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바시오크의 포럼 게시물/2009년 8월(DIABLO)

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Bashiok 게시물

2009년 8월 27일 - 좀비 개

먼저 말씀드릴 점은, 잡종견(mongrel)이 이제 (또는 다시) '좀비 개'로 불리게 되었다는 것입니다. 이 이름은 처음 아이디어가 제안되었을 때부터 개발 과정 내내 사용되었던 명칭입니다. 잡종견이라고 부르는 것은 다소 혼란스러웠는데, 모두가 너무 오랫동안 좀비 개라고 부르는 데 익숙해져 있어서 잡종견이라고 부를 생각을 아무도 하지 못했기 때문입니다(듄 스레셔와 몰락자 임프도 어느 정도 이런 문제를 겪고 있습니다). 좀비 개라는 이름은 딱히 게임 내 설정을 더 입힐 필요도 없습니다. 기술을 완벽하게 설명하고 있는데, 굳이 사용하지 않을 이유가 있을까요?

어쨌든, 좀비 개를 위한 화염 및 독/메뚜기 떼 강화 효과는 제거되었습니다. 멋진 아이디어였지만, 결과적으로 의미 있는 무언가로 발전하지는 못했습니다. 왜 화염과 독 사이를 전환해야 하는지 다소 혼란스러웠는데, 추가적인 지속 피해(DoT)를 유지하기 위한 것인지, 아니면 전술적인 이유가 있는 것인지 의문이 들었습니다. 하지만 게임이 전반적으로 완성되어 감에 따라 그 방식이 게임의 나머지 부분과 조화롭게 어우러지지 않았습니다. 즉석에서 내리기에는 의미 있거나 재미있는 결정이 아니었습니다. 그리고 만약 좀비 개를 다양한 방식으로 강화하는 기술에 투자하지 않은 상태라면 그때는 어떻게 해야 할까요? 그저 계속해서 화염 지속 피해를 갱신만 하고 있어야 할까요? 무슨 목적으로요? 좀비 개를 변경하기 위해 다른 기술(잠재적으로는 지속 기술)에 포인트를 투자하거나, 특정 룬을 사용하는 등 기본 기술 수준에서 결정하는 것이 가장 타당해 보였습니다.

디자이너들과 이 문제에 대해 이야기해 본 적이 없어서 제 생각이 틀렸을 수도 있지만, "소환된 좀비" 전체에 영향을 미치는 지속 기술의 가능성은 분명히 존재한다고 생각합니다. 현재 존재하는 소환수들이 훨씬 더 많아졌기 때문이죠. 가르강튀아, 좀비 돌진, 좀비 벽, 죽음의 손아귀, 그리고 물론 좀비 개가 있습니다.
출처

효과가 작동할 수 있는 다양한 방법을 생각해 내는 것이 문제가 아니라, 왜 그 둘 사이를 전환하는 것이 흥미롭거나 재미있는지가 문제입니다. 왜/언제/어떻게 좀비 개를 불태울지 독을 입힐지 선택하게 될까요? 그리고 가장 중요한 것은, 그것이 실제로 차이를 만들 만큼 충분히 정확하게 구현될 수 있느냐는 점입니다.

"좋아, 나는 화염 폭탄 부두술사야.
화염 폭탄 던지고, 또 던지고... 오 좋아, 좀비 개에 불이 붙어서 추가 피해/화염 흔적 등을 입히고 있군.
화염 폭탄 던지고, 또 던지고. 그래, 여전히 불이 붙어서 온갖 효과를 내고 있어.
여전히 불이 붙어있네.
화염 폭탄을 자주 쓰니까 항상 불이 붙어 있어.
... 여전히 불이 붙어있군.
이건 그냥 지속 기술이어도 되겠는데."

메뚜기 떼로 똑같은 상황을 반복해 보죠.

