내부 재사용 대기시간(DIABLO)

게임세상운영 (토론 | 기여)님의 2026년 5월 4일 (월) 01:01 판 (Automated Translate & Upload by Bot)
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토막글

내부 재사용 대기시간(ICD)은 효과나 능력이 발동된 후, 게임 시스템상 해당 효과가 다시 발동되지 않도록 제한하는 일정 시간입니다. 내부 재사용 대기시간은 여러 아이템의 고유 능력뿐만 아니라 일부 지속 기술에도 적용되며, 각 효과는 저마다의 내부 재사용 대기시간을 가집니다. 이는 공격 속도, 광역 피해, 혹은 특정 효과의 발동 조건을 증폭시키는 다른 능력과의 상호작용으로 인해 효과가 지나치게 빠르게 반복 발동되는 것을 방지하여 게임의 밸런스를 유지하기 위한 장치입니다.

내부 재사용 대기시간은 재사용 대기시간 감소 수치나 일반적인 액티브 기술재사용 대기시간과는 상호작용하지 않으며 영향을 받지 않습니다.

디아블로 III에서는 일부 내부 재사용 대기시간이 관련 효과의 설명에 명시되어 있습니다. 가장 대표적인 예로 "죽음 방지" 계열의 지속 기술이나 추종자 기술이 있으며, 이들은 보통 1~2분에 한 번 이상 플레이어를 구원할 수 없도록 설정되어 있습니다(물론 서로 다른 두 효과라면 짧은 시간 내에 각각 발동할 수는 있습니다). 하지만 많은 내부 재사용 대기시간은 "숨겨져" 있으며, 효과를 유발하는 행동을 반복적으로 빠르게 수행하여 발동 빈도를 관찰하는 방식으로만 확인이 가능합니다.

이와 관련된 게임 메커니즘으로 발동 계수가 있습니다. 발동 계수는 효과의 재발동 시간을 직접 제한하는 방식 대신, 특정 기술 사용 시 의도치 않게 효과가 너무 자주 발동하는 것을 막기 위해 발동 확률을 조정함으로써 전체적인 효과의 영향력을 일정하게 유지하는 방식입니다.