발더스 게이트3 공략

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Wonhoohan (토론 | 기여) 사용자의 2023년 9월 7일 (목) 13:14 판

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파일:Baldursgate-01.png


Q1. 발더스 게이트3은 어떤 게임인가요?

앞에서 언급했듯 발더스 게이트는 TRPG 던전 앤 드래곤 포가튼 렐름 세계관을 기반으로 제작한 게임 시리즈다. 엘프, 드워프, 하플링, 노움 등 익숙한 종족과 마법이 등장한다.

외계인에게 납치돼 숙주를 마인드 플레이어로 변이시키는 올챙이를 주입당한 주인공은 누군가의 침입으로 불타오르는 우주선에서 눈을 뜬다. 그는 같은 피해자 동지인 동료들과 협력해 어부지리로 우주선에서 탈출하는 데 성공한다.

턱에서 촉수가 꿈틀거리는 문어가 되고 싶지 않았던 주인공과 동료들은 어떻게든 머리 안의 올챙이를 제거할 방법을 찾고자 한다. 올챙이 제거와 함께 마인드 플레이어 '일리시드'들의 목적, "나는 네 아군이다"라고 주장하는 꿈 속 방문자의 정체 등을 밝히는 것이 이 게임의 주 목적이다.

기본적인 게임 방식은 턴제가 기본이다. 전투는 턴제만 가능하지만 탐색은 턴제와 비턴제를 자유롭게 오갈 수 있다. 탐색과 전투 등 모든 시스템 판정은 주사위가 기반이다. 스탯과 스킬에 따라 주사위 수치에 보정이 주어진다.


Q.2 전작 하나도 모르는데 플레이할 수 있을까요?

발더스 게이트 시리즈는 바알스폰 사가라고 불리며, 캔들킵의 현자 고라이온에게 양자로 거둬져 자란 주인공이 우여곡절 끝에 영웅이 되는 이야기를 그린다.

발더스 게이트2에서 주인공 고라이온의 양자 서사는 완결됐기 때문에 후속작인 발더스 게이트3에서 전작 주인공이 직접 등장하지는 않는다. 게임 중간에 언급이 나오거나 전작 동료의 얼굴을 알아보고 반가워하는 게 전부다.

전투 시스템도 퍼즈를 바탕으로 다중 캐릭터를 동시 조작하는 기존 시리즈와 달리 완벽히 턴제로 탈바꿈했다. 초반부를 진행하며 튜토리얼 팁이 등장해 처음 접하더라도 게임에 적응하기 어렵지 않다.

CRPG에 익숙하지 않은 유저라면 가장 쉬운 탐험가 난이도를 추천한다. 전투 시스템과 판정이 낯설 수 있어 게임에 익숙해지고 재미를 붙이는 게 우선이다. 적응 후에는 옵션에서 언제든 난이도를 변경할 수 있다.


- 기본적으로 이동 자원과 행동 자원이 존재하는 턴제 게임 방식으로 전투한다


Q3. 주인공 캐릭터는 어떤 클래스가 좋나요?

초반 클래스 선택에 오래 고민할 필요는 없다. 영입하는 동료에 따라 파티 구성이 달라지기 때문이다. 언제든 야영장의 위더스에게 100G를 지불하고 클래스 변경이 가능하다.

롤 플레이를 위해 클래스를 고정하고 싶은 유저라면 바드나 팔라딘을 추천한다. 바드는 설득, 기만, 위협 등 다양한 상황을 비전투로 헤쳐 나갈 수 있는 능력을 보유한다. 게다가 자물쇠나 함정 제거도 가능해 다재다능한 스킬 몽키로서 쏠쏠하게 활약한다.

팔라딘은 신성한 강타(스마이트)로 초반 폭딜이 가능하며 맷집도 튼튼해 초보자가 조작하기 편리한 클래스다. 또한 서브 클래스로 선택하는 '맹세'에 어긋나는 선택지를 고를 수 없어 롤 플레이적 재미도 충실하다. 컨셉 플레이를 하고 싶다면 팔라딘을 추천한다.

이외에도 자신의 다양한 설정에 따라 취향에 맞는 클래스로 플레이할 수 있다. 셀레네 교단의 성직자로 샤를 섬기는 섀도하트와 종교를 초월한 애절한 로맨스를 찍을 수도 있고, 와일드 매직 소서러로서 타고난 재능에 괴로워하는 재능충 마법사 플레이도 가능하다.


