<#000000> {{{#FFFFFF 스팀유저 평가}}} ||
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정식 출시 이전
12월 20일 정식 출시 이전의 평가로는 다른 배틀로얄 장르 게임에 대한 평과 전혀 다를 것이 없다. 첫 붐을 몰고 온 딘 '로켓' 홀의 DayZ는 ARMA 2의 모드로 시작하였는데 좀비 아포칼립스 서바이벌을 표방했으나 기존 좀비물의 클리셰인 소수 인원의 협동을 통한 좀비 아포칼립스에서의 생존이 아닌, 스캐빈저와 약탈자들 간의 배틀로얄 게임에 가까운 모습을 띠게 되었다. 그러나 DayZ가 4년에 가까운 영원한 얼리 액세스 상태가 되고 후발 주자들이 치고 올라오면서 DayZ는 우위를 상실했고 장르의 대세가 오픈월드 배틀로얄로 바뀌게 된다. 더 나아가 브렌던 그린은 ARMA 3에서 배틀로얄 모드인 'PLAYERUNKNOWN'S Battle Royale'을 제작하게 되었다. 이 모드는 브렌던 그린이 '배틀로얄'이란 장르와 '배틀그라운드'의 기반을 완전히 정립한 작품으로 평가받는다. 이러한 ARMA 3의 모드에서 구성과 느낌을 그대로 가져오되, ARMA 3에서 벗어나 정식으로 블루홀에 의해 상품화된 것이 '배틀그라운드(PLAYERUNKNOWN'S Battleground)'이다. ARMA 3의 모드와 배틀그라운드의 차이는 '모드와 정식의 차이'로 게임의 디자인 및 구성이 완전히 같다. H1Z1에서는 없었던 총기부착물 시스템과 영점 맞추는 것들이 배틀그라운드를 제작할 때 나온 아이디어라기보다는 ARMA 3에서 가져왔다고 보는 것이 자연스럽다.
배틀그라운드는 H1Z1와 마찬가지로 많은 사람들이 한꺼번에 움직일 수 있는 전장이 구현되어 있으며, 서서히 전장을 좁혀가며 느리지만 꾸준하게 긴장감을 올려가며 아무리 늦어도 20~30분 안에 한 매치를 끝내는 게임플레이의 짧은 호흡 덕에 기존 PC 게임 시장을 지배하던 MOBA 게임에 비해서 부담없이 한 판을 할 수 있다. 애초에 이 게임은 순간순간의 변수가 너무나 많아 고등급 장비와 회복템들을 빨리 잔뜩 갖춘다고 해도 절대로 승리를 보장할 수 없을 만큼 운에 승부를 맡겨야 하는 경향이 크다. 또한 내가 죽어도 딱히 뭐라 할 사람도 없기 때문에, 동시대의 MOBA 게임이나 오버워치처럼 게임을 하다 욕을 먹을 이유가 없는 것도 장점이다. 그러나 여타 배틀로얄 게임과는 다르게 그래픽과 사운드 효과의 디테일한 구현으로 게임성에 무게감이 있으며, 총기 부착물 시스템이 추가되어 있는 차이점이 있다. 구성이 장르에서 크게 차이가 나지 않는다. 이 차이점들에 대해서는 브렌던 그린의 ARMA 3 모드를 그대로 느낄 수 있게 했다며 긍정적인 평을 받는다.
그러나 많은 사람이 뽑는 '낮은 스트레스'는 랭크가 열리지 않아서일 뿐이라는 반박도 있다. --그리곤 열렸다.-- 사실 초기 리그 오브 레전드 때도 '1:1의 긴장감과 스트레스가 덜하고 자신이 실수를 해도 남 탓을 하며 스트레스를 최소화할 수 있다.' 거나 오버워치 또한 '게임이 빠르게 끝나고 쉴 틈이 없어서 채팅을 치면서 서로 싸울 일이 없다.' 라는 지금 생각해보면 말도 안 되는 평들을 받은 적이 있다. 이는 랭크와 티어가 정착되자 다 헛소리로 전락했으며 일반에서까지 티어 부심을 부리며 비매너를 유발하는 놈들이 우후죽순으로 늘어난 덕분에 게임의 진입장벽이 엄청나게 높아지는 부작용까지 생겼다.(PvP 게임에서 실력의 지표이자 진검승부를 위한 랭크와 티어는 필수 컨텐츠지만 유저들의 경쟁심과 과시욕이 폭증해 핵과 비매너가 심해지고 이는 신규 유저가 넘어야 하는 진입장벽이 높아지는 문제로 이어진다.) 이를 생각해보면 배틀그라운드의 장점이라는 낮은 스트레스도 결국 랭크전이 도입되지 않았기 때문이다. 오히려 의문사와 팀킬 등으로 받는 스트레스가 더 커지는 중이다.
게임 외적인 평으로는 최적화 이슈와 잦은 서버 랙을 제외하면 전체적으로 괜찮은 평가를 받고 있다. 개발 현황도 플레이어에게 상세히 소개하고, 피드백도 빠르게 수용하여 매달 패치마다 눈에 띄는 변화를 보여주는 등 얼리 액세스에 대한 제작진의 자세에서도 호평을 받았다. 이는 특히 기존에 있던 비슷한 게임인 H1Z1와는 비교되는 자세로서 게임의 흥행에 큰 영향이 끼친 부분으로 평가되기도 한다. 배틀그라운드는 공개 초기부터 상대적으로 안정적인 편이었다.
2017년 8월 초 월간 패치로 인해 늘어난 서버랙/디싱크 현상과 '번복한 유료 과금 모델 논란'으로 블루홀이 돈독만 올라서 최적화보다 과금 모델에만 신경을 쓰고 있다. 그래서 비난을 받고 있다. 일부 유저들은 H1Z1화될 것이라 하였을 정도이다. 이러한 이슈들로 스팀에서의 평이 다소 하락했음에도 불구하고 이와는 별개로 인기는 건재하였다. [4일 동접수 2위에 올라갈 정도이다.] 월간 패치 전부터 상자 관련으로 이슈가 많았지만 오히려 출시 이후로 현재 스팀 장터에서 순위권에 있을 정도로 거래가 활성화된 모습을 보여주고 있으며, 8/5 서버 랙 관련 무점검 서버 패치 이후 오히려 높아지거나 안정화된 프레임을 보이고 있다. 이로 인해 위와 같은 비평과 비난은 커지지 않고 오히려 줄어든 추세였지만 여전히 유저가 몰리면 네트워크 지연 감지와 서버 재연결은 심심찮게 볼 수 있으며 추가되었던 게임 재접속 기능을 삭제하였다. 또한 7월달 들어서 증가된 서버 폭파에 대한 공지가 올라오지 않고 있어 저녁시간대에 공식 카페에선 서버가 터졌냐고 물어보는 사람들이 많아지는 모습을 보여준다. 서버가 자주 터지는 모습을 보여주며 심지어는 서버를 닫아놓고는 유저가 줄면 그때 서버를 연다는 이야기가 나올 정도로 심각하다. 그레서 스팀평이 64%인 '복합적'으로 하락하였다.
8월 14일 카카오 게임즈 퍼블리싱 계약 발표 이후로 국내 유저들의 우려와 비난이 거세게 일어나고 있다. 일부 사람들은 이러한 반응이 단순히 퍼블리싱 업체 선정뿐만 아니라, 이를 추진하는 과정이 부정적인 반응으로 가중시켰다고 보고 있다. 게임업계가 국내에서 얻을 수 있는 가장 큰 수익수단 중 하나인 PC방이라는 큰 시장을 잡아야 하는데, PC방의 경우 스팀과 정식 서비스 계약을 맺지 않아 수익이 발생하지 않고 있기 때문에 별도의 국내 퍼블리셔와 계약을 맺는 건 필수불가결한 선택으로 보인다. 다만 이 과정에서 소통을 잘 했어야 했는데, 일방적으로 발표하며 문제를 크게 만들었다고 한다.] 카카오 게임즈 퍼블리싱은 한국에 한정된 상황이며, 전 세계적으로는 이미 큰 호응을 얻었기에 국외의 흥행에는 영향이 아예 없는 반면, 국내는 카카오 게임즈의 앞으로의 행보에 따라 게임의 평이 결정될 거라는 것이 중론이다. 이미 게임을 구매한 한국 스팀 사용자들이 차단되는 일은 없을 것이라고 밝혔으므로 만약 카카오 게임즈가 막장 운영으로 들어선다면 많은 유저들이 떠나면서 서비스 종료되고 도타 2처럼 다시 스팀으로 유저가 몰릴 가능성이 크다.(카카오 게임즈와의 제휴는 단순한 채널링 서비스이므로 접속경로가 바뀐점 이외에는 스팀버전과 차이가 없다. 그럼에도 한국에서 일본보다 파장이 더 오래 지속되는것은 형성된 부정적인 인식과 불완전한 정보전달이 겹친 결과로 보인다.)
스팀에서 평소에 3000개 내외로 달리던 부정적인 평이 2017년 9월 28일부터 일주일간 갑자기 29199개 달리면서 회복된 평이 다시 '복합적'인 상태로 내려갔다. 9월 13일에 74%인 '대체로 긍정적'으로 회복되었지만, 이번에는 10월 4일 기준 48% '복합적'인 상태로 떨어졌다. 카페 공지와 뉴스로 알려진 내용으로는 동아시아의 추석연휴로 수용인원 수보다 유저들이 많이 몰리면서 서버 과부하가 걸리면서 불편을 일으킨 것이 주된 원인으로 보고 있다. 그러나 해당 기간동안 집계된 부정적인 평들은 국적과는 상관없이 동아시아 외 타지역의 유저들의 평도 많았으며, 내용은 크게 3가지로 "스트리머 저격 무고밴"과 "흥행을 성공한 유료게임임에도 불구하고 추가된 광고란"과 "지속적인 불안정한 서버"를 지적하며 제작사가 돈독 올랐다며 불만을 표하고 있다. 반면에 29일 이후로 평소 1000개였던 긍정적인 평가도 갑작스레 2배가량인 2000개로 늘어났으나 계속 크게 불어나고 있는 부정적인 평의 양에 엄청나게 밀린다. 9월 28일에 추락한 평은 다시 회복하지를 못하고 같은 해에 10월 24일 PC방 무료화 및 스팀과 카카오 통합서버 운영 계획 이후로 39% '대체로 부정적'인 상태까지 떨어졌다. 이의 몇배나 되는 기천대의 부정적인 평들이 지속적으로 나타나고 있다. 긍정적인 평들이 대부분 10개 내외 또는 단일게임 보유자들이지만 부정적인 평들에는 수십개 이상의 게임 보유자들(게임을 많이 해봐서 경험이 많은 유저들)이 많다. 하지만 한국의 전체 유저 수를 차지하는 비율은 5%에 불과하므로, 현재 스팀 평가는 카카오 통합서버 등의 논란 등의 영향도 있다.
2017년 11월 15일 카카오게임에서 서비스를 시작했는데 16일 현재 솔로큐만 가능한 상태이며 피시방이 아닌 집에서 즐기려면 32000원을 내고 게임을 구매해야 한다. 이미 스팀에 배그를 구매한 유저들은 카카오에 또 32000원을 내고 구매할 이유가 무엇인지 궁금해하고 있다. 카카오 런칭의 목적은 패키지 판매보다 PC방 서비스 제공이 우선하므로 패키지 가격을 굳이 내리지 않은 것이다. 한국에서는 패키지 판매보다 PC방 가맹비로 더 안정적인 수익을 낼 수 있다. 추가일 11/30기준 스쿼드 모드까지 업데이트되었다. 11월 22일 중국 서비스를 텐센트와 계약했다는 발표가 나오자마자 다시 중국인들의 평소보다 6배 이상의 3000대의 비추세례를 받았다. 그러나 오후가 되서야 반대로 긍정적인 평이 평소보다 10배인 8000대를 찍고 그 다음날은 2배 이상인 18000대를 찍었다. '복합적'인 상태의 최소수치인 40%에서 단번에 65%로 올랐다. 대부분의 평가 내용은 평소와 같다.
