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바시오크의 포럼 게시물/2008년 9월(DIABLO)

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틀:바쉬옥 게시물(DIABLO)

2008년 9월 30일 - 사이트 업데이트 발표

와, 드디어 막바지에 다다랐군요. 무섭네요. :)
이번 주 목요일에 또 다른 웹사이트 업데이트가 있을 예정이며, 우리 속 안에 무엇이 있었는지 확인할 수 있을지도 모릅니다.
출처 삭제됨.

2008년 9월 29일 - 죽음과 체크포인트

우리가 무엇을 하고 있는지 설명하기 전에, 죽음 메커니즘에서 피하고자 하는 몇 가지 사항을 짚고 넘어가겠습니다.
우리는 마을에 있는 것과 퀘스트/모험/던전을 수행하기 위해 밖에 나가는 것을 최대한 분리하고 싶습니다. 마을의 안전을 떠나는 것은 가볍게 결정해서는 안 됩니다. 마을을 원할 때면 언제든지 쉽게 돌아갈 수 있는 곳으로 만들어 긴장감과 위험의 요소를 제거하고 싶지는 않습니다. 우리의 의도는 마을에 있을 때와 아닐 때의 차이를 더 크게 만들고, 마을 밖에서의 시간을 훨씬 더 긴장감 넘치게 만드는 것입니다.
같은 맥락에서 우리는 플레이어가 액션에서 멀어지는 것도 원치 않습니다. 죽을 때마다 마을로 돌려보내는 방식은 액션의 흐름을 끊으며, 이는 재미있거나 흥미롭거나 꼭 필요한 방식이 아닙니다.
따라서 이러한 점들을 고려하여 체크포인트 시스템이 매우 효과적이라는 결론을 내렸습니다. 모험을 진행하면서, 일반적으로 던전의 각 "층" 끝부분에서 캐릭터는 체크포인트에 저장됩니다. 사망하면 약간의 생명력을 가진 상태로 마지막 체크포인트에서 다시 시작하며, 나머지 생명력은 천천히 회복됩니다. 현재로서는 매우 관대한 시스템임이 분명합니다. 그 위에 어떤 페널티를 추가해야 할지 고민하기에는 아직 너무 이른 단계입니다.
어쨌든, 잠재적인 페널티를 차치하고라도, 이것이 우리가 현재 사용 중인 죽음 메커니즘이며 지금까지 아주 잘 작동하고 있습니다.
출처 삭제됨.

2008년 9월 27일 - Q&A 세션

인용:

Q&A 세션을 진행해 주셨으면 합니다. 언제쯤 준비될까요?

바쉬옥의 답변:

블리즈컨(BlizzCon) 직후에 빠르게 진행할 수 있기를 기대하고 있습니다. 출처 삭제됨.

2008년 9월 25일 - 총기와 주문서

먼저, 바쉬옥은 디아블로 III에 총기가 등장하는지에 대한 스레드에서 비꼬는 듯한 답변을 남겼습니다.
글쎄요, 20년이라는 시간이 흘렀다는 점을 깨달아야 합니다. 기술적인 관점에서 보면 아주 긴 시간이죠. 우리는 고정된 세계가 아닌, 빈틈없이 채워져 있고 발전하는 세계를 만들려고 노력 중입니다. 그 정도 시간과 아리앗 정상(Arreat Summit)의 상실로 인해 남은 야만용사 문화의 상당 부분이... 아, 농담입니다. 총기는 없습니다. 출처 삭제됨.

이어서 바쉬옥은 주문서(spellbook)가 디아블로 I에서처럼 다시 등장할 것인지에 대한 질문에 좀 더 진지한 답변을 내놓았습니다.
결국 디아블로 II에서도 룬어(rune words)의 형태로 다시 나타났지만, 결과적으로 그리 잘 작동했다고 생각하지 않습니다. 제대로 설계하고 구현한다면 밸런스 등이 맞을 수도 있겠지만...

