바시오크의 포럼 게시물/2008년 7월(DIABLO)

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2008년 7월 31일 - Battle.net 경험 및 가짜 스크린샷

바시오크(Bashiok)는 싱글 플레이와 멀티플레이 중 무엇을 먼저 플레이할지에 대한 스레드에, 블리자드가 디아블로 3(DIABLO) 출시 시점에 유저들을 즉시 온라인으로 연결하기 위해 얼마나 집중하고 있는지에 대한 통찰을 남겼습니다.
많은 사람들이 디아블로 II(DIABLO)를 처음 접했을 때 공통적으로 겪었던 경험 중 하나는 Battle.net에 대한 입문이었습니다. 그리고 그것은 대체로 긍정적이지 않았죠.
저를 포함한 대부분의 사람들은 집으로 돌아가 게임을 설치하고 플레이를 시작했습니다. 몇 주 혹은 몇 달 동안 게임을 몇 번씩 클리어하고 정말 재미있게 즐겼지만, 계속해서 더 좋은 아이템을 찾기 위해 게임을 이어 나갔죠.
어느 날 게임을 로딩하다가 "Battle.net" 버튼을 발견하고 클릭해 보았지만... 그곳에는 자신의 캐릭터가 없었습니다. 처음부터 다시 시작해야 했죠. 우리 중 누구라도 캐릭터의 온라인/거래 기능을 사용할 수 있다면 (필요하다면 비밀번호가 걸린 게임에서라도) 기꺼이 Battle.net에서 플레이했을 겁니다. Battle.net이 실제 게임의 본질이었는데도 그곳을 찾는 데 너무 많은 시간을 낭비한 것 같은 기분이 들었죠.
"처음부터 다시 시작하는 것"은 거의 모든 디아블로 II(DIABLO) 플레이어가 하게 될 일이지만, 각 시스템이 무엇을 의미하는지에 대한 화면상의 설명이나 안내가 부족했던 것은 안 좋은 기억으로 남았습니다.
이런 상황을 피하기 위해 우리는 Battle.net 캐릭터 생성을 최우선으로 장려할 방법을 찾고 있습니다.
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팬이 만든 스크린샷

다른 곳에서는 누군가 꽤 그럴듯해 보이는 디아블로 3(DIABLO) 가짜 스크린샷을 게시했고, 바시오크(Bashiok)가 그들의 재미를 깨뜨리기 전까지 Battle.net 포럼 이용자들 대부분이 속아 넘어갔습니다.

바시오크(Bashiok)의 답변:

이건 디아블로 III(DIABLO)가 아닙니다.
다른 게임의 스크린샷이거나 누군가 시간을 들여 실제로 만들어낸 것이라고 생각하는데, 그렇다면 꽤 멋지네요. 그럼 이게 어디서 나온 건지 아무도 모르나요?
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2008년 7월 29일 - 상처를 드러내는 몬스터

누군가 우두머리(보스) 몬스터나 다른 괴물들이 플레이어 캐릭터와의 전투에서 입은 상처나 흔적을 표시하는지에 대해 질문했습니다.

바시오크(Bashiok)의 답변:

우두머리 전투에서 단순히 "피격 데칼"을 뿌리고 싶지는 않습니다. 작은 우두머리나 기하학적 구조가 독특한 우두머리와 싸울 때는 너무 미묘해서 알아보기 어려울 수 있고, 결국 우두머리의 풍미나 스타일, 멋진 외형과는 상관없이 피투성이가 된 덩어리와 싸우게 될 뿐일 테니까요.
또한 우리는 단순한 데칼보다 훨씬 더 멋진 무언가를 우두머리 전투에서 구현할 수 있다고 생각합니다. 따라서 최소한 그럴듯한 우두머리에게는 더 명확하고 시각적으로 눈에 띄는 피해 상태를 보여주고 싶습니다. 피가 튀는 대신 사지가 절단되거나, 갑옷 조각이 떨어져 나가거나, 혹은 천 파운드 괴물처럼 전투 진행 방식이 극적으로 변하며 변신할 수도 있을 것입니다. 우리는 단순히 칼에 베인 상처를 보여주는 것을 넘어, 우두머리의 현재 상태를 나타낼 수 있는 극적이고 눈에 띄는(이런 게임에서는 구현하기 어렵지만) 방식을 사용하고자 합니다.
전투 피해에 대해 말하자면, 아직 게임플레이 영상이나 스크린샷에서는 드러나지 않은 것 같지만, 적이 치명타로 사망할 경우 그 혈액이 튀는 범위 내에 있다면 영웅에게 피가 흠뻑 묻게 됩니다. 정말 멋지죠.
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잠시 후 그는 사지 절단 언급을 명확히 하기 위해 추가 게시물을 올렸습니다:
그건 그냥 제가 만들어낸 예시일 뿐입니다. 실제로 사지 절단이 일어날지, 혹은 전투에 어울릴지는 잘 모르겠습니다. 출처 삭제됨.