2017년 12월 12일 엑스박스 원 게임 프리뷰 런칭 당일동안 100만장이 판매되었다. 개방 당시에는 솔로만 되었다가 이후 서버점검 이후 듀오 스쿼드 모드가 추가되었으며 다음날 점검으로 아시아 서버도 추가되었다.
국산 게임 여부
결론부터 말하면, 일부 사람들이 투자한 자본으로 국적을 정의하는 잘못된 관점을 가지고 있다. 물건의 국적은 생산지 또는 마지막으로 가공을 주관한 업체의 국적을 따지는 것이 옳다. 자본과 상관없이 소유와 종속이란 개념으로 소유자의 국적에 의하여 정의되므로 배틀그라운드는 소유자(제작사)의 국적에 따라 국산 게임이다. 그러나 이러한 논란의 근본은 정의적관점의 국적 이야기가 아님으로 해당 장르와 게임 디자인의 대부분이 외국인들에게서 나온 만큼 한국 국적이라는 것에 집착할 필요가 없다는 점을 유의해야 한다.
한국에서는 패키지 형식의 게임을 판매하였음에도 해외에서 성공을 했다는 측면에서는 선례가 없는 성공이란 긍정적인 평가를 받는다. 국내에서도 PC/콘솔 패키지 게임을 판매한 사례는 많지만, 해외에도 내세울 수 있을 만큼 뚜렷한 상업적 성공을 거둔 게임은 배틀그라운드 이전까지는 존재하지 않았다. DJMAX 시리즈는 DJMAX RESPECT의 성공으로 나름 괜찮은 위치에 올라서긴 했으나 장르적 한계로 인해 일반인들에게는 널리 흥행하지 못했으며, 화이트데이 리마스터는 출시 후 평이 워낙 좋지 않아 판매량이 곤두박질쳤다. 그러나 유독 '국내 개발사'라는 점에 큰 의의를 두기도 하는데, 이로 인하여 국내에서는 배틀그라운드가 한국 게임인지 외국 게임인지 종종 논란이 벌어진다. 사실 오랫동안 한국 국적의 모바일 게임과 온라인 게임들이 판에 박힌 결과물만 양산해 왔기에, 이에 지친 유저들에게서 배틀그라운드에 대한 이런 국적 강조가 나오는 것이다. 한국 업체에서도 단순히 유행에만 따라가려 하지 않고 신선한 아이디어와 개발자의 철학이 담긴 게임들이 많이 나온다면 이런 국적 강조와 그에 따른 반응들은 많이 없어질 것이다. 그러나 이러한 논란의 시작 경위는 국적보다 브렌던 그린의 영입과 배틀그라운드가 전체적으로 '브렌던 그린'의 배틀로얄에서 벗어나지 못한다는 점이 있음에도 이를 무시하고 한국 게임임을 과시하는 일부 유저들에 대한 반발이다. 한국 게임이 아니라기보다는, 게임 이름에도 박혀 있는 플레이어언논(PlayerUnknown), 즉 브렌던 그린의 지분이 훨씬 많은 게임이라는 것이다. 이 외에 리드 프로그래머와 메인 기획자 등 4명의 핵심 개발자들이 외국인이란 것도 있다. 그러나 이 주장에 대한 결론은 브렌던 그린의 게임이란 주장을 넘어 배틀그라운드는 소유주만 한국업체일 뿐이며, 한국업체는 게임에 대한 디자인을 주도하는 것이 아닌 그저 하청업체처럼 외국인의 게임에 돈과 인력만 지원하고 있는 꼴이라는 것이다.
상품의 성공 사례는 상품 내용과 시장을 중점으로 두고 봐야 하는 것이지 상품의 국적을 논하는 것은 의미가 없다. 그래서 "상품을 어떻게 만들어서 어디에 성공하냐?"가 중점이 되지 않고, '국내 개발사의 성공사례'라는 평과 같이 "상품을 누가/어디서 만들어서 성공하냐?"라는 관점에서의 해석이 이루어졌기에 이에 대한 긍정적인 관점이 있다면, 이에 대하여 부정적인 관점도 생긴 것이다. 게다가 그 장르의 원작자 또는 스타 개발자라면 당연히 그 사람에게 스포트라이트가 비쳐질 수밖에 없고, 블루홀 측에서도 게임 판매를 위해 이를 적극적으로 마케팅 포인트로 활용했으므로 블루홀보다 브렌던 그린에 시선이 집중되는 건 이상한 일이 아니다. 비록 원리원칙대로 따지면 엄연히 한국 국적의 게임이라 하겠으나, 게임의 핵심 컨셉과 디자인은 브렌던 그린의 배틀로얄 모드를 바탕으로 하고 있으며, 게임 타이틀에 브렌던 그린의 닉네임(Playerunknown)까지 박힐 정도이므로 게임의 국적과는 상관없이 사실상 브렌던 그린의 게임으로 평가된다. 세계화가 진행된 오늘날에 있어서 게임의 국적을 따지는 것은 쉬운 일이 아니다. 일례로 90년대 엑스컴 시리즈의 핵심 개발자였던 영국인 줄리언 골롭은 2017년 독일인 스토리 작가와 함께 불가리아에서 크라우드펀딩으로 신작 피닉스 포인트를 개발 중이다. 이런 게임은 사실상 국적이 없다고 볼 수밖에 없다 물론 위쳐 시리즈처럼 어떤 나라의 게임이다 라고 인식이 강하게 박힌 경우도 있긴 하다. 이는 리드디자이너를 포함한 제작진이 대부분 폴란드인이고, 폴란드의 소설을 가지고 게임을 만들었다는 배경이 있다.
그래서 이와 관련해 엔씨소프트의 길드워 2의 사례가 언급되기도 한다. 엔씨가 아레나넷을 사들여 자회사로 두고 아레나넷의 게임 개발에 일부 개입하기도 했지만, 아레나넷 쪽 직원들의 인터뷰에도 여러 차례 언급되었듯이 엔씨는 대체로 퍼블리셔의 역할만 맡았을 뿐 실제 게임 개발에 준 영향은 얼마 되지 않기 때문이다. 물론 콘텐츠의 국적을 굳이 따지자면 제작비를 투자한 쪽이 엔씨소프트이므로 길드워 2는 한국 게임이 맞다. 하지만 외국인 개발자들이 주도한 이 게임을 보고 '실질적인' 한국 게임이라 생각하는 사람은 아무도 없을 것이다. 라이즈 오브 더 툼 레이더, 히트맨(2016), 데이어스 엑스: 맨카인드 디바이디드는 일본 회사인 스퀘어 에닉스가 서구권 개발 스튜디오를 인수해서 투자하고 유통하는 게임인데 이걸 일본 게임이라 생각하는 경우는 없는 것과 마찬가지다. 하지만, 길드워 2나 스퀘어 에닉스의 사례는 별도의 스튜디오에서 외국인 개발자들이 주도한 게임이란 것이고 배틀그라운드는 브렌던 그린의 기획을 기반으로, 한국의 개발진들이 함께 개발한 것이라는 차이가 있다. 다만 함께 개발했다는 것도 어느정도 지분으로 했는지도 기준이 된다. 단순히 그 개발자들중 한국인들도 있었다 식이면 우리가 서양게임으로 알고 있는 수많은 게임들 중 일본인 개발자들이 포함되어 있는 경우도 무척 많다. 반대로 마리오, 포켓몬 같은 경우 서양인 개발자들도 있지만 마리오, 포켓몬은 분명한 일본게임으로 인식된다. 결국 주 개발진들이 우리가 일반적으로 인식하는 가장 중요한 기준이라고 볼 수 있다.
배틀그라운드가 김창한 PD의 머릿속에서 나온 아이디어로 시작되었다는 주장을 내세우며 브렌던 그린의 지분을 평가절하하는 유저들이 일부 있는데, 배틀그라운드는 김창한 PD의 아이디어로 구축된 것은 아니다. 김창한 PD의 기획이 큰 틀로서 배틀그라운드를 지칭한다 하더라도 브렌던 그린의 배틀로얄에서 벗어나지는 못 한다. 김창한 PD가 경영진에게 기획안의 승인을 받기 위하여 개발한 프로토타입이란 게 아무리 배틀로얄의 본질에 충실해도 결국 그 배틀로얄 장르의 창시자가 브렌던 그린이기 때문이다. 심지어 경영진이 기획안의 승인에 대한 조건으로 "브렌던 그린을 감독으로 영입"을 내세웠기에 개발에 있어서 브렌던 그린이 필수적인 존재임을 추정할 수 있다. 또한 브렌던 그린이 참여 후 본격적인 개발이 시작되었으며, 앞서 언급되어 있듯이 타이틀과 홍보에도 결국 브렌던 그린 감독을 앞세우는 것도 배틀그라운드는 브렌던 그린을 주체로 개발되었음을 알 수 있다.
개요에도 언급되어 있듯이 배틀그라운드의 전체적인 구성은 H1Z1와 다소 차이가 있다는 점을 감안해도 브렌던 그린이 이전에 만들었던 ARMA 3의 모드 'PLAYERUNKNOWN'S Battle Royale'과 사실상 다를 게 없다. 결과적으로 배틀그라운드가 성공했으니 개발의 시작을 기획한 김창한 PD는 탁월한 선택을 했다고 할 수 있다. 최근 멀티플레이 FPS 시장은 포화된 상태고 TPS 시장은 멀티플레이에서 두각을 나타내는 신작이 없었다는 점을 생각하면 더욱 높게 평가(스플래툰 시리즈는 닌텐도 기기에서만 플레이 가능하기 때문에 제외)할 만 하다. 하지만 게임의 핵심 구성은 브렌던 그린의 공이 더 컸다.(방탄 프라이팬도 브렌던의 아이디어~~실수~~였다.) 게다가 블루홀이 이러한 세부적인 부분을 공식적으로 밝힌 바도 없고 기존에 나와 있는 ARMA 3, H1Z1의 배틀로얄 모드와 배틀그라운드가 사실상 같은 게임임을 모르는 사람들이 배틀그라운드의 게임 구성을 '김창한 PD의 아이디어'로 오인하여 논쟁을 일으키고 있는 것이다.
블루홀
배틀그라운드를 개발한 블루홀은 외부 IP의 구매에 혈안이 되었던 국내 게임업체들 사이에서 IP가 아닌 장르 자체를 사 가는 탁월한 선택을 했다는 평이다. 최근에만 해도 넥슨의 공각기동대 온라인이나 타이탄폴 온라인처럼 외부 IP를 사오거나 아예 게임 자체를 사온 뒤 약간 개조해서 한국에서 서비스하려는 시도가 여럿 있었으며, 이는 퀘이크 워즈 온라인이나 배틀필드 온라인 등 한국 온라인 게임계에서는 오래 전부터 흔한 일이었다. 반면 블루홀은 이러한 외부 IP보다, 다른 게임의 MOD에 그치고 있는 배틀로얄이라는 장르 자체를 가져와 독립 게임으로 만든 것이다. 유일한 배틀로얄 장르인 H1Z1는 인기는 있었지만 평이 바닥을 치고 있었다. 배틀그라운드는 동일한 게임을 만들되, 기존의 작품보다 더 나은 서비스와 그래픽, 사운드를 제공하여 H1Z1의 인기와 팬층을 그대로 물려받았다. 심지어 배틀로얄 장르의 선구자인 브렌던 그린을 영입하여 장르의 정통성마저 독차지한 게임이 되었다.
