 있으며, 캐릭터가 한 번에 가질 수 있는 스킬의 총 개수는 제한되어 있습니다(이론상 게임 세계에 존재하는 모든 주문을 배울 수 있었던 전작과는 다릅니다). 스킬을 분류하는 방법은 [[원소 피해(DIABLO)|원소 피해]] 유형별, 특정 게임 메커니즘 연동 여부 등 매우 다양합니다. 스킬은 사용하기 위해 필요한 행동 정도에 따라 다음과 같이 나눌 수 있습니다. *'''액티브(Active)''': 가장 많은 비중을 차지하는 스킬 범주입니다. 효과를 얻으려면 스킬을 수동으로 활성화해야 하며, 보통 한 번의 트리거당 한 번 시전됩니다. **'''채널링(Channeled)''': 활성화하는 것뿐만 아니라 지속 시간 동안 유지해야 하는 스킬입니다. 유지하는 동안에는 다른 대부분의 행동(특히 이동)이 불가능합니다. 보통 시전 버튼을 계속 누르고 있어야 스킬이 유지됩니다. **'''[[소환수(DIABLO)|소환(Summon)]]''': 플레이어를 대신해 싸울 하수인, 펫, 구조물 또는 기타 독립적인 개체를 생성합니다. 대부분의 소환된 존재는 주인이 [[사망(DIABLO)|사망]]하면 사라지며, 적의 공격에 의해 죽을 수 있습니다. *'''패시브(Passive)''': 활성화할 필요가 없습니다. 선택하거나 배우면 항상 이점을 제공합니다. 보너스는 영구적이거나 특정 시점(예: [[생명력(DIABLO)|생명력]]이 특정 임계값 아래로 떨어지는 경우)에 발동할 수 있습니다. *'''액티브 / 패시브''': 이 스킬들은 액티브와 패시브의 특성을 모두 결합한 형태입니다. **[[오라(DIABLO)|오라]], 율법, 진언 및 기타 유사한 특성은 종종 패시브 효과를 가지지만, 수동으로 활성화하여 가끔씩 추가적인 임시 보너스를 받을 수 있습니다. **'버프'는 수동으로 적용되지만, 한 번 시전하면 플레이어에게 패시브 혜택만을 제공하며 전투 중에 시전할 필요는 없습니다(지속 시간을 갱신하는 경우 제외. 지속 시간은 보통 가장 긴 전투를 제외하고는 갱신 없이도 살아남을 만큼 충분히 깁니다). 대부분의 버프는 사망 시 사라집니다. ==디아블로 II(DIABLO)== [[Image:ShapeShiftingSkills.jpg|thumb|300px|[[드루이드(DIABLO)|드루이드]]의 변신 스킬 트리]] [[디아블로 II(DIABLO)|디아블로 II]]에서는 화면 오른쪽에 세 개의 탭이 있습니다. 탭을 클릭하면 해당하는 스킬 트리로 이동합니다. 트리는 여러 줄의 스킬로 구성되어 있습니다. 각 줄은 스킬 습득에 필요한 레벨 제한을 나타냅니다. 첫 번째(맨 위) 줄의 스킬은 캐릭터 생성 직후부터 사용할 수 있습니다. 두 번째 줄은 레벨 6 제한이 있으며, 아래로 내려갈수록 다음 줄의 레벨 제한이 6씩 증가하여 맨 아래 줄은 레벨 30이 됩니다. 일부 스킬에는 하나 이상의 화살표가 표시되어 있습니다. 트리에서 다른 스킬을 가리키는 모든 스킬은 선행 스킬입니다. 예를 들어, 오른쪽 이미지에서 [[화염 발톱(DIABLO)|화염 발톱]] [[Image:FireClaws.gif|25px]]은 [[야수 격노(DIABLO)|야수 격노]] [[Image:FeralRage.gif|25px]]와 [[ Maul(DIABLO)|Maul]] [[Image:MaulSkill.gif|25px]]로부터 화살표를 받고 있습니다. 이는 화염 발톱을 배우려면 야수 격노와 Maul에 각각 최소 1개 이상의 스킬 포인트가 투자되어 있어야 한다는 의미입니다. 스킬들은 서로 [[시너지(DIABLO)|시너지]]를 발휘하여, 보통 같은 트리 내에 있는 '다른' 스킬을 패시브로 강화합니다. {{clr}} {| class="wikitable" |- ! 