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디아블로 III 3(DIABLO) 문서 원본 보기
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디아블로 III 3(DIABLO)
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<blockquote style="border-left:4px solid #ccc;padding:0.5em 1em;margin:1em 0;background:#f9f9f9;font-style:italic;">"모든 것의 끝에서 우리는 새로운 시작을 찾게 될 것이라 했다. 그러나 그림자가 다시금 우리의 세상을 뒤덮고 공포의 악취가 쓰디쓴 바람에 실려 올 때, 사람들은 힘과 인도를 구하며 기도한다. 그들이 기도해야 할 것은 차라리 고통 없는 빠른 죽음일지니... 나는 어둠이 무엇을 숨기고 있는지 보았기 때문이다."<div style="text-align:right;font-style:normal;color:#555;margin-top:0.3em;">— [[레아(DIABLO)|레아]], 시네마틱 트레일러 내레이션 중.</div></blockquote> {{Clarifier title|디아블로 III}} {| class="wikitable" style="width: 100%;" |+ '''디아블로 III (Diablo III)''' |- ! 제목 | 디아블로 III |- ! 이미지 | [[File:Diablo_3_Box_Art_Clean.jpg|220px]] |- ! 개발사 | [[블리자드 엔터테인먼트(DIABLO)|블리자드 엔터테인먼트]]<br>[[블리자드 노스(DIABLO)|블리자드 노스]] (2002-2005)<br>[[Team 3(DIABLO)|Team 3]] (2006-2012)<br>[[디아블로 레거시(DIABLO)|디아블로 레거시]] (현재) |- ! 출시일 | 2012년 5월 15일 (PC/Mac)<br/> 2013년 9월 3일 (Xbox 360/PlayStation 3)<br/> 2014년 8월 19일 (Xbox One/PlayStation 4) |- ! 장르 | 액션 롤플레잉 게임, 핵 앤 슬래시 |- ! 모드 | 싱글 플레이어 (인터넷 연결 필수), 멀티플레이어 |- ! 플랫폼 | Microsoft Windows, Mac OS X, Xbox 360, Playstation 3 |- ! 매체 | DVD, 디지털 다운로드 |- ! 입력 방식 | 키보드, 마우스/컨트롤러 |} '''''디아블로 III'''''는 [[디아블로 시리즈(DIABLO)|디아블로 시리즈]]의 세 번째 작품입니다. 수년간의 소문 끝에, 이 게임은 2008년 6월 28일 오후 12시 18분(CEST), 프랑스 파리에서 열린 [[블리자드 엔터테인먼트(DIABLO)|블리자드]] 월드와이드 인비테이셔널(WWI08)에서 공식 발표되었습니다. 게임은 2012년 5월 15일 오전 12시 1분(PST)에 출시되었습니다. 콘솔 버전은 이듬해 출시되었습니다. PC 버전은 온라인 전용으로만 플레이할 수 있으며 모드를 지원하지 않습니다. 또한 컨트롤러 지원 기능이 없습니다.<ref>2015-09-01, [http://blizzardwatch.com/2015/09/01/diablo-3-patch-2-3-0-reddit-qa-highlights/ 디아블로 3 패치 2.3.0 레딧 Q&A 하이라이트]. ''Blizzardwatch'', 2015-09-03 접속</ref> 2014년에는 확장팩인 ''[[영혼을 거두는 자(DIABLO)|영혼을 거두는 자]]''가 출시되었습니다. ==개요== 디아블로 III는 핵 앤 슬래시 액션 롤플레잉 게임(ARPG)입니다. 전작의 쿼터뷰 시점을 그대로 유지하고 있습니다. ===시스템 요구 사양=== ;PC * 운영체제: Windows® XP/Windows Vista®/Windows® 7 (최신 서비스 팩) 및 DirectX® 9.0c<br />프로세서: Intel Pentium® D 2.8 GHz 또는 AMD AthlonTM 64 X2 4400+<br />그래픽 카드: NVIDIA® GeForce® 7800 GT 또는 ATI Radeon™ X1950 Pro 이상 ;Mac * 운영체제: Mac® OS X 10.6.8 이상<br />프로세서: Intel® Core 2 Duo<br />그래픽 카드: NVIDIA® GeForce® 8600M GT 또는 ATI Radeon™ HD 2600 이상 ;모든 플랫폼 공통 * 하드 드라이브 공간: 12 GB 이상의 여유 공간<br />메모리: 1 GB RAM (Windows Vista®/Windows® 7 사용자는 1.5 GB, Mac® 사용자는 2 GB 필요)<br />드라이브: DVD-ROM 드라이브<br />인터넷: 초고속 인터넷 연결<br />디스플레이: 최소 1024×768 해상도 (참고: 일부 무선 연결은 초고속 인터넷 연결의 최소 요구 사항을 충족하지 못할 수 있습니다. 무선 연결 환경에서는 원활한 플레이가 어려울 수 있습니다.) 권장 사양 ;PC * 운영체제: Windows Vista®/Windows® 7 (최신 서비스 팩)<br />프로세서: Intel® Core 2 Duo 2.4 GHz 또는 AMD AthlonTM 64 X2 5600+ 2.8 GHz<br />메모리: 2 GB RAM<br />그래픽 카드: NVIDIA® GeForce® 260 또는 ATI Radeon™ HD 4870 이상 ;Mac * 운영체제: Mac® OS X 10.7 이상<br />프로세서: Intel® Core 2 Duo<br />메모리: 2 GB RAM<br />그래픽 카드: NVIDIA® GeForce® GT 330M 또는 ATI Radeon™ HD 4670 이상<ref>Medievaldragon. 2011-09-09. [http://www.blizzplanet.com/blog/comments/diablo-iii-pc-spec-requirements-revealed 디아블로 III PC 사양 요구 사항 공개]. ''Blizzplanet.'' 2011-09-09 접속.</ref> ===콘솔 버전=== 이 게임은 Xbox 360과 PlayStation 3로 이식되었습니다. 이식 버전은 [[정복자(DIABLO)|정복자]] 레벨링, 새로운 전설 무기, 난투 등 최신 업그레이드 요소가 포함된 PC 버전을 기반으로 제작되었습니다.<ref>2013-02-20, [http://au.ign.com/articles/2013/02/21/blizzard-announces-diablo-3-for-playstation-4?abthid=512582564dea352655000048 블리자드, 플레이스테이션 4용 디아블로 3 발표]. ''IGN'', 2013-02-20 접속</ref> 콘솔 버전의 차이점 및 추가 사항은 다음과 같습니다: *아바타: Xbox Live 및 PlayStation Network의 플레이어 아바타를 위한 ''디아블로 III'' 테마 티셔츠가 제공됩니다.<ref>2013-09-18, [http://us.battle.net/d3/en/blog/10942108/demonize-your-digital-closet-9-18-2013 디지털 옷장을 악마화하세요]. ''블리자드 엔터테인먼트'', 2013-09-23 접속</ref> *버프: [[생명의 구슬(DIABLO)|생명의 구슬]] 추가 및 [[네팔렘의 용기(DIABLO)|네팔렘의 용기]] 버프가 존재합니다.<ref>[http://us.battle.net/d3/en/game/guide/gameplay/combat-skills#power-globes 생명의 구슬], ''블리자드 엔터테인먼트''. 2013-09-22 접속</ref> 네팔렘의 용기는 이후 삭제되었습니다.<ref>2014-02-25. [http://us.battle.net/d3/en/blog/12671560/patch-201-now-live-2-25-2014##CraftingArtisans 패치 2.0.1 라이브 적용] ''블리자드 엔터테인먼트''. 2014-03-19 접속</ref> *조작: 컨트롤러를 통해 게임을 플레이합니다.<ref>[http://us.battle.net/d3/en/game/guide/gameplay/fundamentals#console-core-controls 핵심 조작], ''블리자드 엔터테인먼트''. 2013-09-22 접속</ref> *전투: 대상 고정 및 회피 기능이 추가되었습니다.<ref>[http://us.battle.net/d3/en/game/guide/gameplay/fundamentals#console-combat-controls 전투 조작], ''블리자드 엔터테인먼트''. 2013-09-22 접속</ref> *협동 플레이: Xbox Live/PlayStation Network를 통한 협동, LAN/시스템 링크 또는 오프라인 화면 분할(소파 협동) 플레이가 가능합니다.<ref>[http://us.battle.net/d3/en/game/guide/gameplay/playing-with-friends#console-social-menu 콘솔 소셜 메뉴], ''블리자드 엔터테인먼트''. 2013-09-22 접속</ref> *아이템: PlayStation 3 버전에는 [[영웅의 여정(DIABLO)|영웅의 여정]], [[드레이크의 부적(DIABLO)|드레이크의 부적]], [[레오릭의 건틀릿(DIABLO)|레오릭의 건틀릿]], [[진홍빛 천사의 날개(DIABLO)|진홍빛 천사의 날개]], [[레아의 반지(DIABLO)|레아의 반지]] 등 5가지 전용 아이템이 포함됩니다.<ref>2013-09-03, [http://blog.us.playstation.com/2013/09/03/diablo-iii-out-today-on-ps3-with-exclusive-items/ 디아블로 III, 독점 아이템과 함께 오늘 PS3 출시]. ''Playstation Blog'', 2013-09-22 접속</ref> *연결성: 플레이를 위해 상시 온라인 연결이 필요하지 않습니다. 이 외에도 콘솔 전용 버전으로 ''[[디아블로 III: 대악마판(DIABLO)|대악마판]]''과 ''[[디아블로 III: 이터널 컬렉션(DIABLO)|이터널 컬렉션]]''이 존재합니다. ==스토리== ''참조: [[디아블로 III 영상(DIABLO)|디아블로 III 영상]]'' ''게임은 [[디아블로 II(DIABLO)|디아블로 II]]의 사건으로부터 20년 후, [[디아블로 시리즈(DIABLO)|디아블로 시리즈]]의 다크 판타지 세계인 [[성역(DIABLO)|성역]]에서 펼쳐집니다. [[데커드 케인(DIABLO)|데커드 케인]]과 그의 조카 [[레아(DIABLO)|레아]]는 불길한 예언이 담긴 고대 문서를 조사하기 위해 [[트리스탐 성당(DIABLO)|트리스탐 성당]]에 머물고 있습니다. 그때, 하늘에서 정체불명의 별이 떨어져 성당을 강타하고 깊은 분화구가 생기며, 그 속으로 데커드 케인이 사라집니다.'' ''[[네팔렘(DIABLO)|네팔렘]]이라 불리는 플레이어 캐릭터는 타락한 별을 조사하기 위해 [[신 트리스트럼(DIABLO)|신 트리스트럼]]에 도착합니다. 네팔렘은 레아의 부탁을 받아 케인을 구출하고, 추락한 물체가 실제로는 한 사람이었음을 발견합니다. 낯선 이는 자신의 검이 세 조각으로 부서졌다는 사실 외에는 아무런 기억이 없습니다. 네팔렘은 조각들을 회수하지만, [[마그다(DIABLO)|마그다]]가 조각을 빼앗고 케인을 납치하여 강제로 검을 복구하게 하려 합니다. 그러나 레아는 통제할 수 없는 힘을 분출하여 마그다를 도망치게 하고, 대신 낯선 이를 납치합니다. 마그다의 고문으로 죽어가던 케인은 마지막 힘을 다해 검을 수리하고 네팔렘에게 낯선 이에게 검을 돌려주라고 지시합니다. 네팔렘은 낯선 이를 구출하고 검을 돌려주어 그의 기억을 되찾게 합니다. 그는 타락 천사 [[티리엘(DIABLO)|티리엘]]임이 밝혀집니다. 