이뿐만 아니라, 브렌던 그린에게 프로젝트의 [[21]](Creative director) 자리를 주어 프로젝트의 모든 권한[* 게임 디자인 및 방향, 설계 등의 결정 권한을 말한다. 국내에서는 제작자가 총감독을 겸하는 경우가 많고 총감독의 전권 이양에 대한 이해를 사업 권한까지 얽혀 의미를 확장시키는 등 잘못된 생각을 하는 경우가 많다. 일반적으로 총감독의 자리는 최종 결정권과 회사 제품 범위의 주요 디자인 권한을 가진 것으로 간주되며, 실제로 브렌던 그린은 개발 당시 PD의 허락과 제재 없이 개발 후 보고서만 작성하면 되었다. 종종 프로젝트의 전권을 김창한 PD가 갖고 있는 것으로 오인받으나, 이는 감독과 프로듀서 간의 몰이해에서 비롯된 것으로서 일반적으로 PD(제작자)는 감독과는 별개로 '인력'과 '돈' 및 '시간'에 관련된 관리 권한을 가진다. 특히 제작자의 권한은 개발 진행을 수시로 점검하며, 조언 및 외부문제들을 처리하고 관여하는 권한을 말한다. 이는 총감독의 작업 결과물에 재편집하는 경우이다. 그렇다고 총감독 간의 위아래 관계를 따지려 한다면 당연히 제작자의 입김이 더 크나, 앞서 언급되었듯이 배틀그라운드의 개발 시 총감독이 받은 제작자의 제재와 지시는 없었다. 따라서 제작자인 김창한 PD는 총감독 브렌던 그린에게 전권 이양을 한 것과 마찬가지일 정도로 게임 디자인 및 개발 방향에 관한 영향력이 적다는 말이다.]과 함께 기술과 인력을 투자하는 선택까지 함으로서 단순히 전작으로 보장되었던 인기보다 더 크게 흥행할 수 있었던 것으로 평가된다. 김창한 PD의 인터뷰에서 보건대 브렌던과의 계약을 할 때의 조건 중 하나가 총감독 자리로 추정된다.
블루홀이 기존의 한국 게임 업체들과 다른 행보를 보인 것은 이뿐만이 아니다. 오버워치의 흥행 이후로 슈팅 장르의 온라인 게임을 제작 및 서비스하는 국내 업체들이 괜히 [탓하며] 슈팅 게임 사업을 중단 또는 접는다고 선언까지 하는 업계의 분위기처럼 국내 게임 업체들이 자신들의 문제와 원인을 외세로 돌린 전형적인 사례로 평가된다. 이는 한국 업체가 어떠한 슈팅 게임을 만들어봤자 오버워치를 능가할 수 없다고 판단하여, 수익성이 없다는 섣부른 결론을 내세운 것이다. 블루홀은 이에 개의치 않고 개발비 삭감 없이 슈팅 게임의 개발자들을 끝까지 밀어주었다.
그러나 카카오 계약 논란과 과금 모델 발언 번복 등으로 인해 일부 사람들은 이러한 선도적인 사례라는 언급을 부정하며 성공 및 흥행 이후에 나온 결과론적인 평이라 비판한다. 애초에 블루홀은 개발초기부터 얼리 액세스까지 크게 기대하고 파격적인 지원을 해주지는 않았다. 게다가 경영진에서 이 성공을 의외라며 놀랐을 정도이기도 하였다. 더 나아가 많은 사람들이 외국에서 대충 유명한 제작자 영입해서 기존에 있던 게임들의 포맷을 베끼는 어중이 떠중이 얼리 액세스 게임들을 제작하는 한국 개발사들이 많아질 경우를 크게 우려하고 있다. 이미 엔씨소프트는 울티마 온라인으로 유명해진 리처드 개리엇을 영입하여 타뷸라 라사를 제작하다가 먹튀 논란이 벌어진 바가 있다. 또한 넥슨은 세계 100대 게임 개발자 중 한 명으로 인정받는 클리프 블레진스키를 영입해서 로브레이커즈를 만들었으나 현재 이 게임은 침체를 면치 못하고 있다. 외국의 유명 개발자를 영입하는 것만으로 게임의 성공이 보장되는 것은 아니라는 점을 반드시 유념해야 한다.
1.0 정식 발매 전후로 여러 운영 미숙과 각종 수준 미달의 개발 덕에 '양산형 RPG만 만들던 중소기업이 외국인 개발자 하나 데려와서 성공했다고 배가 불렀다', '블루홀이 아닌 애스홀이다' 라며 원색적인 비난을 하는 사람이 늘어났다.
2017년 세계적인 흥행에 의해 배틀그라운드가 GOTY를 여러 개 수상할 수 있다는 기대를 품는 한국 팬들이 있지만 부정적인 견해의 유저들이 해외를 포함하여 대다수이다. 심지어 배틀그라운드의 총감독 브렌던 그린도 부정적인 견해를 표했다. [[22]]
긍정적인 입장
* 대형 게임 회사들의 독식이나 마찬가지던 기존 게임 시장에서, 소규모의 인력과 자본만으로 아무도 예상치 못한 흥행에 성공해 올해 게임 시장 최대 변수로 등극했다.
* 이미 같은 장르에 기존의 H1Z1 같은 다양한 작품들이 포진해 있었음에도, 후발 주자 입장에서 선행작들의 기록들을 불과 수 개월만에 갈아치우며 아득하게 높은 격차로 추월했다.
* GOTY는 당해의 게임 자체를 평가함으로 얼리 액세스라는점이 실제 평가에서는 묻힐 수도 있다. 최초 출시 당시에 큰 임팩트를 준 게임인 만큼 선정해줄 가능성은 있다. 이미 GOTY를 선정한 [[23]][[24]][Joystick Awards|사]의 후보들 중에 포함되어 있기도 했었다.
* 골든 조이스틱 어워드에서 최고의 멀티플레이어 게임 및 PC 게임의 [부문으로 수상을 하였다.] 최다 수상은 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드로 [부문에 수상했다.]
* 기존 GOTY의 경향이 특정 게임에서 매우 치우쳤다. 작년인 2016년에는 멀티플레이 게임인 오버워치의 경우 유명 시상식을 휩쓸었음에도 싱글플레이가 없다는 이유로 소규모 웹진에서 일방적인 몰표를 하는 등으로 최다 고티에는 이르지 못 했지만, 이번에 GOTY가 오버워치 때처럼 소규모 웹진에서 일방적인 몰표가 나오지 않게 시스템이나 인식을 개선하었을 가능성이 있다. ['멀티플레이 게임은 GOTY가 될 수 없다'라는 편견을 깨는 최초의 사례로 등극할 수 있을지 보기도 했었다.] 오버워치가 최다고티를 못한 원인은 1위를 차지한 언차티드 4: 해적왕과 최후의 보물이 워낙 선방했다.
부정적인 입장
도타 2와 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브는 각각 메타스코어 90점/83점으로 평이 준수하고 인기는 배그 이전에 스팀 게임 중 무료 1위/유료 1위를 유지하며 높은 인기를 유지하고 있음에도 불구하고 단 1표도 받지 못했다. 다만 도타2는 기본 무료 게임인데 무료 게임은 수상하지 않는 GOTY의 특성상 아예 수상이 불가능한 게임이었고, CS:GO는 발매 초기에는 컨텐츠 부족으로 전작만 못하다는 평을 얻었다. 이후 지속적인 업데이트로 좋은 평가를 얻었으나 GOTY는 출시 당시의 게임을 기준으로 시상을 하기 때문에 받지 못한 것이다. GOTY 자체가 꾸준히 컨텐츠를 변화시켜 가는 멀티플레이 게임과는 거리가 멀다. 기존 GOTY의 경향이 캐릭터성 없는 멀티플레이 게임과는 상성이 거의 최악이다. 비록 오버워치가 2위를 차지했지만, 싱글플레이 위주의 게임인 둠(2016)이 3위를, 싱글플레이 위주인 언차티드 4: 해적왕과 최후의 보물이 1위를 차지했다. 즉, 크게 바뀌지 않았다.
선정 측이 기존의 성향을 타파하기 위해 배그를 밀어줄 것이라고 생각하는 여론이 있지만, GOTY는 애초에 전 세계의 언론사들이 각자 내린 올해의 게임을 얼마나 받았는지를 집계해서 추산하는 방식이기에 성향이 바뀔 가능성이 한없이 낮을뿐더러 그렇게 전 세계에 1천개 가까운 언론사가 단합이 잘 되는 것도 아니다. 애초에 단합이란 게 문제가 된다. 오버워치의 경우는 기존 GOTY의 경향에 벗어나지 않는다. 오버워치는 캐릭터성을 강조했고 싱글게임이나 다름없는 배경설정과 시네마틱 트레일러로 홍보했었기 때문이다.
2017년에는 닌텐도의 엄청난 선전으로 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드나 슈퍼 마리오 오디세이 같은 역대급 평가를 받는 게임도 나왔다. 이들은 전부 메타크리틱 97점 이상을 받은 대단한 명작들이다. 작년 메타크리틱 최고 점수였던 언차티드4가 93점이었던 걸 생각하면 97점짜리 게임이 둘이나 있는 올해의 GOTY가 얼마나 만만치 않은지를 단적으로 보여주는 예다. 잘 만든 게임이 두 개 뿐이라면 5위 안에 드는 것은 가능하겠지만 AAA급 게임들이 대부분 기대를 배신하지 않으며 80점 후반에서 90점 초반대의 고평가를 받는 등(호라이즌 제로 던, 포르자 모터스포츠 7, 인왕, 페르소나 5, 니어:오토마타 등 셀수록 끝이 없다.) 2017년과 2018년을 예상하면 배틀그라운드 문서에 GOTY 항목이 존재하는 것 자체가 불가능하다. 배틀그라운드가 게임성은 준수하나 오버워치는 기본적으로 우수한 게임성, 뛰어난 최적화, 탄탄한 배경스토리 및 단편 애니메이션들, 그 해 라인업의 부진까지 겹쳐져서 선전한 것인데 배틀그라운드는 발적화, 버그가 많고 다소 부정적인 평가도 있으며 2017년 GOTY 라인업은 배틀그라운드에게 매우 절망적이다.
또한, 배포 이후로 전반적인 유저 평가가 좋지 않다. 비록 중국이 평의 추락에 일조했음에도 유저수와 흥행 또한 중국의 영향이 크며 유저 평가 기반으로 전 세계의 언론사들이 올해의 게임으로 선정하지 않을 수도 있다. 게다가 유저 평가 대부분이 서버 지연 문제와 핵 문제 등 사실에 입각하기 때문이다. 서버 지연 문제와 핵 문제와 같은 운영적인 면에서 유저 평가가 하락세를 보이고 있다. 심지어 얼른 갈아타게 다른 대형 개발사에서 이 장르의 게임을 만들어주길 바란다는 여론도 상당한 편이다.
배틀그라운드의 총감독 브렌던 그린도 [견해]를 표했다. 'PUBG가 GOTY를 받길 바라고는 있으나, 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드이나 호라이즌 제로 던과 같이 게임 디자인과 스토리텔링에 있어 걸작인 멋진 게임이 많고 본인도 나도 그 게임들이 선정되길 바라고 있다'고 밝혔다. 같은 기사에서 김창한 대표 역시 '우리는 GOTY 여부 자체에 관심이 없고, 게임 본편과 엑스박스 버전의 완성도를 높이는 데에 집중하고 있다, 얼리엑세스 단계인 만큼 심사는 무의미하며. 1.0을 준비하면서 지속적으로 업그레이드를 하고 있는 만큼 게임 자체를 보아달라'고 밝혔다.
결과
얼리 액세스 게임 최초로 GOTY 타이틀을 얻었다. GOTY 수 10개를 받았고, 페르소나 5와 함께 2017년 GOTY 공동 5위이다.
[Insider(미국)], [[25]], [[26]], [[27]], [IT(루마니아)], [Bomb(미국)], [[28]], [[29]], [Readers' Choice(러시아)], [Readers' Choice(헝가리)]
지난 몇년간 애니팡이 유력한 대한민국 게임대상 후보로 뽑힌다거나, 소위 말하던 한국산 MMORPG 빅3가 연달아 기대에 못 미치는 결과물을 내놓았고, 대한민국 게임대상은 3년 연속으로 양산형 모바일 RPG들이 잠식했으며, 오버워치와 맞서겠다며 야심차게 발매된 서든어택2는 역대급 추태로 망신당하고 출시 24일만에 서비스 종료가 결정되는 등, 한국 게임계에서 GOTY를 수상하기란 머나먼 일로 보였으나 배그가 10개를 수상함으로서 한국 게임계로선 괄목할만한 성과라 볼 수도 있다. 마찬가지로 한국의 엔씨소프트, 그리고 엔씨소프트에 소속되어 있는 자회사이며 미국에 위치해 있는 아레나넷이 개발한 길드워 2가 이미 2012년에 5개를 수상한 바 있으므로 한국 게임 최초의 GOTY 수상은 아니다. 어차피 게임의 핵심은 외국인에게서 나온 만큼, 과연 이것이 한국 게임업계의 성과인지도 논란의 여지가 있다.