치명타에 대한 바시오크(Bashiok)의 코멘트를 WWI '디아블로의 주민들' 패널에서 나왔던 이야기와 종합해 보면, 우리는 매우 실감 나고 강렬한 플레이 경험을 하게 될 것 같습니다:
치명타는 이전 디아블로(DIABLO) 게임들보다 디아블로 III(DIABLO)에서 훨씬 더 중요합니다. 그래서 일반적인 피해 유형에 사용했던 모든 시각 효과를 치명타에서는 훨씬 더 크고 강렬하게 만들었습니다. 치명타 피해로 몬스터를 처치하면, 몬스터는 말 그대로 폭발합니다.
그만큼 많은 타격이 오가며 많은 몬스터를 죽이게 될 것입니다. 우리는 몬스터에 대한 플레이어의 타격감을 극대화하고 싶었습니다. 디아블로 III(DIABLO)의 모든 몬스터는 래그돌 물리 효과로 사망하며, 이를 통해 캐릭터가 몬스터와 상호작용할 수 있습니다. 몬스터를 무엇으로 어떻게 치느냐에 따라 몬스터가 죽는 방식이 달라집니다. 몬스터를 절벽에서 밀어 떨어뜨리거나, 허공으로 날려 보내는 상황을 연출할 수 있습니다.

2008년 7월 23일 - 기타 주제

바시오크(Bashiok)가 하나의 큰 게시물에서 여러 질문에 답변했습니다:

질문: WWI 게임플레이 영상에서 야만용사가 뛰어넘은 부서진 다리를 다른 캐릭터들은 어떻게 건너나요?
바시오크(Bashiok)의 답변: 부서지는 다리를 아주 문자 그대로 받아들일 수도 있겠지만, 이는 디아블로 III(DIABLO)에 더 상호작용적이고 반응적인 환경 위험 요소가 존재한다는 점을 전달하려는 의도였습니다. 물론 그런 장애물이 영상에서 보여준 방식대로 존재한다면 모든 직업이 이를 통과할 방법을 가지고 있어야겠죠. 하지만 현시점에서는 추가 직업 능력을 발표하지는 않겠습니다.

질문: 데모에 나온 트리스트럼 던전은 실제 게임에서도 볼 수 있는 던전인가요?
바시오크(Bashiok)의 답변: 그것은 특별히 제작된 입구 방을 포함하여 트리스트럼 대성당 던전과 동일한 "타일 세트"를 사용했습니다. 데모를 위해 정적으로 특별히 제작된 던전이므로, 트리스트럼 대성당의 외형을 포함하고는 있지만 게임을 플레이하며 만나게 될 실제 던전의 일부분은 아닙니다.

질문: 남은 직업들은 무엇인가요? 새로운 직업인가요, 돌아오는 직업인가요?
바시오크(Bashiok)의 답변: 이런, 당신은 미스터리 소설의 마지막 페이지를 먼저 읽는 아이인가요? 마술사에게 비법을 알려달라고 조르는 아이인가요? 크리스마스 선물을 몰래 확인하러 아래층으로 내려가는 아이인가요? 아니요... 물론 아니겠죠. 그래서 저는 말해 주지 않을 겁니다!

질문: 직업 전용 장비가 있나요?
바시오크(Bashiok)의 답변: 제가 말한 내용은 다음과 같습니다: "... 현재로서는 직업 전용 방어구 아이템을 계획하고 있지 않으며 가진 것도 없습니다. 특정 직업에게 더 적합한 보너스와 능력치가 붙을 수는 있지만, 누구나 가슴/어깨/다리 등의 아이템을 주워서 착용할 수 있습니다. 하지만 직업 전용 무기나 보조 장비는 존재합니다."
아직 변경 사항은 없으며, 직업 전용으로 드롭되는 아이템은 없었습니다. 우리는 영상에 나오는 모든 드롭 아이템을 본질적으로 "직접 배치"했습니다. 사람들이 모든 디테일을 분석하고 조사할 것을 알고 있었기 때문에, 영상에서 드롭되는 모든 것은 목적을 가지고 특별히 선택된 것이었습니다... 모든 것이요.
재미있는 사실: 영상 녹화를 위해 저는 여성 야만용사로 플레이했습니다.