인간을 지옥의 세력으로부터 보호하지 않으려는 동료 천사들에게 실망한 티리엘은 필멸자가 되어 성역에 대악마 [[벨리알(DIABLO)|벨리알]]과 [[아즈모단(DIABLO)|아즈모단]]의 도래를 경고합니다.'' ''케인의 죽음을 복수하기 위해 네팔렘은 벨리알의 지배하에 있는 [[칼데움(DIABLO)|칼데움]]으로 향합니다. 네팔렘은 마그다를 처치하고 레아의 어머니인 [[아드리아(DIABLO)|아드리아]]를 구출합니다. 아드리아는 티리엘과 네팔렘에게 일곱 대악마의 영혼을 가두어 영원히 파괴할 수 있는 [[검은 영혼석(DIABLO)|검은 영혼석]]에 대해 알려줍니다. 검은 영혼석을 얻기 위해 네팔렘은 미친 호라드림 [[졸툰 쿨레(DIABLO)|졸툰 쿨레]]를 부활시킵니다. 쿨레는 영혼석의 위치를 밝히고 미완성된 영혼석을 완성하지만, 영혼석을 독차지하려다 네팔렘에게 살해당합니다. 네팔렘은 벨리알을 처치하고 그의 영혼을 검은 영혼석에 가두어 칼데움을 해방시킵니다. 레아가 도서관에서 검은 영혼석과 아즈모단에 대해 연구하던 중, 아즈모단으로부터 아리앗 산의 폐허에서 검은 영혼석을 차지하기 위해 군대를 보낼 것이라는 환영을 받습니다.'' ''티리엘, 아드리아, 레아, 네팔렘은 아즈모단의 군대에 맞서는 마지막 방어선인 [[철벽의 성채(DIABLO)|철벽의 성채]]로 향합니다. 다른 이들이 검은 영혼석을 지키는 동안, 네팔렘은 [[아리앗 산(DIABLO)|아리앗 산]]으로 진격합니다. 네팔렘은 아즈모단을 처치하고 그의 영혼을 검은 영혼석에 가두지만, 아드리아는 네팔렘을 배신하고 일곱 악마의 영혼이 담긴 검은 영혼석을 탈취합니다. 그녀는 처음부터 [[디아블로(DIABLO)|디아블로]]의 첩자였으며, 레아의 아버지는 디아블로가 빙의했던 [[어둠의 방랑자(DIABLO)|어둠의 방랑자]]임을 밝힙니다. 레아는 디아블로의 육신을 위한 완벽한 그릇으로 이용되어 희생당하고, 디아블로가 부활합니다. 모든 지옥의 군주들의 영혼을 품은 디아블로는 역사상 가장 강력한 존재인 '대악마'가 되어 [[천상(DIABLO)|천상]]을 공격하기 시작하며, 방어하는 천사들은 그에게 대적하지 못합니다.'' ''티리엘과 네팔렘은 공격받는 천상의 도시로 디아블로를 뒤쫓아갑니다. 천사들은 디아블로가 모든 천사들의 힘의 원천인 [[수정 회랑(DIABLO)|수정 회랑]]에 도달하려 한다고 경고합니다. 네팔렘은 천상을 파멸로부터 구하기 위해 디아블로와 맞서 승리합니다. 디아블로의 육신이 파괴되면서 검은 영혼석이 천상에서 떨어지지만 여전히 온전한 상태로 보입니다. 전투가 끝난 후, 티리엘은 필멸자로서 남기로 결심하고 천사와 인간 사이의 영원한 동맹을 구축하는 데 전념하기로 합니다.'' ==게임플레이== 디아블로 III는 하복(Havok) 물리 엔진을 탑재하여 환경을 활용해 퀘스트를 진행할 수 있습니다. 예를 들어, 거대한 벽을 무너뜨려 몬스터를 깔아뭉갤 수 있습니다. 몬스터들 또한 환경을 이용합니다(예: {{3|구울}}이 벽을 타고 올라와 플레이어를 공격). 겉보기에 완벽한 배경 환경의 많은 부분이 파괴 가능합니다. 일부 낡은 지역은 플레이어가 근처를 지나가거나 구조물 아래를 통과할 때 자동으로 붕괴되기도 합니다. [[캐릭터 정보창(DIABLO)|캐릭터 정보창]] 및 [[인벤토리(DIABLO)|인벤토리]]를 포함한 UI는 전작과 기능적으로 유사하며, 그래픽 향상과 세부 탭 확장으로 디아블로 II 플레이어에게 매우 친숙하게 느껴질 것입니다. [[지구력(DIABLO)|지구력]](및 [[이동 속도(DIABLO)|걷기]])과 같은 일부 능력치는 제거되었습니다. 경험치 바는 이제 화면 하단 UI 패널 전체에 걸쳐 표시됩니다. 일부 능력치는 변경되거나 추가되었지만, 전반적으로 이전과 유사합니다. 능력치 배분은 [[정복자(DIABLO)|정복자]] 시스템으로 변경되어 최대 레벨(확장팩 기준 60 또는 70) 달성 이후 추가 능력치를 배분할 수 있으며, 그 이전의 핵심 능력치는 자동으로 배분됩니다. 정복자 레벨은 최대 레벨 달성 후 제한 없이 상승하며, 계정 내 동일한 유형의 캐릭터끼리 공유됩니다. [[물약(DIABLO)|물약]]의 중요성은 몬스터가 떨어뜨리는 [[생명의 구슬(DIABLO)|생명의 구슬]]이 도입되면서 낮아졌습니다. 이는 획득 시 잃어버린 [[생명력(DIABLO)|생명력]]을 즉시 회복시켜주며 저장할 수 없습니다. 대신 (무제한) 물약 하나를 장비하여 30초마다 사용할 수 있으며, 이는 생명력 회복 외에 특수한 효과를 부여하기도 합니다. 협동 플레이에서 전리품은 플레이어별로 개별적으로 드롭됩니다(다른 플레이어가 무엇을 얻었는지 볼 수 없음). 이는 그룹 내 거래를 장려하고 절도를 줄이기 위함입니다. 협동 플레이는 멀티플레이어의 핵심으로, 언제든 참여하고 나갈 수 있는 시스템을 갖추고 있으며, 아이템은 드롭된 후 2시간 동안(드롭 당시 같은 파티에 있던 플레이어와만) 공유할 수 있습니다. 동일 계정의 동일 유형 캐릭터 간에는 언제든지 아이템을 전달할 수 있습니다. 2.0 패치 이전에는 [[경매장(DIABLO)|경매장]]을 통해 아이템을 [[금화(DIABLO)|금화]]나 실제 화폐로 거래할 수 있었습니다. [[하드코어(DIABLO)|하드코어]] 모드 역시 디아블로 III에 존재하며 이전과 유사한 기능을 합니다. [[영혼을 거두는 자(DIABLO)|영혼을 거두는 자]] 이후, 캐릭터 생성 시 [[시즌(DIABLO)|시즌]]에 참여하는 선택지가 생겼으며, 이는 이전의 [[래더(DIABLO)|래더]]를 대체합니다. 이제 플레이어는 6개의 액티브 [[기술(DIABLO)|기술]](+3~4개의 패시브)만 배울 수 있지만, 언제든지 무료로 변경할 수 있습니다. [[기술 트리(DIABLO)|기술 트리]]는 사라졌으며, 제한 없는 선택으로 대체되었습니다(일부 기술은 카테고리당 하나로 제한). 이를 보상하기 위해 기술은 [[기술 룬(DIABLO)|기술 룬]]으로 기능을 변경할 수 있으며, 장비는 단순히 기술 레벨을 올리는 대신 [[재사용 대기시간(DIABLO)|재사용 대기시간]], 자원 소모량, [[피해량(DIABLO)|피해량]] 등 기술 기능을 크게 향상하는 새로운 능력치를 제공합니다. [[세트 아이템(DIABLO)|세트 아이템]] 또한 단순히 능력치를 올리는 대신 고유한 보너스를 제공합니다. [[기술 포인트(DIABLO)|기술 포인트]] 역시 사라졌으며, 플레이어는 [[캐릭터 레벨(DIABLO)|캐릭터 레벨]]에 따라 모든 기술에 항상 접근할 수 있습니다. 키보드로 활성화하는 기술 슬롯 4개(숫자 키 1~4)와 마우스 기술 2개(좌클릭, 우클릭)가 있습니다. 버프 및 디버프는 UI에 표시됩니다. 2.4 패치부터는 시각적 편의를 위해 그룹화되어 기술 아이콘에 통합되었습니다. 화면 우측 상단에는 [[자동 지도(DIABLO)|자동 지도]]를 대체하는 미니맵이 표시됩니다. 자세한 지도는 M 키를 눌러 언제든지 확인할 수 있습니다. 원래 콘솔 전용이었던 [[액션 전투(DIABLO)|액션 전투]] 기능이 2.4 패치에서 PC에도 구현되었습니다. 게임은 플레이할 때 15분마다 예술적 요소와 몬스터가 변하도록 설계되었습니다.<ref name="DungeonDesignTime">2016-12-27, [https://www.youtube.com/watch?v=tUFvhDOPA_w&t=25s 디아블로 던전 디자인 ft. 에드 헤인즈]. ''YouTube'', 2016-01-03 접속</ref> ===막=== 디아블로 II와 마찬가지로 디아블로 III는 4막 구조입니다. 5막은 영혼을 거두는 자에 포함되어 있습니다. {{3|1막}}은 [[칸두라스(DIABLO)|칸두라스]]의 [[신 트리스트럼(DIABLO)|신 트리스트럼]]과 그 주변에서 일어납니다. 지리적, 예술적으로 디아블로 II의 [[보이지 않는 눈의 자매단(DIABLO)|1막]]을 연상시킵니다. {{3|2막}}은 디아블로 II의 [[지옥의 관문(DIABLO)|3막]]에서 방문했던 [[케지스탄(DIABLO)|케지스탄]]에서 일어납니다. 하지만 디아블로 III에서는 이전 게임의 [[비즈제레이의 비밀(DIABLO)|2막]]인 [[루트 골레인(DIABLO)|루트 골레인]] 및 [[아라노크(DIABLO)|아라노크]]와 비슷하게 [[칼데움(DIABLO)|칼데움]]과 그 주변 사막이 중심이 됩니다. {{3|3막}}은 [[공포의 땅(DIABLO)|공포의 땅]]에서 일어납니다. 이는 디아블로 II [[파괴의 군주(DIABLO)|5막]]의 [[해로개쓰(DIABLO)|해로개쓰]] 및 그 주변 지역과 유사하며, 동일한 지리적 영역([[북부 초원(DIABLO)|북부 초원]])에 위치합니다. {{3|4막}}은 이전 디아블로 시리즈에서 한 번도 방문하지 않았던 [[천상(DIABLO)|천상]]에서 일어납니다. 이전 게임의 4막은 [[불타는 지옥(DIABLO)|불타는 지옥]]이었습니다. {{3|5막}}은 [[서부원정지(DIABLO)|서부원정지]]와 [[혼돈계(DIABLO)|혼돈계]]에서 진행됩니다. ===장인=== 디아블로 III에는 네 명의 [[장인(DIABLO)|장인]]이 등장합니다. 보석공 [[셴(DIABLO)|코르부스 셴]], 대장장이 [[헤드리그 에이몬(DIABLO)|헤드리그 에이몬]], 그리고 영혼을 거두는 자에서 추가된 점술사 [[미리암 자즈라(DIABLO)|미리암 자즈라]]와 [[졸툰 쿨레(DIABLO)|졸툰 쿨레]]가 운영하는 [[카나이의 함(DIABLO)|카나이의 함]]이 있습니다. ===추종자=== [[File:Diablo wiki templar shot.png|thumb|168px|기사단원 기술]] [[추종자(DIABLO)|추종자]]는 [[용병(DIABLO)|용병]]의 업그레이드 버전으로, 확장된 스토리라인, 대화, 그리고 그들만의 퀘스트를 가지고 있습니다. 영구적으로 죽지는 않지만 치명적인 피해를 입으면 잠시 전투에서 이탈합니다. 디아블로 III에는 [[기사단원 코르맥(DIABLO)|코르맥]], [[건달 린던(DIABLO)|린던]], [[요술사 에이리나(DIABLO)|에이리나]] 등 세 명의 추종자가 있습니다. 추종자는 메인 스토리를 진행하며 해금됩니다. 한 번에 한 명의 추종자만 동행할 수 있지만, 파티에 없어도 경험치를 획득합니다. 멀티플레이어에서는 추종자를 사용할 수 없습니다. 추종자는 최소한의 아이템을 장착할 수 있으며 4번의 주기적인 레벨업마다 기술을 선택할 수 있습니다. 새로운 기술 쌍이 잠금 해제될 때마다 플레이어는 하나를 선택해야 합니다. 이 선택은 페널티 없이 언제든 초기화하고 재선택할 수 있습니다. 추종자만이 착용할 수 있는 고유한 속성을 가진 특수 아이템도 있습니다. 스토리의 짧은 구간 동안 영웅을 따르는 단기 추종자도 존재합니다. 이들은 플레이어가 장비를 장착해 줄 수 없습니다. ===영웅=== 디아블로 III에는 성별 선택이 가능하고 각기 고유한 능력 에너지원을 가진 일곱 가지 직업이 있습니다. 확장된 캐릭터 커스터마이징 기능으로는 성별 선택, [[염료(DIABLO)|염료]](외형 변경), [[깃발(DIABLO)|깃발]] 및 확장팩부터 도입된 [[형상변환(DIABLO)|형상변환]]이 있어 플레이어가 고유한 캐릭터 외형을 만들 수 있습니다. 모든 직업은 3가지 유형의 [[직업 전용 아이템(DIABLO)|직업 전용 아이템]]을 가집니다. 게임 내에 직업별 전용 퀘스트는 없습니다. *{{3|야만용사}}는 디아블로 II에서 돌아온 직선적인 물리 공격 직업으로, 새로운 능력을 갖추고 있습니다. 챔피언의 메커니즘은 전작과 유사하며 대부분 근접 공격입니다. 야만용사는 [[분노(DIABLO)|분노]]를 에너지원으로 사용합니다. *[[부두술사(DIABLO)|부두술사]]는 [[언데드(DIABLO)|언데드]] 괴물을 소환하여 명령을 내리며, 디아블로 II의 [[강령술사(DIABLO)|강령술사]] 및 [[드루이드(DIABLO)|드루이드]]와 유사한 [[저주(DIABLO)|저주]] 기반의 마법을 사용합니다. 이들은 [[마나(DIABLO)|마나]]를 에너지원으로 사용합니다. *{{3|마법사}}는 [[원소술사(DIABLO)|원소술사]]와 유사한 "유리 대포" 직업입니다. 공격과 회피에 중점을 둡니다. 이들은 [[비전력(DIABLO)|비전력]]을 에너지원으로 사용합니다. *{{3|수도사(DIABLO)|수도사}}는 빠른 근접 공격 직업으로 주먹 무기와 [[다이보(DIABLO)|다이보]]를 사용하며, [[성기사(DIABLO)|성기사]]의 [[오라(DIABLO)|오라]]와 유사한 [[빛(DIABLO)|빛]] 기반 능력과 진언을 사용합니다. 