발더스 게이트3 공략: 두 판 사이의 차이
편집 요약 없음 |
편집 요약 없음 |
||
| (다른 사용자 한 명의 중간 판 11개는 보이지 않습니다) | |||
| 1번째 줄: | 1번째 줄: | ||
[[파일:발더스게이트3.png|500픽셀]] | |||
=Q1. 발더스 게이트3은 어떤 게임인가요? = | =Q1. 발더스 게이트3은 어떤 게임인가요? = | ||
| 8번째 줄: | 10번째 줄: | ||
턱에서 촉수가 꿈틀거리는 문어가 되고 싶지 않았던 주인공과 동료들은 어떻게든 머리 안의 올챙이를 제거할 방법을 찾고자 한다. 올챙이 제거와 함께 마인드 플레이어 '일리시드'들의 목적, "나는 네 아군이다"라고 주장하는 꿈 속 방문자의 정체 등을 밝히는 것이 이 게임의 주 목적이다. | 턱에서 촉수가 꿈틀거리는 문어가 되고 싶지 않았던 주인공과 동료들은 어떻게든 머리 안의 올챙이를 제거할 방법을 찾고자 한다. 올챙이 제거와 함께 마인드 플레이어 '일리시드'들의 목적, "나는 네 아군이다"라고 주장하는 꿈 속 방문자의 정체 등을 밝히는 것이 이 게임의 주 목적이다. | ||
기본적인 게임 방식은 턴제가 기본이다. 전투는 턴제만 가능하지만 탐색은 턴제와 비턴제를 자유롭게 오갈 수 있다. 탐색과 전투 등 모든 시스템 판정은 주사위가 기반이다. 스탯과 스킬에 따라 주사위 수치에 보정이 주어진다. | 기본적인 게임 방식은 턴제가 기본이다. 전투는 턴제만 가능하지만 탐색은 턴제와 비턴제를 자유롭게 오갈 수 있다. 탐색과 전투 등 모든 시스템 판정은 주사위가 기반이다. 스탯과 스킬에 따라 주사위 수치에 보정이 주어진다.... | ||
| 136번째 줄: | 138번째 줄: | ||
<youtube width="500" height="300">T_6x9Xtz0M0</youtube> | <youtube width="500" height="300">T_6x9Xtz0M0</youtube> | ||
== 초반 꿀팁 5가지== | |||
<youtube width="500" height="300">R5frfbbt6eA</youtube> | |||
| 155번째 줄: | 161번째 줄: | ||
* 전투력에 연연하지 않기 | * 전투력에 연연하지 않기 | ||
**일단 초반 전투가 어렵거나 답답하다고 느꼈다면, 이건 일종의 D&D 전통이다. 원판부터 레벨 1~4구간에는 클래스에 상관없이 모두가 평등하게 약하고, 전투에 몰빵한 클래스 (바바리안, 파이터, 팔라딘, 몽크 등)를 제외하면 중후반에도 (캐릭터 빌드와 아이템 구성을 전투력 하나에 몰빵하지 않는 한) 엄청난 막강함을 보여주지는 않는다.[* 캐스터도 전투력 포텐셜은 상당하나 자원이 한정돼 있다. 고레벨 주문을 날리고 주사위 굴렸는데 미스가 떠버리면 눈물나서 ---으악--- 진정한 전투력을 추구하는 플레이어들에게는 기피되는 편. ] 원판의 경우 초반 전투는 힘캐릭터가 전담해서 절벽으로 밀거나, 뭔가를 집어던지거나, 아니면 아예 싸우기 전에 특화된 캐릭터가 말빨/협박/속임수로 전투를 아예 피하는걸 적극 권장하게끔 구성했고, 발더스 게이트 3도 크게 다르지 않다. 각 캐릭터의 정체성과 빌드에 따라 접근방법을 결정할 뿐이다. 발더스 게이트 3나 원판 D&D나 캐쥬얼하게 롤플레잉을 하는 사람들을 위해 난이도 및 빌딩을 설계했기 때문에 소위 파워빌딩, 혹은 민맥싱이라 불리는 극단적 효율추구를 하면[* 중후반에는 전투 뿐만 아니라 모든 DC및 스킬체크를 혼자 다해먹는 먼치킨 빌드도 만들수도 있기는 하다.] 