본문으로 이동

모딩(ANNO1800)

게임세상 위키
게임세상운영 (토론 | 기여)님의 2026년 4월 29일 (수) 01:20 판 (Automated Translate & Upload by Bot)
(차이) ← 이전 판 | 최신판 (차이) | 다음 판 → (차이)

이 페이지는 게임 모드 및 게임 파일 수정(모딩)에 관한 토론을 위한 정보 페이지입니다. 계산기나 레이아웃 디자이너와 같이 팬들이 제작한 도구 목록은 팬 제작 도구를 참조하십시오.

작업 중!

모딩 가이드 및 웹사이트

  • 모딩 작동 방식에 대한 내용은 이 영어 가이드에서 읽어볼 수 있습니다.
  • 이곳은 독일어 가이드입니다. 이미 영어로 번역된 적이 있었지만, Annothek 관리자가 모딩 섹션을 삭제하기로 결정했습니다. 그러니 자유롭게 다시 번역해 주시기 바랍니다.
  • 모드 매니저 - 모드를 편리하게 탐색, 사용자 정의 및 설치할 수 있습니다. 게임 내 모드 브라우저보다 더 많은 기능을 제공합니다.
  • 온라인 모드 도구 - 강력한 검색 엔진을 갖춘 에셋 브라우저입니다. UI 텍스트와 아이콘을 직접 보여주며, 참조된 에셋을 사용자가 클릭할 수 있게 해줍니다.
  • 모드 툴 - 모드 제작용 프로그램

더 이상 사용되지 않는 프로그램 및 웹사이트

기본 정보

게임 데이터는 설치 디렉토리 내 "maindata" 폴더에 저장됩니다. RDA 파일은 RDA Explorer로 열 수 있습니다.

RDA 파일 구성

파일명 설명
data0 일반 게임 파일
data1 기본 게임에서 사용되는 셰이더
data2 기본 게임에서 사용되는 아이콘 및 이미지
data3 기본 게임에서 사용되는 영상
data4 모든 언어의 차단된 단어 및 게임 폰트
data5 기본 게임에서 사용되는 맵
data6 기본 게임에서 사용되는 섬
data7 벤치마크
data8 기본 게임에서 사용되는 건물
data9 기본 게임에서 사용되는 사운드
data10 아나키스트 DLC
data11 침몰한 보물 DLC
data12 식물원 DLC
data13 항로 DLC
data14 권력의 중심 DLC
data15 수확의 시간 DLC
data16 사자들의 땅 DLC
data17 항구 DLC
data18 관광 시즌 DLC
data19 고층 빌딩 DLC
data20 보행자 구역 팩
data21 에덴의 불 시나리오
data22 변화의 씨앗 DLC
data23 산업 구역 팩
data24 하늘의 제국 DLC
data25 신대륙의 발견 DLC
data26 용의 정원 팩
  • en_us0.rda: 로컬라이제이션 사운드
  • de_de0.rda: 로컬라이제이션 사운드
  • fr_fr0.rda: 로컬라이제이션 사운드
  • ru_ru0.rda: 로컬라이제이션 사운드

모딩의 기본 원리는 게임 내 값(예: 선박 유지비)을 수정하여 게임을 더 어렵게, 더 쉽게, 또는 더 균형 잡히게 만드는 것입니다.

상세 정보

건물 비용, 전력 생산/소비, 유지비, 생태계 영향도 등과 같은 값은 patch0.rda/data/config/export/main/asset/assets.xml에 저장되며, 이후 패치의 assets.xml 파일에 의해 대체됩니다.

assets.xml의 구성

데이터는 다음과 같은 그룹으로 나뉩니다. 1. 동물(Animals) 2. 건물(Buildings)

  • 타이쿤(Tycoons)
    • 주거지(Residence - 주택)
    • 공공 시설(Public)
    • 생산(Production)
    • 에너지(Energy - 흥미로운 부분!)
    • 특수(Special - 방주 등)
    • 장식(Ornaments)
  • 에코(Ecos)
    • 타이쿤과 동일한 구성
  • 기술자(Tech)
    • 타이쿤과 동일한 구성
  • 기타(Others - 필드 등)
  • "위치 변경 자리표시자(Relocation Placeholders)"
  • 제3 세력(Third Party)

3. 탈것(Vehicles)

  • 타이쿤
    • 잠수함(Submarine)
    • 군함(Warships)
    • 무역선(Trading Ships)
  • 에코
  • 기술자
  • 제3 세력
  • 기타
  • 퀘스트 탈것

4. 유닛(Units) 5. 거리(Street) 6. 테스트 데이터(Testdata) 7. 설치 불가(Unplaceable) 8. 지형(Landscape) 9. 정보 레이어(Infolayer) 10. 소품(Props) 11. 대상(Targets) 12. 재난(Disasters)

  • ... 그 외 두통을 유발할 만큼 많은 카테고리

수치

크레딧(예: Values/BuildCost/ResourceCost/CreditsValues/MaintenanceCost/ActiveCost and InactiveCost)은 게임 내 크레딧과 동일한 단위로 저장됩니다.

전력 및 생태계 수치와 같은 비크레딧 유지비(Values/MaintenanceCost/ActiveEcoEffect, ActiveEnergyCost, ActiveEnergyProduction + Inactive...)는 이진 고정 소수점 수로 저장됩니다:

인게임_유지비 = 데이터파일_유지비 >> 12  # 이진 오른쪽 시프트 사용
인게임_유지비 = 데이터파일_유지비 / 4096 # 또는 2의 12승으로 나눔

상품의 양(Values/BuildCost/ProductCost/Tools)은 킬로그램 단위로 저장됩니다(데이터 파일의 1000kg = 인게임 1톤).

시간(Values/WareProduction/ProductionTime)은 밀리초 단위로 저장됩니다.

기본 수동 거래 가격은 int(2.5 * properties.xml > .//ProductPrices/{assets.xml > /Values/WareProduction/Product의 값}/BaseGoldPrice)로 계산할 수 있습니다.

게임 타일 단위의 건물 크기는 다음 의사 알고리즘을 사용하여 .ifo 파일에서 계산할 수 있습니다:

cfg_경로 = assets.xml -> /Values/Object/Variations/Item/Filename
ifo_경로 = cfg_경로.replace("cfg", "ifo").lower()
ifo_파일 = data2.rda + 패치에서 ifo_경로 열기
x = ifo_파일 -> .//BuildBlocker/Position/x
z = ifo_파일 -> .//BuildBlocker/Position/z
x = abs(x) >> 11
z = abs(z) >> 11

이 값들을 읽는 파이썬 구현 예시는 list_of_buildings.py에서 확인하십시오.