전작의 [[암살자(DIABLO)|암살자]] 및 [[수도사(HELLFIRE)(DIABLO)|수도사]]와 유사점이 있습니다. 수도사는 [[공력(DIABLO)|공력]]을 에너지원으로 사용합니다. *{{3|악마사냥꾼}}은 [[원거리 무기(DIABLO)|원거리 무기]]와 함정을 사용하는 원거리 직업으로, [[아마존(DIABLO)|아마존]] 및 암살자와 비슷합니다. 악마사냥꾼은 [[증오와 절제(DIABLO)|증오와 절제]]를 에너지원으로 사용합니다. *{{3|성기사(DIABLO)|성기사}} 직업은 [[영혼을 거두는 자(DIABLO)|확장팩]]을 통해 플레이할 수 있으며, 전작의 성기사와 비슷합니다. *{{3|강령술사(DIABLO)|강령술사}} 직업은 고전 강령술사의 리메이크 버전으로 별도의 팩으로 제공됩니다. 블리자드는 만우절 장난으로 [[기록관(DIABLO)|기록관]] 직업을 발표하기도 했습니다. 이 직업은 한 방에 죽고 오로지 책과 두루마리만 사용하는 것처럼 묘사되었습니다. [[천사(DIABLO)|천사]]는 [[네팔렘(DIABLO)|네팔렘]]이 아니기 때문에 플레이 가능한 직업이 아닙니다.<ref>2013-01-02, [http://blues.incgamers.com/Posts/11/1/45/856/198657/archangel-and-deathangel-classes-for-diablo-3#postId_531585 디아블로 3의 대천사 및 죽음의 천사 직업]. ''IncGamers'', 2013-02-07 접속</ref> ===NPC=== 디아블로 III는 전작보다 막당 NPC 수가 더 많습니다. 이 NPC들은 마을 허브뿐만 아니라 외부에서도 발견되며 무작위로 생성되기도 합니다. 또한 전작의 독백 방식과 달리, 플레이어 캐릭터와 NPC가 대화를 나누는 대화 기반 상호작용을 합니다. NPC 대화는 배경에서 들을 수 있으며 스토리의 최근 전개 상황을 반영합니다. ===난이도=== 블리자드는 디아블로 III의 게임플레이를 전작보다 쉽게 만들 의도가 없으며, [[디아블로 II(DIABLO)|디아블로 II]]와 동일한 난이도를 유지하고자 합니다. 다만 더 높은 난이도 모드를 해금할 수 있습니다. 또한 모든 구간은 솔로 플레이가 가능하며 멀티플레이어가 필수인 구간은 없습니다.<ref>2009-04-15, [http://forums.battle.net/thread.html?topicId=16366377238&pageNo=1&sid=3000#14 엘리트 모드]. 클래식 ''Battle.net''. 2009-04-19 접속</ref> 현재 게임에는 {{d|보통}}, {{d|어려움}}, {{d|고수}}, {{d|달인}}, {{d|고행}} 등 다양한 난이도 설정이 있으며, 고행은 1단계에서 13단계까지 조절할 수 있습니다. ===아이템=== [[Image:Diablo-3-Inventory.png|thumb|150px|2010년 8월 기준 디아블로 III 인벤토리 화면]] ''디아블로 III''는 플레이어 캐릭터의 무기고를 대폭 확장합니다. 많은 [[고유 아이템(DIABLO)|고유 아이템]]이 [[전설 아이템(DIABLO)|전설 아이템]]이라는 새로운 등급으로 복귀합니다. [[세트 아이템(DIABLO)|세트 아이템]] 또한 돌아옵니다. [[일반 아이템(DIABLO)|일반 아이템]], [[마법 아이템(DIABLO)|마법 아이템]], [[희귀 아이템(DIABLO)|희귀 아이템]]도 존재합니다. 아이템은 몬스터 드롭 외에도 [[장인(DIABLO)|장인]]을 통해 [[제작(DIABLO)|제작]]할 수 있습니다. ===방어구=== 디아블로 III의 방어구 슬롯은 다음과 같습니다: * [[투구(DIABLO)|투구]] * [[손목 방어구(DIABLO)|손목 방어구]] * [[갑옷(DIABLO)|갑옷]] * [[장갑(DIABLO)|장갑]] * [[장화(DIABLO)|장화]] * [[허리띠(DIABLO)|허리띠]] * [[어깨 방어구(DIABLO)|어깨 방어구]] * [[바지(DIABLO)|바지]] * [[목걸이(DIABLO)|목걸이]] * [[반지(DIABLO)|반지]] 2개 * [[무기(DIABLO)|무기]] 슬롯 2개 (쌍수, 한손 무기+보조 장비, 또는 양손 무기) ===보석=== [[File:Diablo3gembreakdown.png|thumb|디아블로 III 보석 분류.]] [[보석(DIABLO)|보석]]은 5가지 색상([[루비]], [[다이아몬드]], [[에메랄드]], [[자수정]], [[토파즈]])으로 다시 등장하며 전작보다 등급이 세분화되었습니다. 보석은 14등급까지 존재(2.0 패치 기준 19개, 2.3 패치 기준 10개)하며, 초기 등급만 몬스터 드롭으로 얻을 수 있고 나머지는 보석공 [[장인(DIABLO)|장인]]을 통해 제작해야 합니다. [[전설 보석(DIABLO)|전설 보석]] 또한 [[보석(DIABLO)|보석]]을 대체하며 등장합니다. ===인벤토리=== {{main|인벤토리(DIABLO)|인벤토리}} 여러 번의 수정을 거친 현재의 인벤토리 스타일은 디아블로 II보다 작은 격자 기반 방식입니다. 작은 아이템은 한 칸, 큰 아이템은 두 칸을 차지합니다. 물약과 일부 아이템(고철 및 재료)은 중첩 가능합니다. 플레이어는 마을에 금화로 확장 가능한 비슷한 격자 기반의 [[보관함(DIABLO)|보관함]]을 가집니다. [[식별 주문서(DIABLO)|식별 주문서]]는 미확인 아이템을 우클릭하는 것으로 대체되었습니다. 마법 및 희귀 아이템은 식별할 필요가 없습니다. [[마을 차원문 주문서(DIABLO)|마을 차원문 주문서]] 또한 툴바의 버튼으로 대체되어 마을로 즉시 이동할 수 있습니다. ===몬스터=== {{Main|디아블로 III 괴물 도감(DIABLO)|디아블로 III 괴물 도감}} 디아블로 III의 적들은 전작과 마찬가지로 [[언데드(DIABLO)|언데드]], [[악마(DIABLO)|악마]], [[야수(DIABLO)|야수]] 등으로 구분됩니다. 적의 생명력 바는 플레이어가 공격할 때 화면 상단에 나타나며 전투가 멈추거나 죽으면 사라집니다. 그러나 고유 몬스터 및 보스 몬스터의 경우, 몬스터가 파괴될 때까지 마우스 위치와 상관없이 화면 상단에 별도의 생명력 바가 계속 표시됩니다. ===플레이어 간 전투 (PvP)=== 디아블로 III는 플레이어들이 서로 겨룰 수 있는 [[투기장(DIABLO)|투기장]] 시스템을 갖추고 있습니다. PvP는 게임 내 괴롭힘을 방지하고 플레이어 대 몬스터(PVM) 게임플레이에 집중하기 위해 별도로 분리되었습니다. 이는 PVM 경험을 바꾸지 않고 PvP 밸런싱을 조절할 수 있게 합니다. 블리자드가 PvP의 핵심 개념과 경험을 재검토하고 있어 출시 시점에는 PvP를 사용할 수 없습니다. 회사는 디아블로 III의 PvP 경험이 기대치나 품질 기준에 미치지 못한다고 밝혔습니다.<ref name="PVP">2012-09-03, [http://us.battle.net/d3/en/blog/4574895 디아블로 III PvP 업데이트]. ''블리자드 엔터테인먼트'', 2014-05-20 접속</ref> ===퀘스트=== 디아블로 III는 전작과 유사한 [[퀘스트(DIABLO)|퀘스트]] 시스템을 갖추고 있으며 막당 퀘스트 수가 더 많습니다. 또한 메인 스토리와는 별개인 짧은 퀘스트인 무작위 [[이벤트(DIABLO)|이벤트]]가 존재합니다. 던전은 여전히 무작위로 생성되지만 맵 생성기가 전면 개편되었습니다. 그러나 지역에는 여전히 보이지 않는 벽이 존재하며, 플레이어는 틈이나 나무, 접근 불가능한 건물 같은 고정된 장애물을 피해 이동해야 합니다. 파괴 가능한 물체를 짧은 시간 내에 많이 파괴하면 적은 양의 경험치를 얻을 수 있습니다. 던전은 타일 방식으로 설계되었습니다. 고정된 던전은 18-70개의 타일로 생성됩니다. 서부원정지를 제외한 대부분의 외부 환경은 일관된 스토리 경험을 위해 고정된 레이아웃을 가집니다. 그러나 몬스터, 보물, 목표물, 이벤트 배치는 무작위일 수 있습니다.<ref name="DungeonDesignTiles">2016-12-27, [https://www.youtube.com/watch?v=tUFvhDOPA_w&t=105s 디아블로 던전 디자인 ft. 에드 헤인즈]. ''YouTube'', 2016-01-03 접속</ref> 체크포인트 덕분에 사망한 캐릭터는 디아블로 II처럼 마을에서부터 다시 올 필요 없이 빠르게 전장으로 복귀할 수 있습니다. 단, 보스전 시 보스 방 안에서는 스스로 부활할 수 없습니다. 사망 후 아이템 내구도는 감소하지만 영웅은 장비를 그대로 유지합니다. ==개발== {{Obsolete}} {{for|[[블리자드 노스(DIABLO)|블리자드 노스]]가 구상한 디아블로 III의 오리지널 버전|디아블로 2.5(DIABLO)}} ===초기 개발=== 개발 중 ''디아블로 III''는 "히드라(Hydra)"라는 암호명으로 불렸습니다.<ref>2007-09-10, [http://www.theinquirer.net/inquirer/news/1042753/blizzard-projects 블리자드, 3개의 프로젝트 진행 중]. ''The Inquirer'', 2014-05-20 접속</ref> 2007년, 폴 샘스는 블리자드의 해당 설정에 대한 헌신을 재확인했습니다.<ref>2007-08-05, [http://diablo.leforum.eu/t477-Blizzcon-2007-l-info-a-chaud.htm?start=30 블리즈컨 2007 - 아카이브]. ''Diablo Le Forum'', 2014-05-20 접속</ref> 블리자드 어바인(Irvine)은 2006년에 디아블로 III 개발을 인수하여 사실상 재부팅을 단행했으나<ref name="Heaven">''출처 없음!''</ref> 게임은 2년 뒤에야 공식 발표되었습니다.<ref name="Kotaku">2008-06-30, [http://kotaku.com/5020721/the-man-behind-diablo-iii-talks-plot-lore-and-battlenet 코타쿠]. ''레슬리 스미스''. 2008-02-07 접속</ref> 개발 팀 규모는 약 60-65명이었습니다.<ref name="Game Design">[http://www.diablowiki.net/WWI_2008:_D3_Game_Design_Panel WWI: D3 게임 디자인 패널]. 2008-07-07 접속</ref> 지연의 이유는 블리자드 내부에서 ''디아블로 III''가 어떤 게임이 되어야 하는지에 대한 많은 논쟁이 있었기 때문입니다. 실제로 여러 버전이 폐기되었고, 이러한 어려움은 2005년 블리자드 노스 해체와 관련된 것으로 알려져 있습니다.<ref name="Gamoa"/> [[제이 윌슨(DIABLO)|제이 윌슨]]이 게임 작업을 시작한 후, 개발자들은 한 달 넘게 게임을 브레인스토밍했습니다. 이 기간 동안 그들은 전작들을 포함한 해당 장르의 다른 게임들을 연구하고 플레이했습니다.<ref name="Mortem1"/> 윌슨과 일부 전 블리자드 노스 멤버들 간의 관계는 껄끄러웠습니다. 윌슨이 하고자 했던 많은 일이 저항에 부딪혔습니다. 게임에 어떤 몬스터를 넣을지(악마만 넣어야 한다는 주장 등), [[마법(DIABLO)|마법]]의 존재 여부(없어야 한다는 주장), 유머 금지 여부(금지해야 한다는 주장)에 대한 논쟁이 있었습니다. 좌절한 윌슨은 스태프들에게 ''디아블로 II''에도 블랙 유머와 인간형 적, 밝은 색상이 존재했음을 증명하기 위해 스크린샷을 찾아야 했습니다. 윌슨은 이후 어떤 아이디어를 제시하든 항상 "그건 디아블로가 아니다"라고 지적할 근거를 찾는 사람이 있었다고 회상했습니다.<ref name = "PlayNice160"/> 게임의 11년 개발 주기 대부분에 참여했던 전 블리자드 고위급 스태프에 따르면, ''디아블로 II''의 유산이 게임 제작의 모든 면을 압도했습니다. 스태프는 팀이 프랜차이즈의 정체성에 대해 서로 다른 의견을 가지고 있었으며, 그 결과 모든 것이 "막다른 길"로 끝나는 여러 버전의 게임이 만들어졌다고 주장했습니다.