질문: 데모에서 공성파괴자에게 당한 참수 장면은 실제 게임에도 나오나요, 아니면 데모용 특별 연출인가요?
바시오크(Bashiok)의 답변: 프레젠테이션의 흐름을 생각하며 마지막 전투를 구상했을 때, 영웅 몇 명이 죽는 연출을 원했고 거대한 악마에게 몸이 반으로 찢기는 것이 단순히 쓰러지는 것보다 훨씬 멋질 거라고 생각했습니다. 프레젠테이션을 위해 만들어진 이벤트였지만 실제 최종 결과물에 충분히 녹여낼 수 있습니다. 우리는 어떤 방식으로든 통합될 수 없는 것에는 시간을 쏟지 않으려 노력합니다. 무언가를 과시하기 위해 만든 목업이나 멋진 장식 요소가 있다면, 실제 게임에서 사용할 수 있도록 만들고 싶습니다.

질문: 야외 지역은 무작위인가요, 아니면 고정되어 있나요?
바시오크(Bashiok)의 답변: 대부분은 고정되어 있습니다. 야외 환경은 크고 시각적으로 인상적인 장면을 직접 제작함으로써 더 많은 것을 얻을 수 있다고 느꼈는데, 무작위 맵 생성 방식으로는 이를 제대로 구현하기 어렵기 때문입니다. 같은 맥락에서 디아블로 III(DIABLO)의 주요 목표 중 하나는 성역을 구체화하여, 플레이어가 살아 숨 쉬는 세계에 있다는 느낌을 주는 것입니다. 마을이 가는 곳마다 바뀌면 세계관의 응집력이 떨어지고, 방문하는 장소에 대한 애착도 사라지게 됩니다.
기술적으로 아주 간단히 말하자면, 무작위 맵 생성은 여러 방식으로 끼워 맞출 수 있는 방들을 만드는 것과 같습니다. 본질적으로 일련의 방으로 구성된 던전에는 아주 잘 작동하죠. 하지만 야외 환경에서는 가장자리가 맞물려야 하는 방식 때문에 맵이 상당히 단조로워지거나 꽤 선형적으로 변하는 경향이 있습니다. 맵 가장자리를 찾기 위해 지그재그로 달리거나, 좁은 길을 따라 달리기만 해야 하죠. 둘 다 매우 매력적이지 않으며, 동시에 수작업으로 예술적으로 구현된 환경에서 얻을 수 있는 시각적 웅장함을 잃게 됩니다.
그렇다고 해서 야외 지역이 완전히 고정된 것은 아닙니다.
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2008년 7월 17일 - MMO 루머 종식; 바시오크(Bashiok)가 커뮤니티에 감사하다는 말을 전함

누군가 디아블로 III(DIABLO)가 MMO가 될 것인지 물었습니다.

바시오크(Bashiok)의 답변:

MMO는 일반적으로 지속적인 세계에서 수십만 명의 동시 접속자를 지원할 수 있는 게임으로 분류됩니다.

Battle.net이 확실히 그만큼의 플레이어를 동시에 지원할 수는 있지만, 지속적인 세계의 부재와 각 "세계"(게임) 안에 참여할 수 있는 플레이어 수에 대한 제한 때문에 디아블로 III(DIABLO)는 MMO로 분류될 수 없습니다.
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바시오크(Bashiok)가 10년간의 훌륭한 활동에 대해 커뮤니티에 감사 인사를 전했습니다:
음, 감사합니다. 우리는 모두 게임을 사랑하기 때문에 여기서 일합니다. 개인적으로 이곳에 입사하기 전 "제 인생 게임"은 디아블로 II(DIABLO)였습니다. 그래서 디아블로 게임을 제작하는 회사에서 일하게 되었을 뿐만 아니라, 프로젝트에 이렇게 긴밀하게 참여하게 된 것은 매우 흥미로운 일입니다. 회사의 역사에 제 공을 돌릴 생각은 전혀 없지만, 여러분의 감사함은 확실히 함께 나누고 싶습니다.

