저주받은 이벤트의 진화(DIABLO)
저주받은 이벤트의 진화(DIABLO)는 수석 게임 디자이너 자벤 하루투니안이 2016년 블리즈컨에서 패치 2.4.2 시기 즈음에 진행하고, 직후 유튜브를 통해 재공개된 영상 강연입니다. 하루투니안은 디아블로 III의 게임 모드 중 하나였던 도전 모드의 설계와 반복 과정을 설명합니다. 이 모드는 공식적으로 출시되지는 않았지만, 저주받은 궤짝과 저주받은 궤를 중심으로 게임 내 여러 요소에 영향을 미쳤으며, 라이브 게임의 다른 요소들과도 연결되어 있습니다.
개요
이 발표는 디아블로 III 출시 이전부터 시작하여 디아블로 III: 영혼을 거두는 자의 기능 개발까지 이어지는 도전 모드의 네 가지 반복 과정을 중심으로 구성되어 있습니다. 여기에는 각 반복 과정에 대한 하나 또는 두 개의 프로토타입 틀:3 게임플레이 영상이 포함됩니다. 하루투니안은 각 단계에서 설계 당시 염두에 두었던 목표(시간에 따라 변화함)와 각 이벤트를 테스트한 디아블로 III 팀의 피드백, 그리고 그 결과 얻은 교훈과 결론을 설명합니다. 마지막에는 도전 모드 개념의 최종 형태가 어떻게 모험 모드의 저주받은 이벤트가 되었는지 설명하며, 저주받은 이벤트에서 "삭제"된 다양한 설계 옵션들이 어떻게 게임의 다른 기능들에 붙어 살아남았는지도 언급합니다.
하루투니안은 영상에 나오는 프로토타입 영상 중 어떤 것도 프로토타입 형태 그대로 게임에 적용될 의도는 없었으며, 사용된 레벨이나 몬스터 같은 에셋은 단지 임시 데이터였음을 여러 번 강조합니다. 전체적인 주제는 디자인 과정이 무엇이 재미있는지, 그리고 디아블로 III에 어울리는 훌륭한 게임플레이의 한계가 무엇인지 결정하기 위해 어떻게 실험으로 가득 차 있는지이며, 좋든 나쁘든 모든 피드백이 과정에 가치가 있다는 점입니다.
도전 모드
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영상은 하루투니안이 도전 모드 1.0, 2.0, 3.0 및 네팔렘 시련이라고 부르는 네 가지 반복 과정을 거친 도전 모드를 설명합니다. 도전 모드는 전반적으로 느슨한 아이디어였으며, 반복 과정의 일부는 이것이 과연 무엇이 될 수 있는지 파악하는 것이었습니다.
디아블로 III 출시 전의 1.0 버전에서 목표는 이미 개발된 게임 에셋을 사용하여 게임에 더 많은 콘텐츠를 추가하는 방법을 모색하는 것이었습니다. 이 단계에서 생성된 여러 이벤트는 결과적으로 저주받은 이벤트나 다른 요소들과 매우 유사한 기능을 가지고 있었으나, 특별하거나 흥미롭지 않다는 피드백을 받아 팀은 "처음부터 다시" 시작하게 되었습니다.
게임 출시 후의 2.0 버전에서는 독특하고 흥미로운 게임플레이를 만들기 위해 "미니게임" 스타일의 이벤트가 프로토타입으로 제작되었습니다. 그러나 이 개념들은 핵심 디아블로 메커니즘에서 너무 멀게 느껴졌고, 오직 멀티플레이어에서만 재미있었습니다.
3.0 버전은 멀티플레이어 경험과 경쟁적인 측면에 집중하여, 캐릭터 성장이 아닌 기술로 도전하도록 시도했습니다. 하지만 심각한 밸런스 문제와 실력보다는 운이 결과를 결정한다는 느낌 때문에 피드백은 매우 부정적이었습니다. 이 모드는 친구들과 즐기기엔 좋았지만 낯선 사람들과 경쟁하기에는 적합하지 않았습니다.
이 시점에서, 영혼을 거두는 자 개발 도중 팀은 "리셋 버튼"을 누르고 모드 이름을 "네팔렘 시련"으로 변경했습니다. 완전히 다른 게임 모드라는 기대치를 낮추고 협동 게임플레이와 연동되는 반복 가능한 도전 과제에 더 집중했습니다. 경쟁적인 측면은 게임 내 경험에서 분리되어 순위표를 통한 메타게임으로 이동했으며, 이는 좋은 평가를 받았습니다.
최종 디자인
하루투니안은 저주받은 이벤트가 본질적으로 도전 모드/네팔렘 시련의 최종 결과물임을 보여줍니다. 그는 이전 디자인의 핵심 요소를 유지한 예시로 저주받은 숲을 공유하며, 네팔렘 시련 테스트를 위해 개발된 거의 모든 이벤트가 결과적으로 저주받은 이벤트나 현상금 사냥이 되었다고 말합니다. 그러나 팀은 이 이벤트들이 경쟁을 의미 있게 만들 만큼 깊이가 충분하지 않다고 결론 내렸고, 따라서 순위표는 제거되었으며 이벤트는 초기처럼 포탈을 통해 고립된 형태가 아니라 게임 세계에 직접 통합되었습니다.
그는 또한 실험의 많은 측면이 어떻게 다양한 게임 기능에 녹아들었는지 설명합니다. 이는 도전 모드/저주받은 이벤트에서 폐기된 아이디어임에도 불구하고 매우 성공적인 결과로 간주되었습니다. 각 아이디어가 더 적합한 게임플레이 요소와 결합되었기 때문입니다. 그는 세 가지 사례를 듭니다.
- 1.0 버전의 Double Trouble 이벤트에서 테스트된 두 우두머리를 동시에 상대하는 방식은 지옥불 장치 이벤트의 핵심이 되었습니다.
- 네팔렘 시련의 순위표 아이디어는 대균열에 잘 어울리는 것으로 간주되었습니다.
- 세트 던전은 세계 곳곳에서 발견되는 입구 포탈을 통해 접근하는 독립된 게임 모드의 형태를 취했습니다. (이 던전들은 도전 모드 2.0과 유사한 특별한 기술 기반 메커니즘을 가지고 있습니다.)
외부 링크
- Evolution of Cursed Events ft. Zaven Haroutunian. 블리자드 엔터테인먼트, 2016년 12월 17일. Diablo 유튜브 채널.