<ref name="DevHell-Polygon">2019-08-14, [https://www.polygon.com/2019/8/14/20752364/what-goes-wrong-diablo-3-decade-10-year-development 디아블로 3처럼 10년이 걸리는 게임 개발의 성공과 실패]. ''Polygon'', 2019-08-28 접속</ref> 제이슨 슈라이어의 저서 ''블리자드의 흥망성쇠와 미래(Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment)''에 따르면, ''디아블로 II''는 게임 개발 내내 크게 작용하여 모든 디자인 결정이 논쟁거리가 되었습니다. ''디아블로 II''가 무언가를 한 방식으로 하면, 항상 그 방식대로 속편도 만들어야 한다고 주장하는 사람들이 있었습니다.<ref name = "PlayNice160">''블리자드의 흥망성쇠와 미래'', 160쪽</ref> 공식 발표 전에 블리자드가 작업하던 빌드는 대중에 공개된 적이 없습니다. 제이 윌슨은 이 빌드를 "디아블로 2.5"라고 언급한 바 있습니다.<ref>2016-11-29, [https://twitter.com/Angryrobotics/status/803679150644961280 제이 윌슨 트위터]. ''Twitter'', 2016-12-01 접속</ref> 2008년, 게임이 공식 발표되었습니다.<ref name="Kotaku"/> 그해 게임 개발 팀에는 50명의 인원이 있었습니다.<ref name="Gamestura">2008-07-02, [http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=19259 심층 분석: 디아블로 III의 멀티플레이어 스토리텔링에 대한 블리자드의 보야스키]. ''Gamasutra'', 2014-05-21 접속</ref> ===후속 개발=== 블리자드 상층부는 개발 팀에게 게임 디자인에 대한 전권을 부여했습니다.<ref>2016-11-28, [https://twitter.com/Angryrobotics/status/803462931924910080 제이 윌슨 트위터]. ''Twitter'', 2016-12-01 접속</ref> 팀 내 주요 우려 사항은 정체되는 것, 즉 전작과 너무 비슷한 게임을 만드는 것이었습니다.<ref>2016-29-11, [https://twitter.com/Angryrobotics/status/803675107621097472 제이 윌슨 트위터]. ''Twitter'', 2016-12-01 접속</ref> 기술 및 게임 엔진에 관한 콘텐츠는 2008년 8월 당시 "매우 견고하다"고 평가되었습니다. 당시 디자인 팀의 대부분은 여전히 1막에서 퀘스트 흐름과 아직 발표되지 않은 대형 게임 시스템을 다듬고 개선하는 작업을 하고 있었습니다. 블리자드는 막을 선형적으로 진행하지 않았고 이전 막을 자주 수정했습니다.<ref name="BE5">2008-27-08, [http://us.blizzard.com/blizzcast/archive/episode5.xml 블리즈캐스트 5화]. ''[[블리자드 엔터테인먼트(DIABLO)|블리자드 엔터테인먼트]]''. 2008-29-08 접속.</ref> 맥락/세계관 측면에서, 게임은 회색 도덕보다는 흑백 도덕을 기반으로 합니다. 누군가를 보면 이유를 묻지 않고 처치할 수 있다는 생각입니다. 플레이어는 사람이 아닌 몬스터를 죽이는 것입니다. 게임 음악은 풀 오케스트라, 합창단 및 여러 추가 음악가를 사용하여 확장되었습니다.<ref name="IGNRetrospective">2017-07-30, [http://au.ign.com/articles/2017/07/30/20-years-of-diablo-an-ign-retrospective 디아블로 20년: IGN 회고]. ''IGN'', 2017-07-31 접속</ref> 게임 사운드트랙은 콘서트 홀에서 녹음되었습니다. 작곡가들은 선과 악의 장대한 성격을 반영하여 "크게 가자"고 결정했습니다. 오케스트라에는 87개의 악기가 사용되었습니다.<ref name="SoundTrackingHell">2017-11-21, [https://www.youtube.com/watch?v=NeAWMDrsNCU 지옥의 사운드트랙 - 디아블로 III: 영혼을 거두는 자의 음악]. ''YouTube'', 2017-11-29 접속</ref> 음악은 특정 지역에 따라 특정 트랙을 사용하는 위치 기반으로 작동하며<ref name="IGNRetrospective"/> 지옥과 천상 테마 음악에는 서로 다른 합창단이 사용되었습니다.<ref name = "SoundTrackingHell"/> 게임은 2011년 말 "크런치 기간(집중 작업 기간)"에 돌입했습니다.<ref name="D3Saved"/> ====콘솔 버전==== <blockquote style="border-left:4px solid #ccc;padding:0.5em 1em;margin:1em 0;background:#f9f9f9;font-style:italic;">"콘솔에서 기술의 타이밍이 많이 어긋난 것처럼 느껴졌는데, 이는 커서나 눈에 집중하는 것이 아니라 캐릭터에 집중하기 때문입니다. 그래서 우리는 기본적으로 게임 내 모든 기술을 수정했습니다."<div style="text-align:right;font-style:normal;color:#555;margin-top:0.3em;">— [[조쉬 모스퀘이라(DIABLO)|조쉬 모스퀘이라]]</div></blockquote> 호환되는 게임플레이에도 불구하고 블리자드는 2008년에 콘솔용으로 게임을 출시할 의사가 없다고 밝혔습니다.<ref>2008-10-11,[http://www.gameplanet.co.nz/news/132464.20081011.Diablo-III-will-not-get-console-release/ 디아블로 III "콘솔 출시 없음"] ''Gameplanet''. 2009-05-17 접속</ref> 그러나 Xbox 360과 PlayStation 3 버전이 결국 출시되었습니다.<ref name="EuroGamerConsoleD3">[http://www.eurogamer.net/articles/2012-01-10-diablo-3-console-release-confirmed 디아블로 3 콘솔 출시 확정] 작성자 [http://www.eurogamer.net/author/639 톰 필립스] 2012년 1월 10일 게시. ''EuroGamer.net''. 2012-01-20 접속.</ref> ''[http://wowpedia.org/Hearthstone:_Heroes_of_Warcraft 하스스톤: 워크래프트의 영웅들]''의 성공은 블리자드가 PC 외 플랫폼의 가용성을 확인한 후 콘솔 포트를 출시하는 자극제가 되었습니다.<ref name="BlizzardLives">2014-10-03, [http://www.polygon.com/features/2014/10/3/6901193/blizzard-entertainment-three-lives 블리자드 엔터테인먼트의 세 가지 삶]. ''Polygon'', 2014-10-04 접속</ref> 콘솔 팀은 처음에 3명으로 구성된 작은 조직이었습니다.<ref name="D3Saved">2017-08-02, [https://www.kotaku.com.au/2017/08/how-blizzard-saved-diablo-3-from-disaster/ 블리자드는 어떻게 디아블로 3를 재앙으로부터 구했나]. ''Kotaku'', 2017-08-06 접속</ref> 팀의 리드 디자이너는 과거 Relic에서 ''컴퍼니 오브 히어로즈''의 디자인 디렉터로 일했던 [[조쉬 모스퀘이라(DIABLO)|조쉬 모스퀘이라]]였습니다.<ref name="EuroGamerConsoleD3"/> PC와 콘솔 버전은 (개발 측면에서) 서로에게 영향을 주었으며 한 버전의 아이디어를 다른 버전에 적용할 수 있습니다.<ref name="Anniversary"/> 블리자드는 모스퀘이라의 팀에게 콘솔 버전을 위해 모든 것을 전면 수정할 자유를 주었습니다. 그들은 이 자유를 활용하여 새로운 조작 방식에 맞게 모든 직업의 기술을 변경했습니다. PC 버전이 크런치 기간에 돌입했을 때, (8명으로 성장했던) 콘솔 팀은 PC 버전 작업으로 전환되었습니다. 본 게임 출시 후 콘솔 팀은 다시 콘솔 버전 작업으로 복귀했습니다.<ref name="D3Saved"/> ====아트워크==== ''디아블로 III''의 아트 팀은 전 블리자드 노스 직원들과 새로운 아티스트들로 구성되었습니다.<ref name = "PlayNice160"/> 게임 아트 스타일의 목표 중 하나는 그 어떤 장소에서도 플레이어가 편안함을 느껴서는 안 된다는 것이었습니다. 이는 천상이나 성당 같은 장소도 포함하며, 이는 플레이어가 스스로를 구원해야 한다는 생각에서 비롯되었습니다. 누구도 그들을 구해주러 오지 않는다는 것입니다. 아티스트들은 블리자드가 이전 게임들과는 다른 방향으로 아트 스타일을 가져가길 원했다고 언급했습니다.<ref>''[[Forging Worlds: Stories Behind the Art of Blizzard Entertainment]]''</ref> 게임의 방향성이 정해지자마자 사용할 아트 스타일이 논의되었습니다. 초기에는 게임 전반이 어둡고 투박하게 설정되었지만, 몬스터가 배경과 너무 잘 섞인다는 점이 발견되었습니다.<ref name="Gamoa">2008-22-08, [http://www.incgamers.com/Videos/190/...n-GC-Interview 디아블로 3 제이 윌슨 GC 인터뷰]. ''Inc Games''. 2008-29-08 접속</ref> 내부적으로 아트 스타일은 전 블리자드 노스 멤버와 블리자드 사우스 직원으로 구성된 Team 3 내에서 논쟁거리였습니다. 90년대부터 분명했던 것은 두 스튜디오의 아트 스타일에 대한 접근 방식이 다르다는 점으로, 사우스는 밝은 원색과 양식화된 그래픽을 선호했고 노스는 어두운 그림자가 있는 음울한 미학을 선호했습니다. 게임을 위해 만들어진 첫 번째 던전은 회색과 갈색으로 구성되었고 제이 윌슨은 이를 좋아하지 않았지만 허용했습니다. Team 3는 이 던전을 컨셉 증명으로 6개월간 작업했지만, 블리자드 개발자들에게 제시되었을 때 냉담한 반응을 받았습니다.<ref>''블리자드의 흥망성쇠와 미래'', 158쪽</ref> 게임의 오리지널 아트 스타일은 내부적으로 "좋지만 훌륭하지는 않다"는 평가를 받았습니다. 두 번째 아트 스타일이 선택되었고 내부적으로 훨씬 긍정적인 반응을 얻었습니다. 이 아트 스타일은 게임이 출시되었을 때의 스타일과 유사했습니다.<ref name="Mortem1">2017-01-23, [https://www.diabloii.net/blog/comments/diablo-3-post-mortem-jay-wilson-pt1 디아블로 3 제이 윌슨 포스트모템 1부]. ''Diablo.net'', 2017-02-19 접속</ref> Team 3는 새로운 아트 디렉터를 고용했고, 게임은 몬스터와 경치를 포함하여 더 밝은 색상을 가진 외형을 갖추게 되었습니다. 아트 스타일은 ''월드 오브 워크래프트''만큼 생동감 넘치지는 않았지만 첫 두 ''디아블로'' 게임보다는 밝았습니다. 이 아트 스타일은 블리자드 내부에서 긍정적인 반응을 얻었지만 여전히 논쟁거리였습니다. ''디아블로 III''는 전작과 달랐지만, 많은 블리자드 베테랑들에게는 그것이 바로 요점이었습니다. 롭 파도, [[크리스 멧젠(DIABLO)|크리스 멧젠]], [[샘와이즈 디디에(DIABLO)|샘와이즈 디디에]]는 아티스트들을 포함한 사람들이 무엇이라 생각하든 상관없이 그들만의 스타일로 ''디아블로'' 게임을 만들 기회를 얻었습니다.<ref name = "PlayNice159">''블리자드의 흥망성쇠와 미래'', 159쪽</ref> 일부 몬스터 디자이너들은 게임을 위해 곤충형 악마를 개발했습니다. 그러나 senior 스태프들이 ''디아블로 II''에는 그런 악마가 없었다고 지적하여 규모가 축소되었습니다. 