살아가면서 기억해야 할 한 가지는, 언제나 무엇이든 불평할 준비가 된 사람이 있다는 것입니다. 그것을 일일이 상대하고 전체적인 여론을 올바르게 해석하는 것이 여러분의 직업은 아니지만, 제 직업은 그렇습니다.

저에게 이런 일은 예삿일입니다. 저는 충분히 대응할 수 있고, 읽어야 할 것을 읽고, 삭제해야 할 것을 삭제하며 (대부분의 경우) 웃어넘겨야 할 것을 웃어넘길 수 있습니다. 이곳의 많은 분께는 새로운 경험일지도 모르겠네요. 이제 대중의 관심이 다시 디아블로(DIABLO)로 향했고, 그와 함께 현대판 트롤링과 멍청한 짓들도 찾아왔으니까요.

이런 유형의 반응은 흔한 일이 되었고, 그 이상으로 쉽고 광범위하게 퍼지며 모방되고 영속화되고 있습니다. 의문이나 의심의 감정이 즉시 분노와 경멸로 변하는 것이 흔한 일이 되었죠. 아마도 인터넷 익명성 때문이거나, 국가적으로 길러진 특권 의식 때문일 수도 있고, 아니면 일상생활에서 채워지지 않는 어떤 원초적인 욕구를 충족시키기 때문일 수도 있겠죠.

어쨌든, 이건 게임이고 포럼일 뿐이니 너무 깊게 빠져들지 않는 것이 좋습니다. 우리는 계속해서 게임을 만들 것입니다.

모든 일에는 절제가 필요하고, 모든 일에는 관점이 필요합니다.
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2008년 7월 22일 - 시체에 대하여

블리자드는 과연 시체에 신경이나 쓰고 있을까요?

바시오크(Bashiok)의 답변:

오, 물론 우리는 신경 쓰고 있습니다! 제 업무의 큰 부분은 타당한 우려 사항, 의견, 비판들이 적절한 담당자들에게 전달되도록 확실히 하는 것입니다. 하지만 그렇다고 해서 모든 아이디어나 제안에 동의하거나 그것을 바탕으로 변경을 수행한다는 의미는 아닙니다. 게임 디자이너로서 자신의 소신을 지키고, 자신의 선택과 방향이 게임과 궁극적으로 게임을 즐길 사람들에게 최선이라는 것을 알아야 할 때가 있습니다. 올바른 결정을 내리고 있다고 확신해야 할 때가 있죠. 결국 여러분은 자신의 비전과 디자인을 고수하며, 게임에 무엇이 최선인지 행하고 있는 것입니다.

하지만 우리가 주의 깊게 보고 있다는 좋은 예로, 시체가 충분히 오래 남아있지 않다는 우려에 대한 스레드가 있습니다. 저는 그 스레드를 읽고 문제를 제기했으며, 그에 대한 논의가 이루어졌습니다. 나중에 우리의 수석 테크니컬 아티스트인 Julian이 답글을 읽다가 시체를 화면에 조금 더 오래 유지할 수 있는 방법에 대한 아이디어를 얻었습니다. 지금 우리는 시체를 가변적인 시간 동안 화면에 유지하면서도 성능에 큰 타격을 주지 않는 변경 사항들을 시험하고 있습니다. 잘 해결되길 바랍니다.

만약 포럼에서 이 문제가 제기되지 않았다면 시체 부패에 대한 실험이 일어났을까요? 잘 모르겠습니다, 어쩌면 그랬을지도 모르죠. 하지만 우리는 좋고 타당하며 사려 깊은 우려 사항들을 단순히 무시하고 있지는 않습니다.

말씀드렸듯이 모든 제안, 의견, 아이디어가 고려되는 것은 아니지만, 우리는 분명히 지켜보고 읽고 있습니다.
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2008년 7월 13일 - 사라지는 시체들

블리자드는 WWI 게임플레이 영상에서 시체가 사라지는 것에 대해 다음과 같이 코멘트했습니다:

바시오크(Bashiok)의 답변:

