재사용 대기시간(DIABLO)
재사용 대기시간(Cooldown)은 디아블로 III 및 이후 게임의 일부 능력, 주로 캐릭터 기술에 적용되는 속성으로, 정해진 시간이 지날 때까지 기술을 다시 활성화하지 못하도록 제한합니다. 이 개념은 디아블로 II에서 시전 지연이라는 명칭으로 처음 도입되었으나, 당시 시스템은 다른 게임 메커니즘과 상호작용하지 않았습니다. 특정 아이템 능력과 괴물 기술에도 재사용 대기시간이 존재합니다.
재사용 대기시간 감소(Cooldown Reduction, CDR)는 기술의 재사용 대기시간을 단축하는 백분율 기반의 캐릭터 능력치이며, 다양한 출처에서 획득할 수 있습니다. 이는 일부 빌드에서 특정 기술을 더 자주, 혹은 끊김 없이 사용하기 위해 필수적인 능력치입니다.
기술
재사용 대기시간이 있는 기술은 사용 시 타이머가 시작됩니다(일부 기술은 효과가 종료된 후 타이머가 시작됩니다). 이는 충전 방식의 기술 중 재충전 중이 아닌 기술도 마찬가지입니다. 타이머가 만료되기 전까지는 해당 기술을 다시 사용하려 해도 아무런 반응이 없으며, 충전 횟수가 남지 않은 기술도 동일합니다. 이 상태를 기술이 "재사용 대기 중"이라고 합니다. 충전 방식의 기술(예: 질주 공격 또는 복수)의 경우, 한 번의 재충전 주기가 완료되면 충전 횟수가 복구되며, 최대치에 도달하지 않았다면 즉시 다음 재충전 주기가 시작됩니다. 재충전은 재사용 대기시간 감소 효과를 완전히 적용받습니다.
재사용 대기시간은 단축키 바의 기술 아이콘 위에 원형 차트나 시계 모양의 음영으로 표시됩니다. 기술을 사용하면 아이콘 전체가 회색으로 변하며 재사용 대기시간이 시작되었음을 알립니다. 시간이 지남에 따라 시계 방향으로 음영이 점차 사라지며, 대기시간이 거의 끝나갈 무렵에는 회색에서 주황색으로 바뀝니다. 대기시간이 끝나거나 초기화되면 버튼이 잠시 반짝이며 기술을 다시 사용할 수 있음을 알립니다. 긴 대기시간은 360도 회전을 천천히 진행하며, 짧은 대기시간은 빠르게 진행합니다.
재사용 대기시간 기술은 짧은 재사용 대기시간을 가진 유틸리티 기술부터 전투의 중심이 되거나 "마무리 일격" 역할을 하는 강력한 공격 기술까지 다양합니다. 몇 초의 짧은 대기시간을 가진 기술도 있지만, 가장 강력한 기술은 60초, 90초, 120초, 심지어 180초에 달하기도 합니다. 그 이상의 대기시간은 매우 드뭅니다.
재사용 대기시간은 기술이 지나치게 강하거나 약해지지 않도록 설계된 두 가지 주요 제한 사항 중 하나이며, 다른 하나는 자원 소모입니다. 어떤 기술은 두 가지 제한을 모두 가지기도 하지만, 디아블로 III의 주 기술처럼 아무런 제한이 없는 경우도 있습니다. 이러한 기술은 공격 속도가 허용하는 만큼 계속 사용할 수 있지만, 그만큼 위력은 낮게 설정되어 있습니다.
일부 기술은 지속 효과를 가집니다. 고수나 광전사의 진노처럼 캐릭터를 강력하게 만드는 기술은 대기시간이 지속 시간보다 '길게' 설계되어 있습니다. 즉, 기본적으로는 지속 시간이 끝나기 전에 기술을 재사용하여 상시 강화 상태를 유지할 수 없지만, 높은 재사용 대기시간 감소 수치를 확보하면 이것이 '가능'해집니다. 반면, 평안이나 천상의 강림처럼 피해에 면역을 부여하거나, 연막 또는 혼령 걸음처럼 적의 타겟팅을 어렵게 만드는 기술은 효과가 완전히 종료된 후에야 재사용 대기시간이 시작됩니다. 이는 높은 재사용 대기시간 감소를 갖추더라도 캐릭터가 영구적인 면역 상태를 유지하는 것을 방지하며, 효과를 다시 사용하기 전에는 반드시 일정 시간을 기다려야 합니다.
불안정한 변칙과 같이 자동으로 발동하며 죽음 취소와 같은 강력한 효과를 가진 기술은 발동 빈도에 엄격한 제한이 있습니다. 개념은 일반적인 재사용 대기시간과 유사하지만, 이러한 기술은 일반적인 재사용 대기시간 메커니즘을 사용하지 않으며 재사용 대기시간 감소나 기타 상호작용의 영향을 받지 않습니다. 보통 발동 후 화면에 약화 효과 아이콘이 표시되며, 오직 죽음만이 이 제한을 초기화합니다.