개발사 블루홀이 배틀그라운드의 e스포츠화에 관심을 두고 있다고 한다. 6월 7일, 제작사인 블루홀과 OGN이 정식으로 MOU를 체결했다.[[30]] 2017년 하반기 OGN에서 [인비테이셔널(초청전)을 열 계획을 밝혔다.] 6월 23일 허준이 OGN에서 배틀그라운드 프로그램을 준비한다고 하며 스트리머들의 참여를 부탁하였다. [[31]] 이틀 뒤인 6월 25일에는 OGN 유튜브 공식 채널에 해외 중계진이 스쿼드로 켠김에 왕까지를 촬영한 [[32]]을 보여주었다. 참여한 멤버는 수지, 도아, 울프, 몬테이다. 급기야 OGN에서는 정규 편성으로 배틀그라운드를 소재로 한 게스트 참여형식의 방송인 심야의 라이브 배틀을 런칭했고 생각보다 인기가 좋자 시즌 2까지 촬영할 예정이다.
배틀그라운드 대회가 열리고 e스포츠화가 시작된지 벌써 6개월이 지난 2018년 기준 배틀그라운드 e스포츠는 부진을 금치 못하고 있다. 각종 문제점들을 해결하지 못하고 해외 대회 시청자는 날이 갈수록 떨어지고 있다. PC방 점유율만 보면 초흥행 게임이지만 보는 재미가 워낙 없다는 평이 굉장히 많다. 유럽 북미 대회 예선은 시청자가 3천명을 못넘고 중국은 개인방송 시청자가 180만명이고 대회는 15만명을 채넘지 못하고 있다. 중국 인터넷 방송의 경우 시청자수 뻥튀기가 일상이라는 것은 공공연한 사실이다. 그런데도 15만이라는것은 정말 처참할 정도로 안 본다는 뜻. 국내 APL은 2만명 PSS 1만명 선에서 밑돌았다. 그나마 APL 결승전은 6만명 정도가 보긴 했다. 유명스트리머들의 개인방송이 1만명 선이라는 것을 생각해보면 개인방송 하나의 재미만큼도 주지 못한다는 것이다. 시청자들이 외면하자 대회 상금규모도 크게 줄었다. 게임스컴 인비테이셔널 35만달러의 상금 규모도 IEM 오클랜드는 20만달러 수준이었고 IEM 카토비체는 5만달러까지 대폭 줄였다. ESL에서도 배틀그라운드 E스포츠의 성공 가능성을 매우 낮게 보고 있다는 것. 2018년 7월에 있을 펍지 글로벌 인비테이셔널은 상금 규모가 200만 달러인데. 펍지 측에서도 흥행 가능성을 입증할 중요한 자리로 보고 있는듯 하다. ([[33]]) 다시말해 PGI가 망하면 PUBG E스포츠화는 급제동이 걸리게 된다.
긍정적인 의견
프로 e스포츠로서의 배틀그라운드는 장점과 단점이 각각 존재한다. 장점으로는 최대 100명이라는 압도적 인원이 참여한다는 점 때문에 흥미를 쉽게 끌 수 있고, 많은 참가 인원으로 인해 선수가 될 수 있는 길도 넓게 열려있다는 점 정도가 있다. 또한 응원하는 팀이 어디로 이동해서 어떤 아이템을 파밍하고 자리를 잡는지, 그 와중에 어떤 적을 만나서 어떻게 이기고 지는지 등을 일종의 스토리텔링적인 측면에서 지켜볼 수 있다는 의견도 존재한다.
부정적인 의견
그러나 배틀그라운드가 e스포츠로 정말로 적절한 게임인가에 대해선 물음표가 붙을 수밖에 없고 단점이 매우 많다. 일단 수많은 플레이어가 동시에 플레이하는 만큼 리그나 토너먼트를 열기가 쉽지 않다는 것이다. 온라인 대회의 경우 핵이나 방플 등의 문제 때문에 이벤트성 소규모 대회를 제외하면 거의 오프라인 대회가 강제되고 있는 상황이며, 보통 80여명 정도로 대회를 치르는데 이마저도 제대로 된 대회를 치뤄내기가 이만저만 어려운게 아니다. 10여명이 게임하는 게임 대회도 셋팅 문제로 각종 문제가 일어나는데 수십여명이 동시에 경기를 치르기가 어려운 것은 당연하다. 그렇다고 약 10~20여명의 소규모 대회를 치르자니 굳이 배그로 대회를 해야할 이유가 없는 것이다. 결국 소규모 풀뿌리 대회가 밑을 받치는 형식은 기대하기 힘들고 게임사 주도의 대규모 대회가 이뤄져야 한다는 것이 전문가들의 분석이다.
또한 게임 자체가 운이라는 요소가 상당히 크다는 걸 부정할 수 없고 실제로 매판마다 다른 우승자가 나오며 강팀이라고 여겨지던 팀이 어이없게 광탈하는 등의 경우가 많다. 이 때문에 배틀그라운드 대회는 포인트제를 기본으로 하고 있다. 이와 같은 문제는 하스스톤과 비슷하게 선수들의 스트리머화로 완화할 수 있을 것이라 여겨지고 있고 실제로 한국에서 가장 인기가 많은 팀도 스트리머 팀이다. 다만 대회 접근성이 e스포츠 중 가장 좋다고 볼 수 있는 하스스톤과 달리 대회에 참가할 기회 자체가 많지 않다는 것은 우려되는 부분이다.
중계와 옵저빙도 매우 난해하다. 기본적으로 배틀그라운드보다 참가 인원이 훨씬 적은 롤이나 오버워치도 잊을 만하면 방송사가 옵저빙 문제로 까이는 일이 나올 정도인데 배틀그라운드는 문제가 더 심각하다. 또한 대회가 갓 열리던 초기에는 선수 전환시에 텍스쳐 팝인 현상이 심각해 원활한 시청이 거의 불가능할 정도였으며, 이는 이후 패치를 통해 메모리에 미리 텍스쳐 불러오기를 통해서 어느정도 해결이 되었다. 하지만 현재 그 이외에도 각종 버그가 원활한 관전 및 중계를 방해하고 있으며, 관전 인터페이스도 아직까지 잘 다듬어지지도 않아 필요한 정보를 전달하는 데 부족한 점을 노출하고 있다.
더군다나 배틀그라운드의 중계의 가장 큰 문제점은, 동시다발적 교전이 발생하면 시청자에게 모든 상황을 전달하기가 불가능에 가깝다는 것이다. 소위 말하는 보는 재미가 떨어진다. 설사 그게 가능하다고 하더라도 시청자가 받아들일 수 없는 정보량이 되어 의미가 없다. 특히 대회에서는 서로 과감한 액션을 보이지 않기 때문에 후반부에 들어가도 60여명 이상이 살아남는 경우가 대다수라서 1~2분 사이에 50여명이 떼몰살 당하는 상황이 매우 자주 발생하는데 이런 상황을 중계하기가 매우 어려운 것이다. 인원수가 훨씬 적은 리그 오브 레전드도 산발적 교전이 발생하면 하나의 교전만 옵저빙하고 놓친 교전은 리플레이로 때우는 판국인데 인원수가 리그 오브 레전드의 몇 배를 넘어서는 배틀그라운드는 오죽하랴. 결국 주요 팀들을 짚어준 다음 이런팀이 탈락했고 어떤 팀이 살아남았다고 브리핑 정도밖에 할 수 없는게 현재 배그 해설의 상황이다. 실제로 옵저빙이 원활하지 않을 땐 아예 킬로그만 보고 해설을 하기도 한다. 인기 팀이나 자신이 응원하는 팀이 화면에 반드시 나온다는 보장도 없고, 지도상으로나 킬로그만으로 뜰 경우에는 행동을 예측해야 하고, 반대로 인기 팀 위주로 화면에 뜨는 문제도 제시된다. 이런 점을 시스템적으로 또는 방송 중계 기술적으로 극복하는 방안이 필요하긴 하지만 애초에 배틀그라운드라는 게임의 특성상 그런 방안이 나올 수 있을지,[* APL의 경우 팀장의 개인 시점 화면을 개인방송처럼 송출하는 것을 방안으로 내세웠는데, 후술할 최적화 문제가 발목을 잡는다.] 나온다면 얼마나 원활하게 활용할 수 있느냐는 문제가 있어서 갈 길이 멀다.
왜 부진하는가?
* 보는 재미 부족 - 가장 큰 문제점이다. 게임이 자기장 운빨에 의해 승자가 결정되더라도 결국 보는 재미가 있다면 리그는 흥한다.[* 같은 운빨겜인 하스스톤 리그가 흥하는 걸 봐도 알 수 있다.] 위에서 충분히 설명했지만 배그는 옵저빙의 미숙함에 더해 넓은 맵에서 한번에 여러 명의 인원들이 전투하는 장면을 화면에 담는 것이 여간 어려운 것이 아니다. 더군다나 게임 내 관전시스템도 기본적으로 조작 편의성 등의 부분에서 매우 상태가 좋지 않아서 자유로운 시점 전환이 매우 어렵고, 그 덕분에 가뜩이나 미숙한 옵저빙은 더더욱 엉망이 된다. 연사가 단발로 보이거나 건물 로딩이 느려 캐릭터가 공중에 떠있거나 총을 머리 위에 띄우고 걸어가거나 달리는 차량이 마구 진동하거나 한쪽 바퀴로만 주행하는 모습으로 보이는 등의 수많은 관전렉은 덤. 관전으로 교전을 볼 수 있는 각도가 한정적이라 선수가 슈퍼플레이를 하더라도 대회상에는 밋밋하게 등장하거나 아예 나오지 않고 지나가버린다. 순간적인 리플레이 역시 상당히 미숙하다. 롤이나 오버워치 등의 타 종목은 특정 선수의 슈퍼플레이가 두고두고 커뮤니티에 회자되는 반면, 배그는 E스포츠 팬덤 수가 적은 것을 감안해도 임팩트있게 표현하는 부분이 매우 미숙해서 그런 식의 이슈를 만들지 못하고 있다.