시체가 영구적으로 남을 수 없는 주된 이유는 한 화면에 존재하는 시체의 잠재적 수 때문이며, 특히 각 시체가 물리 효과의 영향을 받아 플레이어 능력의 힘으로 사방으로 날아갈 수 있기 때문입니다.
이것은 새로운 기술을 통합할 때 감수해야 하는 절충안 중 하나입니다. 정말 멋진 효과를 얻을 수는 있지만, 그만한 대가가 따르죠. 2D 세계에서는 죽은 생물의 스프라이트가 살아있는 생물의 스프라이트보다 (시스템 요구 사양 측면에서) 더 많은 비용이 들지 않습니다. 오히려 적게 들지도 모르죠. 3D 세계에서는 생물이 죽은 뒤 튀어 오르고 넘어지고 날아다닐 수 있도록 물리 계산이 적용되어야 하므로, 훨씬 더 많은 비용이 듭니다.
우리는 Fallen(DIABLO) 캠프를 완전히 초토화하고 아이템을 줍는 동안 파괴의 흔적을 감상하던 상황들을 기억합니다. 그것은 우리가 기능을 희생하거나 엄청난 시스템 요구 사양을 요구하지 않으면서 현실적으로 유지할 수 있다면 확실히 그러고 싶은 게임플레이의 감정이지만, 약속할 수는 없습니다.
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그렇다면 디아블로 II(DIABLO) 플레이어들이 즐겨 사용했던 시체 관련 기술들은 어떻게 되는 걸까요?

바시오크(Bashiok)의 답변:

우리는 웹사이트에 나열된 것 외에 어떤 능력도 발표하지 않았습니다. 그러니 게임에 무엇이 있고 없는지를 논하는 것은 본질적으로 제가 발표를 하는 것과 다름없으며, 저는 그럴 준비가 되지 않았습니다. 출처 삭제됨.


2008년 7월 12일 - 생명력 구슬과 파티 플레이

바시오크(Bashiok)는 Battle.net 포럼 게시자들의 글을 인용하며 그들의 코멘트와 질문에 하나씩 답변했습니다.

네, 다른 분들이 말씀하신 것처럼 협동 플레이(생명력 구슬 관련)를 장려하기 위한 현재의 의도는, 생명력 구슬을 획득했을 때 파티의 모든 사람을 치유하도록 보장하는 것입니다.
하지만 어쨌든, 왜 부두술사가 자신의 능력을 사용하지 않는다는 거죠? '대혼란'을 사용해서 적들이 서로를 공격하거나 당신의 '들개'들을 공격하게 만드는 동안 몰래 접근하세요. 아니면 '공포'를 사용해서 흩어지게 한 다음, 그사이에 생명력을 채우는 겁니다.
부두술사는 조금 더 교활하고, 조금 더 연약하며, "나는 저 멀리서 너를 죽게 만들거나 네 친구를 죽일 거야"에 더 가깝습니다. 당신은 공격당하지 않기 위해 할 수 있는 모든 것을 해야 하며, 그럴 수 있는 도구들을 가지고 있습니다.

인용:
우두머리와 싸우는 동안에는 생명력 구슬이 드롭되지 않죠, 그렇죠?
바시오크(Bashiok)의 답변:

어쩌면요? 아닐 수도 있죠. 어쩌면 생명력을 회복하는 데 도움을 줄 수 있는 다른 상황적/환경적 메커니즘이 있을지도 모르잖아요?

인용:
이것은 플레이어들을 무지한 닭처럼 원을 그리며 뛰게 만들 뿐만 아니라, 하드코어와 소프트코어 게임플레이를 더 어렵게 만들고, 속도를 늦추며, 전반적으로 덜 매력적으로 만들 것입니다.
바시오크(Bashiok)의 답변:

문장 하나에서 너무 많은 결론을 성급하게 내리시네요. 직업들은 몬스터 무리를 헤쳐 나가는 데 도움이 되는 능력을 갖게 될 것입니다. 분명히 생명력 구슬을 줍는 것은 필수적일 것이고, 그것을 돕기 위한 직업 능력도 존재할 것입니다.
그리고 진정하세요 :-), 이제 막 발표가 났고 많은 세부 사항이 나오지 않았거나 아직 존재하지 않는 상황이라 과장할 여지가 많다는 건 알지만, 최소한 산이라고 부르기 전에 땅부터 밟아보세요. 합리적인 우려, 불만, 문제 제기, 질문들은 훨씬 더 잘 받아들여질 것입니다.