저에게 더 중요한 질문은 그것이 플레이하는 직업과 디아블로 세계관에 대한 우리의 지식에 어떤 영향을 미치느냐는 것입니다. 직업이라는 것이 단순히 책을 읽거나 특정 아이템을 들고 있는 사람에 불과할까요? 아닙니다. 직업은 매우 독특하고 상징적인 인물(영웅들)이며, 각기 다른 스타일과 배경을 가지고 있습니다. 우리가 플레이하는 캐릭터들은 그들 문화와 신념의 응축된 이미지입니다. 그들이 하는 모든 행동은 그들이 누구인지, 어디서 왔는지를 나타냅니다. 그런데 아이템에 룬 몇 개를 끼워 넣는 사람이라면 누구에게나 그런 힘을 나누어 준다는 것이 무슨 의미가 있을까요?

제 생각에는 디아블로 I에서는 더 나았습니다. 기본적으로 TRPG적인 기반이 있었고 영웅들이 훨씬 더 평범했기 때문에 개념적으로 받아들이기가 조금 더 쉬웠고, 방해가 덜 되었습니다.

하지만 디아블로 II에서는 최소한 저에게는, 특정 직업을 플레이하는 고유성과 그 캐릭터가 된다는 의미를 항상 약화시켰습니다. 그 외에 발생한 모든 문제들은 차치하고라도 말이죠.
출처 삭제됨.

2008년 9월 22일 - 인벤토리와 레벨 제한

바쉬옥은 최대 레벨 제한에 대해 질문을 받았고, 이전에 언급했던 내용을 다시 확인해 주었습니다.

바쉬옥의 답변:

그에 대해 처음이자 마지막으로 언급한 것은 WWI에서 우리가 처음 발표했을 때 Jay와 가진 인터뷰였으며, 내용을 요약하자면 레벨 99 정도로 유지할 가능성이 높습니다. 하지만 멈추기에 99는 임의적인 숫자라는 생각이 항상 들었기에 100까지 올릴지도 모르겠습니다. 출처 삭제됨.

바쉬옥은 또한 이전 게임들의 테트리스 방식 대신 아이템 무게 개념을 사용하는 것에 대한 게시물에도 답변했습니다.

바쉬옥의 답변:

무게 시스템은 인벤토리 제한에 대한 하나의 접근 방식일 뿐이며, 사실 캐릭터 능력치에 의해 보강된다는 점을 제외하면 격자 기반 시스템과 상당히 유사합니다. 아이템 기반 업그레이드와는 다르죠.
디아블로 III와 관련하여 이러한 시스템의 주된 문제는 아이템에 추가적인 가치를 부여한다는 것입니다. 그 부차적인 가치는 인벤토리 관리를 복잡하게 만들어 플레이 속도를 늦추고, 디아블로 III의 핵심인 액션으로부터 플레이어의 주의를 분산시킵니다.
저도 무게 시스템이 있는 RPG를 몇 개 해봤고 제가 가장 좋아하는 게임들이기도 하지만, 각 게임에 가장 잘 어울리는 시스템을 선택하는 것이 중요합니다.
출처 삭제됨.

다른 포럼 이용자는 블리자드의 방식이 깊이가 부족한 것 아니냐고 의문을 제기했습니다.

바쉬옥의 답변:

글쎄요, 아이템/능력치 활용, 캐릭터 육성, 탐험, 스토리와 배경 지식에 대한 강조 등 여전히 깊이와 복잡성은 존재합니다. 하지만 그런 명백한 점들을 떠나서, 저는 걱정하지 않습니다. 아직 공개하지 않은 큰 요소들이 남아 있으니까요. 출처 삭제됨.

2008년 9월 22일 - DirectX 10 기능

한 게시자는 디아블로 III에 DirectX 10 기능이 포함될지 질문했습니다.

바쉬옥의 답변:

DirectX 버전이나 시스템 요구 사양에 대해 확정된 것은 없습니다. 현재로서는 DirectX 10 기능을 사용하고 있지 않지만, 잠재적으로 사용할 가능성은 있습니다. 출처 삭제됨.