* 새로 유입되는 팀과 신입의 부족함 - 오랜 기간 팬들을 유지하려면 필요한 것 중 새로운 선수는 매우 좋은 요소이다. 하지만 배틀그라운드의 특성상 신입 선수들을 잡아주기에는 너무 많은 선수들과 팀이 존재하여 가뜩이나 대다수의 프로팀들이 기존 멤버조차도 알려져있지 않고, 일부 유명한 팀들이 아니라면 새 선수가 들어왔다는 사실도 알지 못하는 경우가 많이 있다. 그렇다면 새 팀들에서 기대를 해야하는데, 문제는 배틀그라운드의 경우 프로 지망생들이 새로운 팀에서 프로 생활을 시작하기에는 매우 불리한 모습을 보여준다. 2018년 중순까지만 해도 커스텀 매치는 소수의 사람들만 열 수 있었고 아마추어 팀이 스크림 방을 만들기에는 20팀을 구하기가 어렵기도 하다.[* 당장에 다른 게임들을 보면 두 팀간의 경쟁이기에 스크림을 하더라도 큰 문제가 없다. 하지만 한 게임에 16~20팀이 나오는 배틀그라운드에서는 인맥 없이 스크림 방을 만들기도 어렵다. 특히 본인 실력을 올리기 위해서는 프로와 경기가 더 도움이 되고, 아마추어 스크림은 프로 지향이 아닌 사람들도 많이 있다.] 즉 공식 스크림과 OPGG 스크림[* 과거 KSV나 MVP 스크림도 있었으나 이 둘이 가장 크다고 평가를 받는다.]이 아니라면 연습 환경이 만들어지지 않는데, 공식 스크림은 아마추어 팀이 할 수 없고 OPGG 스크림은 관리자와 인맥이 없다면 참여하기 어려운 모습을 보여준다. 추가적으로 다른 이스포츠 대회와 다르게 대회 예선이 없다는 점도 문제가 되는데, PKL에 참여하는 28개의 팀을 선별하면서 예선전이라는 개념이 없었다. PKL 2018 하반기로 넘어가며 퇴출된 여섯 팀들도 어떠한 이유로 퇴출인지에 대해서는 딱히 말이 없는 모습을 보여준다. 즉 새로 유입되는 선수도, 팀도 보기 어려운 상황이기에 갈수록 지루해지는 경기가 나오게 된다.[* 특히 다른 게임들과 비교하여 메타라는 개념이 게임에 영향을 덜 주는 배틀그라운드이기에 이는 더더욱 크게 느껴지기 쉽다.] 신인이 부각되고 데뷔할 수 있는 루트 역시 3대 리그에서 아마추어 팀으로서 바늘구멍같은 경쟁을 뚫고 본선에 진출해 프로팀과 경쟁하는 것 정도인데. 매우 한정된 팀에서도 일부 선수만이 주목받고 프로로 데뷔할 수 있다. 다른 종목처럼 프로와 상시로 경쟁해서 실력을 어필할 수 있는 랭겜이 있는 것도 아니라 신인 발굴을 용이하게 하기 위해 랭겜을 도입하는 것이 시급하다는 의견이 프로씬에서도 나오고 있다.
* 게임 초반 시점의 늘어짐 - 대회는 기본적으로 순위에 따른 포인트제를 채택하고 있다. 그 덕분에 만약 초반 4:4 스쿼드 싸움에서 광탈할 경우 가장 낮은 점수를 얻는 시스템이다. 결국 멤버가 한두명만 남은 팀은 다른 스쿼드와의 전투에서 어지간하면 우위를 점할 수 없기 때문에 교전을 최대한 피해서 다른 팀이 탈락할때까지 가만히 버티는 순위방어라는 전략을 강제적으로 선택할 수밖에 없게 된다. 이렇기에 각 팀은 자주 가는 안전한 파밍 동선을 랜드마크로 지정하고 팀마다 랜드마크를 분산해 서로의 초반 파밍 동선이 겹치지 않도록 하여 초반 교전을 피하고 후반부 전투에 대비해 파밍을 시도한다. 비행기 루트가 랜드마크와 멀어 이동하던 팀을 커트하는 모습이나, 여러 팀의 랜드마크가 겹친다거나 겹친 랜드마크를 쟁취하기 위해 싸우거나 특정 팀의 랜드마크에 같이 내려 고춧가루를 뿌리고 멸망전을 벌이는 것이 대회상 관전포인트로도 꼽히고 있으나 대개는 초반 광탈을 피하기 위해 일부러 랜드마크를 피해 다른 파밍동선을 선택하거나, 랜드마크인 도시를 쪼개서. 가령 강남의 예를 들 경우 서쪽 주택가와 동쪽 컨테이너가를 팀별로 나누는 식으로 암묵적으로 파밍 구역을 정해서 초반 전투를 피하거나 견제사격만 날리고 자기장 돌입을 시도하곤 한다. 랜드마크라는 암묵의 룰이 경기를 늘어지게 한다는 의견도 적지 않지만 그렇다고 랜드마크가 아예 없으면 최소한의 장비를 구비하지 못한 채 대회에서 총스스톤을 하게 된다는 것이 프로들과 구단 관계자들의 일관적인 의견이고, 해외 프로씬에서도 랜드마크를 정하는 경우는 흔하다. 결과적으로 초반 교전은 아무 이득이 없다는 것이 프로씬에서 정설로 굳어지고, 관객들은 경기를 시작한 직후에는 파밍과 국지적인 교전을 위주로 관람하게 된다.
* 발적화 - 위의 두 문제점과도 깊은 연관을 지니고 있다. OGN, 아프리카, 스포티비게임즈 3사의 대회용 컴퓨터는 기본적으로 i7-7700(K) 또는 i7-8700(K)에 GTX 1080 Ti, 16GB 이상의 메모리. 즉 사실상 최고사양을 사용하고 있으나 배틀그라운드의 끔찍한 최적화로 인해 대회 내 게임 환경은 최악으로 떨어진다. 상기한 사양의 컴퓨터면 현존하는 거의 모든 PC게임/온라인게임을 풀옵션으로 돌리고 남는다. 배틀그라운드도 원래 의도대로라면 90명이 넘는 선수들이 풀옵션으로 대회를 해도 남았을 것이다. 그러나 대회 선수 개인화면을 보면 게임 사양을 최하로 낮춰놨음에도 렉이 판친다. 선수들이 제대로 된 기량을 발휘할 수 있을지 의문이 드는 것. 더군다나 대회 서버인 이벤트서버가 시도때도 없이 터져서 대회가 해설진들의 잡담으로 채워지는 것은 일상다반사고, 옵저버가 튕기는 일도 자주 있는데 이벤트서버에 대격변 패치가 적용된 이후 대체 무슨 짓을 한 것인지 6월 19일 PSS 경기에서는 옵저빙 도중 오류로 바탕화면으로 튕기는 장면이 몇번이나 등장했다. 당연히 트위치 채팅창 등의 시청자들은 '옵저버가 배그당했다'며 폭발했다. 그리고 가장 큰 문제는 게이밍 환경. 인게임 프레임은 기본 50에서 최저 20프레임까지도 떨어진다. 기본적으로 공방에 비해 자기장 원 내부에 많은 생존 인원이 존재하는 만큼 프레임 드랍은 더더욱 심해지고, 매우 나쁜 게이밍 환경에 대한 선수들의 불만도 적지 않다. 프로선수인 윤루트의 증언에 따르면 렉 개선을 요구하는 선수들의 발언에 펍지 측은 ["어쩔 수 없다"로 일관하고 있다고]. 서버 지연이나 튕김으로 불이익을 받은 선수의 팀에 대회 주관사 자체적으로 어드밴티지 포인트를 주는 것으로 일단 대회 환경에서 나오는 문제를 간접적으로 보상해주고 있으나 당연히 선수들 사이에서 불만이 나올 수밖에 없다.
* 공방과 다른 대회 룰 - 일반 유저들 중 상당수는 대회 진행에 공감하지 못한다. 대회는 공방과는 달리 빠른 템포로 이루어져서 자기장 대기시간이 짧고, 대미지도 높으며,[* 한때 대회 스타일 자기장을 본섭에 적용하는 패치가 있었으나 유저들의 거센 반발로 롤백된 적이 있다. 숙련된 유저야 적응하기 쉬웠겠지만 파밍 속도가 느린 일반 유저들 입장에서 정신없이 빠른 템포의 자기장은 부담이 되었던 것.] 그에 비해 총기 드랍율은 1.3배 가량 더 높다. 더군다나 대회 전용 이벤트서버는 무슨 이유인지 본섭과 달리 최신 패치가 매우 느리게 적용되어서 18년 6월 기준으로도 대회를 보면 3레벨 헬멧이 드랍되고 AR에 8배율 조준경이 달리는 등 대격변 패치 이전의 밸런스를 그대로 유지중이다. 다행히 6월 2주차부터 #14 패치까지 대회서버에 적용되었으나 텀 적용이 느렸던 것은 사실이라 적용 이전까지 한동안 대회 중계 화면의 채팅창을 보면 3뚝이 왜 필드드랍이냐는 질문이 자주 나왔는데, 거기서부터 시청자들은 대회와 본인이 플레이하는 게임 사이의 위화감을 느끼고, 프로들 역시 평소 공방을 돌리며 하는 연습과 대회 간의 차이에 위화감을 느끼게 된다. 물론 프로는 스크림을 돌리며 대회 룰에 적용할 수 있겠지만, 그것만으로는 분명 한계가 존재한다. 더군다나 2018년 하반기 리그에서 적용되는 새 룰은 드랍율을 3배로 올리고 자기장이 비행기가 뜰 때부터 정해지는 등, 공방과는 아예 다른 게임이 돼서 과연 시청자들이 공감하고 보긴 할 것인지 의문의 목소리가 높다. 프로씬 내부에서는 선수들의 편의와 신인들의 프로 접근성 및, 시청자들의 공감 및 몰입도와 재미 측면에서도 대회와 동일한 룰의 랭겜을 도입하는 것이 시급하다는 의견을 내고 있다.
* 블루홀의 방만한 운영과 느린 피드백 - 방송사만 일하고 블루홀은 손을 놓고있다는 비판을 받는 원인이다. 당장 OGN은 리그화를 위해 전력을 다하면서 시청자들의 의견을 적극적으로 수용해왔고, 1인칭경기의 활성화, 멀티뷰 도입 등의 여러 시도를 즉각적으로 하는 모습을 보여준다. 반면 블루홀은 정말 리그화의 의지가 있긴 하느냐는 의견이 대다수인데, 당장 대부분의 선수가 물로 뛰어들어 후반부 게임을 노잼 낚시터로 만들던 물로 잡히는 자기장에 대한 부정적인 피드백이 파일럿/베타 시즌부터 나왔음에도 거의 반년째 개선하지 않다가 간신히 자기장과 잠수 시간 패치를 진행했다. 상술했던 대회 최적화 문제야 정말 백번 양보해서 블루홀의 능력부족으로 고칠 날이 요원하다고 해도 대회 진행에 있어서 정말 기본적인 피드백조차 반년째 개선하지 않은 것은 욕을 먹어도 할 말이 없다. 그리고 리그 초창기때부터 전투를 유도하기 위해 킬점수를 높여야 한다는 목소리가 많았는데, 시즌 2에 들어야 간신히 15점[* 기존 10점에서 15점으로 고작 5점 높인 것만으로 전투에 적극적인 팀이 점수를 많이 먹을 수 있어서 아예 킬포인트를 먹는 것을 전략으로 삼는 팀이 등장하는 등, 전투를 좀 더 유도하는 양상이 나와 대회가 좀 더 재밌어졌다는 의견이 나오고 있다. 그리고 킬 점수를 15점에서 더더욱 높여야 한다는 여론이 많다. 서울컵 OSM에서 열린 배그 대회에서는 1등 10점을 제외하면 오로지 킬포인트 1점만을 부여했는데 초반부터 교전장면이 잡히며 대다수의 시청자들에게 호평받았다.]으로 높이는 등, 대회 환경 개선에 의욕없는 모습을 지속적으로 보여주고 있다. 그리고 말 많던 한경기 24개 팀 체제를 초번 교전을 유도한답시고 억지로 도입했다가 방송사와 선수와 시청자들의 불만이 쏟아지자 시즌 2에 은근히 다시 20개 팀 체제로 돌리는 등, 본 게임에서 보여주는 특유의 막장 운영을 리그에서도 똑같이 반복하는 중이라 펍지 리그화의 가장 큰 걸림돌은 다름아닌 블루홀이라는 비판이 나온다. 심지어 OGN은 시즌 2 결승이 종료된 직후 프로선수들의 고충을 [[34]]라는 인터뷰 영상으로 모아 '선수들의 피드백이 이뤄지지 않고 있고, 리그 운영이 내리막인데도 블루홀이 정신차리지 않고 제멋대로 하고 있다'는 것을 사실상 저격하기도 했다. 당연히 시청자들의 반응도 방송사와 선수들의 피드백을 무시하는 블루홀을 성토하는 의견이 압도적인 상황.
