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바시오크의 포럼 게시물/2009년 9월(DIABLO)

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2009년 9월 2일 - 자동 능력치(Auto-stats)

이번 기회를 빌려 한 가지 분명히 해두고 싶은 점이 있습니다. 원문 작성자가 했던 말과는 무관할 수도 있는 내용입니다.
저희가 게임 밸런스를 맞추기 쉽다는 이유로 자동 능력치 시스템을 부분적으로 혹은 전체적으로 도입했다고 주장했거나, 그렇게 생각한다는 의견이 계속 제기되고 있습니다. 이는 완전히 사실무근입니다.

만약 수동 능력치 배분이 게임에 가장 적합한 시스템이었다면, 저희는 당연히 그에 맞춰 밸런스를 조정했을 것입니다. 결론은 그렇습니다. 하지만 사실은 그렇지 않습니다. 게임은 재미있어야 하고, 멋져야 합니다. 저희는 단순히 작업량을 줄이려고 눈속임을 하거나 쉬운 길을 택하지 않습니다. 사실은 정반대라고 말씀드리고 싶습니다. 저희 개발진이 하는 일 중 일부는 엄청난 노력을 요구하지만, 게임을 더 낫게 만들기 때문에 진행하는 것입니다.
수동 능력치 배분은 다른 시스템보다 더 나은, 혹은 더 흥미로운 사용자 지정 옵션을 제공하지 못합니다. 오히려 이를 제거함으로써 훨씬 더 낫고 흥미로운 캐릭터 사용자 지정 시스템을 구현할 수 있습니다.

자동 능력치를 반대하는 분들이 "왜 모든 것을 다 가질 수는 없는가?"라는 마지막 의문을 제기하시는데, 간단히 답하자면 여러 가지 시스템을 무작위로 섞어 놓는 것은 깔끔하거나 재미있는 해결책이 아니기 때문입니다. 저희는 더 많은 사용자 지정 기능을 원하며, 실제로 그렇게 할 것입니다. 버튼을 눌러 능력치 포인트를 배분하는 방식이 없더라도 사용자 지정의 재미를 느끼는 데는 아무런 지장이 없습니다. 출처

2009년 9월 2일 - 스킬 그래픽

인용:
player.1이라는 멤버가 귀하의 팀을 위해 이 이미지를 만들었습니다:
[1]

네, 멋지네요. 이번 블리즈컨에서만 해도 너무 많고 과하며, 지나치게 화려한 효과가 동시에 나타나는 문제에 대해 계속 작업 중이라고 수없이 말씀드렸습니다. 그래서 네, 언제나 잠재적인 문제입니다. 다만 저는 저희 아티스트들에게 그것을 수정하는 방법에 대한 도면까지 그려줄 필요는 없다고 생각합니다. 그들은 전문가이며, 그것을 업으로 삼고 있으니까요.

인용:
좋은 아이디어가 낭비되는 것을 원치 않습니다. 지난주에 꽤 많은 멤버들이 이 문제를 논의했지만, "밝기 지지자"들의 반대로 무산되었습니다. 그들이 당신의 직원들이라는 의구심이 점점 커지고 있습니다.
스킬 효과와 조명을 낮추고 싶은 이유는 그것들이 부자연스럽게 밝아서 게임 세계와 조화되지 않기 때문입니다. 아직 "디아블로(DIABLO)" 특유의 느낌이 부족합니다. 스킬들이 적을 덮치며 전투를 지배하고, 그냥 너무 밝습니다.
이 이미지들도 귀하와 귀하의 팀에게 도움이 될 수 있을 것입니다:
[2] [3] [4] [5] [6] [7]

그 이미지들은 불필요하게 흐릿한 방식으로 스킬 효과가 환경에 따라 변해야 함을 나타내는 것 같습니다. 이는 정말 이상하고 불필요한 방향입니다. 또한 디아블로(DIABLO) 게임에는 화면 속 요소를 구분하기 위한 밝고 화려하며 빛나는 무기, 방어구, 적, 스킬 효과가 존재하지 않아야 하며, 모든 환경이 갈색 덩어리처럼 보이고 스킬이 배경과 구분되지 않아야 한다고 주장하는 것 같습니다. 디아블로 2(DIABLO)를 해보지 않은 게 분명하다고 밖에는 생각할 수 없군요.

