모딩(ANNO1800)
이 페이지는 게임 모드 및 게임 파일 수정(모딩)에 관한 토론을 위한 정보 페이지입니다. 계산기나 레이아웃 디자이너와 같이 팬들이 제작한 도구 목록은 팬 제작 도구를 참조하십시오.
작업 중!
- 이 페이지는 현재 Anno 2070 모딩 페이지의 일부를 복사해 온 상태이며, 점진적으로 업데이트될 예정입니다. 더 나은 정보는 독일어 위키(예: Anno 2205 모딩 페이지)에서 찾을 수 있습니다.
모딩 가이드 및 웹사이트
- 모딩 작동 방식에 대한 내용은 이 영어 가이드에서 읽어볼 수 있습니다.
- 이곳은 독일어 가이드입니다. 이미 영어로 번역된 적이 있었지만, Annothek 관리자가 모딩 섹션을 삭제하기로 결정했습니다. 그러니 자유롭게 다시 번역해 주시기 바랍니다.
- 모드 매니저 - 모드를 편리하게 탐색, 사용자 정의 및 설치할 수 있습니다. 게임 내 모드 브라우저보다 더 많은 기능을 제공합니다.
- 온라인 모드 도구 - 강력한 검색 엔진을 갖춘 에셋 브라우저입니다. UI 텍스트와 아이콘을 직접 보여주며, 참조된 에셋을 사용자가 클릭할 수 있게 해줍니다.
- 모드 툴 - 모드 제작용 프로그램
더 이상 사용되지 않는 프로그램 및 웹사이트
- NexusMods.com/Anno1800 - 수십 개의 모드가 호스팅되는 인기 모딩 웹사이트
- GitHub 모드 컬렉션 - 다양한 모드들이 모인 GitHub 저장소
- XForce의 모드 로더 - 더 이상 필요하지 않음
- 아래는 ModLoader를 설치하고 Nexusmods.com 또는 Github와 같은 사이트에서 모드를 설치하는 데 필요한 단계를 보여주는 비디오 가이드입니다:
파일:Anno 1800 MODDING GUIDE - How to Add Mods to Your Game!!
기본 정보
게임 데이터는 설치 디렉토리 내 "maindata" 폴더에 저장됩니다. RDA 파일은 RDA Explorer로 열 수 있습니다.
RDA 파일 구성
| 파일명 | 설명 |
|---|---|
| data0 | 일반 게임 파일 |
| data1 | 기본 게임에서 사용되는 셰이더 |
| data2 | 기본 게임에서 사용되는 아이콘 및 이미지 |
| data3 | 기본 게임에서 사용되는 영상 |
| data4 | 모든 언어의 차단된 단어 및 게임 폰트 |
| data5 | 기본 게임에서 사용되는 맵 |
| data6 | 기본 게임에서 사용되는 섬 |
| data7 | 벤치마크 |
| data8 | 기본 게임에서 사용되는 건물 |
| data9 | 기본 게임에서 사용되는 사운드 |
| data10 | 아나키스트 DLC |
| data11 | 침몰한 보물 DLC |
| data12 | 식물원 DLC |
| data13 | 항로 DLC |
| data14 | 권력의 중심 DLC |
| data15 | 수확의 시간 DLC |
| data16 | 사자들의 땅 DLC |
| data17 | 항구 DLC |
| data18 | 관광 시즌 DLC |
| data19 | 고층 빌딩 DLC |
| data20 | 보행자 구역 팩 |
| data21 | 에덴의 불 시나리오 |
| data22 | 변화의 씨앗 DLC |
| data23 | 산업 구역 팩 |
| data24 | 하늘의 제국 DLC |
| data25 | 신대륙의 발견 DLC |
| data26 | 용의 정원 팩 |
- en_us0.rda: 로컬라이제이션 사운드
- de_de0.rda: 로컬라이제이션 사운드
- fr_fr0.rda: 로컬라이제이션 사운드
- ru_ru0.rda: 로컬라이제이션 사운드
모딩의 기본 원리는 게임 내 값(예: 선박 유지비)을 수정하여 게임을 더 어렵게, 더 쉽게, 또는 더 균형 잡히게 만드는 것입니다.
상세 정보
건물 비용, 전력 생산/소비, 유지비, 생태계 영향도 등과 같은 값은 patch0.rda/data/config/export/main/asset/assets.xml에 저장되며, 이후 패치의 assets.xml 파일에 의해 대체됩니다.
assets.xml의 구성
데이터는 다음과 같은 그룹으로 나뉩니다. 1. 동물(Animals) 2. 건물(Buildings)
- 타이쿤(Tycoons)
- 주거지(Residence - 주택)
- 공공 시설(Public)
- 생산(Production)
- 에너지(Energy - 흥미로운 부분!)
- 특수(Special - 방주 등)
- 장식(Ornaments)
- 에코(Ecos)
- 타이쿤과 동일한 구성
- 기술자(Tech)
- 타이쿤과 동일한 구성
- 기타(Others - 필드 등)
- "위치 변경 자리표시자(Relocation Placeholders)"
- 제3 세력(Third Party)
3. 탈것(Vehicles)
- 타이쿤
- 잠수함(Submarine)
- 군함(Warships)
- 무역선(Trading Ships)
- 에코
- 기술자
- 제3 세력
- 기타
- 퀘스트 탈것
4. 유닛(Units) 5. 거리(Street) 6. 테스트 데이터(Testdata) 7. 설치 불가(Unplaceable) 8. 지형(Landscape) 9. 정보 레이어(Infolayer) 10. 소품(Props) 11. 대상(Targets) 12. 재난(Disasters)
- ... 그 외 두통을 유발할 만큼 많은 카테고리
수치
크레딧(예: Values/BuildCost/ResourceCost/Credits 및 Values/MaintenanceCost/ActiveCost and InactiveCost)은 게임 내 크레딧과 동일한 단위로 저장됩니다.
전력 및 생태계 수치와 같은 비크레딧 유지비(Values/MaintenanceCost/ActiveEcoEffect, ActiveEnergyCost, ActiveEnergyProduction + Inactive...)는 이진 고정 소수점 수로 저장됩니다:
인게임_유지비 = 데이터파일_유지비 >> 12 # 이진 오른쪽 시프트 사용인게임_유지비 = 데이터파일_유지비 / 4096 # 또는 2의 12승으로 나눔
상품의 양(Values/BuildCost/ProductCost/Tools)은 킬로그램 단위로 저장됩니다(데이터 파일의 1000kg = 인게임 1톤).
시간(Values/WareProduction/ProductionTime)은 밀리초 단위로 저장됩니다.
기본 수동 거래 가격은 int(2.5 * properties.xml > .//ProductPrices/{assets.xml > /Values/WareProduction/Product의 값}/BaseGoldPrice)로 계산할 수 있습니다.
게임 타일 단위의 건물 크기는 다음 의사 알고리즘을 사용하여 .ifo 파일에서 계산할 수 있습니다:
cfg_경로 = assets.xml -> /Values/Object/Variations/Item/Filenameifo_경로 = cfg_경로.replace("cfg", "ifo").lower()ifo_파일 = data2.rda + 패치에서 ifo_경로 열기x = ifo_파일 -> .//BuildBlocker/Position/xz = ifo_파일 -> .//BuildBlocker/Position/zx = abs(x) >> 11z = abs(z) >> 11
이 값들을 읽는 파이썬 구현 예시는 list_of_buildings.py에서 확인하십시오.