공격력(DIABLO)

게임세상운영 (토론 | 기여)님의 2026년 4월 26일 (일) 19:40 판 (Automated Translate & Upload by Bot)
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공격 등급(Attack Rating)캐릭터 화면에 표시되는 수치로, 대상을 명중시킬 확률과 대상 몬스터가 플레이어를 명중시킬 확률을 결정합니다. 공격 등급이 너무 낮으면 공격이 자주 빗나가는 것을 확인할 수 있습니다. 공격 대상 몬스터보다 캐릭터 레벨이 높으면 명중률이 증가합니다. 공격 등급은 민첩 스탯을 올리거나 공격 등급을 특정해서 높여주는 마법 아이템을 장착하여 향상시킬 수 있습니다.

디아블로 III에서는 공격 등급이 더 이상 존재하지 않으며, 명중률은 항상 100%이고 오직 회피 확률에 의해서만 수정됩니다.

공격 등급은 공격 속도로 잘 알려진 공격 횟수(Attack Rate)와 혼동해서는 안 됩니다.

디아블로 I/헬파이어

공격 등급은 디아블로/헬파이어에서 '적중률(To-Hit %)'이라는 형태로 처음 등장했습니다. 이 확률은 기본 50%에서 시작하며, 근접/원거리 공격의 경우 민첩 스탯 2당 1씩 증가합니다. 주문 시전의 경우, 민첩 대신 마력(Magic) 스탯을 사용하는 공식으로 변경됩니다. 무기나 장신구에 적중률을 추가로 높여주는 접두사/접미사가 붙기도 하지만, 가장 좋은 옵션은 무기에만 붙을 수 있습니다.

또한, 모든 영웅은 적중률에 대한 '숨겨진 보너스'를 가지고 있습니다. 이 보너스는 표시되지 않으며, 새로운 플레이어는 게임을 훨씬 더 진행하거나 숙련된 플레이어에게 듣기 전까지는 이 존재를 알지 못할 수도 있습니다. 이러한 숨겨진 보너스는 영웅의 특화된 전투 방식에 따라 다르게 적용됩니다.

  • 전사와 수도사는 근접 공격 시 가장 높은 적중률 보너스를 얻으며, 주문 시전 보너스는 없습니다.
  • 로그는 활을 사용할 때 가장 높은 적중률을 가지며, 근접 공격과 주문 시전에는 보통 수준의 보너스를 가집니다.
  • 마법사는 주문 시전 시 가장 높은 적중률 보너스를 가지지만, 근접 전투 보너스는 없습니다.
  • 또한, 모든 영웅은 전투 방식에 관계없이 자신의 레벨과 동일한 수치의 적중률 보너스를 얻습니다.

결과적으로 최고 레벨에 도달하면 모든 영웅은 캐릭터 정보창에 표시되지 않는 최대 +70%의 적중률 증가 효과를 얻게 됩니다. 이를 통해 플레이어는 적중률 부족 문제를 걱정할 필요 없이, 적중률과 공격력을 동시에 올려주는 옵션에 집중할 수 있습니다.

디아블로 II/파괴의 군주

공격 등급은 디아블로 II/파괴의 군주에서 그 형태가 변경되었습니다. 고정된 적중 확률 대신, 공격 등급은 몬스터를 명중시킬 확률을 결정하는 하나의 수치로 작동합니다. 민첩은 1포인트당 5의 공격 등급을 제공합니다. 장비에서 얻는 공격 등급 옵션은 더욱 다양해져서, 고정 수치 증가뿐만 아니라 공격 등급을 % 단위로 증가시키는 옵션도 존재합니다.

하지만 명중률을 높여주는 옵션이 이것뿐만은 아닙니다. 이글혼과 같은 특정 아이템은 많은 몬스터의 방어력을 완전히 무시하는 강력한 옵션을 가지고 있습니다. 또한 명중 시 대상의 방어력을 일정 % 무시하거나 아예 감소시키는 옵션도 존재합니다.

멀티플레이어에서는 몬스터를 명중시킬 실제 확률이 캐릭터 화면에 표시되는 수치보다 낮게 보일 수 있다는 점을 유의해야 합니다. 이는 서버 지연(렉) 등 여러 가지 이유로 발생할 수 있는데, 서버 지연이 발생하면 근접 공격 시 캐릭터가 몬스터에게 제대로 타격을 입힐 수 없을 정도로 너무 멀리 떨어져 있는 것으로 처리되기 때문입니다. 이러한 현상은 비좁은 환경(특히 비전의 성역과 구더기 굴)에서 한 플레이어의 화면과 다른 플레이어의 화면에 캐릭터가 서로 다른 위치에 있는 것을 통해 확인할 수 있습니다. 강타(Smite)와 같이 항상 명중하는 근접 기술을 사용했는데도 빗나간다면 대상이 사거리 밖에 있다는 것을 의미합니다. 잠시 멀어졌다가 다시 교전하면 캐릭터의 위치가 재계산되어 문제가 해결되는 경우가 많습니다.

속성(Attributes)
민첩
생명력
마력