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강인함(DIABLO)

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강인함디아블로 III디아블로 IV의 게임 플레이 요소입니다.

디아블로 III

강인함은 DPS 예상치 바로 아래에 표시됩니다. 이 수도사는 100만 이상의 유효 생명력을 보유하고 있습니다.

유효 생명력(Effective HP) 또는 EHP라고도 불리는 강인함은 디아블로 III캐릭터 창 메인에 표시되는 세 가지 "효율성 통계" 중 하나로, 나머지 둘은 공격력과 EHP 회복력입니다. 이는 적이 캐릭터의 생명력을 가득 찬 상태에서 0(즉, 사망)으로 만들기 위해 가해야 하는 총 피해량을 추정한 수치이며, 피해 감소 효과 덕분에 캐릭터의 실제 생명력 수치보다 훨씬 큽니다. 전반적으로 이러한 효율성 통계는 아이템이나 기술을 변경했을 때의 효과를 플레이어가 빠르게 판단할 수 있도록 설계되었습니다. 인벤토리에서 잠재적인 새 아이템에 마우스를 올리면 각 항목의 예상 변동치가 백분율로 표시됩니다.

강인함은 확장팩 이전 패치 2.0.1에서 처음 도입되었습니다.

기여 능력치

강인함은 모든 방어적 속성을 고려하지 않기 때문에 근사치에 불과합니다. 강인함은 최대 생명력, 방어도, 모든 저항, 기술전설 아이템 능력에 의한 피해 감소, 회피 확률, 그리고 기타 수정치의 영향을 받습니다. 저항은 평균치로 계산되며 모든 공격을 회피할 수 있는 것은 아니므로, 실제 강인함은 상대하는 공격에 따라 달라집니다. 정예 적에게 받는 피해 감소나 야만용사, 수도사, 성전사 직업이 기본적으로 보유한 30% 피해 감소와 같은 일부 수정치는 표시되는 강인함 수치에 포함되지 않습니다.

회복력은 강인함 단위/초당 유효 생명력으로 측정됩니다. 개별 능력치는 다음과 같이 다르게 작용합니다.

  • 주로 활력과 생명력 백분율 증가에서 오는 생명력 보너스는 캐릭터를 더 튼튼하게 만들지만, 더 높은 생명력 총량에 비해 치유가 가지는 상대적인 영향력을 감소시킵니다.
  • 받는 피해를 줄이면 생명력 총량과 회복되는 생명력 모두 소실되기 어려워지므로 강인함과 회복력이 동시에 증가합니다.

피해 감소는 두 측면 모두에 긍정적이지만, 핵심은 그것이 총 생명력과 곱연산으로 작용한다는 점입니다. 따라서 충분한 생명력이 뒷받침되지 않으면 강인함은 심각하게 낮아집니다. 전반적으로 성공을 위해서는 생명력, 피해 감소, 생명력 재생 간의 균형 잡힌 능력치 분배가 필수적입니다.

영향

강인함에 비해 회복력이 너무 낮으면 치유 물약을 자주 사용하거나 전투 중 재정비를 위해 마을로 돌아가야 할 수도 있습니다. 반대로 회복력에 비해 강인함이 너무 낮으면 전투 중에 생명력이 급격하게 오르내리는 위험한 상황이 발생합니다. 방어 능력치에 비해 공격력이 너무 낮으면 전투가 길어지고 진행이 느려지며, 강인함이 너무 낮으면 갑작스러운 사망 위험이 큰 "유리 대포" 형태의 게임 플레이가 됩니다. 모든 전투에서 "요구되는 강인함"은 플레이어의 게임 스타일, 빌드, 개인적 선호도에 따라 크게 달라집니다.

엔드게임 단계에서 백분율 기반의 피해 감소 능력을 여러 개 사용하는 것은 강인함을 높이는 매우 효과적인 방법입니다. 이러한 능력은 서로 곱연산으로 적용되며, 방어도나 저항을 더 쌓을 때 발생하는 효율 체감 현상을 겪지 않습니다.

디아블로 IV

강인함은 틀:4에서 디아블로 IV에 도입되었습니다. 이는 플레이어가 모든 피해 감소 출처를 고려한 후 받게 되는 각 유형별 총 원시 피해량을 나타냅니다.[1]

참조

  1. 2025-10-17, 성역에 불을 지피는 아이템화 및 시스템 변경 사항. 블izzard Entertainment, 2025-10-19 접속