추종자의 활성 기술은 모두 재사용 대기시간이 존재하며(자원을 소모하지 않음), 코르마크의 치유 기술을 제외하고는 일반적인 재사용 대기시간 감소 효과를 받지 않습니다. AI는 일반적으로 상황이 적절할 경우 재사용 대기시간이 끝난 직후 기술을 사용합니다.
메커니즘
재사용 대기시간 관리는 게임 플레이의 핵심적인 부분이지만, 재사용 대기시간에 의존하지 않는 빌드 또한 존재합니다.
재사용 대기시간이 있는 기술을 사용할 때는 두 가지 수치가 관여하며, 전투 중 효과에 따라 모두 갱신될 수 있습니다.
- 기술의 전체 재사용 대기시간: 기술 룬의 기본 재사용 대기시간(가끔 다른 출처의 고정 수치 감소가 적용됨)에서 현재 캐릭터의 재사용 대기시간 감소 수치를 적용하여 결정됩니다. 재사용 대기시간 감소 수치가 변동되더라도 아이콘은 항상 완전히 회색으로 시작되므로 시각적으로 즉각적인 변화는 보이지 않지만, 전체 재사용 대기시간이 낮을수록 진행 표시기가 더 빠르게 움직입니다.
- 남은 대기시간: 일반적으로 '전체 재사용 대기시간'과 동일하게 시작되어 시간이 지남에 따라 줄어듭니다. 다른 효과가 없다면 실제 기술의 재사용 대기시간은 기술 사용 시점의 전체 재사용 대기시간과 동일합니다. 현재 남은 대기시간을 단축하는 특수 능력은 회전하는 대기시간 표시기의 진행도를 급격하게 앞당기지만, 대기시간이 긴 기술의 경우 이를 알아채기 어려울 수 있습니다.
재사용 대기 중인 기술은 단축키 바에서 다른 기술로 교체할 수 없으며, 이는 단축키 바 슬롯 하나에서 여러 개의 긴 재사용 대기시간 기술을 순환하며 사용하는 것을 방지합니다. 모든 재사용 대기시간은 대균열이 시작될 때 즉시 초기화됩니다.
재사용 대기시간은 캐릭터가 죽어 있는 동안에도 계속 줄어듭니다.
상호작용
- 참고: 재사용 대기시간 수정치 목록
많은 효과와 캐릭터 능력치가 기술의 재사용 대기시간을 변경할 수 있습니다. 이러한 변화는 디아블로 III 캐릭터 정보창의 공격력, 강인함, 회복력 "예상 수치"에는 반영되지 않지만 게임 플레이에 큰 영향을 미칠 수 있습니다.
각 기술은 기본 재사용 대기시간을 가지고 있으며, 0일 수도 있습니다. 일부 기술 룬은 이 기본값을 변경하거나, 재사용 대기시간을 완전히 제거하고(종종 자원 소모를 추가함), 또는 룬이 없는 버전에는 없던 대기시간을 추가하기도 합니다. 특정 전설 아이템의 고유 능력과 일부 틀:3들도 유사한 변경을 가합니다. 모든 추가 상호작용은 이 기본 재사용 대기시간을 기준으로 상대적으로 계산됩니다.
룬이 아닌 대부분의 재사용 대기시간 수정치는 위 섹션에서 설명한 대로 하나 또는 모든 기술의 '전체 재사용 대기시간'이나 '남은 대기시간'에 영향을 줍니다. 대부분은 전투 중에 고정되지만, 모험 중에 이러한 수치가 변동될 수도 있습니다.
- 당연히 특수 능력에 의해 '남은 대기시간'이 줄어들더라도 '전체 재사용 대기시간'에는 영향을 주지 않으므로, 다음 번 기술 사용은 다시 전체 대기시간부터 시작합니다. 예를 들어, 10초의 재사용 대기시간 중 틀:Legendary 효과로 적을 처치하여 2초가 단축되었다면, 이전 사용 후 8초 만에 기술을 다시 사용할 수 있습니다. 그러나 다음 번 기술 사용 시에는 추가 감소 효과가 없다면 다시 10초를 기다려야 합니다.
