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	<title>강인함(DIABLO) - 편집 역사</title>
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	<updated>2026-04-26T06:28:19Z</updated>
	<subtitle>이 문서의 편집 역사</subtitle>
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		<id>https://wiki.gamess.co.kr/index.php?title=%EA%B0%95%EC%9D%B8%ED%95%A8(DIABLO)&amp;diff=71809&amp;oldid=prev</id>
		<title>게임세상운영: Automated Translate &amp; Upload by Bot</title>
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		<updated>2026-04-25T22:48:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Automated Translate &amp;amp; Upload by Bot&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;새 문서&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;강인함&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;은 [[디아블로 III(DIABLO)|디아블로 III]]와 [[디아블로 IV(DIABLO)|디아블로 IV]]의 게임 플레이 요소입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 디아블로 III ==&lt;br /&gt;
[[File:Diablo-iii-monk-build-monkeying-around-torment-vi-1.jpg|thumb|강인함은 [[공격력(DIABLO)|DPS 예상치]] 바로 아래에 표시됩니다. 이 수도사는 100만 이상의 유효 생명력을 보유하고 있습니다.]]&lt;br /&gt;
유효 생명력(Effective HP) 또는 EHP라고도 불리는 강인함은 [[디아블로 III(DIABLO)|디아블로 III]]의 [[캐릭터 정보(DIABLO)|캐릭터 창]] 메인에 표시되는 세 가지 &amp;quot;효율성 통계&amp;quot; 중 하나로, 나머지 둘은 [[공격력(DIABLO)|공격력]]과 EHP [[회복력(DIABLO)|회복력]]입니다. 이는 적이 캐릭터의 [[생명력(DIABLO)|생명력]]을 가득 찬 상태에서 0(즉, 사망)으로 만들기 위해 가해야 하는 총 피해량을 추정한 수치이며, 피해 감소 효과 덕분에 캐릭터의 실제 생명력 수치보다 훨씬 큽니다. 전반적으로 이러한 효율성 통계는 아이템이나 기술을 변경했을 때의 효과를 플레이어가 빠르게 판단할 수 있도록 설계되었습니다. [[인벤토리(DIABLO)|인벤토리]]에서 잠재적인 새 아이템에 마우스를 올리면 각 항목의 예상 변동치가 백분율로 표시됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
강인함은 [[디아블로 III: 영혼을 거두는 자(DIABLO)|확장팩]] 이전 [[패치 2.0.1(DIABLO III)|패치 2.0.1]]에서 처음 도입되었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 기여 능력치 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
강인함은 모든 방어적 속성을 고려하지 않기 때문에 근사치에 불과합니다. 강인함은 최대 [[생명력(DIABLO)|생명력]], [[방어도(DIABLO)|방어도]], 모든 [[저항(DIABLO)|저항]], [[기술(DIABLO)|기술]] 및 [[전설 아이템(DIABLO)|전설 아이템]] 능력에 의한 [[피해 감소]], [[회피(DIABLO III)|회피 확률]], 그리고 기타 수정치의 영향을 받습니다. 저항은 평균치로 계산되며 모든 공격을 회피할 수 있는 것은 아니므로, 실제 강인함은 상대하는 공격에 따라 달라집니다. [[정예(DIABLO)|정예]] 적에게 받는 피해 감소나 [[야만용사(DIABLO III)|야만용사]], [[수도사(DIABLO III)|수도사]], [[성전사(DIABLO)|성전사]] 직업이 기본적으로 보유한 30% 피해 감소와 같은 일부 수정치는 표시되는 강인함 수치에 포함되지 않습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[회복력(DIABLO)|회복력]]은 강인함 단위/초당 유효 생명력으로 측정됩니다. 개별 능력치는 다음과 같이 다르게 작용합니다.&lt;br /&gt;
* 주로 [[활력(DIABLO)|활력]]과 생명력 백분율 증가에서 오는 생명력 보너스는 캐릭터를 더 튼튼하게 만들지만, 더 높은 생명력 총량에 비해 치유가 가지는 &amp;#039;&amp;#039;상대적인&amp;#039;&amp;#039; 영향력을 감소시킵니다.&lt;br /&gt;
* 받는 피해를 줄이면 생명력 총량과 회복되는 생명력 모두 소실되기 어려워지므로 강인함과 회복력이 동시에 증가합니다.&lt;br /&gt;
피해 감소는 두 측면 모두에 긍정적이지만, 핵심은 그것이 총 생명력과 곱연산으로 작용한다는 점입니다. 따라서 충분한 생명력이 뒷받침되지 않으면 강인함은 심각하게 낮아집니다. 전반적으로 성공을 위해서는 생명력, 피해 감소, 생명력 재생 간의 균형 잡힌 능력치 분배가 필수적입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 영향 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
강인함에 비해 회복력이 너무 낮으면 [[치유 물약(DIABLO)|치유 물약]]을 자주 사용하거나 전투 중 재정비를 위해 마을로 돌아가야 할 수도 있습니다. 반대로 회복력에 비해 강인함이 너무 낮으면 전투 중에 생명력이 급격하게 오르내리는 위험한 상황이 발생합니다. 방어 능력치에 비해 [[공격력(DIABLO)|공격력]]이 너무 낮으면 전투가 길어지고 진행이 느려지며, 강인함이 너무 낮으면 갑작스러운 사망 위험이 큰 &amp;quot;유리 대포&amp;quot; 형태의 게임 플레이가 됩니다. 모든 전투에서 &amp;quot;요구되는 강인함&amp;quot;은 플레이어의 게임 스타일, 빌드, 개인적 선호도에 따라 크게 달라집니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
엔드게임 단계에서 백분율 기반의 [[피해 감소]] 능력을 여러 개 사용하는 것은 강인함을 높이는 매우 효과적인 방법입니다. 이러한 능력은 서로 곱연산으로 적용되며, 방어도나 저항을 더 쌓을 때 발생하는 효율 체감 현상을 겪지 않습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 디아블로 IV ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
강인함은 {{4|시즌 11}}에서 [[디아블로 IV(DIABLO)|디아블로 IV]]에 도입되었습니다. 이는 플레이어가 모든 피해 감소 출처를 고려한 후 받게 되는 각 유형별 총 원시 피해량을 나타냅니다.&amp;lt;ref&amp;gt;2025-10-17, [https://news.blizzard.com/en-us/article/24243142/sanctuary-ignites-with-itemization-systems-changes 성역에 불을 지피는 아이템화 및 시스템 변경 사항]. &amp;#039;&amp;#039;블izzard Entertainment&amp;#039;&amp;#039;, 2025-10-19 접속&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 참조 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:디아블로 III 게임플레이(DIABLO)]]&lt;br /&gt;
[[Category:디아블로 IV 게임플레이(DIABLO)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:diablo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>게임세상운영</name></author>
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