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발더스 게이트3 공략

7,158 바이트 추가됨, 2023년 9월 6일 (수) 10:07
==BALDUR'S GATE 3 INTERACTIVE MAP==
https://mapgenie.io/baldurs-gate-3/maps/wilderness
 
==플레이 팁==
== 플레이 팁 ==
* '''멀티클래스 지양'''
D&D 초심자라면 멀티클래스는 피하는게 좋다. D&D는 레벨 제한이 20, 본작은 12이며, 원판이나 발더스 게이트 3나 모두 단 1레벨도 차이가 상당하다. D&D식 멀티클래스는 찍으면 현재 레벨의 보너스를 받는게 아니라 두번째 클래스의 첫번째 레벨 보너스부터 순차적으로 받게 된다. 쉽게 말해서 아무생각없이 찍었다간 한레벨 찍을 때마다 첫 클래스는 멀티 찍은만큼 정체되고 두번째 클래스의 쪼렙 보너스만 주워먹게 된다는거다. 보통 멀티클래스는 클래스 이해도가 높은 사람이 레벨 구간이 약한 순간을 보완하면서 원하는 빌드를 완성하는 차원으로 두번째 클래스를 1, 2레벨을 찍는게 보통이며, 그 이상으로 찍을 경우에는 자칫했다간 캠페인 전체를 사실상 언더레벨 상태로 플레이 하게 되므로 매우 조심스럽게 다뤄야 한다.[* 예를 들어 4렙 구간에서 멀티클래스를 2레벨씩 분배했다면 2렙짜리 캐릭터 두개만도 못한 상황에서 내 레벨 두배 적들을 상대해야 한다.] 탐험가(스토리 난이도) 모드에는 멀티클래스가 아예 비활성화 돼있는것도 잘못 건들였다간 쉬운 난이도 캠페인도 꼬일수 있기 때문에 D&D 초심자들은 생각도 안하게끔 조치한 거다. 정 멀티클래스가 하고 싶다면, 한 클래스를 5레벨 이상 찍은 이후 하는 것이 안전하다.
 
* '''긴 휴식 활용'''
캠페인 초기부터 "이틀 내로 죽는다"는 떡밥을 깔면서 마치 문제를 해결할때까지 휴식을 취하지 말라는 듯한 인상을 받을 수 있는데, 안 죽으니까 걱정말고[* 안 죽는 것은 단순 게임적 허용이 아니라 인게임 설정과도 연관이 있다.] 주문도 적극적으로 활용하고 긴 휴식도 써주는게 좋다. 초반이나 후반이나 주문 슬롯과 체력 때문이라도 휴식은 반드시 취하게끔 난이도가 잡혀있기 때문에 포션 낭비하면서 꾸역꾸역 강행군을 할 필요가 전혀 없다. 던전 안에서도 '위험지역' 표시만 아니라면 언제든지 휴식이 가능하다. 뿐만 아니라 본작의 경우 무수한 스토리 이벤트들이 긴 휴식 중에만 발생한다. 보통 탐험을 하면서 퀘스트들을 여럿 수락하고 하나씩 진행하게 될건데, 긴 휴식을 안 취하고 계속 정진하다가는 퀘스트 진행에 필수적인 이벤트들이 밀리거나 심하면 캠페인 자체가 돌이킬수 없을 정도로 꼬일수도 있다. 1막, 2막의 선택들이 2막 후반부터 3막 전반에 나비효과처럼 펼쳐지는데, 진행중인 퀘스트에 필요한 이벤트가 밀리거나 꼬인 상태로 메인 스토리를 진행시키면 돌이킬수 없는 골때리는 상황들이 발생하기도 하니, 최소한 던전 하나 클리어 하거나 퀘스트 하나 클리어 할때는 긴 휴식을 취해주자. 일단 난이도 설계상으로는 큰 인카운터나 보스전 한번 치를 때마다 긴 휴식을 취하게끔 설계되어있다.[* 전술가 난이도에서는 휴식마다 필요한 캠프 자원이 80인데, 주문 슬롯 봐가면서 필요한 만큼만 쓰라는거지 결코 긴 휴식마다 80을 꽉 채운 휴식을 하라는게 아니다.] 단, '''시간 제한이 있는''' 이벤트나 퀘스트가 간혹 있긴 한데[* 대표적인 예시가 게일 마법아이템 이벤트], 이 부분의 경우 대부분 대화로 급하다고 알려주니 이때만큼은 퀘스트 수락 후 최대한 빨리 클리어를 하는 게 좋다.
 