결과적으로 게임은 악마들에 대해 더 전통적인 디자인을 채택했습니다.<ref name="DevHell-Polygon"/> 블리자드는 순수하게 어두운 스타일은 너무 단조롭다고 판단하여 세 번의 아트 수정을 거쳤습니다. "화창한" 아트 스타일은 게임의 초기 부분을 나타낸다고 했습니다. 이는 게임이 진행됨에 따라 상황이 "더 악화되는" 느낌을 주어 게임 초기와 후기 단계의 대조를 설정하기 위함이었습니다.<ref name="GC 2008">2008-20-08, [http://au.pc.ign.com/articles/900/900777p1.html GC 2008: 디아블로 III 진척 보고]. ''IGN'' 2008-21-08 접속</ref> ''디아블로 III''는 "회화적(painterly)" 아트 스타일을 활용합니다.<ref>2016-11-28, [https://twitter.com/Angryrobotics/status/803462541787529216 제이 윌슨 트위터]. ''Twitter'', 2016-12-01 접속</ref> 게임의 아트 스타일은 공개 후 대중으로부터 보편적인 환영을 받지 못했고, 플레이어들은 블리자드 엔터테인먼트가 게임의 아트 방향을 바꾸도록 강요하는 청원을 만들었습니다.<ref name = "GC 2008"/> 청원은 50,000명의 서명을 달성했습니다.<ref name = "PlayNice159"/> 청원 이후 새로운 아트 디렉터가 그만두었지만, 이 시점에서 미학은 고정되었습니다. 블리자드에게 항의는 "단순한 소음"이었습니다. 윌슨에 따르면, 많은 사람이 단조로운 회색과 갈색을 선호했겠지만 블리자드는 그러한 스타일로 게임을 만들지 않았을 것입니다(당시 기준).<ref name = "PlayNice159"/> ''디아블로 III''와 전작 간의 아트워크 차이는 각각 3D와 2D 아트 스타일을 사용한다는 점입니다. 이는 새로운 기술과 스타일적 방법론을 필요로 했습니다. 이를 가장 잘 보여주기 위해, 이전 게임에서 친숙한 장소인 신 트리스트럼에서 게임을 시작하기로 결정했습니다. 그 지역은 중세 판타지에 깊이 잠겨 있어 게임 후반부에 나오는 더 이국적인 장소들과 좋은 대조를 이룰 것이기 때문입니다.<ref name="Art">''[[The Art of Diablo III]]''</ref> ====베타==== 클로즈 베타는 2011년 9월 20일에 시작되었습니다.<ref>블리자드 엔터테인먼트. 2011-09-20. [http://us.battle.net/d3/en/blog/3542796#blog 디아블로 III 베타 라이브 시작]. ''블리자드 엔터테인먼트.'' 2011-09-22 접속.</ref> 개발됨에 따라 여러 [[패치(DIABLO)|패치]]가 작성되었습니다. 오픈 베타는 2012년 4월 20일 오후 12시 1분(PDT)에 시작되어 4월 23일 월요일 오전 10시(PDT)에 종료되었습니다. 베타는 스토리 스포일러를 방지하기 위해 게임의 짧은 데모로 의도되었습니다.<ref name="AgainstHells">2015-03-05, [[User blog:Knakveey/Against the Burning Hells|Against the Burning Hells]]. ''Wikia'', 2015-03-06 접속</ref> ====확장팩==== 2008년 디아블로 III는 여러 확장팩을 가질 것이라고 언급되었습니다.<ref name="Expansions"/> 2014년, 첫 번째 확장팩 ''[[영혼을 거두는 자(DIABLO)|영혼을 거두는 자]]''가 출시되었습니다. 2014년 3월 초, 디아블로 III 개발 팀이 해당 프랜차이즈로 하고 싶은 "꽤 괜찮은 목록"이 있다고 언급되었습니다. 여기에는 [[레아(DIABLO)|레아]] 문제 해결과 "인간, 천사, 악마 사가의 궁극적인 결말"이 포함되었습니다.<ref>2014-03-09, [http://www.tomshardware.com/news/blizzard-diablo-pc-gaming-angel-of-death-expansion,26222.html 추가 디아블로 III 확장팩 기대]. ''Tom's Hardware'', 2014-10-12 접속</ref> 그러나 같은 달 후반에 프랜차이즈의 미래는 "불확실하다"고 언급되었으며, 영혼을 거두는 자는 계속 지원받겠지만 블리자드는 게임이 추가 확장팩을 받을지 여부를 평가 중이라고 했습니다.<ref>2014-03-24, [http://www.videogamer.com/pc/diablo_3_reaper_of_souls/news/whats_in_store_for_diablo_4_series_future_still_up_in_the_air_says_blizzard.html 디아블로 4는 무엇인가? 블리자드, 시리즈 미래는 여전히 '불확실']. ''Videogamer.com'', 2014-04-12 접속</ref> 또한 가능한 두 번째 확장팩에 대한 관심을 측정하기 위해 일부 플레이어를 대상으로 설문조사를 했습니다.<ref>2014-04-28, [http://www.gamespot.com/articles/blizzard-gauging-players-interest-in-another-diablo-3-expansion/1100-6419243/ 블리자드, 또 다른 디아블로 3 확장팩에 대한 플레이어 관심 측정]. ''Gamespot'', 2014-04-28 접속</ref> 2013년 [[트래비스 데이(DIABLO)|트래비스 데이]]는 "디아블로 IV"가 미래 언젠가 만들어질 것이며, 블리자드가 2018년까지 해당 게임을 작업할 것이라고 예측했습니다(물론 출시일은 "지금부터 20년 뒤"(2033년)일 것이라고 농담하기도 했습니다).<ref>2013-05-21, [http://www.mmorpg.com/blogs/selinnasback/052013/25142_Travis-Day-guaranteed-players-that-the-Diablo-4-will-Certainly-Come 트래비스 데이, 디아블로 4는 확실히 올 것이라고 보장]. ''MMORPG Champion'', 2014-04-12 접속</ref> 2014년 5월 기준으로 블리자드의 개발 모델은 DLC보다는 확장팩과 무료 패치를 출시하는 것이었습니다.<ref name="Anniversary"/> [[블리즈컨 2014(DIABLO)|블리즈컨 2014]]에서 조쉬 모스퀘이라은 두 번째 확장팩의 존재를 인정하거나 부인하기를 거부했습니다.<ref>2014-11-27, [http://diablo.blizzplanet.com/blog/comments/blizzcon-2014-diablo-iii-whats-next-panel-transcript/7 블리즈컨 2014 – 디아블로 III: 다음은 무엇인가 패널 녹취록]. ''Blizzplanet'', 2015-03-16 접속</ref> [[디아블로 III: 북쪽의 왕(DIABLO)|두 번째 확장팩]]은 블리즈컨 2015에서 발표될 예정이었으나 폐기되고 그 콘텐츠는 무료로 출시되었습니다.<ref>2016-07-06, [http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2016/07/06/source-blizzard-broke-a-second-diablo-3-expansion-into-patch-content/#35cb11ae260a 소스: 블리자드, 두 번째 '디아블로 3' 확장팩을 패치 콘텐츠로 분할]. ''Forbes'', 2016-07-07 접속</ref> ====게임플레이==== 블리자드는 전작의 쿼터뷰 시점을 버리고 ''월드 오브 워크래프트''와 유사한 카메라 설정을 고려했습니다. 그러나 쿼터뷰 시점을 유지하기로 했습니다.<ref name="Retrospective2">''출처 없음!''</ref> 게임의 전투 디자인과 물리 엔진은 대부분 [[제이 윌슨(DIABLO)|제이 윌슨]]의 공로입니다.<ref name="Anniversary"/> 게임 난이도는 ''디아블로 II''의 난이도를 반영하도록 설계되었습니다. 플레이어들이 보통 모드로 한 번, 악몽 모드로 한 번, 지옥 모드로 한 번 플레이할 것으로 생각했습니다. 네 번째 모드인 [[지옥(DIABLO)|지옥]] 난이도 역시 레벨 상한에 도달한 플레이어를 위해 설계되었습니다.<ref name="D3Saved"/> 여러 내부 모드가 테스트되었습니다. 여기에는 기둥 4개가 있는 투기장, 탑과 크립이 있는 MOBA 스타일의 3-라인 맵, 한 명의 플레이어가 보스가 되어 4명의 영웅과 싸우는 모드, 플레이어가 현상금 사냥을 하지만 야외에서 PvP가 활성화되는 적대적 현상금 시스템이 포함되었습니다.<ref>2022-05-16, [https://twitter.com/candlesan/status/1525881025292734464 와이엇 챙 트위터]. ''Twitter'', 2022-05-25 접속</ref> [[기술 트리(DIABLO)|기술 트리]]<ref>2009-11-21, [http://diablo.incgamers.com/blog/comments/skill-trees-gone1/ 기술 트리 사라지다]. ''Diablo IncGamers'', 2014-05-20 접속</ref>와 [[처형(DIABLO)|처형]]은 오리지널 게임에서 삭제되었습니다. 개발자들은 내부적으로 "플레이어 마을"이라 부르는 중앙 플레이어 허브를 원했습니다. 이 아이디어는 최종 제품에는 들어가지 못했지만 [[디아블로 이모탈(DIABLO)|디아블로 이모탈]]의 [[서부원정지(DIABLO)|서부원정지]]에서 다시 검토되었습니다.<ref name = "AlphaBeyond">2021-02-21, [https://www.youtube.com/watch?v=dYSEYeqNB0U&feature=emb_logo 블리즈컨라인 2021 - 디아블로 이모탈: 알파 및 그 이후]. ''YouTube'', 2021-03-03 접속</ref> [[정복자(DIABLO)|정복자]] 시스템은 레벨 60 상한에 도달한 사람들을 위해 추가 레벨링을 도입하고자 나중에 추가되었습니다.<ref name="GamesNet">2013-09-20, [http://games.on.net/2013/09/diablo-3s-paragon-2-0-system-will-remove-the-paragon-level-cap/ 디아블로 3의 정복자 2.0 시스템, 정복자 레벨 상한 제거]. ''Games.on.net'', 2013-09-23 접속</ref> 게임은 많은 무작위성을 가지도록 설계되었으며, 아이템 검색을 장려하기 위해 드롭률이 낮게 설정되었습니다.<ref name="AgainstHells"/> [[경매장(DIABLO)|경매장]]은 2014년에 삭제되었습니다.<ref>2013-09-17, [http://us.battle.net/d3/en/blog/10974978/diablo%C2%AE-iii-auction-house-update-9-17-2013 디아블로® III 경매장 업데이트]. ''블리자드 엔터테인먼트'', 2013-09-18 접속</ref> 2014년에는 [[래더(DIABLO)|래더]]나 [[대균열(DIABLO)|대균열]]을 넘어서는 경쟁적인 PvE가 검토되었습니다.<ref name="Anniversary">2014-05-19, [http://www.diablofans.com/news/48075-more-info-from-the-anniversary-dev-stream-gambling 기념 개발 스트림의 더 많은 정보]. ''Diablo Fans.com'', 2014-05-20 접속</ref> 2015년 2월 기준으로 블리자드는 게임에 소액 결제를 구현하는 것을 고려하고 있습니다. 그러나 이 모델은 유럽이나 북미 지역에는 사용되지 않을 것입니다.<ref>2015-02-20, [http://eu.battle.net/d3/en/forum/topic/13686810330?page=1#1 패치 2.2.0 기능 및 데이터 마이닝]. ''블리자드 엔터테인먼트'', 2015-02-21 접속</ref><ref>2015-02-20, [http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/16410220920 패치 2.2.0 기능 및 데이터 마이닝]. ''Blizzplanet'', 2015-02-21 접속</ref> 원래 NPC와의 대화는 텍스트 박스를 사용하는 대신 화면에 가까이 나타나는 매우 상세한 모델을 사용할 예정이었습니다. 