멀티 GPU와 멀티 코어 CPU를 지원하나요?

바쉬옥의 답변:

음, 어떤 기능들이 별도의 스레드에서 실행되어 다른 코어로 넘어갈 수 있는지는 잘 모르겠습니다. 물어봐야겠네요. 하지만 제가 알기로 멀티 GPU 지원은 순전히(혹은 거의 순전히) 드라이버가 각 카드에 프레임을 번갈아 전달하는 기능의 영역이므로, 소프트웨어(게임)와는 전혀 상관이 없어야 합니다. 출처 삭제됨.

2008년 9월 19일 - Alt 키

누군가 Alt 키를 누르지 않고도 아이템 이름을 계속 표시할 수 있는지 물었습니다.

바쉬옥의 답변:

현재 방식은 아이템이 떨어지면 이름이 약 5초간 표시되었다가 흐려지며 사라지는 것입니다. Alt 키를 누르면 떨어진 모든 아이템의 이름이 다시 약 5초간 표시되었다가 사라집니다.
처음에는 Alt 키를 누를 때와 누르지 않을 때의 상태가 전환되는 기존 방식을 좋아했지만, 지금처럼 아이템이 떨어지자마자 이름이 보이고 Alt 키를 눌렀다 떼어도 "유예 기간"이 있는 방식에 익숙해지니 훨씬 직관적입니다. 무엇이 떨어졌는지 빠르게 확인하고 주울 가치가 있는지 판단하기가 훨씬 쉬워졌고, 큰 전투 후 아이템을 챙길 때 Alt 키를 계속 누르고 있을 필요가 없어졌습니다.
-nopickup 명령어가 다시 도입되기를 바라지만, 가능성이 어느 정도인지는 아무에게도 물어보지 않았습니다. 현재 시스템과는 잘 맞지 않을 것 같아서, 옵션을 따로 제공할 가능성이 있습니다.
출처 삭제됨.

게시자들은 Alt 키 대신 윈도우 키를 계속 눌러서 게임이 최소화되는 바람에 캐릭터가 죽었다고 불평했습니다.

바쉬옥의 답변:

저는 항상 윈도우 키를 뽑아버리거나, 그런 이유로 키를 끌 수 있는 기능이 있는 키보드를 사용합니다. 레지스트리를 통해 비활성화하는 방법도 있는 것 같지만, 무엇을 하는지 정확히 알지 못한다면 regedit을 건드리는 것은 권장하지 않습니다. 출처 삭제됨.

2008년 9월 17일 - 시체에 대한 추가 정보

바쉬옥은 며칠 전 제공했던 짧은 정보에 이어 시체와 상호작용 방식에 대해 다시 이야기했습니다.

선임 테크 아티스트 줄리안과 어제 효과와 사라짐 현상에 대해 이야기했고, 그는 작동 방식과 변경 사항에 대해 더 많은 통찰력을 주었습니다. 또한 여러분이 제기한 몇 가지 질문에 대해서도 논의했으니, 특정 포인트들을 (인용과 함께!) 짚어보겠습니다.

인용:
시체가 멈추면 물리 엔진에서 분리하고 사라지게 하는 건 어떨까요?

이전에 말했듯이 재미가 반감될 뿐만 아니라(보기에도 안 좋을 겁니다), Havok 엔진은 이미 객체가 멈췄는지 인식하고 있어서 멈춘 상태에서는 비용이 낮게 처리됩니다. 게다가 제안하신 방식으로는 시체가 언제, 혹은 과연 멈추기나 할지 확인할 방법이 없습니다. 시체와 상호작용하는 스킬을 많이 쓰지 않는 직업이 있는 싱글 플레이어 게임이라면 가능하겠지만, 멀티 플레이어 게임에서는 플레이어 스킬들 때문에 시체가 멈추지 않아 수백 구의 시체가 쌓일 가능성이 있습니다.
또한 디아블로 II에서 가끔 악의적으로 이용되었던 것처럼, 한 플레이어가 다른 플레이어의 성능에 영향을 미칠 수 있는 가능성을 최소화하기 위해 각별히 주의하고 있습니다.