스킬 트리 정보 |- | [[아마존(DIABLO)|아마존 스킬]] |- | [[암살자(DIABLO)|암살자 스킬]] |- | [[야만용사(DIABLO)|야만용사 스킬]] |- | [[드루이드(DIABLO)|드루이드 스킬]] |- | [[강령술사(DIABLO)|강령술사 스킬]] |- | [[성기사(DIABLO)|성기사 스킬]] |- | [[원소술사(DIABLO)|원소술사 스킬]] |} ===개발=== 디아블로 II의 스킬 트리 아이디어는 [[데이비드 브레빅(DIABLO)|데이비드 브레빅]]에게서 나왔습니다. 브레빅 본인에 따르면 이 아이디어는 샤워를 하던 중에 떠올랐다고 합니다. 그는 이 아이디어를 [http://civilization.wikia.com/wiki/Civilization_II Civilization II]의 기술 트리와 비슷하다고 언급했습니다.<ref name = "Oral2">2015-09-08, [http://www.usgamer.net/articles/in-their-own-words-an-oral-history-of-diablo-ii-with-david-brevik-max-schaefer-and-erich-schaefer/page-2 2페이지: 그들의 말로 듣는 이야기: 데이비드 브레빅, 맥스 셰퍼, 에리히 셰퍼와 함께한 디아블로 II의 구술 역사]. ''US Gamer'', 2015-09-13 접속</ref> ==디아블로 III(DIABLO)== ===개발=== {{obsolete}} [[File:D3SkillsWindow.png|thumb|디아블로 III의 초기 스킬 트리 디자인]] 디아블로 III의 초기 버전에서 스킬 트리는 디아블로 II와 동일한 방식으로 작동했습니다. 3개의 분리된 트리가 있었고, 플레이어가 스킬 포인트를 투자함에 따라 패시브 및 액티브 스킬이 잠금 해제되는 방식(월드 오브 워크래프트의 모드 이전 디자인과 유사함)이었습니다. 그러나 결국 이 개념은 취소되었으며, 대부분의 스킬은 새로운 스킬 범주 시스템으로 이전되었습니다(아래 참조). 이를 통해 혼합 빌드가 가능해졌고, 특정 범주의 다음 스킬을 얻기 위해 원하지 않는 스킬에 포인트를 낭비하는 상황을 방지하게 되었습니다. 하지만 두 개의 이전 스킬 트리(야만용사 및 마법사)에 대한 세부 정보는 여전히 존재합니다: {{clr}} {| class="wikitable" |- ! 초기 디자인 스킬 |- | [[야만용사(DIABLO)|야만용사(D3) 스킬]] |- | [[마법사(DIABLO)|마법사 스킬]] |} ===현재 시스템=== 디아블로 III에서는 스킬 트리가 스킬 범주로 대체되었습니다. 각 직업은 6개의 범주를 가지며, 각 범주에는 3~5개의 스킬이 포함되어 있습니다. 아래의 시스템은 대략적인 것이며, 실제로 [[악마사냥꾼(DIABLO)|악마사냥꾼]]과 [[부두술사(DIABLO)|부두술사]]의 범주는 다른 직업과 약간 다릅니다. [[강령술사(DIABLO)|강령술사]]의 범주는 완전히 다르며 주로 해당 스킬이 사용하는 자원 유형별로 그룹화되어 있습니다. *'''주 기술''' (기본 왼쪽 마우스 버튼): 자원을 소모하지 않거나 공격할 때마다 자원을 생성하는 기본 스킬입니다. [[재사용 대기시간(DIABLO)|재사용 대기시간]]이 없지만 다른 스킬보다 피해량이 낮습니다. [[바지]], [[직업 전용 아이템(DIABLO)|직업 전용 아이템]] 및 [[허리띠]]가 이 스킬들의 피해량을 강화할 수 있습니다. *'''보조 기술''' (기본 오른쪽 마우스 버튼): 일반적으로 자원을 소모하지만 재사용 대기시간이 없는 고급 스킬입니다. 사실상 주 전투 기술입니다. [[투구]], [[장화]] 및 직업 전용 아이템이 이 스킬들의 피해량을 강화할 수 있습니다. *'''방어 기술''' (기본 1번 키): 피해를 입히는 것보다 보호나 적을 무력화하는 데(예: [[군중 제어(DIABLO)|군중 제어]]) 중점을 둔 방어 스킬입니다. 보통 자원을 소모하지 않거나 생성하며 재사용 대기시간이 있습니다. 