현황
프로종목으로 개인, 듀오, 스쿼드(4인)의 서바이벌이 시도되고 있지만 배틀 로얄, 집단 서바이벌 게임이라는 게임의 형식이 프로 스포츠와 잘 맞는 형식은 아닌 까닭에 국가별로 32명씩 64명이 맞붙는 단체전 형식도 시도되고 있다. 또한 한국 방송 사정상 12세~15세 이용가인 스타크래프트/LOL/오버워치와는 달리 엄연한 청소년 이용불가 게임인 만큼 청소년 시청 보호 시간대인 오전 7시부터 9시, 오후 1시부터 밤 10시(방학 기간에는 오전 7시부터 자정까지 확대)까지는 리그나 관련 프로그램을 편성할 수 없고 만약 경기/생중계를 밤 12시 이후에 하는 방법도 있지만, 선수들 스케줄/건강 문제나 관중들의 귀가 문제가 발목을 잡는다. 심야 시간대에 리그를 녹화중계 하는 것 말고는 답이 없는 실정이었으나, 10월 13일에 카카오 버전 배그가 혈흔 묘사를 수정해 [심의를 통과하면서] 심야 시간대에만 리그를 방송할 수 있는 부담이 줄어들었으므로 급식충 문제와는 별개로 배틀그라운드의 e스포츠화는 더욱 힘을 받을 것으로 보이지만 실질적인 인기를 끌 수 있을지는 의문이다. 괜히 스타크래프트 2가 몇 차례 청소년 이용불가 등급을 받고 재심의 끝에 혈흔이나 담배 등의 요소를 칼질하면서까지 12세 이용가 등급을 받거나, 블레이드 앤 소울이 15세 이용가 버전을 따로 만든 것이 아니다. 15세 이용가인 오버워치도 일부 요소를 수정한 12세 버전을 제공한다. OGN의 리그 흥행을견인하던 리그 오브 레전드와 오버워치가 각각 게임사에서 자체 운영을 하기로 하면서 ~~존나~~ 급해진 OGN이 배틀그라운드에 집중 투자를 하고 있지만 이와 같은 요소들 때문에 과연 흥행할것인가 의문을 표하는 여론이 있다. 물론 게임 대회는 유저수가 깡패인지라 어지간히 상황이 좋지 않고서야 기본적인 시청자수는 나와주겠지만 사실 가장 우려되는 건 게임의 보는 재미나 운영방식이 아닌 셋팅. 안 그래도 용준쇼나 성캐쇼라는 말을 듣는, 경기지연이 잦은 E스포츠인데 과연 얼마나 매끄러운 진행이 될지 의문이라는 것이다. ~~사실상 운에 맡기는 수준이다.~~
일단 펍지 측에서는 코리아리그를 필두로 하여 대회와 프로팀을 순차적으로 체계화하겠다는 계획을 가지고 있고, 2018년 3월부터 국내외의 프로팀들을 대상으로 코리아리그 프로투어를 진행하고 있다. 펍지와 방송사들은 상술한 문제점을 인지하고 있고, 지속적으로 개선을 시도하며 상당수를 고치기 위해 노력한 것으로 보이지만 결코 안정적인 대회 환경이 구축됐다고 할 수는 없는게, 양대 리그 중 하나인 APL 시즌 1의 경우 인게임 기본 20프레임에다 대회서버가 밥먹듯 터지고 있기 때문. 대회 환경 구축에 좀 더 신경쓴 PSS 시즌 1은 그나마 쾌적한 편이지만 불안정한 대회서버는 별반 차이가 없다. 양대 리그의 평균 국내 생방 시청자는 트위치, 네이버스포츠, 아프리카 등의 멀티플랫폼을 감안했을 때 평균 10000명 +a 정도에다 대만이나 중국, 태국 등 글로벌 채널까지 감안하면 위의 시청자에서 약 두 세 배 전후의 수를 유지하고 있는 셈인데, 중국과 태국의 관심은 나쁘지 않은 편이고 당장 적은 시청자 수는 아니지만 롤이나 오버워치 등, 다른 종목에 비해 크게 재미를 보지 못하고 있는 것은 사실이다.
펍지 측은 7월 독일 베를린에서 세계 팀을 대상으로 총상금 200만달러(약 22억원) 규모 대회인 '펍지 글로벌 인비테이셔널(PGI) 2018'을 개최할 계획이다. 6월 22일 패치로 인게임 비행기와 기본 낙하산 스킨에 인비테이셔널 로고를 달아놓는 등, 과감한 홍보를 진행중이다.
그 와중에 배틀그라운드의 점유율을 가져가고 있는 포트나이트가 E스포츠 1년 총 상금 규모를 무려 1억달러로 공개해 E스포츠 면에서도 압도적인 상금율로 배틀그라운드를 잡아먹겠다는 것을 예고하고 있어서 고난이 예상되는 상황.
2018 PKL 상반기 일정이 거의 끝난 2018년 7월 5일에 팬, 선수들, 방송사들의 불만이 극에 달했다는 기사가 등록되었다. [[35]] 요약하자면 팬들은 재미가 없어서, 선수들은 수많은 버그와 첫 위치에 따라 차이가 심한 유불리, 그리고 리그가 3개 씩이나 있어서 소화하기 버거운 빡빡한 일정, 방송사들은 개선사항을 건의해도 받아주지 않는 펍지주식회사 측에 불만이 많다는 것이다.
위의 '왜 부진하는가' 문단에서 상술했듯 펍지의 답답한 운영에 OGN도 선수들의 고충을 다룬 미니 다큐를 제작해 펍지를 저격했고, OGN을 위시한 방송 관계자들과 프로선수들 역시 직접적으로 블루홀의 방만한 운영을 비판하지는 못했지만 안타깝다고 입을 모으고 있다. 팬들 역시 펍지 E 스포츠가 블루홀이 원칙 없이 욕심을 내며 대 위기가 찾아왔다는 것을 부정하고 있다고 지적한다. 노골적으로 말해서 상반기 PKL을 끝내고 독일 대회를 앞둔 배틀그라운드 E스포츠는 앞날이 어둡다. 블루홀이 정말 칼을 갈고 선수들과 방송사와 함께 피드백을 적극적으로 반영하고 리그 개선을 해도 될까 말까한 상황인데, 리그화에 빨간불이 켜져 있음에도 블루홀은 리그를 제멋대로 운영하며 귀를 틀어막고 있다. 배틀그라운드 E 스포츠 키워드로 기사를 검색해봐도 비판하는 기사보다 성공적 개최를 자화자찬하고 블루홀이 리그화/안정화에 노력하고 있다는 입발린 기사가 과반수를 차지하고 있다. 이런 상황에 프로팀은 운영난에 허덕이고 있고, 방송사와 선수들과 팬들은 지쳐가고 답답해하고 있다. 이미 상반기 리그는 흥행 여부의 분수령이었고, 선수들과 구단, 방송 관계자 등 수많은 이들의 노력에도 불구하고 펍지의 외면으로 인해 부진했다. 그리고 하반기 PKL은 배틀그라운드 리그가 망하느냐 사느냐의 갈림길에 놓여있다고 봐야 한다. 하반기에서라도 각성하고 적극적으로 개선해야만 리그화의 가능성을 엿볼 수 있는 상황이다.
언론과 유명인들의 의견
[오클랜드 관련 PC Gamer기사(PUBG e스포츠로 보기 어렵지만 희망은 있다.)]
[PUBG e스포츠에 대한 부정적 의견] [레딧]. 물론 PUBG E스포츠화에 대한 부정적인 입장과는 별개로 본인 스스로는 여전히 PUBG가 재미있는 게임이라고 꾸준히 언급한다.
[Magazine 기사(PUBG는 끔찍한 e스포츠 게임이 될것이다.)]
[그린 BBC 인터뷰(PUBG는 아직 'e 스포츠 준비가되어 있지 않다.'- 그러나 '언젠가는 될 것')]
[기사(갈길이 먼 배틀그라운드 e스포츠)]
[관련 ESPN 기사(PUBG의 e스포츠 가능성은 시간이 말해줄 것이다.)]
[기사 (배틀그라운드 '베타' 리그, 극복해야 할 것은)]
[기사 '배틀그라운드'의 e스포츠는 왜 국내에서 부진할까? - 배그 e스포츠는 지속적으로 개선되고 있다]
[기사 [김건호의 e스포츠 파밍 주춤하는 배그, 안팎에 난제 산더미]]
[기사 '배그' 보는 재미, e스포츠보다 개인방송에 적합하다]
프로 팀 창단
[include(틀:PUBG KOREA LEAGUE 공식 팀)]
* 프로게임단인 MVP가 [개최했고], 이후 9월 12일에 팀 창단을 선언했다. 이미 숙소에 들어와 비공개 테스트 중인 연습생 2명이 있다고 한다. 이후 MVP Apache 까지 총 스쿼드 두 팀을 구축.
* 북미 e스포츠게임단 TSM 역시 ['SmaK' 을 선두로] [[36]] [[37]] 까지 영입하며 스쿼드 인원의 영입을 완료했다. 그 만큼 TSM의 경영자인 레지날드 또한 이 게임에 관심이 있다. 실제로 TSM에 소속된 Viss의 트위치 스트림 채팅창에 나타나, 본인도 다이러스와 함께 게임을 하는데 이렇게 잘 할 수 있으면 좋겠다는 채팅을 했다. 그리고 이후 실제 영입된 [소속 선수들과 스쿼드 게임을 같이하기도 했다.]
* 미국 유명 프로 게임단인 Cloud9도 [선수 영입을 했다.]
* Team Liquid도 [인비테이셔널에 초청을 받아 4명의 선수가 참가한다는 소식이 올라왔다.]
* 8월 27일, 유명 FPS 클랜인 Lunatic-Hai도 배그 프로게임팀을 창단할 것이라고 발표했다.
* 9월 5일, 오버워치와 펜타스톰 팀을 운영하고 있는 X6-Gaming이 페이스북으로 배틀그라운드 팀 모집 공고를 올렸다.
* 9월 25일, 팀 콩두에서 배그 프로게임팀 모집공고를 페이스북에 올렸고, 이후 콩두 레드도트라는 이름으로 팀을 창단했다. 에버모어, 포드머스탱, 메랄드, 스타일로 구성되었다. 2월 14일 콩두 배그 팀 리빌딩으로 스위프트마크(포드머스탱)는 콩두 길리슈트로 이동하고, 레드도트에는 클로키, 큐리어스가 합류했다.
* 10월 11일, 스웨덴의 프로게임단 Ninjas in Pyjamas가 배틀그라운드 팀을 만들었다.
* 10월 12일, 오버워치 프로게임단 BSG가 배틀그라운드을 창단과 팀 모집 공고를 발표했다. [[38]]
* 10월 26일, 배틀존 클랜이 MAXTILL과 후원계약을 맺고 프로 팀을 창단했다.
* 11월 7일 서울 다이너스티의 소유주인 KSV eSports에서 Lunatic-Hai 출신 김인재, 이태준 선수와 함께 배틀그라운드팀 KSV AseL을 창단했다.
* APL 예선을 통해 CJ 엔투스가 [팀을 창단]한 것이 확인되었다. 이후 [PSS 베타 기자간담회]에서 CJ ENTUS 창단을 공식 발표하였다.
* 11월 29일, APEX 시즌4 우승을 차지한 GC 부산을 운영하는 Team BlossoM이 선수 모집과 더불어 배틀그라운드 팀을 창단한다고 밝혔다.
* 12월 29일, 북미 프로게임단 Cloud9이 대한민국 배틀그라운드 프로팀 Cloud9 KR을 발족했다. APL Split 1에 진출한 기존 G9팀의 딩셉션, 미라클, 석, 유레카를 영입했다.
* 2018년 1월 8일, 오경식 SK텔레콤 스포츠마케팅 그룹 단장이 게임플러스에 출연해 배틀그라운드 팀을 올 8월쯤에 창단할 것으로 밝혔다. [[39]]
* 1월 17일, 아프리카TV 프로게임단 아프리카 프릭스가 배틀그라운드 팀 창단 예정이라고 밝혔다.[[40]]
* 1월 19일, 프로게임단 팀 콩두가 APL 파이널 진출팀 'LSSi'를 추가 인수했다.
* 2월 2일, e스포츠 통계기업 OP.GG가 APL 파이널 진출팀 아레나를 인수하여 배틀그라운드 프로팀을 창단했다.