- 반면, 기술이 이미 재사용 대기 중일 때 '전체 재사용 대기시간'이 변경되면 '남은 대기시간'은 수정되지 않습니다. 새로운 전체 재사용 대기시간이 현재 남은 대기시간보다 짧아지더라도 마찬가지입니다. 예를 들어, 틀:Legendary 중첩이 없는 플레이어가 120초 재사용 대기시간 기술을 사용한 후, 10초 동안 곡옥 15중첩을 쌓아 15%의 재사용 대기시간 감소를 얻었다고 가정합니다. 이때 긴 대기시간 기술의 남은 시간은 110초가 되지만, 해당 기술의 '전체 재사용 대기시간'은 120 * 0.85 = 102초가 됩니다. 곡옥 중첩이 유지된다면 '다음' 사용 시에는 102초가 소요되지만, 현재 진행 중인 재사용 대기시간은 여전히 120초를 모두 채우게 됩니다.
재사용 대기시간 감소
가장 대표적인 수정치는 재사용 대기시간 감소(CDR)로, 모든 기술의 전체 재사용 대기시간에서 해당 백분율만큼을 제거합니다. 이 능력치는 캐릭터 정보창에 명시적으로 표시되는 유일한 재사용 대기시간 수정치입니다. "공격" 카테고리로 분류되지만, '많은' 방어 기술들 역시 재사용 대기시간 감소의 혜택을 받습니다. 재사용 대기시간 감소는 기술을 활성화하는 순간 적용되므로, 이미 대기시간이 시작된 기술에는 이후 수치 변화가 영향을 주지 않습니다.
재사용 대기시간 감소는 아이템의 무작위 마법 속성으로 나타날 수 있으며 "모든 기술의 재사용 대기시간 X% 감소"로 표시됩니다. 최고 레벨 전설 아이템의 경우 무기에서는 6-10%, 장갑, 어깨 방어구, 반지, 목걸이, 그리고 방패를 포함한 보조 장비에서는 5-8% 범위로 등장합니다. 고대 아이템도 동일한 범위를 가집니다.
재사용 대기시간 감소는 투구에 장착한 다이아몬드, 정복자 포인트, 성소, 지속 기술, 고유 전설 아이템 능력, 그리고 세트 아이템 효과를 통해서도 획득할 수 있습니다.
여러 재사용 대기시간 감소 출처는 '순차적으로' 적용됩니다. 예를 들어 20% 감소 효과가 있다면 대기시간은 원래의 80%가 됩니다. 여기에 10% 감소 아이템을 추가로 장착하면 그 80%의 10%(원래 대기시간의 8%)가 추가로 감소하여 최종적으로 원래의 72%가 됩니다. 이는 각 효과의 '남은' 대기시간에 대한 백분율을 곱하는 방식(0.8 * 0.9 = 0.72)으로 이해할 수 있습니다. 효과가 적용되는 순서나 개수와 상관없이 결과는 항상 동일합니다. 이는 재사용 대기시간 감소에 대한 점감 효과의 일종이며(이미 50% CDR을 가진 경우 새로운 출처는 효율이 절반으로 줄어듦), 이러한 수치들을 조합하여 100% 재사용 대기시간 감소를 만드는 것은 불가능합니다.
재사용 대기시간이 긴 기술을 자주 사용하기 위한 특정 빌드가 존재하며, 대부분 직업의 최대치는 약 72-75%( 레오릭의 왕관 사용 시 84.5-88.5%) 내외입니다.
재사용 대기시간 감소의 일반적인 효과 외에도, 틀:Set 세트는 캐릭터의 재사용 대기시간 감소 수치만큼 직접적인 공격력 보너스를 제공합니다.
추종자, 아이템 및 지속 기술
일반적으로 재사용 대기시간 수정 효과는 플레이어 캐릭터가 직접 사용하는 활성 기술 외에는 적용되지 않습니다. 따라서 다음 경우는 예외입니다:
- 코르마크의 치유 기술을 제외하고, 추종자가 장착한 아이템의 재사용 대기시간 감소 효과는 추종자에게 적용되지 않습니다.
- 각 추종자에게는 기술의 재사용 대기시간을 절반으로 줄여주는 전설 장신구가 있습니다: 틀:Legendary, 틀:Legendary, 틀:Legendary.
- 자동으로 발동하는 효과를 가진 아이템의 내부 재사용 대기시간.
- 불변의 강인함과 같은 "구원" 기술을 포함하여 "[주기]당 한 번만 발동"하는 지속 기술들. 이는 틀:Set 2세트 효과와 같은 유사한 효과에도 적용됩니다.
- 30초의 물약 재사용 대기시간.
일부 특수 능력은 플레이어 캐릭터의 활성 기술을 발동시킬 수 있습니다. 플레이어의 단축키 바에 해당 기술이 이미 등록되어 있다면, 그 재사용 대기시간은 특수 능력으로 발동된 것과 별도로 계산되는 경우가 많습니다.
더 보기
- 내부 재사용 대기시간 - 자동으로 발동하는 특수 아이템 능력에 적용되는 재사용 대기시간입니다. 보통 "숨겨져" 있으며 제어하거나 상호작용할 수 없습니다.