이 아이디어는 나중에 폐기되었습니다.<ref>2016-03-26, [http://us.battle.net/d3/en/blog/20064922/two-years-tons-of-art-celebrating-reaper-of-souls-3-26-2016 2년, 수많은 아트 - 영혼을 거두는 자 기념]. ''블리자드 엔터테인먼트'', 2016-04-16 접속</ref> 역동적인 날씨가 한때 게임에 있었지만 삭제되었습니다.<ref>2016-11-30, [https://twitter.com/Angryrobotics/status/804065386274525184 제이 윌슨 트위터]. ''Twitter'', 2016-12-01 접속</ref> [[부적(DIABLO)|부적]] 시스템이 캐릭터 커스터마이징의 추가 수단으로 존재했지만 제거되었습니다.<ref name="Mortem4">2017-01-26, [https://www.diabloii.net/blog/comments/diablo-3-post-mortem-with-jay-wilson-part-four 디아블로 3 제이 윌슨 포스트모템 4부]. ''Diablo.net'', 2017-02-19 접속</ref> =====PVP===== <blockquote style="border-left:4px solid #ccc;padding:0.5em 1em;margin:1em 0;background:#f9f9f9;font-style:italic;">"나는 오늘날까지도 하이퍼 경쟁적인 e-스포츠가 디아블로 3에 일어날 수 있는 최악의 일 중 하나였을 것이라고 믿고 있으며, 우리가 가던 방향에서는 거의 피할 수 없었을 것이라고 생각합니다. 게임 디렉터가 전능하지 않다는 것을 언급했을 때를 기억하시나요? 예 중 하나는 이런 것에 적용될 때 대중과 회사의 압력의 흐름을 거스르기가 거의 불가능하다는 것입니다. 결과는 '미친 듯하고 정신 나간 불가능'이 전부여야 하는 게임에서 게임 밸런스에 대한 아우성과 요구였을 것입니다. 제 생각에 디아블로가 가장 잘 작동할 때는 게임 밸런스에 대해 매우 기발한 접근 방식을 취할 때입니다. 그것이 디아블로에서 단계별 난이도 시스템이 매우 잘 작동하는 이유 중 하나인데, 플레이어가 압도적으로 터무니없이 강력해지면 게임이 다시 도전적이 될 때까지 손잡이를 돌릴 수 있기 때문입니다. 이런 힘에 대한 접근 방식은 패치마다 수정할 수 있는 야생의 불균형을 만들지만, 일반적으로 PvP에 필요한 메스(scalpel)가 아닌 망치(모두에게 새로운 우버 세트 제공!)로 수정됩니다."<div style="text-align:right;font-style:normal;color:#555;margin-top:0.3em;">— [[제이 윌슨(DIABLO)|제이 윌슨]]</div></blockquote> 디아블로 III의 플레이어 간 전투(PvP) 게임플레이와 관련하여 개발 중 접근 방식에 대한 두 가지 의견이 있었습니다. 첫 번째는 구조화된 결투 형식을 허용하되 진지하고 균형 잡힌 경쟁 모드로 만들지 않는 것이었습니다. 다른 의견은 e-스포츠를 시도하고 만드는 것이었습니다. 팀은 일반적으로 e-스포츠에 가까운 것을 만드는 아이디어를 지지했습니다. 팀 내에서 모드는 꽤 인기가 있었지만 외부에서는 반응이 훨씬 혼재되었습니다. 제이 윌슨은 PvP가 싱글 플레이어와 협동 게임플레이를 해칠 게임 밸런스를 요구할 것이라고 확신하여 이 아이디어를 낮게 평가했습니다. 문제는 밸런스였는데, PvP는 일부 능력치를 제한해야 하는 반면 PvE 게임플레이는 더 "기발한" 가능성을 허용했기 때문입니다. 싱글 플레이어와 협동이 게임의 초점이었기에 PvP 아이디어는 삭제되었습니다. 개발 중에 팀 기반 플레이어 대 몬스터 대 플레이어 유형의 게임플레이에 대한 아이디어가 있었지만 추구되지 않았습니다.<ref name="Mortem4"/> 2012년에는 PvP가 나중에 패치에 추가될 것이라고 언급되었습니다.<ref name="PVP"/> 2015년 8월 기준으로 이는 의심스럽습니다. 개발자들은 PvP 밸런스를 맞추려는 시도가 아이템 디자인을 포함하여 게임의 PvE에 악영향을 미친다는 것을 발견했기 때문입니다.<ref>2015-08-21, [http://au.ign.com/articles/2015/08/21/how-blizzard-is-building-on-diablos-legacy-to-secure-its-future 블리자드는 어떻게 디아블로의 유산을 바탕으로 미래를 확보하고 있는가]. ''IGN'', 2015-09-03 접속</ref> PvP와 마찬가지로 디아블로 II와 유사한 적대적 기능에 대한 진지한 이야기도 없었습니다.<ref name="Mortem4"/> ====영웅==== 게임의 직업 능력은 배경보다 먼저 설계되었습니다.<ref name="Anniversary"/> 블리자드 내부에서는 각 직업이 양성 성별을 모두 가져야 할지, 아니면 이전 게임의 단일 성별 직업을 고수해야 할지에 대해 상당한 논쟁이 있었습니다. 더 많은 성별을 추가한다는 것은 커스텀 모델, 더 많은 무기 디자인, 더 많은 아트 등을 만들어야 한다는 것을 의미했습니다. 그럼에도 블리자드는 게이머가 양성 모두에서 온다는 사실을 알기에 선택을 제공하기로 결정했습니다. 그러나 성별은 직업의 가용 능력에 영향을 주지 않습니다.<ref name="MTV">트레이시 존. 2008-11-08. [http://multiplayerblog.mtv.com/2008/08/11/diablo-iii-gender-debate '디아블로 III' 성별 선택 '큰 논쟁']. ''MTV Multiplayer''. 2008-13-08 접속</ref> 궁극적으로 각 직업에 대해 양성 모두 사용 가능하게 되었습니다. ''디아블로 III''의 직업은 실제 개인이 아닌 원형으로 보였던 이전 게임의 직업들과 달리, 배경 스토리를 가진 실제 캐릭터가 되기로 결정되었습니다.<ref name="DevHell-GameSpy"/> 초기에 블리자드는 이전 게임의 직업을 되살릴 의도가 없었으며, 다른 직업들이 개선될 수 없다고 느꼈습니다. 완전히 새로운 직업으로 ''디아블로 III''는 스스로 설 수 있었습니다. 야만용사는 발전의 여지가 많다고 느껴져 예외였습니다. 따라서 이전 게임에서 복귀한 유일한 플레이 가능 직업입니다.<ref name="Relacja">''출처 없음!''</ref> 블리자드는 미래의 확장팩을 위해 옛 직업들을 되살리는 것을 고려했습니다.<ref name="Expansions">2008-17-09, [http://blizzplanet.com/news/2727/ 디아블로 III 확장팩? 비디오게이머 인터뷰]. ''Blizzplanet''. 2008-18-09 접속</ref> 처음에 직업들은 7개의 기술 제한을 가질 의도였습니다. 이는 개발 과정에서 6개로 줄었습니다.<ref>2013-10-16, [http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/10195780648#7 RoS가 기술 제한을 늘릴까?]. ''블리자드 엔터테인먼트'', 2013-10-16 접속</ref> 직업 디자인은 각 직업별로 3-5개의 상징적인 기술이 있도록 의도되었습니다.<ref>2014-03-17, [http://us.battle.net/d3/en/blog/13299171 영웅 만들기: 성기사 기술 디자인]. ''블리자드 엔터테인먼트'', 2014-06-29 접속</ref> 게임 직업들은 개발자들이 게임 난이도를 측정하기 위해 정기적으로 플레이합니다. 이는 밸런스, 빌드, 그리고 어떤 몬스터가 그들을 죽이는지에 대한 플레이어 피드백과 교차 검증됩니다.<ref>제프 마르키아파바. "난이도의 어려움." 게임 인포머 #74 2016: 14-17. 인쇄.</ref> 각 직업은 개발을 완료하는 데 1년이 걸렸습니다.<ref name = "PlayNice161">''블리자드의 흥망성쇠와 미래'', 161쪽</ref> ====스토리라인==== 시리즈의 처음 두 작품이 스토리텔링보다 전투에 초점을 맞췄기 때문에 핵심 신화를 구성하는 악마 캐스트 너머로 세계관을 구축할 여지가 많았습니다. 일부 팀원들은 그것이 프랜차이즈에 대한 그들의 비전과 상반된다며 저항했습니다. 일부 스태프들도 게임 환경에 약간의 명랑함을 주입하려는 시도에 "암울한 환경"을 고수해야 한다며 저항했습니다.<ref name="DevHell-Polygon"/> ''디아블로 III''의 경우, 대화로 설명하는 것보다 분위기로 설명하는 것이 바람직하다고 판단되었습니다. 작가들은 게임플레이 관점에 맞아야 하고 아트적으로 너무 비용이 많이 들면 안 되기 때문에 스토리를 쓸 때 타협해야 합니다.<ref name="Anniversary">2014-05-19, [http://www.diablofans.com/news/48075-more-info-from-the-anniversary-dev-stream-gambling 기념 개발 스트림의 더 많은 정보]. ''Diablo Fans.com'', 2014-05-20 접속</ref> ''디아블로 III''는 퀘스트 정보 전달을 위해 독백보다는 대화를 사용하기로 결정되었습니다. 캐릭터의 배경 스토리는 아트 디자인과 그들이 스토리 이벤트를 보는 방식을 통해 반영되었습니다.<ref name="DevHell-GameSpy">2008-06-29, [http://au.pc.gamespy.com/pc/diablo-iii/885172p1.html 디아블로 III: 레너드 보야스키와 지옥 속으로]. ''GameSpy'', 2014-11-16 접속</ref> [[크리스 멧젠(DIABLO)|크리스 멧젠]]이 줄거리 작업을 했습니다. 게임은 첫 번째 게임에서 시작된 전체 이야기를 마무리하되 배경 자체의 이야기는 끝내지 않기로 결정되었습니다.<ref name="D3Trilogy">2008-08-12, [http://www.mtv.com/news/2457494/diablo-iii-storyline/ 디자이너: '디아블로 III'는 3부작을 마무리하지만 '디아블로'의 끝은 아님]. ''MTV'', 2016-01-23 접속</ref> 게임의 주제 중에는 상실, 후회, 그리고 조각을 모아 나아가는 능력이 있습니다.<ref>2017-07-30, [http://au.ign.com/articles/2017/07/30/20-years-of-diablo-an-ign-retrospective?page=2 디아블로 20년: IGN 회고]. ''IGN'', 2017-08-04 접속</ref> 스토리라인의 요소들은 아트 및 디자인 팀의 의견에 따라 변경되었습니다. 게임 스토리의 최소 3분의 1은 이러한 변경 사항을 반영하기 위해 어느 시점에 다시 작성되었습니다.<ref name="DevHell-GameSpy"/> 세계관을 지구 역사의 파생물이 아닌 자신만의 고유한 세계로 만들기 위한 노력이 있었습니다. 이는 현실 세계의 출처가 있는 도상학(불타는 십자가, 오각형 등)의 부재를 포함했습니다.<ref>2016-11-28, [https://twitter.com/Angryrobotics/status/803460975743488000 제이 윌슨 트위터]. ''Twitter'', 2016-12-01 접속</ref> ''디아블로 III''는 분기되는 스토리라인을 가질 예정이었습니다. 게임의 수석 월드 디자이너이자 ''[http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_Wiki 폴아웃]'' 시리즈의 공동 제작자인 [[레너드 보야스키(DIABLO)|레너드 보야스키]]는 블리자드가 자신을 영입한 이유 중 하나가 이것이라고 믿습니다. 그러나 그는 플레이어 선택이 ARPG에 반영될 수 없다고 믿게 되었는데, 부분적으로는 스토리가 너무 빨리 진행되기 때문이지만 주로 멀티플레이어 측면 때문이었습니다. 