인용:
객체의 수명만 사용하지 말고 객체마다 복잡도와 우선순위 속성을 지정하는 건 어떤가요? 이 두 가지를 수명 방식과 결합하면 복잡한 물리 객체나 우선순위가 낮은(작은) 객체를 더 빨리 사라지게 할 수 있을 겁니다.

제가 아는 척하며 글을 다시 쓰는 것보다 줄리안이 보낸 이메일 내용을 그대로 인용하겠습니다. "수명 방식을 사용하는 대부분의 게임 내 객체는 해부학적 복잡도가 크게 다르지 않아서 그런 방식으로는 이득이 거의 없습니다. 객체의 크기는 일반적으로 요인이 되지 않습니다. 중요한 것은 테크니컬 아티스트들이 추가한 보이지 않는 물리 메시의 수인데, 이는 액터마다 거의 비슷합니다. 이는 자연계 생명체의 해부학적 유사성 때문입니다..."
대부분의 생명체는 팔다리, 등뼈, 머리 등을 가지고 있죠.
줄리안은 또한 물리 액터의 수와 수명을 결정하는 새로운 시스템이 있지만, 여전히 "n초 후 사라지는" 검증된 옛 방식도 가지고 있다고 언급했습니다. 우리는 각 액터가 어떤 시스템을 사용할지 선택할 수 있으므로, 예를 들어 부서진 탁자가 시체를 사라지게 만들지 않도록 할 계획입니다. 탁자보다는 시체를 유지하는 것이 더 중요하니까요.
많은 분들이 사라지는 시간을 제어할 수 있는 옵션이나 슬라이더에 대해 토론하고 계셨는데, 그럴 가능성도 있습니다. 현재 설정인 20 정도는 초기 구현 단계일 뿐입니다. 숫자가 변경되거나 플레이어가 변동시킬 수 있는 여지는 항상 있습니다. 하지만 게임 옵션은 가능한 한 복잡하지 않고 일관성 있게 유지하고 싶습니다.
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2008년 9월 15일 - 시체와 굶주린 망자

한 게시자가 혈흔과 시체가 정해진 시간이 지나면 사라지는 이유에 대해 물었습니다.

바쉬옥의 답변:

먼저 시체 사라짐 타이머에 대해 말씀드리자면, 시체를 더 오래 유지하는 기술은 이미 구현되어 있습니다. 작동 방식은 한 번에 유지될 수 있는 물리 "액터"의 수가 정해져 있는 것입니다. 이 액터들은 시체가 될 수도 있고, 부서진 탁자나 난간 등 물리 엔진에 의존하는 모든 것이 될 수 있습니다. 즉, 시체와 파괴 가능한 객체들이죠. 물리 액터를 '생성'하면 가장 오래된 것부터 사라집니다. 따라서 전투 중에는 항상 일정 수의 액터가 세계에 남아 있게 되며, 꽤 잘 작동합니다. 당연히 몇 개까지 남길지는 최종 성능 조정에 달려 있겠지만, 현재는 20개 정도입니다.
혈흔과 사라짐에 대해 말씀드리자면, 혈흔을 포함한 데칼의 "비용"은 상당히 높습니다. 비용이란 게임을 실행하는 기기에 가해지는 상대적인 부담을 말합니다. 데칼은 혈흔뿐만 아니라 아직 공개되지 않은 다른 많은 효과도 포함합니다. 파티원들이 이러한 데칼을 생성하고, 생명체에서 피가 튀고, 기술로 혈흔을 만들고, 몬스터들까지 기술을 사용한다면(굶주린 망자가 곳곳에 구토하는 것이 좋은 예입니다), 한 화면에 엄청난 수의 데칼이 생성될 수 있습니다. 그래서 역시나, 화면에 얼마나 남길지는 최종 성능 조정에 달렸습니다.
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시체를 물리 엔진에서 분리하여 영원히 유지되게 하자는 제안에 대한 바쉬옥의 답변:

바쉬옥의 답변:

저는 그건 별로 좋아하지 않습니다. 시체와 계속 상호작용할 수 있는 게 정말 좋거든요. 출처 삭제됨.