솔직히 말씀드려, 그 이미지를 만든 사람은 디아블로(DIABLO)가 무엇인지에 대해 완전히 왜곡된 인식을 가지고 있습니다. 정말로요.

하지만 의견은 감사합니다. 아주 적대적인 방식으로 전달되었지만요. 출처

인용:
네? 다시 말하자면, 배쉬옥(Bashiok)이 "디아블로 2(DIABLO)는 실제로 빛나는 무기가 있었다"고 말한 것 같은데... 그건 사실이 아닙니다. 디아블로 2(DIABLO)에는 빛나는 무기가 전혀 없었어요. O_o 배쉬옥, 당신 디아블로 2(DIABLO) 해본 거 맞나요? 저는 해봤고 지금도 하는데, (디아블로 3(DIABLO)에 비하면) 화려한 것은 거의 없거든요.
물론 화면 전체를 뒤덮던 독 효과처럼 디아블로 2(DIABLO)에도 몇 가지 "불필요한" 화려함이 있긴 했죠.

아, 알겠습니다. 무기 쪽은 제가 실수했나 보네요. 스크린샷 찍어두세요. ;)

그 외에도 꽤 많았습니다. [8] [9] [10]

저것들 중에 배경과 잘 어우러지는 것이 있나요? 디아블로 2(DIABLO)는 게임 플레이의 지표를 주기 위해 항상 매우 밝고 야한 색상을 사용했습니다. 그것 자체에는 문제가 없었지만, 한쪽을 숨기면서 다른 쪽만 비난하는 것은 정직하지 못한 태도입니다.

인용:
하지만 전반적으로는 훨씬 덜 화려하고 소란스러웠죠. 아마 그게 디아블로 2(DIABLO)는 8명이 플레이해도 화면이 난잡해지지 않았던 이유이고, 디아블로 3(DIABLO)는 4명만으로도 그렇게 되는 이유일 겁니다.

전적으로 동의하지 않습니다. 저희가 4명으로 제한한 이유는 디아블로 2(DIABLO) 시절에도 8명은 너무 많았고, 4명이 넘어가면 게임이 끔찍하게 난잡해진다는 것을 인지했기 때문입니다.

인용:
블리자드(BLIZZARD)에 훌륭하고 재능 있는 아티스트와 애니메이터들이 작업하고 있다는 건 압니다. 단지 아직도 조금 과하고 불필요해 보여서, 저 같은 일반인은 이유가 궁금할 뿐입니다...

저희는 게임이 멋지게 보이길 바랍니다. 스킬도 멋져야 하죠. 더 중요한 것은 각 스킬이 무엇인지 알아볼 수 있어야 한다는 점입니다. 하지만 저는 작성자님처럼 대부분의 사람이 정말로 궁금해한다고는 생각하지 않습니다. 작성자님과 다른 분들은 자신들이 저희보다 게임을 더 잘 만들 수 있다고 말하려는데, 저는 그것이 모욕적으로 느껴집니다.

제발 궁금해하시고, 이유를 묻고, 합리적인 피드백을 주세요. 하지만 마치 선생님이 채점하듯 빨간 마커로 스크린샷을 표시하는 방식은 제가 보기에 매우 적대적인 접근입니다.

스킬은 절대 최종 단계가 아닙니다. 저희도 스킬이 너무 화려하다는 문제를 이해하고 있고, 인지하고 있으며 계속 개선해 나갈 것입니다. 출처

인용:
네, 하지만 독에 걸린 적의 야한 녹색은 불필요했어요. 또한 "디아블로 2(DIABLO)에도 야한 색상이 있었으니, 디아블로 3(DIABLO)에 넣는 모든 야하고 과한 색상도 정당하다"고 말하는 건 좋은 논리가 아니죠.

원문 작성자의 인용입니다:

"아직 디아블로(DIABLO) 특유의 느낌이 부족합니다."

그분은 이전 게임들과 직접적인 비교를 했고, 저는 저희가 방향을 벗어나지 않았다고 답하는 겁니다.