"좋아, 나는 화염 폭탄과 메뚜기 떼를 둘 다 가지고 있어!
화염 폭탄 던지고, 멋져, 이제 불이... 잠깐, 실수로 메뚜기 떼를 맞혔어... 아 아니, 이제 다시 불이 붙었네... 오, 얘네들이 내 길을 막는 걸 멈춰야 해. 불이 붙었으면 좋겠는데 얘네들은... 으.
이건 내가 더 의미 있는 방식으로 선택/전환할 수 있는 무언가가 되어야 해."
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2009년 8월 26일 - 여성 수도사

여성 수도사가 등장할 것입니다.

수도사가 주된 영향을 받은 동양 종교에서도 여성은 수도사가 될 수 있습니다. 물론 우리는 여기에 서양적인 요소를 가미하여 성역(Sanctuary)을 위한 특별한 무언가로 만들고 있습니다.
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인용문:
모델이 준비되지 않아서 영상이나 스크린샷을 볼 수 없는 것은 이해할 수 있습니다... 하지만 컨셉은 왜 비밀인가요? 그녀에게 특별한 점이라도 있나요? 제가 이해하지 못하는 부분입니다.

여성 수도사는 아직 컨셉 단계에 있기 때문에, 공개할 최종 컨셉이 없습니다. :) 출처


2009년 8월 26일 - 칠면 공격

Bashiok이 수도사의 기술 칠면 공격에 대한 팬의 우려에 답변합니다:
데모에서 이 기술의 마나 소모량은 마나 최대치의 절반보다 조금 적었으므로, 마나가 가득 찬 상태에서 시작하면 정확히 두 번 연속으로 "연사"할 수 있습니다. 출처

2009년 8월 26일 - 영상

음... 네, 직업 발표 트레일러는 게임 내 에셋만을 사용하여 제작되었습니다. 분류하자면 기본적으로 디아블로 III 머시니마인 셈이죠. 그리고 정말 끝내줍니다. 물론 미리 렌더링된 영상은 아니지만, 만약 누군가 그 부분에서 혼란을 느낀다면... 그것 또한 꽤 멋진 일이죠.

인용문:
Bashiok, 게임 내 컷신이 존재한다는 것을 확인해 주실 수 있나요? 아니면 첫 번째 게임 플레이 영상에서 보였으나 이후 삭제된 캐릭터 대화처럼 게임의 흐름을 방해하게 되나요?

애니메이션 초상화가 포함된 근접 캐릭터 대화가 삭제된 이유는 캐릭터와 게임 자체로부터 플레이어의 집중을 분산시켰기 때문입니다. 따라서 게임 내 영상이 존재한다고 해도 저는 정말 놀랄 것 같지만... 절대 안 된다고 단정 지을 수는 없겠죠.

2009년 8월 26일 - 마법 아이템 발견 확률

디아블로 III 아이템에는 현재 실제로 마법 아이템 발견 확률(MF)이 존재하며, 일시적인 제단 버프도 있습니다. 하지만 지금은 시스템을 가볍게 맛보는 단계라고 생각합니다.

MF가 포함되어 있다고 해서 시스템이 디아블로 II를 그대로 따를 것이라고 단정하거나 추측하는 것은 정확하지 않습니다. 우리는 속성 조합, 요구 사항, 빈도, 강도에 대한 규칙을 쉽게 설정하여 게임 내에서 MF가 나타나는 방식과 위치를 제어할 수 있습니다.

우리는 MF를 재미있는 능력치로 결정하고, 디아블로 II와 유사하게 오직 그것만을 위해 세트를 구성하도록 할 수도 있습니다. 혹은 MF는 재미있는 부가 속성일 뿐, 의미 있는 수치까지 쌓을 수 있는 것은 아니라고 할 수도 있죠.