Q4. 회복 목적으로 긴 휴식 마음대로 취해도 괜찮은가요?

초반부 퀘스트를 진행하다 보면 스토리에 몰입해 긴 휴식에 대한 강박 관념을 갖게 된다. 긴 휴식을 취하다 순식간에 문어가 될 지도 모른다는 두려움에 빠지는 것이다. 자신이 언제 변이할 줄 모른다며 불안해하는 동료들도 한 몫 한다.

결론부터 말하자면 긴 휴식을 취해도 아무런 상관이 없다. 물론 게임 상에서 시간이 흘러가지만, 일부 퀘스트에 제한이 있을 뿐 긴 휴식을 취해도 갑자기 문어가 되진 않는다.

게다가 휴식을 트리거로 발생하는 스토리 이벤트, 동료 이벤트가 꽤 있기 때문에 야영 물자가 허락하는 한 자주 쉬어도 좋다. 스토리 상 중요한 역할을 수행하는 꿈 속 방문자 또한 플레이어가 잠든 순간 등장한다.

다만 중독돼 죽어가는 사람을 앞에 두고 긴 휴식을 취하러 가 버린다든가, 구해달라고 사정하는 사람 앞에서 야영장으로 떠나버리면 곤란하다. 실제로 인게임 시간이 소모돼 시간 제한이 있는 퀘스트라면 도중에 중단된다. 현실 바바리안이 아니라면 스크립트를 읽고 시급한 사안인지 아닌지 알 수 있을 것이다.


- 물물교환에 가까운 거래 방식


Q5. 가방이 너무 무거운데 해결 방법은 없나요?

주로 판금 무기나 장비, 무거운 기름통 등을 인벤토리에 집어 넣었을 때 과적이 발생한다. 게다가 이렇게 무거운 장비들은 레어도와 상관 없이 비싼 값에 팔린다. 재테크를 위해서라도 놓고 갈 수는 없다.

가방이 무겁다면 우선 캠프로 보내놓자. 야영장의 상자에서 언제든 맡겨 놓은 물품을 꺼내올 수 있다. 긴 휴식 이외에 단순히 야영장을 오가는 것은 시간도 지나지 않으니 약간의 번거로움만 견디면 된다.

무게 적재량은 근력에 비례하기 때문에 레이젤과 같은 튼튼한 동료에 맡겨 두는 방법도 있다. 특히 기름통이나 화약통은 전투 시 굉장히 유용하게 쓰인다. 불은 인류의 오랜 친구라는 격언을 늘 기억하자.


Q6. 스킬이 자꾸 빗나가는데 뭐가 문제인가요?

명중률에 영향을 미치는 요소는 다양하다. 적대적 대상에게 T를 눌러 확인하면 현재 명중에 영향을 미치는 요소를 확인할 수 있다.

가장 큰 요인은 장비다. 숙련되지 않은 장비를 착용했을 시 패널티로 명중률이 감소한다. 가령 동료 중 아스타리온은 기본 클래스가 로그로, 숙련 장비가 아닌 평갑이나 중갑을 입고 있을 시 명중률이 줄어든다.

두번째로는 지형을 들 수 있다. 저지대에서 고지대를 겨냥할 경우 지형 차이로 명중률이 감소한다. 동굴이나 지하 등 어두운 곳에서도 다크 비전을 갖고 있지 않은 캐릭터는 명중률이 떨어진다. 코스트를 소모하지 않는 빛 마법을 걸어두면 해결된다.

클래스 별로 명중률에 관여하는 스탯이 낮거나 패시브 스킬로 명중률이 감소하는 경우도 있다. 패시브 스킬은 전투 시에도 자유롭게 끄고 킬 수 있으니 꼭 체크하자.


- 다양한 선택지가 존재한다

Q7. 파티 행동 외에 개별 행동도 가능한가요?

파티원이 쓸 데 없이 적 유닛에 인식되거나 함정을 밟는 일이 종종 있을 것이다. 트롤링하는 짐덩이들을 보고 있자면 "아, 차라리 저기 냅두고 혼자 하고 싶다"라는 생각이 절로 든다.

이런 당신을 위해 발더스 게이트3는 그룹 행동과 개별 행동 모드를 제공한다. 왼쪽 파티원 창 밑에 그룹 탭을 누르거나 키보드 기준 G 키를 누르면 그룹 해제 및 결성을 결정할 수 있다. 그룹이 해제되면 한 명이 움직여도 따라 움직이지 않아 개별 행동이 가능하다.