인용:
...사실 몬스터 전리품 테이블에 추가되면 공간만 차지할 뿐이라는 점은 변함이 없습니다.
바시오크(Bashiok)의 답변:

음, 전리품 테이블에 담을 수 있는 항목 수에 강제적인 상한선이 있는 것도 아니고, 생명력 구슬이 전리품 드롭과 연관되어 있는 것도 아닙니다. 우리가 보기 좋게 밸런스를 조정할 수 있죠.
결론은, 짜증 나고 느리고 고통스럽고 지루하거나 당신이 언급한 다른 어떤 형용사로도 설명되는 게임을 출시하지 않을 것이라는 겁니다. 만약 그것이 생명력 구슬 시스템을 뜯어내고 다른 방향으로 가야 한다는 뜻이라면 그렇게 하겠지만, 현재로서는 플레이해보면 재미있고 매력적으로 느껴집니다.
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2008년 7월 11일 - 자급자족하는 직업들

각 직업이 파티에서 어떻게 작동하는지에 대한 질문에 바시오크(Bashiok)가 대답했습니다:
직업들이 서로에게 다양한 방식으로 도움이 되지 않는다는 것은 아닙니다. 야만용사의 함성은 훌륭한 파티 버프가 되기도 하죠. 하지만 모든 직업은 본질적으로 악마를 처치하는 딜러 직업입니다. 우리는 탱커나 힐러 등을 만들 의도가 없습니다. 모든 직업은 자신만의 방식으로 플레이할 것이며, 어떤 직업은 다른 직업보다 직접적인 피해를 받기 쉽겠지만, 그것이 파티 내에서 그들의 역할을 정의하지는 않습니다. 모두가 동시에 적들의 머리를 박살 내고 있어야 합니다.
디아블로 III(DIABLO)가 협동 플레이를 강조하는 것은 디아블로 II(DIABLO)의 가장 좋은 부분인, 다른 사람들과 함께 던전을 돌파하는 재미를 바탕으로 구축된 것입니다. 우리의 초점은 그룹 플레이에서 존재했던 좌절감을 제거하고, 모든 사람이 함께 머물며 파티로서 싸우도록 장려하는 새로운 기능을 추가하는 데 있습니다.
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2008년 7월 11일 - 멀티플레이어에서의 아이템 드롭

파티에서의 아이템 드롭에 대해 바시오크(Bashiok)가 코멘트했습니다:
현재로서는 파티 상태에서 각 플레이어는 처치 시 자신의 전리품을 보게 됩니다. 이것은 좀비를 처치했을 때 저는 검이 떨어지는 것을 보고, 당신은 어깨 방어구가 떨어지는 것을 볼 수도 있다는 뜻입니다. 혹은 저는 아무것도 얻지 못하고, 당신은 도끼를 얻을 수도 있죠.
분명 그룹 상태에서는 더 빠르게 처치하므로, 파티원이 늘어날수록 전리품 수가 기하급수적으로 증가할 수 있습니다. 하지만 플레이어가 늘어날수록 드롭 확률이 조금씩 조정되도록 밸런스가 맞춰져 있습니다(단순화해서 설명하는 것이지만, 본질은 그렇습니다). 이는 풀 파티로 플레이하지 않는 것이 불이익이 되지 않게 하면서도, 파티로 플레이할 때 전리품 양을 기분 좋게 증가시켜 줍니다.
이 시스템 때문에 꽤 많은 사람들이 자신이 사용할 수 없는 아이템은 절대 드롭되지 않을 것이라는 인상을 받은 것 같습니다. 예를 들어, 야만용사는 부두술사만 사용할 수 있는 단검을 절대 보지 못할 거라는 거죠. 이는 사실이 아닙니다. 각자의 드롭에서 어떤 아이템이 보일지 제한하는 효과는 없습니다. 현재 의도된 효과도 없고요. 여전히 당신의 직업이 사용할 수 없는 아이템을 볼 수 있도록 설계되었습니다. 아이템을 떨어뜨리고 누군가 사용할 수 있는지 물어보거나, 그냥 상점에 파는 것은 매우 쉬운 일이죠.
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네, 지금 멀티플레이어 게임에서는 제 아이템이 떨어지는 것을 보게 됩니다. 만약 제가 그 아이템을 원하지 않거나 사용할 수 없다면, 아이템을 주웠다가 다시 떨어뜨려야 하며 그때 모든 사람이 볼 수 있습니다. 그러고 나서 당연히 채팅으로 누군가 원하는지 물어볼 수 있겠죠. 매우 간단하며, 물론 확정된 사항은 아닙니다.
"사용할 수 없다"는 것을 명확히 하자면, 현재로서는 직업 전용 방어구 아이템을 계획하고 있지 않으며 가진 것도 없습니다. 특정 직업에게 더 적합한 보너스와 능력치가 붙을 수는 있지만, 누구나 가슴/어깨/다리 등의 아이템을 주워서 착용할 수 있습니다. 하지만 무기나 보조 장비 중에는 직업 전용인 것들이 있습니다.
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2008년 7월 11일 - 직업의 수

한 게시자가 왜 직업이 5개뿐인지 물었습니다.

