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회수(DIABLO)

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회복력(Recovery)디아블로 III전투 중 캐릭터가 얼마나 빨리 "유효 생명력(EHP)"을 회복하는지를 나타내는 수치이며, 이전에는 치유력(Healing)이라 불렸습니다. 이는 공격력, 그리고 유효 생명력으로 측정되는 강인함과 함께 주요 캐릭터 정보창에서 확인할 수 있는 세 가지 "효율성 통계" 중 하나입니다. 이 수치는 전투 중 초당 회복되는 유효 생명력을 예측하며, 최대 유효 생명력(강인함)과 비교하여 큰 피해를 입은 후 얼마나 빨리 완전히 회복될 수 있는지 파악하는 데 사용됩니다. 전반적으로 이러한 효율성 통계는 플레이어가 아이템이나 기술을 변경했을 때의 효과를 빠르게 판단할 수 있도록 설계되었으며, 인벤토리에서 새로운 아이템 위에 마우스를 올리면 각 통계에 미치는 변화율이 퍼센트로 표시됩니다.

기여 스탯

강인함과 마찬가지로, "유효" 생명력이란 회복력이 적의 공격력에 대비하여 측정됨을 의미하며, 단순히 캐릭터가 가진 생명력의 총량을 의미하지 않습니다. 적의 공격력이 낮을수록 치유를 통해 회복된 생명력 1점의 가치가 더 높아지며, 결과적으로 전체적인 회복력에 더 큰 기여를 하게 됩니다. 따라서 회복력은 다음과 같은 요소들의 조합입니다.

  • 직접적인 치유를 제공하는 스탯
  • 피해 감소를 제공하는 스탯 또는 효과(강인함에도 동일하게 기여함)

회복력은 대략적인 지표이며, 공격력이나 강인함에 비해 가장 신뢰도가 낮다는 평가를 받기도 합니다. 사용 기술을 통한 직접적인 치유는 사용 시점을 예측할 수 없기에 회복력 수치에 전혀 포함되지 않습니다. 생명력 구슬 효과 증가는 포함되지만, 정작 구슬의 생성 확률 자체는 변수가 많습니다. 적중 시 생명력 회복 및 처치 시 생명력 회복은 계산에 포함되지만 플레이어의 공격 패턴에 의존합니다(회복력 수치는 지속적으로 공격한다고 가정하기 때문입니다). 이러한 이유로 공격 속도 역시 회복력에 기여합니다. 초당 생명력 재생만이 유일하게 완전히 일정한 치유 효과이지만, 종종 적중 시 생명력 회복이 더 큰 비중을 차지하기도 합니다.

반면, 피해를 줄여주는 스탯은 훨씬 예측 가능하며 강인함과 회복력에 동일한 영향을 줍니다. 여기에는 방어력, 모든 저항, 기술틀:아이템(DIABLO)의 고유 능력으로 얻는 피해 감소, 회피 확률 등이 포함됩니다. 저항은 평균값으로 계산되며 모든 공격을 회피할 수는 없기 때문에, 실제 회복되는 생명력의 효율은 상대하는 적의 공격 유형에 따라 달라질 수 있습니다. 강인함과 마찬가지로 정예 몬스터로부터 받는 피해 감소나 야만용사, 수도사, 성전사에게 기본 적용되는 30% 피해 감소 효과는 수치에 포함되지 않습니다.

영향

회복력은 강인함 단위/초당 유효 생명력으로 측정됩니다. 이론적으로 강인함을 회복력으로 나누면 캐릭터가 죽기 직전의 상태에서 다시 완전히 회복되는 데 걸리는 시간을 알 수 있습니다. 단, 이는 캐릭터가 추가 피해를 입지 않으면서 적을 계속 공격한다는 엄격한 가정하에 성립합니다. 이러한 가정 때문에 정확한 수치보다는 회복력의 상대적인 차이에 집중하는 것이 더 효율적입니다. 또한, 적중 시 생명력 회복이 회복력의 큰 비중을 차지하므로, 전투 중이 아닐 때는 해당 수치가 정확하지 않습니다.

강인함에 비해 회복력이 지나치게 낮으면 생명력 물약을 자주 사용하거나 전투 도중 마을로 돌아가 재정비해야 하는 상황이 발생할 수 있습니다. 반대로 회복력에 비해 강인함이 너무 낮으면 전투 중에 생명력이 급격하게 오르내리는 위험한 상황이 벌어지며, 방어 스탯에 비해 공격력이 너무 낮으면 전투가 길어져 진행이 더뎌집니다. 일반적으로 회복력은 큰 피해를 입었을 때 전투를 멈추지 않고도 회복할 수 있을 만큼 유지하는 것이 좋습니다. 높은 공격력을 유지하면서도 많은 공격을 피할 수 있다면 그만큼 필요한 회복력 수치는 낮아집니다.

게임 후반부에는 여러 퍼센트 기반의 피해 감소 효과를 사용하는 것이 강인함과 회복력을 동시에 높이는 매우 효과적인 방법입니다. 이러한 효과는 서로 곱연산으로 적용되며, 방어력이나 저항을 단순히 높일 때 발생하는 효율 저하(점감 현상)의 영향을 받지 않습니다.