다른 곳에서 바쉬옥은 이번 주 후반에 공식 디아블로 III 페이지에서 새로운 것(스크린샷? 콘셉트 아트?)을 볼 수 있을 것이라고 밝혔습니다: 블리즈컨 전에 획기적인 공개는 기대하지 않는 것이 좋겠지만, 이번 목요일에 있을 멋진 공개를 위해 디아블로 III 페이지를 주시해 주세요. 출처 삭제됨.

2008년 9월 12일 - 해골 방패병의 빛

바쉬옥은 배틀넷 포럼에 디아블로 III해골 방패병 몬스터에 대한 흥미로운 정보를 올렸습니다: 해골 방패병의 방패에서 나오는 빛(http://www.blizzard.com/diablo3/medi...enshots.xml#11)은 두 가지 목적이 있습니다. 첫째는 다른 해골들과 쉽게 구분하기 위한 것이고, 둘째는 상태 표시기 역할을 한다는 점입니다. 여러분이 공격하면 방패로 막아내겠지만, 막을 수 있는 피해량에는 한계가 있습니다. 피해를 막을수록 빛은 희미해집니다. 방패가 얼마나 더 버틸 수 있는지 시각적으로 알려주는 유용한 도구입니다.
제 가장 큰 불만은 이 정보를 전달하기 위해 이 특정 스레드에 답변을 달아야 했다는 점입니다.
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2008년 9월 12일 - 상자

이전 게임들에서 상자가 별다른 의미가 없었고 대부분의 전리품이 쓸모없었다는 불만에 대해 바쉬옥이 말했습니다:
상자가 이전 게임에서 어떤 의미였고 디아블로 III에서 어떤 의미일지에 대한 논의가 있었습니다. 현재 잠긴 상자는 없으며, 당장 다시 도입할 생각은 없습니다. 우리는 상자의 품질과 유형을 다양화하고, 상자의 외형뿐만 아니라 떨어지는 아이템의 가치나 특정 유형의 아이템이 나올 확률 등에 무작위성을 추가하는 것을 논의했습니다. 다양성을 주어 상자를 찾는 것을 흥미롭게 만들되, 특별한 상자를 찾는 것은 훨씬 더 희귀하고 짜릿한 경험이 되게 하려는 것입니다. 이렇게 하면 다음 층으로 넘어가기 전에 던전의 전체 층을 탐험하는 것이 훨씬 더 매력적으로 느껴질 것입니다. 출처.

2008년 9월 5일 - 스코보스 아트워크

최근 공개된 아트워크에 대해 바쉬옥이 말했습니다:
이것은 스코보스이며, 레오나드가 WWI 로어 및 환경 아트 패널에서 보여주고 논의했던 작품이라고 생각합니다.
디아블로 III에서 직접 방문하는 지역은 아니지만, 이 아트워크는 성역이라는 세계를 구체화하기 위해 기울이는 노력과 고민을 잘 보여줍니다. 성역은 이미 수많은 장소와 사건으로 이루어진 복잡한 세계이지만, 그중 상당 부분은 아직 시각적으로나 맥락적으로 구현되지 않았습니다. 우리가 플레이어의 시야 밖에 있는 세계의 느낌을 구현하고자 할 때, 그러한 세계의 장소와 이야기를 만들고 확장하는 것은 중요합니다.
우리는 디아블로 III를 만드는 동시에, 시각적으로 더욱 완벽한 성역을 만들기 위해 노력하고 있습니다.
출처 삭제됨.