은신이나 투명화 물약으로 잠입하는 경우나 퀘스트에서 단독 행동을 요구할 경우 이 기능을 사용하면 굳이 일일이 야영장에 보낼 필요가 없어 편리하다. 이외에도 다양한 곳에서 그룹 해제 및 결성 기능을 활용할 수 있다.

다만 너무 멀리 떨어질 경우 그룹 행동으로 변경해도 알아서 따라오지 않는다. 이 때는 조작 가능한 캐릭터로 직접 가까이 가서 다시 그룹을 결성해야 한다.

출처 : 게임톡(https://www.gametoc.co.kr)




1. 발더스게이트3 초보 전투 관련 팁 공략 가이드 모음

자료출처 : https://blog.naver.com/fje0978bb/223187599392

1. 행동과 추가행동

먼저 알아두셔야 할 점은 본인의 턴이 돌아왔을 때 일반적으로 '행동', '추가 행동', '이동' 이렇게 세 가지 액션을 할 수 있다는 점입니다. 이를 잘 배분해서 행동하는 게 전투의 핵심이죠. 예를 들어 '이동'을 소모해 적에게 달라 붙고 '행동'을 소모해서 공격을 하고 '추가 행동'을 소모해서 포션을 마시는 일이죠.

또한 알아두셔야 할 점은 같은 포션을 쓰는 행동이어도 투척은 '행동'이 소모되고, 마시는 건 '추가 행동'이 소모된다는 점입니다. 이렇게 '행동'과 '추가 행동'을 잘 구분하셔야 조금 더 효율적으로 움직일 수 있습니다.


2. AC(아머 클래스)에 대한 이해

AC(아머 클래스)는 방어력이라기보다는 '피격 확률'이라고 생각하셔야 합니다. 발더스게이트3에서 공격을 하면 일반적으로 주사위를 두 번 굴리게 됩니다. [출처] 발더스게이트3 초보 전투 관련 팁 기본 개념 공략 가이드 모음|작성자 정오

1. 우선 적에게 공격이 적중할 것인가 말 것인가, 를 결정하는 주사위 (파란색 밑줄)

2. 얼마만큼의 데미지를 줄 것인가, 주사위 (빨간색 밑줄) 이는 전투 시 오른쪽 하단에 있는 '전투 로그'를 살펴보면 더 자세히 볼 수 있습니다. AC에 관해서 설명하자면 더 내용이 길어지겠지만 일단 '피격 확률'이라고 개념을 알아두시면 되겠습니다.

3. 집중 스킬

다음은 '집중' 스킬에 대한 개념입니다. '집중' 스킬은 한 번에 한 개씩만 쓸 수 있습니다. 예를 들어 '신앙의 방패' 집중 스킬을 이미 아군에게 걸어두고 있다면 다른 집중 스킬 '저항'을 썼을 때 처음 썼던 '신앙의 방패'는 취소되는 것이죠. 또한 적에게 공격을 당했을 때도 취소가 되니 집중 스킬을 쓰고 있다면 공격을 당하지 않게 보호를 해두시는 게 좋습니다.


4. 공격 시 이점

발더스게이트3 전투에서는 '이점'이라는 개념이 있습니다. 이점을 가지고 있으면 보통 적중 확률이 높아지며 '로그'와 같은 클래스는 '암습 공격'과 같은 행동을 할 수 있습니다.

대표적이고 활용이 많이 되는 이점이 바로 '고지대'입니다. 적보다 높은 곳에 있다면 적을 겨눴을 때 초록색으로 '고지대'라는 이점이 뜨고 적중 확률이 높아진 것을 볼 수 있습니다. 전투가 시작될 것 같다면 일단 캐릭터들을 높은 곳으로 이동시켜 '고지대' 이점을 받은 채로 전투에 임하시는 게 좋습니다.

여기서 한 가지 팁을 더 드리자면, 임시로 고지대를 만드는 방법이 있습니다. 길에서 흔히 볼 수 있는 빈 상자 3개 정도를 인벤토리에 넣어두고 다니시다가 전투가 시작되기 전에 3개를 겹쳐서 쌓아두고 점프로 올라가서 자리를 잡으면 '고지대' 이점이 생깁니다.


