발동 계수(DIABLO)

게임세상운영 (토론 | 기여)님의 2026년 5월 6일 (수) 21:17 판 (Automated Translate & Upload by Bot)
(차이) ← 이전 판 | 최신판 (차이) | 다음 판 → (차이)

발동 계수(Proc Coefficient, PC 또는 발동 확률)는 기절이나 치명타와 같은 효과가 발동할 확률을 의미합니다. '발동(proc)'이라는 단어는 효과가 활성화되었음을 뜻합니다.

발동 계수는 0에서 1 사이의 범위를 가집니다. 예를 들어, 얼음 가시의 빙결 효과는 발동 계수가 1인데, 이는 적에게 적중할 때 100%의 확률로 빙결시킨다는 의미입니다.

디아블로 III

모든 기술은 0에서 1 사이의 발동 계수를 가지며, 이는 기술 사용 시 적용될 수 있는 특정 '적중 시(on hit)' 메커니즘의 효율을 제어합니다. 효과의 영향력이 생명력이나 피해량과 같은 수치로 측정되는 경우, 해당 수치에 발동 계수를 곱하여 최종 효과를 결정합니다. 예를 들어 신성한 결의는 발동 계수가 1.0인 기술로 적중할 때마다 총 생명력의 1%를 회복하지만, 0.5인 기술로는 총 생명력의 0.5%만 회복합니다. 효과가 적중 시 기절 확률이나 기타 군중 제어와 같이 이진법적인 경우, 적중 시 발동 확률에 발동 계수를 곱합니다. 예를 들어 발동 계수가 0.3인 기술은 명시된 10%의 적중 시 확률을 대상당 타격별 3%의 실제 확률로 바꿉니다.

일반적으로 발동 계수는 다음의 효율을 조절합니다:

다음에는 적용되지 않습니다:

  • 활성 기술 자체의 직접적인 효과; 모든 기술 룬 설명은 해당 기술로 효과를 적용할 자체 확률을 단순히 명시합니다.
  • 전체 피해나 특정 기술에 대한 피해를 증가시키거나 중첩 효과를 적용하는 고유 능력(이들 중 다수는 확장팩 이후 추가되거나 재설계되었습니다).
  • 적중 시 생명력 회복; 패치 2.1.0 이후부터 특정 기술과 관계없이 적을 타격하는 모든 활성 공격마다 고정된 생명력을 회복합니다.

자체적인 피해를 주는 대신 기술의 피해를 증가시키는 전설 및 세트 아이템으로 정의되는 현대의 많은 캐릭터 빌드에서, 발동 계수는 확장팩 이전보다 중요도가 낮아졌습니다. 하지만 일부 세트 메커니즘은 여전히 발동 계수의 영향을 받으며, 많은 구형 전설 능력은 발동 계수 효과와 전반적인 성능 문제로 인해 경쟁력이 떨어질 수 있습니다.

일반적으로 기본 공격과 단일 대상만 타격할 수 있는 기술은 발동 계수가 1이거나 1에 매우 가까워, 거의 모든 타격마다 효과가 발동합니다. 소환수처럼 플레이어의 행동과 독립적으로 피해를 주는 일부 기술은 발동 계수가 0이며, 이는 해당 기술이 '적중 시' 효과를 전혀 발동시키지 않음을 의미합니다. 지속 피해 및 광역 기술은 일반적으로 낮은 발동 계수를 가지지만, 한 번에 많은 대상을 타격하거나 같은 대상을 연속해서 여러 번 타격할 수 있으므로, 단일 대상 기술과 유사한 수준으로 전체 영향력을 균형 있게 조정합니다.

발동 계수는 특수 효과에만 영향을 미치며, 직접적인 공격 피해량에는 영향을 주지 않습니다. 광역 피해 및 기타 여러 효과도 발동 계수를 무시합니다. 무기의 종류나 속도 역시 발동 계수에 영향을 주지 않습니다.

일부 아이템이나 기술의 내부 재사용 대기시간은 능력이 너무 강력해지는 것을 제한하는 또 다른 방법이며, 이는 발동 계수의 대안이나 보완책으로 설계될 수 있습니다.

외부 링크

디아블로 IV

디아블로 IV에서의 발동 계수 현황은 알려져 있지 않습니다. 삭제되기 전, 선조의 힘 능력치는 모든 '적중 시' 효과의 발동 확률을 증가시켰습니다. 비록 100%를 초과하지는 않았지만, 이는 실질적으로 발동 계수와 모든 가능한 발동 확률을 증폭시켰습니다.