플레이어들은 분기되는 대화 선택권을 가졌을 것이며 '부패' 시스템은 캐릭터가 타락함에 따라 다른 대화 옵션에 액세스할 수 있게 했을 것입니다. [[디아블로 2.5(DIABLO)|디아블로 2.5]] 작업으로 거슬러 올라가는 천사/악마 시스템이 장난스럽게 다루어졌는데, 플레이어가 내리는 서사적 선택이 캐릭터와 캐릭터 성장에 영향을 주는 것이었습니다. 개발자들은 ''[https://starwars.fandom.com/wiki/Star_Wars:_Knights_of_the_Old_Republic 스타워즈: 구공화국의 기사단]''에서 영감을 얻었는데, 플레이어가 '빛'과 '어둠'의 길을 걷는다는 아이디어입니다.<ref name = "AngelStoryline">2022-05-16, [https://twitter.com/candlesan/status/1525918272876531712 와이엇 챙 트위터]. ''Twitter'', 2022-05-24 접속</ref> 그러나 디자인 팀은 멀티플레이어 문제 때문에 구현 방법을 찾을 수 없었습니다.<ref name = "MultiplayerStorylines"/> 시도된 빛/어둠 메커니즘에는 다른 문제들도 남아 있었습니다. 첫째, 개발자들은 모든 플레이어가 선/악 선택을 의미 있게 만드는 데 필요한 모든 대화를 읽는 데 관심이 없다는 것을 발견했습니다. 둘째, 플레이어들은 종종 "항상 착함" 또는 "항상 나쁨"으로 식별했기 때문에 게임은 많은 뉘앙스를 가지지 못했습니다. 이는 단일 플레이에는 괜찮았지만 반복 플레이에는 좋지 않았습니다. 셋째, 개발자들은 시스템에 메커니즘을 묶으려 했습니다(예: 기술을 해제하거나 아이템을 장착하기 위해 특정 수의 정렬 포인트 필요). 그들은 이것이 플레이어의 서사적 선택과 사용하려는 빌드가 충돌하는 "플레이어 판타지"와 대립하게 만든다는 것을 발견했습니다. 확장하자면, 챙에 따르면 ''디아블로''를 많이 하는 플레이어 유형은 빌드에 집중하는 경향이 있으며 대화 트리에 집중하는 것은 "부조화"를 일으킬 것입니다.<ref name = "AngelStoryline"/> 결국 보야스키와 팀은 게임 스토리를 선형적인 것으로, 그리고 쉽게 건너뛸 수 있는 것으로 축소하기로 결정했습니다. 그러나 그는 게임이 스토리에 관심 없는 플레이어에게 "너무 세게" 다가왔으며 원래 복잡했던 게임의 메커니즘이 선형적인 스토리로 바뀌면서 제거되지 않았다고 회상했습니다.<ref name = "MultiplayerStorylines">2014, [http://www.pcgamesn.com/diablo/diablo-iii-was-going-have-branching-storylines-multiplayer-made-it-impossible 디아블로 III는 분기되는 스토리라인을 가질 예정이었으나 멀티플레이어가 '불가능'하게 만들었다]. ''PC Games'', 2014-05-20 접속</ref> [[스코보스(DIABLO)|스코보스]]와 [[유레(DIABLO)|유레]]는 원래 게임에 있었지만 "맞지 않아" 삭제되었습니다.<ref name="Anniversary"/> 제이 윌슨의 원래 아이디어는 디아블로 III의 스토리를 통해 ''디아블로'' 세계관을 진화시켜 시리즈가 [[디아블로 MMO(DIABLO)|MMO]] 게임으로 이어질 수 있게 하는 것이었습니다. 이 아이디어는 이후 삭제되었습니다.<ref>2014-09-10, [http://kotaku.com/diablos-future-definitely-not-an-mmo-1656470239 디아블로의 미래? 확실히 MMO는 아님]. ''Kotaku'', 2014-09-11 접속</ref> ===출시 후=== ''월드 오브 워크래프트''와 마찬가지로 블리자드는 디아블로 III 출시 때 얼마나 많은 사람이 로그인할지 과소평가했습니다. 대기열 시스템이 설치되었고 인증 서버가 과부하되면 사람들은 줄을 서서 점진적으로 게임에 허용되었습니다. 그러나 대기열에 허용되는 인원 제한이 있어서 대기열이 꽉 차면 시스템이 충돌했습니다. 게임의 라이브 운영 팀은 출시 직후 며칠 동안 위기 모드에서 보냈습니다. 캠퍼스에서 작업하고 잘 수 있도록 간이침대가 들어왔습니다. 서버는 일주일 후 안정화되었습니다.<ref name = "PlayNice163">''블리자드의 흥망성쇠와 미래'', 163쪽</ref> 게임 출시 후 [[마이크 모하임(DIABLO)|마이크 모하임]]은 Team 3에게 게임을 계속 지원하라고 명령했습니다. 2012년 내내 Team 3는 버그를 수정하고 캐릭터 밸런스를 조정하며 가능한 한 많은 불만을 해결하려고 노력했습니다. 그들은 작업을 두 가지 범주로 나누었습니다: 패치를 통해 구현될 단기 수정과, 나중에 ''[[영혼을 거두는 자(DIABLO)|영혼을 거두는 자]]''로 제목이 붙은 게임의 첫 번째 확장팩의 일부가 될 장기 수정입니다.<ref>''블리자드의 흥망성쇠와 미래'', 169쪽</ref> ==평가== ===비평가 평가=== ''디아블로 III''는 뉴스 사이트에서 긍정적인 평가를 받았으며 Metacritic과 Gamesrankings.com에서 각각 87.64%와 88%의 정규화된 순위를 기록했습니다.<ref>[http://www.metacritic.com/game/pc/diablo-iii 디아블로 III], ''Metacritic''. 2015-03-06 접속</ref><ref>[http://www.gamerankings.com/pc/930659-diablo-iii/index.html 디아블로 III], ''Gamesrankings.com''. 2015-03-06 접속</ref> 비판 사항으로는 게임의 DRM 사용과 그로 인한 서버 문제<ref>2012-05-15, [http://www.rockpapershotgun.com/2012/05/15/hack-slashes-three-hours-with-diablo-iii/ 핵 앤 슬래시: 디아블로 III와 3시간]. ''Rock, Paper, Shotgun'', 2015-06-03 접속</ref>, 그리고 PvP 모드의 부재가 있었습니다.<ref>2012, [http://www.cinemablend.com/games/Diablo-3-PVP-Arriving-Months-Launch-40854.html 디아블로 3 PvP, 출시 몇 달 후 도착]. ''Cinema Blend'', 2015-06-03 접속</ref> 경매장은 논란이 많은 추가 사항이었습니다.<ref name="BetweenHH"/> ====점수==== *Cinema Blend: 4/5<ref name="BetweenHH">2012, [http://www.cinemablend.com/games/Diablo-3-Review-Between-Heaven-Hell-42698.html 디아블로 3 리뷰: 천국과 지옥 사이]. ''Cinema Blend'', 2015-06-03 접속</ref> *Dual Shockers: 9.5/10<ref name = "DiabloRanked">2025-04-06, [https://www.dualshockers.com/every-diablo-game-ranked/ 모든 디아블로 게임 순위]. ''Dual Shockers'', 2025-04-07 접속</ref> *G4TV: 4.5/5<ref>[http://www.g4tv.com/games/pc/28197/diablo-3/review/ 디아블로 3 리뷰 - PC], ''G4 TV''. 2015-06-03 접속</ref> *GameSpy: 4/5<ref>2012-05-22, [http://uk.pc.gamespy.com/pc/diablo-iii/1224673p1.html 디아블로 3 리뷰 - 판결이 나왔다!]. ''GameSpy'', 2015-03-06 접속</ref> *Game Informer: 9/10<ref>2012-03-22, [http://www.gameinformer.com/games/diablo_iii/b/pc/archive/2012/05/22/review.aspx 액션/RPG의 새로운 최고 수위]. ''Game Informer'', 205-03-06 접속</ref> *Games Radar: 4/5<ref>2014-03-14, [http://www.gamesradar.com/diablo-iii-review/ 디아블로 3 리뷰 (패치 2.0.1 업데이트)]. ''Games Radar'', 2015-06-03 접속</ref> *IGN: 9.5/10<ref>2012-05-14, [http://au.ign.com/articles/2012/05/14/diablo-iii-review-in-progress?page=2 디아블로 III 리뷰]. ''IGN'', 2015-03-06 접속</ref> *PC Gamer: 90%<ref>2012-05-22, [http://www.pcgamer.com/diablo-3-review/ 디아블로 3]. ''PC Gamer'', 2015-03-06 접속</ref> *Polygon: 10/10<ref>2012-05-22, [http://www.polygon.com/2012/10/5/3455160/diablo-3-review-angels-and-demons 디아블로 3 리뷰: 천사와 악마]. ''Polygon'', 2015-03-06 접속</ref> ===플레이어 평가=== <blockquote style="border-left:4px solid #ccc;padding:0.5em 1em;margin:1em 0;background:#f9f9f9;font-style:italic;">"솔직히 저는 그들이 할 수 있는 최선을 다해 많은 것을 했다고 생각합니다. 제가 만들었을 것과는 매우 다른 게임이었죠. 팀과 성격, 사람들, 재능, 그리고 어바인에서 작업한 사람들의 모든 디자인 철학, 우리는 그들을 블리자드 사우스라고 불렀는데, 그 사람들은 그들만의 스타일과 디자인 방식을 가지고 있었습니다. 블리자드 노스와는 매우, 매우 달랐습니다."<div style="text-align:right;font-style:normal;color:#555;margin-top:0.3em;">— [[데이비드 브레빅(DIABLO)|데이비드 브레빅]]</div></blockquote> 게임에 대한 부정적인 플레이어 평가는 눈에 띄었습니다. 뉴스 사이트들은 Metacritic과 Amazon에서 0/10점과 1/5점의 평가가 쏟아지는 것을 주목했습니다.<ref>2012, [http://www.cinemablend.com/games/Diablo-3-Flooded-With-0-10-Metacritic-Scores-Over-Always-DRM-42600.html 디아블로 3, 항상 연결되는 DRM 때문에 메타크리틱 점수 0/10점 폭주]. ''Cinema Blend'', 2015-03-06 접속</ref> ''Forbes''는 이 점수들을 객관적인 피드백으로 보아서는 안 되지만, 게임의 DRM에 대한 유효한 항의 투표라고 주장했습니다.<ref>2012-05-16, [http://www.forbes.com/sites/erikkain/2012/05/16/upset-fans-take-diablo-3-down-a-notch-on-metacritic-are-they-entitled-gamers/ 화난 팬들, '디아블로 3' 메타크리틱 점수 깎아 내려 - 그들은 '자격 있는 게이머'인가?]. ''Forbes'', 2015-03-06 접속</ref> "오류 37"(연결 문제로 인한 공지)은 인터넷 밈이 되었습니다.<ref>2012-05-15, [http://www.forbes.com/sites/danielnyegriffiths/2012/05/15/the-web-responds-unhappily-to-diablo-3s-server-issues/ 웹, 디아블로 III의 서버 문제에 불행하게 반응]. ''Forbes'', 2015-03-06 접속</ref> 살해 위협을 포함한 악담이 개발 팀을 향했습니다.<ref>''블리자드의 흥망성쇠와 미래'', 165쪽</ref> 출시 당시 대부분의 플레이어는 ''디아블로 III''를 처음부터 끝까지 한 번 플레이하면 좋은 경험이라고 동의했지만, 엔드게임에서 문제가 발생했습니다. 