현재 아이템에 MF, 추가 경험치, 추가 골드, 이동 속도 증가 등을 넣고 데모에 포함한 것은 의견을 듣기 위함이니 부디 피드백을 주시기 바랍니다.
출처

2009년 8월 26일 - 모르루 시전자

수도사 트레일러에 등장하는 악마 적은 벨리알이 아니라 모르루 시전자입니다. 출처

2009년 8월 24일 - 헬파이어 수도사

그것은 디아블로 프랜차이즈의 공식적인 부분으로 인정받지 못합니다. 솔직히 말해서 사람들이 Q&A나 언론 인터뷰에서 돌아오는 직업에 대해 질문할 때, 헬파이어 확장팩은 아무도 생각하지 못할 정도로 인정받지 못하고 있습니다.

게다가, 같은 직업도 아닙니다. 우리는 예전 직업을 가져와서 업데이트하는 것이 아닙니다. 헬파이어의 수도사, 사실 헬파이어의 스토리와 콘텐츠는 디아블로 III의 게임 설정 및 스토리와는 아무런 관련이 없습니다.

그저 이름만 공유할 뿐이며, 이는 태초부터 다른 모든 RPG에 존재했던 다른 모든 수도사 직업들과 마찬가지입니다. 장비/스토리/분위기 면에서 관련이 있다는 의미는 아닙니다.

2009년 8월 24일 - 기술 효과와 개발 시간

인용문:
주의: 게임이 아직 개발 중이며 이는 제 개인적인 의견일 뿐임을 이해합니다.
1. 주문 애니메이션: 최근 2부작 게임 플레이 영상을 본 후, 주문 애니메이션과 효과를 적당히 줄여야 한다고 생각합니다. 어떤 전투는 화면의 중요한 모든 것을 덮어버리는 거대한 빛과 폭발로 가득 차 있어서 조금 산만했습니다. 폭발과 효과는 좋지만, 이건 좀 과합니다.
2. 개발 시간: 작년(블리즈컨 08 즈음)에 어떤 블리자드 관계자가 2막을 막 시작했다고 말한 것을 기억합니다. 이제 막 2막을 끝낸 것 같군요. 만약 한 막에 1년이 걸린다면... 무슨 뜻인지 아실 겁니다. 부디 서둘러 주길 바랍니다.
그 외에는 게임 상태가 전반적으로 양호해 보입니다(여전히 LAN은 그립지만요).


게시물 감사합니다. 타당한 의견이자 합리적인 우려입니다.

주문 애니메이션, 피, 폭발 등 화면에서 일어나는 모든 요소들은 제이(Jay)가 몇 번 언급했던 "죽(soup)" 같은 상태를 만들 수 있습니다. 분간할 수 없는 엉망진창이죠. 사실 4인 플레이 시에만 문제가 되는 부분이며, 솔직히 제 생각에는 디아블로 II 때보다 훨씬 더 상황을 알아보기 쉽다고 생각합니다. 하지만 이는 계속 신경 써야 할 문제이며, 플레이어가 화면 상황을 파악할 수 있도록 지속적으로 작업해야 할 부분입니다.

두 번째 포인트인 개발 시간에 관해서는, 현재 많은 일이 진행되고 있습니다. 아직 아무도 보지 못했고 게임이 출시될 때까지는 아마 보지 못할 많은 지역, 생명체, 던전들이 만들어지고 있습니다. 하지만 개발 시간은 확실히 항상 사람들이 신경 쓰는 부분입니다. 우리는 끊임없이 도구와 프로세스를 개선하고 있으며, 팀은 개발을 진행할수록 더 나은 콘텐츠를 더 빠르게 만드는 데 익숙해지고 있습니다. 커뮤니티 전체가 걱정할 만한 일은 아니라고 생각하니, 제작자들에게 맡겨주세요. ;)
출처.

2009년 8월 8일 - 패치 1.13 기술 초기화

기술 트리 초기화는 현재 디아블로 II 1.13 패치의 계획된 기능이 맞습니다.출처 캐릭터가 기술을 초기화할 수 있는 쉽게 접근 가능하지만 매우 제한적인 방법이 있을 것이며, 다른 방법도... 출처.