챌린지 모드(DIABLO)

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도전 모드(Challenge Mode)는 개발 후기에 네팔렘의 시련(Nephalem Trials)으로도 불렸던 디아블로 III의 삭제된 게임 모드입니다. 이 모드는 게임 출시 전부터 디아블로 III: 영혼을 거두는 자 개발 기간에 이르기까지 수많은 이벤트 프로토타입을 거치며 네 차례의 반복적인 개선 과정을 거쳤습니다. 결국 이 모드는 저주받은 궤짝저주받은 궤단으로 이어졌으며, 다양한 버전에서 시도되었던 여러 개념은 다른 게임플레이 요소로 흡수되었습니다.

도전 모드 개발에 관한 정보는 주로 블리즈컨 2016과 연계하여 수석 개발자 자벤 하루투니안이 진행한 "저주받은 이벤트의 진화" 강연을 통해 대중에게 공개되었습니다.[1]

개요

도전 모드는 디아블로 III가 개발되는 여러 단계에 따라 목표와 스타일이 계속해서 변화했습니다. 이 모드의 목적 중 일부는 구체적인 계획 없이도 표준 디아블로 게임플레이를 넘어 무엇이 가능하고 재미있는지 그 경계를 탐색하는 것이었습니다.

도전 모드에 대한 초기 아이디어는 게임 출시 전에 형성되었습니다. "도전 모드 1.0"이라 불리던 이 단계의 목표는 기존 자산을 활용하여 더 많은 콘텐츠를 제공하는 것이었습니다. 캐러밴 방어이중 문제와 같은 이벤트가 이 모드를 위해 설계되었습니다. 저주받은 이벤트로 최종 구현된 몇몇 요소(특히 캐러밴 방어)는 이미 이 프로토타입에 존재했는데, 예를 들어 목표 진행 표시줄이나 몰려오는 적의 파상 공세 등이 있었습니다. 팀 내부의 평가는 대체로 긍정적이었지만, 동시에 냉담하기도 했습니다. 이벤트가 새롭거나 특별하고 흥미진진하게 느껴지지 않았기 때문입니다. 자벤 하루투니안은 "그 정도로는 부족했다"고 언급하며 개발 팀이 다시 "원점으로 돌아가게" 되었다고 밝혔습니다.

디아블로 III 출시 이후, 이 모드는 "도전 모드 2.0"으로 재설계되었습니다. 이제 목표는 실시간 플레이어 피드백을 반영하여 게임의 미래를 위해 고유한 게임플레이를 만드는 것이었습니다. 이 단계의 이벤트는 고블린 방어그로테스크 볼링처럼 "미니게임"의 느낌이 강했습니다. 내부 평가에서는 다시 긍정적인 반응이 나왔지만, 디아블로의 핵심 게임플레이(즉, 기술 사용 및 전리품 획득의 부재)를 무시한다는 지적이 있었습니다. 또한 멀티플레이어 경쟁 없이 싱글 플레이로 진행할 때는 재미가 없었으며, 하루투니안은 이를 "완전히 지루하다"고 표현했습니다.

그 뒤를 이은 "도전 모드 3.0"은 2.0의 개념을 강화하여, 기술 기반 게임플레이(예: 대상 포착 및 공격/위험 요소 회피)에 중점을 둔 경쟁적 미니게임으로서의 멀티플레이어 중심 PvE 도전을 시도했습니다. 이 시기에 영혼 약탈자통 부수기 이벤트가 구현되었습니다. 이번에는 부정적인 피드백이 많았는데, 친구들과 함께할 때는 재미있었지만 대전 검색을 통해 낯선 사람들과 플레이할 때는 즐겁지 않았기 때문입니다. 게임플레이가 종종 "광역기 잔치"가 되어버렸고, 승리가 무작위적으로 느껴졌으며, 생성된 이벤트 유형에 맞게 직업 간의 균형이 맞지 않아 공정한 실력 시험처럼 느껴지지 않았습니다.

"도전 모드"라는 이름 자체가 완전히 새로운 게임플레이 방식을 암시하는 잘못된 명칭이라는 점이 지적되었습니다. 이에 따라 "네팔렘의 시련"으로 이름을 변경하고, 미니게임 스타일을 줄이는 대신 협동 게임플레이에 집중하도록 조정했습니다. 경쟁은 이벤트 자체 내에서가 아닌 순위표를 통해 이루어지도록 설계되었습니다. 이 개발 단계에서는 살점 구덩이 숲 이벤트가 구현되었는데, 이는 최종적으로 저주받은 궤짝 이벤트인 저주받은 숲과 매우 흡사합니다. 반응은 긍정적이었지만, 경쟁의 깊이가 부족하다는 이유로 순위표가 있는 별도의 도전 과제로서 최종 게임에 구현되지는 않았습니다. 비록 별도의 모드로서는 게임에서 삭제되었지만, 거의 모든 네팔렘의 시련 이벤트는 저주받은 궤짝과 저주받은 궤단의 형태로 모험 모드에 통합되었습니다.

참고 문헌

  1. 2016-12-17, Evolution of Cursed Events ft. Zaven Haroutunian. YouTube, 2016-12-21 접속