인용:
게다가, 당신이 링크한 스크린샷 중 어디에서도 디아블로 2(DIABLO)에서 보던 것처럼 효과가 화면을 완전히 장악하는 경우는 없었습니다.

좋습니다, 더 나은 예시를 찾아보죠. :P 결론은 디아블로 2(DIABLO)가 흔히 밝고 다채로우며 효과가 난잡하다는 건 우리 모두 알고 있다는 겁니다. 아니라고 우기는 건 솔직하지 못한 거죠.

인용:
그리고, 모든 스킬과 효과를 과하게 만들어 "힘"이나 "웅장함"을 전달하는 것이 정말 좋은 디자인일까요? 단순히 밝고 야한 애니메이션을 만드는 것 말고 다른 방법은 없나요?

네, 좋은 디자인입니다. 왜냐하면 일단 그렇게 만들어야 변형을 주거나, 덜 강력한 버전을 만들거나, 톤을 조절하기가 쉽기 때문입니다. 모든 것을 최대한 멋지고 놀랍게 만든 다음, 필요한 경우 모든 것이 잘 어우러지는 지점까지 조정해 나가는 것입니다. 첫 시도에 완벽하게 정확할 수는 없으니, 일단 멋지게 만드는 게 낫지 않겠습니까?

하지만 전반적으로, 모든 것을 웅장하게 느끼게 만드는 것은 정말 멋진 디자인입니다. 스킬에 포인트를 투자했는데 약하다고 느끼고 싶으신가요?

인용:
"대부분"의 사람들이 "궁금해하는지" 여부를 따지는 건 무의미합니다. 당신도, 원문 작성자도 디아블로 3(DIABLO) 이용자 중 얼마나 많은 사람이 이를 우려하는지에 대한 정확한 통계는 없으니까요. 확실한 건 우려하는 사람들이 존재한다는 겁니다.

저는 이미 알려진 우려 사항이라고 몇 번이고 반복해서 말씀드리는 것에 지친 것 같습니다. 누구에게나 힘든 날은 있는 법이니, 이번 한 번만 너그럽게 넘어가 주세요. 출처

2009년 9월 2일 - 피해 유형(Damage types)

피해 유형은 아직 완전히 확정된 것은 아닙니다. 몇 가지 추가 사항이나 조합이 있을 수 있습니다. 예를 들어, 몇몇 부두술사(DIABLO) 스킬에서 "흑마법"이라는 피해 유형이 언급되는 것을 눈치채셨을지도 모릅니다. 공개된 모든 수도사(DIABLO) 스킬은 무기 피해를 기본으로 삼았지만, 신성 피해 유형이 없을 것이라는 의미는 아닙니다. 저희가 원하지 않는 것은 플레이어가 엄청나게 다양한 피해 유형에 대응하기 위해 수많은 저항 장비를 들고 다니는 상황입니다. 이를 해결할 방법은 많지만, 분명히 말씀드리면 피해 유형은 게임 플레이를 돕기 위한 것이어야 하며, 플레이어가 복잡하거나 아이템 의존적인 해결책을 강구하도록 요구해서는 안 됩니다. 출처

인용:
비슷한 맥락으로 스킬 툴팁에 피해 유형을 포함할 계획이 있나요?

아마도요. 적어도 직관적이지 않은 스킬들에는 포함될 것입니다. 제가 짐작하기로는 모든 스킬에 표시하는 게 더 편할 것 같네요. 하지만 UI나 스킬 설명의 간결함은 항상 중요한 목표이기에, 두고 봐야 할 것입니다. 출처

2009년 9월 2일 - 반복 플레이 요소(Replayability)

인용:
디아블로 3(DIABLO)의 모든 "사용자 지정" 옵션은 결국 게임을 덜 플레이하게 만들고, 예전에 있었던 반복 플레이의 동기를 빼앗아 갈 뿐입니다.

글쎄요, 그렇지 않습니다. 가능할 때마다 아이템화와 아이템 획득을 위해 게임을 더 많이 플레이하는 것은 다양한 유형의 사용자 지정과 연결됩니다. 디아블로(DIABLO)는 아이템 게임이며, 저희의 사용자 지정 시스템은 이를 최대한 활용합니다. 예를 들어 룬(DIABLO) 같은 것이 있죠. 또한 여러분이 착용하는 모든 아이템은 캐릭터의 개성을 정의하는 데 큰 역할을 합니다.