* '''지형/지물들을 이용하기'''
이 게임은 [[Dungeons & Dragons 5th|D&D 5th]] 룰을 채용한, 그에 기반한 시스템인 만큼, 단순히 다른 RPG처럼 가장 대미지가 높은 공격을 가하는 방법도 물론 있지만, 그보다는 지형/지물을 활용하여 훨씬 효과적이고 빠르게 적들을 처리할 수도 있다. 게임 극 초반부에 이런 플레이를 권장하는 방향으로 레벨 디자인이 되어 있는 것만 보아도 알 수 있다. 난간에 있는 적을 계속 때리기 보다는 '''밀치기'''로 멀리 떨어뜨려 죽일 수도 있고, 적들 발 밑에 피웅덩이가 흥건하게 젖어있다면 얼음 계열 스킬로 적들의 발을 묶는다거나, 캐스터들이 뭉쳐있는 지역에 침묵(silence) 스피어를 걸어 적들의 캐스팅을 봉쇄하는 것도 가능하다. 그만큼 다양한 방식으로, 원하는 플레이 스타일로 게임을 풀어나갈 수 있는 점이 이 게임의 가장 큰 장점이기도 하다.
 
* '''전투력에 연연하지 않기'''
일단 초반 전투가 어렵거나 답답하다고 느꼈다면, 이건 일종의 D&D 전통이다. 원판부터 레벨 1~4구간에는 클래스에 상관없이 모두가 평등하게 약하고, 전투에 몰빵한 클래스 (바바리안, 파이터, 팔라딘, 몽크 등)를 제외하면 중후반에도 (캐릭터 빌드와 아이템 구성을 전투력 하나에 몰빵하지 않는 한) 엄청난 막강함을 보여주지는 않는다.[* 캐스터도 전투력 포텐셜은 상당하나 자원이 한정돼 있다. 고레벨 주문을 날리고 주사위 굴렸는데 미스가 떠버리면 눈물나서 ---으악--- 진정한 전투력을 추구하는 플레이어들에게는 기피되는 편. ] 원판의 경우 초반 전투는 힘캐릭터가 전담해서 절벽으로 밀거나, 뭔가를 집어던지거나, 아니면 아예 싸우기 전에 특화된 캐릭터가 말빨/협박/속임수로 전투를 아예 피하는걸 적극 권장하게끔 구성했고, 발더스 게이트 3도 크게 다르지 않다. 각 캐릭터의 정체성과 빌드에 따라 접근방법을 결정할 뿐이다. 발더스 게이트 3나 원판 D&D나 캐쥬얼하게 롤플레잉을 하는 사람들을 위해 난이도 및 빌딩을 설계했기 때문에 소위 파워빌딩, 혹은 민맥싱이라 불리는 극단적 효율추구를 하면[* 중후반에는 전투 뿐만 아니라 모든 DC및 스킬체크를 혼자 다해먹는 먼치킨 빌드도 만들수도 있기는 하다.] 롤플레잉의 의미를 퇴색시키고 전투를 너무 쉽게 만드는 역효과가 일어날 가능성이 대단히 농후하다. 물론 롤플레잉 게임이기에 플레이어가 어떤 식으로 접근하느냐에 정답은 없으니 일부러 자신의 판타지에 어울리는 클래싱을 거부하면서까지 약체화 플레이를 하거나 할 필요는 없고, 반대로 최적의 선택만을 위해 얼어붙을 필요도 없다. 1턴만에 폭딜을 쏟아붇고 잠적해서 적을 하나씩 끊는 플레이든, 대화로 적들을 서로 싸우게 만들든, 전투의 함성을 내지르며 정정당당히 악을 쓸어버리든, 어느쪽으로도 접근할 수 있게 만들어져있고 어느쪽도 다른 접근법보다 우월하다거나 정답이 아니다. 요지는 자신이 하기에 가장 재밌는 방식을 개척해나가는 것이다.