롤플레잉의 의미를 퇴색시키고 전투를 너무 쉽게 만드는 역효과가 일어날 가능성이 대단히 농후하다. 물론 롤플레잉 게임이기에 플레이어가 어떤 식으로 접근하느냐에 정답은 없으니 일부러 자신의 판타지에 어울리는 클래싱을 거부하면서까지 약체화 플레이를 하거나 할 필요는 없고, 반대로 최적의 선택만을 위해 얼어붙을 필요도 없다. 1턴만에 폭딜을 쏟아붇고 잠적해서 적을 하나씩 끊는 플레이든, 대화로 적들을 서로 싸우게 만들든, 전투의 함성을 내지르며 정정당당히 악을 쓸어버리든, 어느쪽으로도 접근할 수 있게 만들어져있고 어느쪽도 다른 접근법보다 우월하다거나 정답이 아니다. 요지는 자신이 하기에 가장 재밌는 방식을 개척해나가는 것이다. | **일단 초반 전투가 어렵거나 답답하다고 느꼈다면, 이건 일종의 D&D 전통이다. 원판부터 레벨 1~4구간에는 클래스에 상관없이 모두가 평등하게 약하고, 전투에 몰빵한 클래스 (바바리안, 파이터, 팔라딘, 몽크 등)를 제외하면 중후반에도 (캐릭터 빌드와 아이템 구성을 전투력 하나에 몰빵하지 않는 한) 엄청난 막강함을 보여주지는 않는다.[* 캐스터도 전투력 포텐셜은 상당하나 자원이 한정돼 있다. 고레벨 주문을 날리고 주사위 굴렸는데 미스가 떠버리면 눈물나서 ---으악--- 진정한 전투력을 추구하는 플레이어들에게는 기피되는 편. ] 원판의 경우 초반 전투는 힘캐릭터가 전담해서 절벽으로 밀거나, 뭔가를 집어던지거나, 아니면 아예 싸우기 전에 특화된 캐릭터가 말빨/협박/속임수로 전투를 아예 피하는걸 적극 권장하게끔 구성했고, 발더스 게이트 3도 크게 다르지 않다. 각 캐릭터의 정체성과 빌드에 따라 접근방법을 결정할 뿐이다. 발더스 게이트 3나 원판 D&D나 캐쥬얼하게 롤플레잉을 하는 사람들을 위해 난이도 및 빌딩을 설계했기 때문에 소위 파워빌딩, 혹은 민맥싱이라 불리는 극단적 효율추구를 하면[* 중후반에는 전투 뿐만 아니라 모든 DC및 스킬체크를 혼자 다해먹는 먼치킨 빌드도 만들수도 있기는 하다.] 롤플레잉의 의미를 퇴색시키고 전투를 너무 쉽게 만드는 역효과가 일어날 가능성이 대단히 농후하다. 물론 롤플레잉 게임이기에 플레이어가 어떤 식으로 접근하느냐에 정답은 없으니 일부러 자신의 판타지에 어울리는 클래싱을 거부하면서까지 약체화 플레이를 하거나 할 필요는 없고, 반대로 최적의 선택만을 위해 얼어붙을 필요도 없다. 1턴만에 폭딜을 쏟아붇고 잠적해서 적을 하나씩 끊는 플레이든, 대화로 적들을 서로 싸우게 만들든, 전투의 함성을 내지르며 정정당당히 악을 쓸어버리든, 어느쪽으로도 접근할 수 있게 만들어져있고 어느쪽도 다른 접근법보다 우월하다거나 정답이 아니다. 요지는 자신이 하기에 가장 재밌는 방식을 개척해나가는 것이다. | ||
==발더스 게이트3 한글화== | |||
* https://gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=bg3 | |||
* https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=bg3&no=174679&page=1 | |||
==발더스게이트3 블로그 공략== | |||
* https://youngff.tistory.com/category/%EB%B0%9C%EB%8D%94%EC%8A%A4%20%EA%B2%8C%EC%9D%B4%ED%8A%B83?page=2 | |||