5.상자 활용

상자는 고지대를 만드는 것 외에도 여러 활용법이 있습니다. 예를 들어 실내 같은 곳에서 싸울 때는 상자로 문을 막아 적을 각개격파하는 등의 전술로 가능하며 독이 흘러나오는 배출구 같은 곳을 상자로 막아서 더이상 흘러나오지 않도록 하는 방법도 있죠. 발더스게이트3에 있는 대부분의 물건이 그러하듯 상상할 수 있는 활용법은 대부분 가능하니 이것저것 많이 시도해보시기 바랍니다.

[출처] 발더스게이트3 초보 전투 관련 팁 기본 개념 공략 가이드 모음|작성자 정오

유튜브 공략

초반 지역 숨겨진 공유 아이템 위치 및 보스 공략


BALDUR'S GATE 3 INTERACTIVE MAP

https://mapgenie.io/baldurs-gate-3/maps/wilderness


플레이 팁

  • 멀티클래스 지양
    • D&D 초심자라면 멀티클래스는 피하는게 좋다. D&D는 레벨 제한이 20, 본작은 12이며, 원판이나 발더스 게이트 3나 모두 단 1레벨도 차이가 상당하다. D&D식 멀티클래스는 찍으면 현재 레벨의 보너스를 받는게 아니라 두번째 클래스의 첫번째 레벨 보너스부터 순차적으로 받게 된다. 쉽게 말해서 아무생각없이 찍었다간 한레벨 찍을 때마다 첫 클래스는 멀티 찍은만큼 정체되고 두번째 클래스의 쪼렙 보너스만 주워먹게 된다는거다. 보통 멀티클래스는 클래스 이해도가 높은 사람이 레벨 구간이 약한 순간을 보완하면서 원하는 빌드를 완성하는 차원으로 두번째 클래스를 1, 2레벨을 찍는게 보통이며, 그 이상으로 찍을 경우에는 자칫했다간 캠페인 전체를 사실상 언더레벨 상태로 플레이 하게 되므로 매우 조심스럽게 다뤄야 한다.[* 예를 들어 4렙 구간에서 멀티클래스를 2레벨씩 분배했다면 2렙짜리 캐릭터 두개만도 못한 상황에서 내 레벨 두배 적들을 상대해야 한다.] 탐험가(스토리 난이도) 모드에는 멀티클래스가 아예 비활성화 돼있는것도 잘못 건들였다간 쉬운 난이도 캠페인도 꼬일수 있기 때문에 D&D 초심자들은 생각도 안하게끔 조치한 거다. 정 멀티클래스가 하고 싶다면, 한 클래스를 5레벨 이상 찍은 이후 하는 것이 안전하다.
  • 긴 휴식 활용
    • 캠페인 초기부터 "이틀 내로 죽는다"는 떡밥을 깔면서 마치 문제를 해결할때까지 휴식을 취하지 말라는 듯한 인상을 받을 수 있는데, 안 죽으니까 걱정말고[* 안 죽는 것은 단순 게임적 허용이 아니라 인게임 설정과도 연관이 있다.] 주문도 적극적으로 활용하고 긴 휴식도 써주는게 좋다. 초반이나 후반이나 주문 슬롯과 체력 때문이라도 휴식은 반드시 취하게끔 난이도가 잡혀있기 때문에 포션 낭비하면서 꾸역꾸역 강행군을 할 필요가 전혀 없다. 던전 안에서도 '위험지역' 표시만 아니라면 언제든지 휴식이 가능하다. 뿐만 아니라 본작의 경우 무수한 스토리 이벤트들이 긴 휴식 중에만 발생한다. 보통 탐험을 하면서 퀘스트들을 여럿 수락하고 하나씩 진행하게 될건데, 긴 휴식을 안 취하고 계속 정진하다가는 퀘스트 진행에 필수적인 이벤트들이 밀리거나 심하면 캠페인 자체가 돌이킬수 없을 정도로 꼬일수도 있다. 1막, 2막의 선택들이 2막 후반부터 3막 전반에 나비효과처럼 펼쳐지는데, 진행중인 퀘스트에 필요한 이벤트가 밀리거나 꼬인 상태로 메인 스토리를 진행시키면 돌이킬수 없는 골때리는 상황들이 발생하기도 하니, 최소한 던전 하나 클리어 하거나 퀘스트 하나 클리어 할때는 긴 휴식을 취해주자. 일단 난이도 설계상으로는 큰 인카운터나 보스전 한번 치를 때마다 긴 휴식을 취하게끔 설계되어있다.[* 전술가 난이도에서는 휴식마다 필요한 캠프 자원이 80인데, 주문 슬롯 봐가면서 필요한 만큼만 쓰라는거지 결코 긴 휴식마다 80을 꽉 채운 휴식을 하라는게 아니다.] 단, 시간 제한이 있는 이벤트나 퀘스트가 간혹 있긴 한데[* 대표적인 예시가 게일 마법아이템 이벤트], 이 부분의 경우 대부분 대화로 급하다고 알려주니 이때만큼은 퀘스트 수락 후 최대한 빨리 클리어를 하는 게 좋다.
