명중률(Attack Rating)캐릭터 정보 창에 표시되는 수치로, 대상에게 공격을 적중시킬 확률과 반대로 대상 몬스터가 플레이어를 공격할 때 적중할 확률을 결정합니다. 명중률이 너무 낮으면 공격이 자주 빗나가는 것을 체감할 수 있습니다. 공격하려는 몬스터보다 캐릭터 레벨이 높으면 명중률이 상승합니다. 명중률은 민첩 스탯을 올리거나 명중률을 직접적으로 올려주는 마법 아이템을 장착하여 향상시킬 수 있습니다.

디아블로 III에서는 명중률 개념이 삭제되었습니다. 모든 공격은 항상 100% 적중하며, 오직 회피 확률에 의해서만 결과가 달라집니다.

명중률(Attack Rating)은 공격 속도로 더 잘 알려진 공격 횟수(Attack Rate)와 혼동해서는 안 됩니다.

디아블로 I/헬파이어

명중률은 디아블로/헬파이어에서 '적중률(To-Hit %)'이라는 이름으로 처음 등장했습니다. 이 확률은 기본 50%에서 시작하며, 근접/원거리 공격 시 민첩 스탯 2포인트당 1%씩 증가합니다. 주문 시전의 경우 공식이 바뀌어 민첩 대신 마력이 사용됩니다. 무기와 장신구에 붙은 접미사로 적중률을 더 높일 수 있는데, 이 중 가장 성능이 좋은 옵션은 주로 무기에서만 나타납니다.

또한 모든 영웅은 적중률에 대한 '숨겨진 보너스'를 가지고 있습니다. 이 보너스는 화면에 표시되지 않기 때문에 초보자는 게임을 상당히 진행한 후에야 알게 되거나, 숙련된 플레이어에게 전해 듣기 전까지는 인지하지 못할 수도 있습니다. 이러한 숨겨진 보너스는 각 영웅의 특화된 전투 방식에 따라 다르게 적용됩니다.

  • 전사와 수도사는 근접 공격 적중률 보너스가 가장 높으며, 주문 시전 보너스는 없습니다.
  • 도적은 활을 사용할 때 가장 높은 적중률을 가지며, 근접 공격과 주문 시전에는 보통 수준의 보너스를 가집니다.
  • 마법사는 주문 시전 적중률 보너스가 가장 높으며, 근접 전투 보너스는 없습니다.
  • 또한, 모든 영웅은 전투 방식과 관계없이 자신의 레벨만큼 적중률 보너스를 받습니다.

이 때문에 최대 레벨에 도달하면 모든 영웅은 캐릭터 정보 창에 표시되지 않는 최대 +70%의 적중률 보너스를 얻게 됩니다. 덕분에 플레이어는 적중률이 부족할 걱정 없이 적중률과 피해량을 모두 높여주는 접두사/접미사에 집중할 수 있습니다.

디아블로 II/파괴의 군주

디아블로 II/파괴의 군주에서 명중률은 다른 형태로 변화했습니다. 고정된 % 확률이 아니라, 명중률 수치 자체가 몬스터를 적중시킬 확률을 결정하는 수식이 되었습니다. 민첩 1포인트당 명중률이 5씩 증가합니다. 아이템을 통해 얻는 명중률 옵션도 다양해져서, 고정 수치를 더해주거나 명중률에 % 보너스를 주는 옵션이 추가되었습니다.

물론 이것이 명중률을 높이는 유일한 방법은 아닙니다. 이글혼과 같은 특정 아이템은 많은 몬스터의 방어력을 완전히 무시하는 강력한 옵션을 가지고 있습니다. 또한 적의 방어력의 일정 %를 무시하거나, 적중 시 대상의 방어력을 감소시키는 옵션도 존재합니다.

멀티플레이어에서는 몬스터의 실제 적중 확률이 캐릭터 정보 창에 표시된 수치보다 훨씬 낮게 느껴질 수 있습니다. 이는 서버 렉으로 인해 캐릭터가 몬스터로부터 너무 멀리 떨어져 있다고 간주되어 근접 공격이 제대로 연결되지 않는 등 여러 원인이 있을 수 있습니다. 이러한 현상은 붐비는 장소(대표적으로 비전의 성역이나 구더기 굴)에서 플레이어 간 화면 위치가 어긋나 있을 때 확인됩니다. 항상 적중하는 스킬인 '강타(Smite)'를 사용했는데도 빗나간다면 대상이 사거리 밖에 있다는 뜻입니다. 멀리 이동했다가 다시 대상에게 접근하면 캐릭터의 위치가 재계산되어 문제가 해결되는 경우가 많습니다.

속성
민첩
활력
마력