이런 요소들은 캐릭터를 사용자 지정하기 위해 아이템을 찾으러 게임을 더 많이 플레이하게 만듭니다.

어쨌든, 게임을 계속할 이유로서 캐릭터 사용자 지정이 완전히 빠졌다고 가정해보죠.

음, 저희는 몇 가지 아이디어를 가지고 있지만, 지금 무엇인지 말씀드리지는 않겠습니다. :) 출처

2009년 9월 2일 - 획득 시 귀속 아이템

네, 맞습니다. 블리즈컨(DIABLO)에서 제이(Jay)가 말했듯이, 장착 시 귀속(Bind on Equip)되는 아이템을 일부 도입할 계획입니다.

퀘스트 아이템이나 원래 거래가 불가능해야 하는 캐릭터 전용 아이템 같은 명확한 경우를 제외하고는, 획득 시 귀속(Bind on Pickup) 아이템은 절대로 없을 것입니다.

이것만으로도 아이템 귀속에 대한 가장 심각한 우려는 불식될 것이라고 생각합니다.
그리고 계속하기 전에, 이 개념들은 매우 안정적이지만 세부 사항은 아직 확정되지 않았음을 이해해 주시기 바랍니다.

장착 시 귀속(BoE)의 경우, 지금 아이디어는 특정 품질 등급의 "엔드 게임" 아이템에만 적용하는 것입니다. 따라서 모든 아이템이 그렇지는 않으며, 특정 레벨 이상의 모든 아이템도 아닙니다. 존재하는 BoE 아이템의 경우, 습득하고 나서 원치 않는다면 거래하거나 다른 캐릭터에게 주거나, 친구에게 주거나, 상점에 팔거나 마음대로 할 수 있습니다. 하지만 아이템을 계속 사용하기로 결정하고 장착하는 순간, 그건 이제 당신의 것이 됩니다.

그 이유는 엔드 게임 단계에서 경제를 안정적으로 유지할 확실한 방법이 필요하기 때문입니다. 시간이 무한히 흐르면서 아이템이 쌓이면, 아이템 가치를 제어할 방법이 없습니다. 어떤 아이템이 게임에서 가장 희귀하고 최고의 아이템일지라도, 4~5년이 지나면 재고가 쌓여 흔해지고 희귀성에 비해 가치가 낮아집니다. 플레이어가 게임 숙련도가 높아지면서 획득하는 골드는 그대로이거나 늘어나지만, 아이템 가치는 떨어지면서 지출은 줄어듭니다. 골드 가치가 하락하고 익숙한 악순환에 빠지게 되는 거죠.

아이템의 어느 정도 "소비"를 보장함으로써 상대적인 가치를 높게 유지하고, 시장을 예측 가능하게 만들며, 판매자와 구매자 모두에게 (바라건대) 수년간 안정적인 시장을 제공하고자 합니다.

디아블로 2(DIABLO)는 래더 경제라는 다소 일관되지 않은 접근 방식을 사용하는데, 이는 정기적으로 경제를 초기화하는 방식입니다. 하지만 이는 모든 사람이 처음부터 다시 시작하게 만들지 않고도 해결할 수 있는 문제에 대한 매우 침해적인 접근입니다.

여담이지만, 아직 확정된 것은 전혀 없으나 귀속된 아이템이 계정 전체에 귀속되도록 하는 아이디어가 논의 중입니다. 만약 귀속으로 인해 본인이 아이템을 "소유"하게 되면, 계정 내의 모든 캐릭터가 자유롭게 아이템을 거래할 수 있게 되는 거죠. 부캐릭터에게 좋았던 아이템을 물려주는 식으로요. 이는 단지 아이디어일 뿐이며 실현되지 않을 수도 있지만, 가능성은 있습니다. 한 가지 분명한 문제는 시장 수요가 사라진다는 점입니다. 이미 게임 내 최고의 지팡이를 가지고 있다면 다시는 구할 필요가 없게 되고, 결국 아무도 그것을 필요로 하지 않아 가격이 하락하는 식이죠. 너무 단순화한 시나리오일 수 있지만, 어쨌든 두고 봐야 합니다. 출처