* 2월 10일, 유럽의 프로게임단 We Love Gaming에서 한국 지역팀 WLG KR PUBG를 창단하며 선수를 모집했다.
* 2월 14일, 콩두가 리빌딩을 거쳐 새로운 팀인 콩두 길리슈트를 창단했다. [[41]]
* 3월 12일, 샌드박스 네트워크에서 새로운 팀인 '리콘'을 창단했다.[[42]]
* 4월 24일, SKT T1이 2018년 하반기 리그 참가를 목표로 팀원을 모집하고 있다 [[43]]
대회
[include(틀:PUBG KOREA LEAGUE)]
* PUBG KOREA LEAGUE : 펍지주식회사에서 주관하는 국내 모든 배틀그라운드 대회를 총칭하며, PKL에 속한 투어 대회들이 [방식이다.]
* 아프리카TV - AfreecaTV PUBG League(APL): 2017년 12월 파일럿 시즌을 진행했다.
* OGN - PUBG SURVIVAL SERIES(PSS): 2018년 e스포츠 리그를 개최하는 것을 확정지었고 2017년 12월 Beta라는 이름을 붙여 시범리그를 진행한다.
* SPOTV GAMES - PUBG Warfare Masters(PWM): 2018년 2월 8일 파일럿 시즌을 첫 공개했다.
* 카카오 TV - PUBG Club Match : 2018년 3월 17일부터 진행되는 이벤트성 대회.
기타 대회
* DreamHack: 2017년 6월 [배틀그라운드 대회를 개최할 것을 선언했다.]
* 2017 Gamescom PUBG Invitational: 8월 23일부터 26일까지 게임스컴과 함께 배틀그라운드 인비테이셔널이 개최된다.
* IEM Oakland 2017: 2017년 11월 오클랜드 인비테이셔널이 개최된다. 북미와 유럽팀등 10개 팀을 초청하며, 각 지역별로 5개의 팀을 추가로 초청했다.
* 2017 PUBG Asia Invitational: 11월 부산 벡스코 G-STAR 기간에 열렸다.
* PUBG Invitational IEM Katowice 2018: 총 16개 팀이 참가하는 이번 대회는 북미(3팀), 유럽(3팀), 아시아(3팀),남미(1팀)으로 구성되며 한국 대표팀으로는 KSV NOTITLE이 초청되었다.
* StarSeries i-League 2018: 3월 1일부터 4일까지 우크라이나 키예프에서 개최되며 한국 대표팀으로 OGN 엔투스 에이스가 초청되었다.
* PGL PUBG Spring Invitational 2018: 3월 22일부터 25일까지 루마니아 부쿠레슈티에서 개최되며 한국팀으로 OGN 엔투스 에이스와 MVP가 초청되었다.
* 서울컵 OSM: 2018년 8월 25일부터 26일까지 서울 OGN e스타디움에서 개최되며 한국(7팀), 중국(6팀), 태국(4팀), 일본(3팀)의 20개 팀을 초청했다.
이외에 한국 내에서 아마추어를 대상으로 하는 대회도 종종 열리고 있다. 배틀그라운드 인벤 내의 [게시판]에서 각종 대회 소식을 참조할 수 있다.
카카오게임즈 퍼블리싱
2017년 8월 14일 카카오게임즈가 배틀그라운드의 한국 서비스 발표 후, 2017년 11월 14일 배틀그라운드 카카오 서비스를 시작하였다. 카카오게임즈는 본래 스팀과 카카오 서버를 통합하려 했으나, 카카오 런칭 하루 전에 카카오 서버 스팀서버와 분리하였다고 했다. 이는 15세 이용가 버전에 따른 셧다운제와 PC방 사업 때문인 것으로 보인다. 스팀은 --당연하지만-- 국내의 셧다운제가 적용되지 않으며, PC방 사업자와 계약이 되어있지 않기 때문에 정확한 시간 산정이 어렵다.
스팀판과 비교한 카카오판의 특징은 이렇다.
* 15세 이용가 버전 출시
2017년 10월 13일, 15세 이용가 버전이 심의등급에 통과하였다. 다만 2017년 11월 현재는 아직 18세 버전만 존재하며 2018년 1월 중으로 15세 이용가 버전이 출시 예정이다. 미성년자 게이머들에게는 희소식이지만 성인 게이머들은 무개념 급식충이 서버에 들어온다며 우려를 나타내고 있다. 혹시나 개정된 법에 대해 소식을 못들은 위키러들에게 잠깐 설명하자면, 15세 등급의 게임은 경찰이 직접 처벌하지 못한다. 한마디로, PC방에서 초등학생이 15세(틴버전) 배그를 하고 있으면 아무리 경찰에 신고해도 아무 소용없다는 것. 물론, 청소년 이용불가 버전이면 경찰에 신고해 처벌 먹이는게 가능하다. 하지만 위 문단에서도 나와 있듯이 15세 버전은 본격적인 e스포츠화를 위해서는 불가피한 선택이었다. 특히 OGN에서 배틀그라운드를 밀어주고 있는데, 청소년 이용불가 게임은 청소년 시청 보호 시간대에 방송 불가, 사실상 심야 방송만 가능하기 때문에 방송 제약 및 한계가 너무 명백한 상황이다.
2018년 1월 25일, 드디어 15세 버전이 [[44]]. 18세 버전과 다른 점은 혈흔과 화염병의 화염색이 녹색[* 이전에는 하늘색에 가까운 녹색이여서 적 피격 시 아주 잘 보였으나, 밸런스 때문에 이후 진한 초록색에 가까운 녹색으로 바뀌었다.]이며, 아드레날린 주사기나 구급 상자를 사용할 때 주사기가 보이지 않는다. 즉 주사기를 팔에 꽂는 게 아니라 손을 팔에다가 갖다대서 체력이 회복(...)된다. 참고로 스팀도 이러한 15세 버전 그래픽으로 할 수 있다. 스팀-배그-속성-시작 옵션 설정에서 '-KoreanRating'을 붙이고 실행하면 된다. 주의할 점은 '15세 버전처럼 보이는 그래픽'일 뿐이지 스팀 배틀그라운드가 15세 이용가를 법적으로 정식 지원하지는 않기 때문에 PC방 등지에서 청소년이 스팀 배그를 할 경우 아직 문제가 될 여지가 있다. 실제로 카카오배그가 15세 버전 서비스를 시작하면서 PC방 관리 프로그램은 서비스 이용등급 구분을 위해 [카카오판을 별도의 목록으로 분리]하기 시작했다.
* FPP(1인칭) 플레이 불가
출시 직후에는 서버 안정화 때문인지 솔로 플레이만 가능하였으나 2017년 11월 23일 [업데이트], 2017년 11월 28일 [업데이트]가 이루어졌다. 원래 듀오와 스쿼드는 2017년 12월 중순 업데이트 예정이었으나 잦은 티밍 문제 때문인지 일정을 당겨 업데이트했다. 아직 FPP(1인칭) 모드는 업데이트되지 않은 상태인데, 현재 스팀 버전에서도 KR/JP 서버는 FPP 이용자가 적어 삭제된 상태라 카카오 서버 역시 FPP 모드가 추가될 가능성은 낮다.
* 스팀 장터, 일부 크레이트 사용 불가
클라이언트 차이로 인해 카카오 배틀그라운드에선 스팀 장터를 통해 원하는 아이템을 사고 팔 수 없다. 또한 판매하는 크레이트에 차이가 있을 수 있다.
[include(틀:상세 내용, 문서명=배틀그라운드 모바일)]
[include(틀:상세 내용, 문서명=PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS/패치 노트)]
[include(틀:상세 내용, 문서명=PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS/문제점)]
[include(틀:상세 내용, 문서명=PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS/사건사고)]
[include(틀:상세 내용, 문서명=PC방의 위치 정보)]
[검색 사이트](카카오 가맹점)
기타
* 패치 내역은 [공식카페]에서 볼 수 있다.
* 배틀그라운드를 개발할 당시, 블루홀 경영진 측은 스팀이나 얼리 액세스, 배틀로얄에 대한 개념 자체를 모르고 있었기에 개발진이 경영진들을 설득하기 위해 4개월 동안 관련 정보를 수집하여 경영회의에 참석했다고 밝혔다. [[45]]
* 공식 명칭이 PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS이기 때문에 엄밀히 말하면 배틀그라운즈라 읽어야 하지만 아무도 그렇게 안 부른다. 외국어를 읽을 때 흔히 뒤의 s를 빼고 읽기 때문이다.
* 콘솔판 관련으로 최근에 루리웹과 도쿄게임쇼에서 직접 인터뷰를 가졌는데 엑스박스 원 X에서 4K 해상도를 지원할 것임을 밝혔고 데스티니의 조준보정을 예시로 들면서 조준보정도 추가할 것이라는 인터뷰가 나왔다.[[46]]
* 전적 DB와 API를 공개했으며, 그래서 사설 전적 열람 사이트가 존재한다. 가장 사용량이 많은 곳은 [[47]] 와 [[48]]로 닉네임을 검색하면 솔로, 듀오, 스쿼드별 성적을 찾아볼 수 있다. 한국어 전적 검색 사이트로는 DAK.gg와 [[49]], [[50]]가 있다.
* 2017 E3에 참가해 브렌던 그린이 최신 패치내용과 콘솔 지원등을 발표했으며 김창한 PD가 E3 트위치쇼에서 인터뷰를 나누기도 했다. 한국게임업체로써는 이례적인 사례다. VIP 멤버들을 위한 축하 파티도 개최했다. [후기가 남아있다.]
* 7월 3일에 Playerunknown이 개인 트위터 계정으로 미국 위스콘신 주의 매디슨에 새로이 미국 지사가 세워졌다고 언급했다. 이전부터 해외에 있는 개발진들과 협업하고 있었기에 재단장일 가능성이 높다. 이곳에서 새로운 맵을 개발하고 있다고 이야기를 덧붙인 것으로 보아 [[51]] 미국 지사 쪽에서 맵을 개발중인 듯하다. 추가 정보로 2017년 8월 게임스컴에서 김창한 PD가 인벤 인터뷰에서 밝힌 바로는, 이전에 말했듯이 2개의 신규 맵을 개발중인데 그 중에 티저가 공개된 사막 맵은 미국 지사에서 개발중이고, 나머지 하나의 맵은 국내에서 개발중이라고 언급했다. [[52]] 그 외에 서버와 주 업데이트 컨텐츠 담당은 여느때와 같이 한국의 블루홀에서 이루어지고 있다.
* 2017년 8월 주간 패치로 게임스컴 대회에 출전하는 팀명과 팀원들의 닉네임 그래피티가 맵 곳곳에 생겼다. 학교 근처에 많이 분포되어있으며 아파트 단지에서 다수 발견할 수 있다. 게임스컴 대회가 끝난 8월 말에 점검을 통해 이 그래피티들은 다시 삭제되었다.
* 2017년 8월 29일 기준 닉네임 변경이 불가능하다.
* 새 치장성 아이템으로 도입된 과금 시스템이 국내 개발사라는 이유만으로 한국식 과금 체계라고 잘못 생각하는 사람들이 있는데, 정확히는 스팀 그 자체인 밸브 코퍼레이션의 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브에서 가져온 상자와 열쇠 과금 시스템이다. 참고로, 밸브 자사 게임의 과금 시스템 역사를 따져보면 팀 포트리스 2까지 올라간다. 배틀그라운드의 개발자가 인터뷰로 추가되기 전부터 알려오던 사실이다. 애초에 소위 가챠라고 하는 시스템 부터가 우리나라가 원조가 아니다. 그리고 글옵의 랜덤박스 방식도 많이 비판받고 욕을먹고 있기 때문에 그것을 따라했다고 실드받을 이유는 없다.
* 콘솔판은 크로스 플레이를 지원한다. 향후 정식출시 때도 유지될지는 모르나 몇 안되는 FPS 크로스 플랫폼 게임이 될 수 있다.
