불러오기/저장 메커니즘 1(DIABLO)
저장/불러오기 메커니즘은 시리즈가 진행됨에 따라 상당한 변화를 겪었습니다. 디아블로 I의 간단한 시점 저장 방식에서, 때로는 매우 성가시기도 했던 디아블로 II의 상태 저장 방식으로 넘어오면서 혁신적이기는 했지만, 성취감보다는 오히려 더 많은 좌절감을 안겨주기도 했습니다.
디아블로 I
디아블로 I의 저장/불러오기 메커니즘은 더 단순했으며 플레이어에게 편의를 제공했습니다. 플레이어는 그저 Esc 키를 누르고 게임 저장을 클릭하여 게임 상태를 저장하기만 하면 되었습니다. 다시 불러오면 플레이어는 저장하기 전과 동일한 능력치, 아이템, 그리고 위치를 그대로 유지하게 됩니다.
물론 이러한 기본적인 메커니즘은 당시 게임들에서 처음 도입된 것은 아니었으며, 많은 플레이어가 이 기능을 다양하게 활용했습니다. 누군가 죽더라도 마지막 저장 지점을 불러오기만 하면 되었습니다. 이는 예산이 부족하여 식별의 두루마리를 더 이상 사고 싶지 않거나, 데커드 케인에게 100골드씩 지불하고 아이템을 식별받기 싫을 때도 유용했습니다. 플레이어는 식별 두루마리 하나를 사용하여 인벤토리에 있는 아이템 하나를 식별하고, 게임을 불러온 뒤 필요하다면 장착하고, 다시 다른 아이템을 식별하는 식으로 활용할 수 있었습니다.
아드리아와 페핀이 판매하는 아이템 목록은 플레이어가 트리스트럼에 들어올 때마다 무작위로 생성되었기 때문에, 반복적인 저장과 불러오기를 통해 플레이어는 던전 진행도에 따라 품질이 달라지는 무작위 목록을 얻어낼 수 있었습니다. 이는 아드리아가 마법서를 판매하고 (레벨이 높을수록) 페핀이 영약을 판매했기 때문에 특히 유용했습니다. 이는 디아블로 I 배틀넷의 전성기에 유행했던, 영약으로 강화되고 고레벨 주문을 시전하는 원소술사에게 죽임을 당한 플레이어들이 영약을 증오하게 만드는 원인이 되기도 했습니다.
디아블로 II
디아블로 II에서는 마음대로 게임을 저장할 수 없습니다. 디아블로 I에서 저장/불러오기 메커니즘이 남용되는 것을 확인한 블리자드는 시스템을 전면적으로 개편했습니다.
게임을 수동으로 저장하는 유일한 방법은 게임을 종료하는 것뿐입니다. Esc 키를 누르면 필수적인 옵션과 함께 저장하고 종료 옵션만 표시됩니다. 반대로, 게임을 종료하면 강제로 저장하게 됩니다. 주문 레벨을 15단계까지 올리지 못하게 하는 스킬 시스템의 개편과 함께, 게임 내에서 스킬을 초기화하는 기능을 제공하지 않았으며, 이는 간접적으로 게임의 난이도를 높였습니다. 또한, 찰시의 마력 추출 보상이나 메피스토의 영혼석 파괴와 같이 일회성 보상을 받기 전에 플레이어가 운에 의존하게 만들었습니다.
또한 게임을 불러오면 항상 해당 액트의 마을 지역에서 시작하며, 게임을 저장했던 위치를 기억하지 않습니다. 이 기능은 특히 액트 III의 정글 지역에서 플레이어들을 좌절시켰는데, 거미 숲, 큰 늪지대, 약탈자 밀림의 웨이포인트를 찾는 것은 매우 어려웠기 때문입니다.
이러한 조치에도 불구하고, 여전히 다소 위험한 우회 방법이 존재합니다. 상황이 매우 좋지 않아 더 안전한 지점에서 다시 시작하고 싶다면, Ctrl + Alt + Del을 눌러 Windows 작업 관리자를 열고 디아블로 II 프로세스를 강제 종료한 뒤, 마지막으로 저장된 지점에서 다시 불러올 수 있습니다.
디아블로 III
디아블로 III에서는 모든 행동이 서버에 자동으로 저장되므로 진행 상황을 잃을 가능성이 없습니다. 그러나 전투 중 사망을 대비하여 체크포인트 시스템이 존재합니다. 플레이어가 시체 위치에서 부활하고 싶지 않거나 부활할 수 없는 경우, 마을에서 부활하거나 마지막 체크포인트(보통 구역 입구)에서 부활하는 것을 선택할 수 있습니다.
캠페인 진행 상황은 특정 퀘스트 단계를 완료하면 저장됩니다. 그 후 플레이어는 진행 상황을 잃지 않고 언제든지 이 단계를 다시 불러올 수 있으며, 이는 사실상 퀘스트를 초기화하는 효과를 줍니다.