인용:
우려되거나 더 많은 정보를 원하는 진술이 두 가지 있습니다.
1. 더 나은 예시가 없어 디아블로 2(DIABLO) 정보를 사용하겠습니다. 암살자(DIABLO)의 발톱 같은 아이템이 획득 시 귀속(BOP)인가요?
아니면 디아블로 3(DIABLO)에서 특정 직업만 드롭되는 아이템이 있다는 말인가요?
2. 디아블로 3(DIABLO)에는 래더 초기화가 없다는 뜻인가요?
둘 다 문제가 있다는 건 아니지만, 궁금해서요.

1. 흠... 아니요, 직업 전용 아이템을 의미한 것은 아닙니다. 제 말은... 획득 시 귀속 아이템이라 하더라도 그게 그렇게 놀라운 일은 아닐 거라는 뜻이었습니다.

2. 그럴 의도는 아니었지만, 저희가 계속 유지할 시스템인지 확실하지 않습니다. 레벨업 경쟁은 (잘 작동한다면) 정말 멋진 측면이지만, 한 경제를 다른 경제에 쏟아붓는 것은... 글쎄요, 그리 좋지 않을 수 있습니다. 출처

퀘스트 보상을 제외하고, 어떤 방어구/무기/장착 가능 아이템도 획득 시 귀속(Bind on Pickup)이 되지 않을 것입니다. 특정 품질 유형의 엔드 게임 아이템은 현재 장착 시 귀속(Bind on Equip)으로 계획되어 있습니다.

나중에 말이 바뀌었다는 소리를 듣지 않으려고 이것저것 언급하다가 혼란을 드렸네요. 그럴 필요는 없었습니다. 위의 두 줄만 참고해 주세요. 출처

2009년 9월 2일 - 1.13 패치 업데이트

업데이트 - 9/2

1.13 패치 작업이 시작되었습니다. 패치가 언제 출시될지에 대한 정보는 제공하지 않겠지만, 테스트 서버(PTR)는 "곧" 이용 가능할 것으로 예상합니다. PTR이 열리기 직전에 어느 정도 예고를 해드릴 것입니다. 다양한 변수로 인해 PTR 시작과 최종 패치 출시가 지연될 수 있다는 점을 유념해 주세요. 기다려 주셔서 감사합니다. 이제 거의 다 왔습니다. 출처

2009년 9월 1일 - PAX의 블리자드(BLIZZARD)

블리자드 엔터테인먼트(BLIZZARD ENTERTAINMENT)가 이번 주말인 9월 4~6일 시애틀에서 열리는 2009 페니 아케이드 엑스포(PAX)에 다시 한번 참가합니다. PAX 참석자들은 디아블로 3(DIABLO)(최근 발표된 수도사(DIABLO) 직업 포함), 월드 오브 워크래프트: 대격변(DIABLO) 확장팩, 그리고 스타크래프트 2(DIABLO) 싱글 플레이 캠페인을 직접 체험해 볼 수 있습니다. 커뮤니티 매니저들도 참석하여 블리자드 엔터테인먼트(BLIZZARD ENTERTAINMENT) 게임의 과거, 현재, 미래에 대해 대화를 나눌 예정입니다. 현장에서 뵙기를 바랍니다!

http://www.paxsite.com/
출처

2009년 9월 1일 - 블리즈컨 2009 아트 패널

간략하게 개요를 말씀드리겠습니다. 우선 패널들입니다. 이분들의 이름이 밖으로 많이 알려지지는 않았지만, 다른 뛰어난 아티스트들과 함께 게임의 세계관을 창조하며 환상적인 작업을 하고 계신 분들입니다.