일부는 미미한 피해를 주기도 하지만 주 목적은 생존입니다. *'''진형/기술''' (기본 2번 키, 범주 명칭은 직업마다 다름): 강력한 스킬로, 일반적으로 보조 기술보다 더 많은 자원을 소모하거나 재사용 대기시간이 있습니다. 대부분 피해를 입히며 보조 기술보다 훨씬 강력하지만, 보조 기술처럼 자주 사용할 수는 없습니다. 장화, 직업 전용 아이템, [[어깨 방어구]] 및 [[가슴 방어구]]가 이 스킬들을 강화할 수 있습니다. *'''특수/기타''' (기본 3번 키, 범주 명칭은 직업마다 다름): 일반적으로 캐릭터나 아군을 강화하거나 펫과 하수인을 소환하는 반 패시브 성격의 스킬입니다. 일부 직업은 이 범주에서 한 번에 하나의 스킬만 선택할 수 있습니다. 그러나 이 스킬들이 직접 피해를 입히는 경우는 드뭅니다. 직업 전용 아이템, 어깨 방어구 및 가슴 방어구가 이 스킬들을 강화할 수 있습니다. *'''궁극기''' (기본 4번 키, 범주 명칭은 직업마다 다름): 보통 캐릭터가 가진 가장 강력한 도구입니다. 엄청난 피해를 입히거나 강력한 군중 제어 효과를 제공하며, 짧은 시간 동안 캐릭터를 일반적인 능력 이상으로 강화하거나(전설적인 존재로 변신 등), 다수의 강력한 하수인을 소환합니다. 그러나 대부분의 스킬은 매우 높은 자원 소모량이나 매우 긴 재사용 대기시간을 가집니다. 직업 전용 아이템, 어깨 방어구 및 가슴 방어구가 이 스킬들을 강화할 수 있습니다. 패시브 스킬은 별도의 범주를 가집니다. 10레벨에 캐릭터는 하나의 패시브 스킬 슬롯을 가지며, 20레벨에 두 번째, 30레벨에 세 번째, 70레벨에 마지막(네 번째) 슬롯을 얻습니다. [[지옥불 목걸이(DIABLO)|지옥불 목걸이]]를 사용하면 한 번에 5개의 서로 다른 패시브를 가질 수 있습니다. 패시브 스킬은 선택한 액티브 스킬과 상관없이 어떤 조합으로든 선택할 수 있습니다. 원래 캐릭터는 각 범주당 하나의 스킬만 가질 수 있으며 기본 버튼을 변경할 수 없습니다. 그러나 옵션에서 이른바 '선택 모드(Elective Mode)'를 켜면 특정 제약(예: 마법사는 갑옷 주문을 하나만 사용할 수 있음)이 있는 경우를 제외하고 어떤 스킬이든 자유롭게 조합하여 선택할 수 있습니다. 스킬은 전투 중이 아닐 때, 그리고 해당 스킬의 재사용 대기시간이 아닐 때 언제든지 변경하거나 새로운 [[스킬 룬(DIABLO)|스킬 룬]]을 지정할 수 있습니다(스킬 룬 변경도 스킬 변경으로 간주됨). 마을에서 수행하면 새로운 스킬을 즉시 사용할 수 있지만, 그 외의 장소에서는 사용하기 전까지 10초의 재사용 대기시간이 적용됩니다. 각 아이템은 "(스킬 이름) 피해 X% 증가"라는 주 속성을 오직 '하나'만 가질 수 있다는 점을 유의하십시오. {| class="wikitable" |- ! 디아블로 III 직업별 스킬 |- | [[야만용사(DIABLO)|야만용사(D3) 스킬]] |- | [[성전사(DIABLO)|성전사 스킬]] |- | [[악마사냥꾼(DIABLO)|악마사냥꾼 스킬]] |- | [[수도사(DIABLO)|수도사 스킬]] |- | [[강령술사(DIABLO)|강령술사(D3) 스킬]] |- | [[부두술사(DIABLO)|부두술사 스킬]] |- | [[마법사(DIABLO)|마법사 스킬]] |} ==디아블로 IV(DIABLO)== [[File:Skill Tree2-D4.jpg|thumb|디아블로 IV의 스킬 트리 인터페이스]] [[디아블로 IV(DIABLO)|디아블로 IV]]에서 스킬 트리가 돌아옵니다. 이는 [[정복자 보드(DIABLO)|정복자 보드]]와는 별개로 취급됩니다. 스킬 트리는 캐릭터가 레벨업하고 능력을 연마함에 따라 스킬, 패시브 스킬, 강화, 핵심 패시브를 통해 각 직업에 다양한 플레이 스타일을 제공합니다. 스킬 포인트는 레벨업 및 지역 진행도 보상을 통해 획득합니다. 각 스킬에는 최대 5개의 스킬 포인트를 투자하여 등급을 올릴 수 있습니다. 