바시오크(Bashiok)의 답변

우리는 각각 고유한 스타일과 풍미를 지닌 독특하고 흥미롭고 다양한 직업을 만들고자 합니다. 가장 중요한 것은 각 직업을 기본적으로 살펴보는 것뿐만 아니라, 그것들이 서로 어떻게 비교되고 겹치는지(바라건대, 겹치지 않기를 바라지만) 파악하는 것입니다.
직업 수를 계속 늘리다 보면 결국 획일화의 길로 들어서게 되고, 각 직업의 핵심 능력과 스타일이 서로 희석되기 시작하며, 이는 게임 내에서 각 직업의 인식과 차별성을 떨어뜨릴 뿐입니다.
또한, 수를 제한함으로써(적은 수라서가 아니라, 디아블로 II(DIABLO)와 같은 좋은 수이기 때문에 제한하는 것입니다. 너무 과하게 늘리지 않겠다는 의미죠) 시각적으로나, 플레이할 때 느껴지는 감각이나 방식 측면에서 각 직업을 정말 인상적으로 만드는 데 집중할 수 있습니다.
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2008년 7월 11일 - 생명력 구슬이 게임플레이에 미치는 영향

누군가 생명력 구슬이 게임플레이에 어떤 영향을 미칠지 물었습니다.

바시오크(Bashiok)의 답변

생명력 구슬은 제 생각에 정말 멋진 요소입니다. 게임을 플레이하며 그것들이 어떤 전략을 장려하는지 직접 보면, 그것이 무엇을 추가하고 전투를 얼마나 더 흥미롭게 만드는지 알 수 있습니다.
상황을 가정해 보죠. 당신은 야만용사이고, 황야에서 구울, 해골, 악마 등과 파도처럼 몰려오는 적들을 상대한 후 생명력이 낮아진 상태입니다. 물약도 떨어졌고, 전략적으로 도약하여 전투에서 빠져나온 뒤 뒤를 돌아 돌진해오는 해골들에게 '지진 강타'를 날립니다. 그중 두 마리가 생명력 구슬을 떨어뜨렸는데, 계속해서 전진하는 해골들 뒤편에 구슬이 떨어졌습니다. 만약 그들이 당신에게 닿으면 살아남지 못할 것입니다. 해골들이 당신을 찢어발기기 전에 안전하게 도약하여 구슬을 낚아챌 수 있을까요? 아니면 강타를 한 번 더 날려 남은 적들을 처리할 수 있을까요? 어떻게 살아남을 수 있을까요? 결정할 시간은 찰나뿐입니다.
생명력 구슬은 바로 이런 상황을 만들어냅니다. 단순히 물약을 계속 마시는 것이 아니라, 자신의 능력과 전략을 사용하여 생존하는 것이죠. 어쩌면 가장 중요한 것은, 단순히 도망치는 것이 아니라 계속 싸우도록 장려한다는 점입니다.
무작위 스폰, 무작위 드롭, 그리고 물론 전투의 무작위성과 함께 생명력 구슬은 더... 흥미롭고 제 생각에는 재미있는 상황을 만들어내는 데 일조합니다.
물약에 대해서는, 여전히 존재하지만 일종의 재사용 대기 시간이 있을 가능성이 높습니다. 또한 캐릭터에 비례하는 비율로 생명력을 회복할 것입니다. 즉시 회복될 수도 있고, 과거의 방식처럼 시간이 지남에 따라 회복될 수도 있습니다. 아마도 그보다 긴급 치유 수단으로서의 역할을 하게 될 가능성이 큽니다.
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2008년 7월 10일 - 거래

거래를 더 접근하기 쉽게 만드는 것에 대한 바시오크(Bashiok)의 의견:
물물교환 시스템의 가장 큰 문제 중 하나는 플레이어가 시스템에 쉽게 진입하는 것을 막는다는 점입니다. 제가 아이템을 하나 가지고 있고 가치가 있다고 생각하지만, 정확히 얼마인지 알 방법이 없고 알아낼 쉬운 방법도 없습니다. 당신이 제가 원하는 아이템을 가지고 있지만, 제가 당신이 무엇을 원하는지 혹은 제가 공정한 거래를 하고 있는지 알 방법이 없습니다. 당신은 저에게 수많은 줄임말을 던지다가, 제가 무엇을 하는지 모른다며 좌절하고 떠날 수도 있죠. 그것은 우리 둘 다에게 긍정적인 경험이 아니며, 원하는 것을 얻지도 못합니다. 안정적인 경제와 화폐가 있다면, 게임 지식 수준과 상관없이 누구나 이해할 수 있는 공통 언어가 생기는 셈입니다.
출처


2008년 7월 10일 - 아이템 귀속

누군가 아이템이 플레이어에게 귀속되는지에 대해 물었습니다.