아트 디렉터 - 크리스천 리히트너(Christian Lichtner)
캐릭터 아트 리드 - 폴 와르제하(Paul Warzecha)
시니어 아티스트(애니메이션) - 닉 칠라노(Nick Chilano)
기술/효과 아티스트 - 크리스 하가(Chris Haga)
환경 아티스트 - 네이선 보든(Nathan Bowden)
시니어 환경 아티스트 - 패트릭 스톤(Patrick Stone)

첫 번째 세션은 폴과 함께 "캐릭터" 창조 과정을 다루었습니다. 이번 사례는 타락자(Fallen) 몬스터군이었습니다. 초기 콘셉트부터 최근 콘셉트, 모델링, 애니메이션, 텍스처링으로 이어지는 과정이죠. 임프, 주술사, 사냥개, 광인, 감독관까지, 그들의 실루엣이 능력과 디자인 외적으로 어떻게 그들을 정의하는지 다뤘습니다. 지금까지 공개된 몬스터군이 완성된 것이 아닐 수도 있다는 암시도 있었습니다.

그다음에는 부두술사(DIABLO)의 창조 과정을 콘셉트부터 모델링, 텍스처링 과정까지 설명했습니다. 등 뒤에 매달고 다니던 위커 맨이나 페티쉬 같은 추종자/도우미 스킬들의 초기 예술 디자인도 보여주었죠(둘 다 폐기되었거나 다른 아이디어로 변형되었습니다).

닉은 애니메이션 파트를 진행했습니다. 애니메이션 팀이 디자인 문서와 레퍼런스를 꼼꼼히 살피며 생물/캐릭터가 어떻게 움직이고 반응할지 아이디어를 얻는 방식, 그리고 결국은 "제이(Jay)는 멋짐을 원한다!"는 사실에 의존한다는 점을 설명했습니다. 애니메이션 진행 상황을 보여주는 영상, 애니메이터들에게 도움을 준 레퍼런스 영상(저희는 모션 캡처를 쓰지 않습니다), 그리고 최종 결과물들을 공개했습니다.
그다음 하가는 기술/효과 파트를 진행했습니다. 기술 아트 팀이 하는 작업들(리깅, 캐릭터 구현, 데이터 정리, 디버깅, 조명 및 라이트맵 생성, 커스텀 도구 및 스크립팅, 효과, 디자인/구현)을 소개했습니다. 수도사(DIABLO) 스킬 일부가 어떻게 만들어졌는지, 그리고 점점 더 멋지게 발전해 나가는 과정을 설명했습니다.

팻 스톤은 던전에 대해 설명했습니다. 콘셉트와 테마/조명/분위기부터 거친 모델, 텍스처, 다듬기 과정까지죠. 지역을 먼저 "그레이 박스(Gray box)" 모드(텍스처나 세부 작업 전에 게임 플레이 테스트를 위해 방을 거칠게 블록으로만 구성하는 것)로 만드는 방법을 설명했습니다. 또한 "쇼케이스 룸(Showcase rooms)"이라는 개념도 설명했습니다. 이것은 던전 스타일 가이드 역할을 하기 위해 던전에 들어갈 많은 요소를 포함하여 (본질적으로) 먼저 만들어지는 큰 방들입니다. 모든 것이 완벽하게 조화를 이루어야 하므로 중심을 잡아줄 큰 공간이 있으면 던전이 응집력 있게 느껴지는 데 도움이 됩니다. 물론 던전 방들이 무작위로 생성되는 방식에 대한 간단한 언급도 있었습니다.

네이트는 외부에 대해 설명했습니다. 블리즈컨(DIABLO)에서 플레이 가능한 지역인 '찌르는 바람(Stinging Winds)'의 콘셉트를 어떻게 색상과 모양으로 플레이 공간에 구현했는지 보여주었습니다. 바위뿐만 아니라 절벽과 채광 시설을 활용하여 구역 내의 깊이감을 유지하려는 노력도 엿보였죠. 마지막으로, 제가 가장 좋아하고 글로 쓰기에는 한없이 부족한 부분은, 네이트가 '찌르는 바람'의 작은 마을/건물 콘셉트를 가지고 게임 편집 도구를 사용하여 실제로 빌드하는 영상이었습니다. 그는 큰 항목부터 작은 세부 사항까지 어떻게 구역을 빌드하는지 보여주었고, 그다음 조명 패스를 위해 넘겨진 뒤, 패널은 우리가 본 구역이 게임 내에서 멋지게 구현된 모습을 살펴보며 끝났습니다. 출처