* 게임에서 끝까지 살아남아 최종 생존자로 1등을 하면 표시되는 승리 메시지는 언어 별로 다르다.
* 영어: "WINNER WINNER CHICKEN DINNER" 영미권에서 상당히 오래된 구어로, 과거 블랙잭 도박 게임에서 이겼을 때 받는 돈이 닭고기 요리의 가격과 비슷했기 때문에 생긴 말이다. 즉 돈을 따냈다거나 좋은 일이 생겼을 때 축하하는 말.
* 한국어: "이겼닭! 오늘 저녁은 치킨이닭!"
이 메시지 때문에 배그에서 1등한 경우를 "치킨 먹었다"라고 부르게 되었고, 정식 발매 버전부터는 진행중인 게임에서 나갈 때 '게임을 종료하시겠습니까?' 라는 경고문이 '치킨을 포기하겠습니까?' 라고 변경되었다.
* 일본어: "勝った! 勝った! 今日の夕食はドン勝つだ!"(이겼다! 이겼다! 오늘 저녁은 돈가스다!) "승리"(勝つ)의 발음 '카츠'를 이용한 말장난. 본래 토(ト)에 탁음(점 두개)이 붙지 않는 것이 돈가스의 바른 표기인데 ドン勝로 오역하면서 돈까스도 가츠동도 아닌 괴상한 음식이 탄생해 일본 플레이어들 을 의아하게 만들었다. 하지만 의외로 착착 감기는 표현으로 [얻으면서] 제작자 측에 서도 그냥 놔두기로 했다. ([[53]]) 그도 그럴 것이 카츠동과는 정반대의 상황인데다 돈파치 시리즈의 영향으로 don+勝つ로도 볼 수 있기 때문.
* 중국어: “大吉大利,晚上吃鸡”(행운을 빈다. 저녁에 닭 먹어라.). 의미상으로는 "운수대통! 오늘 저녁은 치킨이다!"에 가깝다.
* 러시아어 : "Победа-победа вместо обеда!" (승리, 점심 대신 승리!) 승리(Победа)라는 단어와 점심(обед) 이란 단어의 라임을 맞춘 번역이다.
* 맵의 전체적인 오브젝트들이 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 다 만들어놓은 것을 구매해서 사용한 것들이 많다. 해외 국가들은 이에 대해 독창성이 떨어진다며 게임의 단점으로 지적중이다.
* 한국 게임씬에서 오버워치를 이어 흥행한 게임이고 실제로 거기서 넘어온 유저들이 많고 같은 총게임이라 오버워치와 연관된 은어가 많은 편이다.[* 석궁=한조, 리볼버=맥크리, 수류탄=정크랫, 순간이동 버그=트레이서, 낙뎀 없이 달리는 차에서 하차=디바, 더블배럴 두자루=리퍼 등. 다만 한조와 트레이 서를 제외하면 다른 은어는 잘 안 쓰이는 편이다. 디바궁은 패치되서 더이상 할 수 없다.]
* 배틀그라운드와 미국드라마 기묘한 이야기(미국 드라마)의 메인 로고 디자인은 같은 디자이너의 작품이다.([커뮤니티 총괄 매니저 poopiequeen의 언급]) [시안]
* 2017년 11월 17일 기네스북 [기록에 등재되었다.]
이유는
* 스팀(플랫폼) 얼리 액세스(Early Access)게임에서 가장 빠른 시간에 게임 1000만개를 판매 (출시 후 16일)
* 스팀(플랫폼) 얼리 액세스(Early Access)게임에서 1억 달러(한화 천억 원) 수익을 올린 게임 (3월 23일 ~ 6월 10일) (79일)
* 스팀(플랫폼)에서 동시 접속자수 200만명 이상에 달하는 첫 게임 (11월 16일) (전 최고 접속자 수는 도타2의 120만 명이었다.)
* 스팀(플랫폼)에서 가장 많은 동시 접속자수를 가지고 있는 게임 (11월 16일 261,7400명)
* 스팀(플랫폼) 얼리 액세스(Early Access)게임에서 가장 많은 동시 접속자수를 가지고 있는 게임
* 스팀(플랫폼)에서 가장 많은 동시접속자를 기록한 비(非) 밸브 게임
* 스팀(플랫폼)에서 가장 많이 플레이한 첫 비(非) 밸브 게임
* 인게임 내 캐릭터들은 겉모습만 보면 오합지졸 처럼 보이나, 실상 움직임을 보면 군기가 바짝 들어있는 매우 훈련이 잘 된 군인처럼 움직이는 것을 볼 수 있다. 서서쏴, 앉아쏴, 엎드려쏴 등 자세가 각이 잡혀있고 자세 전환도 아주 빠른 편이다. 모든 무기를 매우 능숙하게 다루며, 조준도 어떤 자세에서든 칼같이 할 수 있다. 비단 무기뿐만 아니라 다시아, 버스, 트럭등의 육상부터 보트같은 수상까지의 모든 이동수단의 운행법도 빠짐없이 숙지하고 있다. 사막처럼 더운 날씨에도 패딩을 입고 다녀도 아무 열손실도 없고 거기에 스태미나라는 요소는 있기는 하나, 한도치 내에서는 아무리 많은 물건들과 무거운 무기를 들고도 오랫동안 잘만 달릴 수 있고, 심지어는 장거리 수영까지 가능하다. 또한 건물에서 3층 정도 뛰어내리는 걸로는 가벼운 찰과상만 입는 수준이다. 맨 몸으로는 총탄 두어방에 죽을 수 있을 정도이나, 방탄헬멧을 착용한 상태로 얼굴이나 목 등을 맞아도 즉사하지 않는 것을 보면 게임적 허용으로 보인다. 구급 상자 등으로 총상을 즉시 회복하고 진통제나 음료수 등으로 부상을 회복하는걸 보면... 아르마 같은 게임이 완전한 현실성을 추구했다면 배틀그라운드는 적절히 시뮬레이션과 아케이드를 섞은 느낌이 나는 편이다. 물론 아르마보단 못하다곤 하지만 어쨌든 배그가 현실성을 극히 추구하는 게임 중 하나라는 점을 생각하면 상당히 이질적인 측면이지만 작중 설정에 대한 자세한 묘사가 전혀 없는 만큼 현재는 PUBG가 슈퍼솔져 실험이라느니 하는 일각의 추측은 의미가 없다. 제작진이 향후 캠페인 모드에 대해 당장은 아니지만 충분히 긍정적으로 생각하는 점을 고려한다면 그때까지는 캐릭터들의 정체에 대해 추측할 수 있는 근거는 없다. 사실, 군기에 대한 컨셉은 하나의 기획이라기보다 언리얼 에셋으로 판매되는 모션만 봐도 알 수 있듯이 이미 있거나 만들어지는 애니메이션 모션들을 군인에 맞춰 만들다보니, 캐릭터가 군인다운 느낌이 든다고 보이게 된 것이다.
* 2017년 10월 28일에 Amazon Web Services로 돌아가던 클라우드 서버에 Microsoft Azure를 [[54]]했다. 기존 문단에서는 완전 변경했다고 되어있으나, 이는 잘못된 정보이며 공식적으로는 AWS와 애저를 혼용하여 사용한다.
* 배틀그라운드 스팀버전도 15세 틴버전으로 전환할수 있다. 배틀그라운드 시작 옵션에 -KoreanRating 을 치고 게임을 실행하면 15세 버전의 배틀그라운드가 실행되며 선혈도 녹색으로 출력된다.
* 안티 치트를 3개(...)나 사용한다. 레인보우 식스 시즈의 안티 치트 2개(Fairfight, BattlEye)를 뛰어넘은 기록. 사용하는 안티 치트는 Xenuine, BattlEye, EasyAntiCheat[* 게임 폴더 안에서 확인되었으며, 아직 적용되진 않았다.]. --이러는데도 핵이 많다니--[* 안티 치트를 실행하지 않고도 게임 실행이 가능할 가능성이 높다. 거기서 말미암은 문제로 보인다. 물론 해당 안티 치트 자체는 잘 만들어졌으며 의외로 잘 잡아준다. 어쩌면 아주 근본적일 문제는 플래닛사이드 2도 그렇고 그 안티 치트를 종료하는 등 우회를 하면서 게임 실행이 가능한 방법이 있다는 점(확정된 건 아니지만)이다. 플래닛사이드 2 배틀아이 우회 방법은 이미 한국 커뮤니티 카페에서도 한번 올라왔다가 카페 규정 위반-약관 위반 행위-으로 글이 즉시 삭제되었다. 일반인이 누군가의 도움 없이도 이렇게 쉽게 방법을 알아내는데 해커들이 모를 리 없다. 즉 안티 치트 프로세서를 항시 감지하고 그게 꺼지는 순간 게임도 같이 꺼진다든지 같은 보안 조취도 취해야 하는데 그게 제대로 되지 않는다는 것은 뭐, 자물쇠는 사다가 걸어만 놓고 잠그지 않는 꼴이다.]
개인 방송
배틀그라운드는 오픈베타 전부터 트위치를 통한 홍보를 많이 전개했다. 이 때문인지 기존에 H1Z1을 즐겨하던 한국 내외 스트리머는 물론 시청자 수만명대 지분을 갖고 있는 초대형 스트리머한테도 관심을 끌면서 순식간에 트위치 방송 1위를 차지하는 등 상당한 흥행가도를 달리고 있다. 또한 초대형 스트리머가 아니더라도 수천 명씩 지분을 갖고 있던 중대형 스트리머층도 끌어오는데 성공했으며 한국에도 입소문으로 자연스레 인지도가 높아지면서 몇십 명대 스트리머가 배틀그라운드로 유명해지는 사례도 생기고 있다. 게다가 게이머가 직접 플레이하는 재미 외에도 스트리머 등 다른 사람의 플레이를 관전할 때 느낄 수 있는 긴장감이 호평을 받고 있기에 유명 스트리머의 한 라운드 플레이 영상을 보고 흥미를 느껴 게임을 구매하게 되는 사례도 흔하게 발견되기도 한다. 아프리카TV에서는 이 점을 이용해 [판매] 이벤트를 개최했을 정도이다.
width=400&align=right오픈베타 4주차때는 게임 내 건물 벽에 트위치 스트리머들의 로고나 대표 이미지 그래피티 이스터에그가 추가되었다. 총 64명의 트위치 스트리머가 뽑혔으며 한국 스트리머는 풍월량, 빅헤드, 우왁굳이 선정되었다. 얼리 엑세스 이후로는 벽에 백골부대 마크가 종종 보이기도 한다.
블루홀 직원(직접적으로 모습을 비치는 블루홀 관계자는 아이디 PUBG_ANGRY를 쓰는 스트리머 담당 직원으로 개발자는 아니다. 그가 도네이션도 하며 시청자들과 방송을 진행하는 스트리머들의 고충을 접수하거나, 현장에서 발생하는 버그에 대해선 빠르게 피드백을 하는 등 좋은 모습을 보여주고 있다.)들이 종종 유명 스트리머들과 스쿼드를 짜고 게임을 하기도 한다. 주로 트위치, 카카오TV의 스트리머들과 게임을 하는 모습이 자주 보이며, 배틀그라운드 방송 송출시에 일정 수 이상의 유저들을 끌어모을 수 있는 인기 스트리머들을 파트너 스트리머으로 선정해서 다른 유저들에겐 없는 커스텀 매치 옵션이 생기며 이를 통해 다양한 모드의 배틀그라운드 커스텀 게임을 생성할 수 있다. 시청자들을 대상으로 소정의 상품을 건 커스텀 대회를 열면 대회 지원을 해주거나 대회에 직접 참여하는 모습도 보이며 제작자와 스트리머, 유저들간의 소통이 활발하게 이루어지고 있다.
한국 LOL 선수들이 트위치를 통해 시청자들과 소통하는 접점이 늘어나면서 이런 소문은 배가되었는데, 팬들이 가끔 선수가 휴식시간에 배틀그라운드를 켜고 방송을 내보내면 그거 끄고 연습 좀 해달라는 호소가 채팅창을 뒤덮는 경우도 발생한다.