일반적인 불만은 난이도가 빠르게 올라가고 최고의 장비가 너무 산발적으로 드롭되며, 경매장이 너무 큰 유혹이라는 것이었습니다.<ref name = "Play168"/> 시리즈 제작자인 [[데이비드 브레빅(DIABLO)|데이비드 브레빅]]은 이 게임에 대해 낮게 평가했습니다. 그는 블리자드 사우스가 블리자드 노스만큼 ARPG 장르에 대한 경험이 없으며, 블리자드 노스가 공유하지 않는 요소(예: 스토리)에 집중했다고 생각했습니다. 그는 게임의 루팅 시스템에 대해서도 비판적이었으며 "그들이 내린 결정 중 일부는 내가 내릴 결정이 아니다"라고 회상했습니다.<ref>2012-08-19, [http://diablo.incgamers.com/blog/comments/interview-diablo-creator-david-brevik-discusses-his-feelings-on-diablo-3 인터뷰: 디아블로 제작자 데이비드 브레빅, 디아블로 3에 대한 감정 토론]. ''Diablo IncGamers'', 2015-05-26 접속</ref> 좋지 않은 플레이어 평가는 블리자드 내에서도 감지되었습니다. 조쉬 모스퀘이라은 판매 수치가 예상을 뛰어넘었음에도 불구하고 나쁜 플레이어 피드백 때문에 Team 3 사무실이 "장례식장과 비슷했다"고 묘사했습니다. 2015년 게임 개발자 컨퍼런스에서 모스퀘이라은 다음 이슈가 나쁜 반응의 핵심이었다고 설명했습니다: *베타가 블리자드가 장기적인 피드백을 얻을 수 있을 만큼 충분히 오래 진행되지 않았습니다. *"무작위성은 왕이다"라는 생각은 나쁜 아이디어였으며 너무 많은 재미를 희생했습니다. *그들은 ''디아블로 III''를 그 자체의 게임으로 만들기보다 ''디아블로 II''의 속편을 만드는 데 너무 애썼습니다. *드롭률이 너무 낮았습니다. 그들은 어려운 검색이 환영받을 것이라고 잘못 생각하며 플레이어 심리를 오판했습니다.<ref name="AgainstHells"/> 2024년 제이슨 슈라이어의 저서 ''블리자드의 흥망성쇠와 미래''에서 그는 ''디아블로 III''가 [[디아블로 이모탈(DIABLO)|디아블로 이모탈]]과 [[디아블로 IV(DIABLO)|디아블로 IV]] 출시 전까지 ''디아블로'' 프랜차이즈의 "검은 양"이었다고 언급했습니다. 블리자드 사우스가 아닌 [[블리자드 노스(DIABLO)|블리자드 노스]]가 만든 IP였고, 일부 사우스 인사들이 비웃었던 작품이기도 합니다.<ref name = "NobodySaw">2024-10-08, [https://www.wired.com/story/play-nice-book-excerpt-blizzard-diablo-iv/ 아무도 본 적 없는 디아블로 IV]. ''Wired'', 2024-10-12 접속</ref> ===임원 평가=== <blockquote style="border-left:4px solid #ccc;padding:0.5em 1em;margin:1em 0;background:#f9f9f9;font-style:italic;">"그러나 디아블로 III 이야기는 궁극적으로 블리자드의 승리였습니다. 플레이어와 직원 모두에게 회사가 단순히 실패를 받아들이지 않을 것이라는 신호였죠. 다른 게임 제작자들은 디아블로 III의 편향된 출시 후 포기하고 다음 제품으로 넘어갔을 수도 있습니다. 하지만 모하임과 그의 핵심 그룹에게 "품질에 전념"은 게임 개발에 대한 것뿐만 아니라 그 이후에 일어나는 일에 대한 것이기도 했습니다. 비디오 게임이 일회성 출시에서 살아있는 제품으로 변모하면서 산업 전반의 다른 회사들은 게임 개발의 결론처럼 보였던 것이 때로는 시작일 뿐이라는 증거로 영혼을 거두는 자를 바라보게 될 것입니다."<div style="text-align:right;font-style:normal;color:#555;margin-top:0.3em;">— ''블리자드의 흥망성쇠와 미래'' (발췌)</div></blockquote> [[마이크 모하임(DIABLO)|마이크 모하임]]과 나머지 블리자드 임원진은 ''디아블로 III''를 실패로 보았습니다. IP의 브랜드를 훼손했고, 확장팩으로도 상황을 반전시키기에 충분하지 않을 것이라고 느꼈습니다.<ref name = "NobodySaw">2024-10-08, [https://www.wired.com/story/play-nice-book-excerpt-blizzard-diablo-iv/ 아무도 본 적 없는 디아블로 IV]. ''Wired'', 2024-10-12 접속</ref> 2019년, 게임 작업에 참여했던 전 블리자드 멤버는 ''디아블로 II''의 유산이 ''디아블로 III'' 개발을 압도했다고 말했습니다. 그는 게임 개발 주기에 관하여 "만약 우리가 모든 '그건 디아블로가 아니다'라는 소리에 귀를 기울였다면 아주 작고 싱거운 게임만 남았을 것입니다. 만약 디아블로 2가 흠잡을 데 없는 완벽한 게임이라면 속편을 만든 것은 실수였습니다"라고 덧붙였습니다.<ref name="DevHell-Polygon"/> ''블리자드의 흥망성쇠와 미래''에서 슈라이어는 "블리자드가 이 게임을 잘못된 발걸음으로 보는 것은 터무니없어 보였다"고 진술했습니다. 그는 다른 회사들이 매번 ''디아블로 III''가 새 패치를 출시할 때마다 자신들 게임의 사용자 수가 줄어드는 것에 불평했다고 언급했습니다. 인터뷰에서 [[제이 윌슨(DIABLO)|제이 윌슨]]은 ''디아블로 III''가 당시 ''월드 오브 워크래프트''를 제외하고 회사의 다른 IP보다 더 많은 수익을 올렸다고 지적했습니다. 슈라이어는 ''디아블로 III''가 블리자드에 궁극적으로 성공적이었으며, 다른 회사들이 그런 출시 후 즉시 넘어갔을 수도 있었지만 블리자드는 게임을 계속 지원했다고 주장했습니다.<ref name = "NobodySaw"/> ===판매량=== 재정적으로 ''디아블로 III''는 역사상 가장 인기 있는 게임 중 하나입니다.<ref name = "PlayNice172"/> 게임은 출시 2일 만에 660만 장이 팔렸습니다. 이는 블리자드 영업 팀이 1년 내로 예상했던 수치였습니다.<ref>2015-03-06, [http://www.vg247.com/2015/03/06/why-diablo-3-had-such-a-bad-launch/ 디아블로 3의 출시가 왜 그렇게 나빴나]. ''VG 24/7'', 2015-06-03 접속</ref> 출시 당시에는 역대 가장 빨리 팔린 PC 게임이었습니다.<ref>2022-12-08, [https://www.forbes.com/sites/paultassi/2022/12/08/diablo-4-is-looking-like-it-could-be-the-biggest-game-of-2023/?sh=3aa763a96b79 ‘디아블로 4’는 2023년 가장 큰 게임이 될 수 있을까]. ''Forbes'', 2022-12-26 접속</ref> 2012년 여름까지 1,000만 장 이상 팔렸습니다.<ref name = "Play168">''블리자드의 흥망성쇠와 미래'', 168쪽</ref> 2013년 5월 기준으로 블리자드가 발표한 통계에 따르면 ''디아블로 III''는 1,450만 명의 고유 플레이어가 플레이했습니다.<ref>2013-05-20, [http://us.battle.net/d3/en/blog/9691895 디아블로 III 1주년 인포그래픽]. ''블리자드 엔터테인먼트'', 2015-06-03 접속</ref> 2014년 6월 기준으로 ''디아블로 III''와 ''영혼을 거두는 자''는 전 세계적으로 2,000만 장 이상의 합산 판매량을 기록했습니다.<ref>2014-08-05, [http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2014/08/05/over-20-million-copies-of-diablo-iii-sold-since-release.aspx 디아블로 III 출시 이후 2천만 장 이상 판매]. ''GameStop'', 2015-03-06 접속</ref> 게임과 확장팩은 출시 당시 블리자드의 가장 강력한 수익 창출원 중 하나였습니다.<ref name = "NobodySaw"/> ''디아블로 III''는 ''월드 오브 워크래프트''만큼 수익을 내지는 못했지만 다른 블리자드 게임들보다 더 많이 팔렸습니다. 다른 개발자들은 ''디아블로 III''의 패치가 출시될 때마다 자신들의 플레이어 기반이 줄어드는 것을 알아차렸습니다.<ref name = "PlayNice172">''블리자드의 흥망성쇠와 미래'', 172쪽</ref> 2022년 5월 기준으로 ''디아블로 III''는 6,500만 명 이상의 등록 플레이어를 보유하고 있습니다.<ref name = "Celebrates10">2022-05-12, [https://news.blizzard.com/en-us/diablo3/23788296/diablo-iii-celebrates-10-years 디아블로 III 10주년]. ''블리자드 엔터테인먼트'', 2022-05-13 접속</ref> 2024년 9월 기준으로 ''디아블로 III''는 약 300만 명의 월간 플레이어를 보유하고 있습니다.<ref>2024-09-17, [https://www.videogameschronicle.com/features/interviews/interview-blizzard-on-the-future-of-diablo-4/ 인터뷰: 블리자드, 디아블로 4의 미래]. ''VGC'', 2024-09-19 접속</ref> 2026년 2월 기준으로 ''디아블로 III''는 수백만 명의 플레이어 기반을 가진 것으로 보고되었습니다. ''디아블로 IV'' 출시 후 많은 ''디아블로 III'' 플레이어가 이탈했지만 여전히 방대한 플레이어 기반을 유지하고 있습니다.<ref>2026-02-23, [https://www.pcgamer.com/games/rpg/blizzard-says-theres-actually-millions-of-people-that-still-play-diablo-3-and-those-players-have-the-right-idea/ 블리자드, '여전히 디아블로 3를 즐기는 수백만 명의 사람들이 있다'며 그 플레이어들이 옳은 생각을 하고 있다고 밝혀]. ''PC Gamer'', 2026-02-25 접속</ref> ==갤러리== <gallery> File:Diablo III demon splash logo.png | 출시 스플래시 로고 </gallery> ===직업 문장=== <gallery perrow="4" widths="128px" position="center" captionalign="center"> File:D3 Crest Barbarian.png | [[야만용사(DIABLO)|야만용사]] File:D3 Crest Crusader.png | [[성기사(DIABLO)|성기사]] File:D3 Crest Demon Hunter.png | [[악마사냥꾼(DIABLO)|악마사냥꾼]] File:D3 Crest Monk.png | [[수도사(DIABLO)|수도사]] File:D3 Crest Necromancer.png | [[강령술사(DIABLO)|강령술사]] File:D3 Crest Witch Doctor.png | [[부두술사(DIABLO)|부두술사]] File:D3 Crest Wizard.png | [[마법사(DIABLO)|마법사]] </gallery> ==트리비아== {{trivia}} *게임 내에서 시네마틱을 불러올 때, 검은색 로딩 화면 왼쪽 상단에는 일반적인 "버퍼링(Buffering)"의 말장난인 "고통받는 중(Suffering)"이라는 메시지가 표시됩니다. ==참고 문헌== <references/> ==외부 링크== *[https://diablo3.com 공식 웹사이트] {{디아블로 게임(DIABLO)}} [[de:Diablo III]] [[fr:Diablo III]] [[ru:Diablo III]] [[Category:게임]] [[Category:디아블로 III]] [[분류:diablo]]
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