바시오크(Bashiok)의 답변

디아블로(DIABLO)는 거래 게임이며, 우리는 그것을 바꿀 계획이 없습니다. 아이템을 캐릭터에 귀속시키거나 거래 기회를 제거할 의향은 전혀 없습니다.
캐릭터에 귀속되는 아이템이 아예 없느냐고요? 현시점에서는 확신할 수 없습니다. 어쩌면 있을지도 모르죠.
출처 삭제됨.

2008년 7월 9일 - 능력치 초기화

WoW 디아블로 III(DIABLO) 포럼의 한 게시자가 디아블로 III(DIABLO)에서 능력치 초기화(Respec)가 가능할지 물었습니다.

바시오크(Bashiok)의 답변

거의 확실히 어떤 방식으로든 초기화 시스템이 존재할 것입니다. 하지만 월드 오브 워크래프트만큼 관대하지는 않을 가능성이 큽니다. 우리는 게임 초반의 실수, 실험, 지식 부족으로 인해 플레이어가 시스템에 갇혀 불이익을 당하는 것을 원하지 않습니다. 또한, 마음 내키는 대로 즉시 캐릭터의 특성을 완전히 변경할 수 있는 시스템이 디아블로(DIABLO)의 느낌과 어울린다고 생각하지도 않습니다. 그 사이 어딘가가 될 가능성이 높습니다.
그렇긴 하지만, 여전히 전에 플레이했던 동일한 직업을 다시 플레이하고 싶은 욕구는 게임의 일부라고 생각하며, 초기화 능력이 있다면 다른 보상이 필요할 수도 있습니다.
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2008년 7월 3일 - 플레이어 살해(PK)

누군가 Battle.net에서 다른 플레이어를 죽이는 것을 좋아하며 디아블로 III(DIABLO)에서도 그 선택지가 복구되어야 한다고 말했습니다.

바시오크(Bashiok)의 답변

우리는 일반적으로 어떤 게임에서든 남을 괴롭히는 것을 좋아하지 않습니다. 그것은 정말로 한 사람에게만 "재미"를 줄 뿐이며, 그런 재미의 정의는 우리가 장려하고 싶은 것이 아닙니다. 아무런 의미 있는 게임플레이 이유 없이 사람들이 즉시 서로에게 등을 돌릴 수 있는 메커니즘보다는, 게임 내에서 의미 있고 기술적인 선택과 시스템을 장려하고 지원하는 것이 훨씬 더 긍정적입니다.

친구들과 플레이하고 있는데 누군가가 PK를 켜서 다 죽이고 친구가 웃는 상황은 확실히 기억합니다. 뭐, 좋은 농담이라고 칩시다. 그리고 다시 돌아가서 그들에게 복수하려고 PK를 켜죠. 시간이 지나면 결국 다들 시간 낭비라는 걸 깨닫고 휴전을 맺곤 합니다. 하지만 모르는 플레이어들과 함께하다가 그것 때문에 정말 좋은 아이템을 잃었던 기억도 납니다. 정말 별로였죠. 누군가에게는 맞는 기능이었을지도 모르고, 타인이 좌절하는 모습보다 즐거운 게 없다는 사람들도 분명 있을 거라는 건 부정하지 않겠습니다. 하지만 그것이 과연 디자인을 통해 장려되어야 할 것일까요, 아니면 차라리 반대해야 할 것일까요?
우리는 디아블로 III(DIABLO)의 협동 플레이에 큰 비중을 두고 있으며, 멀티플레이어와 관련된 메커니즘과 디자인 결정은 이를 최대한 지원하고 장려하는 것을 기반으로 할 가능성이 높지, 이를 파괴하는 방향은 아닐 것입니다.
그렇다고 PvP가 자체적인 중심을 갖지 못한다는 것은 아니지만, 그것은 아직 논의 중인 세부 사항과 기능들입니다.
출처.