  • 지형/지물들을 이용하기
    • 이 게임은 D&D 5th 룰을 채용한, 그에 기반한 시스템인 만큼, 단순히 다른 RPG처럼 가장 대미지가 높은 공격을 가하는 방법도 물론 있지만, 그보다는 지형/지물을 활용하여 훨씬 효과적이고 빠르게 적들을 처리할 수도 있다. 게임 극 초반부에 이런 플레이를 권장하는 방향으로 레벨 디자인이 되어 있는 것만 보아도 알 수 있다. 난간에 있는 적을 계속 때리기 보다는 밀치기로 멀리 떨어뜨려 죽일 수도 있고, 적들 발 밑에 피웅덩이가 흥건하게 젖어있다면 얼음 계열 스킬로 적들의 발을 묶는다거나, 캐스터들이 뭉쳐있는 지역에 침묵(silence) 스피어를 걸어 적들의 캐스팅을 봉쇄하는 것도 가능하다. 그만큼 다양한 방식으로, 원하는 플레이 스타일로 게임을 풀어나갈 수 있는 점이 이 게임의 가장 큰 장점이기도 하다.
  • 전투력에 연연하지 않기
    • 일단 초반 전투가 어렵거나 답답하다고 느꼈다면, 이건 일종의 D&D 전통이다. 원판부터 레벨 1~4구간에는 클래스에 상관없이 모두가 평등하게 약하고, 전투에 몰빵한 클래스 (바바리안, 파이터, 팔라딘, 몽크 등)를 제외하면 중후반에도 (캐릭터 빌드와 아이템 구성을 전투력 하나에 몰빵하지 않는 한) 엄청난 막강함을 보여주지는 않는다.[* 캐스터도 전투력 포텐셜은 상당하나 자원이 한정돼 있다. 고레벨 주문을 날리고 주사위 굴렸는데 미스가 떠버리면 눈물나서 ---으악--- 진정한 전투력을 추구하는 플레이어들에게는 기피되는 편. ] 원판의 경우 초반 전투는 힘캐릭터가 전담해서 절벽으로 밀거나, 뭔가를 집어던지거나, 아니면 아예 싸우기 전에 특화된 캐릭터가 말빨/협박/속임수로 전투를 아예 피하는걸 적극 권장하게끔 구성했고, 발더스 게이트 3도 크게 다르지 않다. 각 캐릭터의 정체성과 빌드에 따라 접근방법을 결정할 뿐이다. 발더스 게이트 3나 원판 D&D나 캐쥬얼하게 롤플레잉을 하는 사람들을 위해 난이도 및 빌딩을 설계했기 때문에 소위 파워빌딩, 혹은 민맥싱이라 불리는 극단적 효율추구를 하면[* 중후반에는 전투 뿐만 아니라 모든 DC및 스킬체크를 혼자 다해먹는 먼치킨 빌드도 만들수도 있기는 하다.] 롤플레잉의 의미를 퇴색시키고 전투를 너무 쉽게 만드는 역효과가 일어날 가능성이 대단히 농후하다. 물론 롤플레잉 게임이기에 플레이어가 어떤 식으로 접근하느냐에 정답은 없으니 일부러 자신의 판타지에 어울리는 클래싱을 거부하면서까지 약체화 플레이를 하거나 할 필요는 없고, 반대로 최적의 선택만을 위해 얼어붙을 필요도 없다. 1턴만에 폭딜을 쏟아붇고 잠적해서 적을 하나씩 끊는 플레이든, 대화로 적들을 서로 싸우게 만들든, 전투의 함성을 내지르며 정정당당히 악을 쓸어버리든, 어느쪽으로도 접근할 수 있게 만들어져있고 어느쪽도 다른 접근법보다 우월하다거나 정답이 아니다. 요지는 자신이 하기에 가장 재밌는 방식을 개척해나가는 것이다.

발더스 게이트3 한글화

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