스킬 트리는 다음과 같이 구성됩니다: *노드: 각 직업은 기본, 핵심, 궁극기 스킬뿐만 아니라 핵심 패시브 및 해당 직업 고유의 스킬 유형에 접근할 수 있습니다. *기본 스킬: 플레이어가 가장 먼저 접근할 수 있는 스킬로, [[캐릭터 레벨(DIABLO)|레벨]] 2에 잠금 해제됩니다. 캐릭터 생성 이후 플레이어가 내리는 가장 초기 결정 중 하나입니다. 기본 스킬은 일반적으로 다른 스킬의 효율성을 높이거나, 자원 생성, 이동 속도 향상 또는 캐릭터에 유틸리티를 추가하는 등의 추가 효과를 제공합니다. 이 스킬들은 항상 사용할 수 있으며 재사용 대기시간이나 자원 소모가 없습니다. *핵심 스킬: 기본 스킬의 상위 버전으로, 레벨 4에 잠금 해제됩니다. 핵심 스킬은 훨씬 더 큰 피해를 입히고 시전 시 일정량의 직업 자원을 소모하며, 종종 캐릭터 공격 콤보의 핵심 역할을 합니다. *궁극기: 이 스킬들은 사용 후 재사용 대기시간이 발생합니다. 궁극기는 엄청난 힘을 발휘하여 전장을 초토화합니다. *핵심 패시브: 레벨 32에 잠금 해제되며, 다른 스킬의 작동 방식에 극적인 영향을 미칩니다. 플레이어의 플레이 스타일에 마지막 세부 조정을 제공합니다.<ref>2023-04-24, [https://news.blizzard.com/en-us/diablo4/23938756/make-sanctuary-yours-play-your-way-in-diablo-iv 성역을 당신의 것으로—디아블로 IV에서 자신만의 방식으로 플레이하세요]. ''Blizzard Entertainment'', 2023-05-12 접속</ref> ===개발=== [[File: Skill Tree-D4.jpg|thumb|초기 스킬 트리 디자인]] 플레이어가 미리 정해진 경로 중 하나를 선택하도록 강요하는 재능 시스템에 대한 초기 비판 이후, 전체 시스템을 개편하여 더 많은 자유를 허용하고 실제 나무 형태의 디자인으로 재구성했습니다. 스킬 트리는 원래 '가지(Branches)'와 '뿌리(Roots)'로 나뉘어 있었습니다. * 가지에는 스킬과 스킬 업그레이드가 포함되어 있으며 스킬 포인트를 사용했습니다. 스킬에 투자한 스킬 포인트는 새로운 액티브 능력을 잠금 해제하고 능력을 강화하며, 추가 효과를 제공하는 업그레이드 노드도 존재했습니다. 각 노드는 서로 다른 선택지로 이어지며 말 그대로 선택이 갈라지지만, 재능과 달리 노드가 상호 배타적이지는 않았습니다. 가지는 단일 스킬 유형에 얽매이지 않았습니다. 즉, 한 가지에 속한 스킬들이 캐릭터를 특정 플레이 패턴으로 고정하지 않았습니다(예: [[원소술사(DIABLO)|원소술사]]는 한 가지 내에 다양한 [[원소 피해(DIABLO)|원소 피해]] 유형을 가질 수 있음). * 뿌리에는 패시브 포인트를 사용하는 강력한 패시브 효과가 포함되어 있었습니다. 뿌리는 과거의 재능과 유사하며 대부분을 다시 포함했지만, 엄격한 연쇄 구조로 고정되어 있지 않았습니다. 뿌리 노드는 일반적인 성격으로, 특정 스킬에 묶이지 않고 전반적인 능력을 강화했습니다. 플레이어가 트리상의 모든 가지를 따라갈 수는 없었습니다. 개발진은 엔드 게임 단계에서 노드의 30~40%를 채울 수 있도록 의도했습니다.<ref>2020-09-29, [https://news.blizzard.com/en-us/diablo4/23529210/diablo-iv-quarterly-update-september-2020 디아블로 IV 분기별 업데이트—2020년 9월]. ''Blizzard Entertainment'', 2020-09-30 접속</ref> ==참고 문헌== <references/> [[Category:스킬 트리(DIABLO)]] [[Category:게임 플레이(DIABLO)]] [[분류:diablo]]
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