본문으로 이동

배시오크의 포럼 게시물/2008년 8월(DIABLO)

게임세상 위키
게임세상운영 (토론 | 기여)님의 2026년 4월 27일 (월) 13:40 판 (Automated Translate & Upload by Bot)
(차이) ← 이전 판 | 최신판 (차이) | 다음 판 → (차이)
Bashiok의 포럼 게시물

2008년 8월 28일 - 아트 논란

최초 게시자는 제이 윌슨이 오직 색감 문제만 언급할 뿐, 지나치게 큰 어깨 보호구나 "우스꽝스러운 판타지 무기"에 대해서는 언급하지 않는다고 지적했습니다.

Bashiok의 답변:

예술 스타일을 양식화하면서도 현실적으로 유지하려는 매우 강력한 추진이 있었고, 지금도 계속되고 있습니다. 이는 방어구와 무기의 크기에 있어서 특히 그렇습니다.
사람들은 야만용사의 어깨 보호구를 보고 예술 스타일이 과장되었다고 단정 짓는데, 사실은 전혀 그렇지 않습니다. 아티스트들은 아이템을 매우 현실적인 스타일, 크기, 외형에 기반하여 유지하겠다는 확고한 의지를 가지고 있습니다. 적어도 판타지 게임으로서 적절한 수준에서는 말이죠. 손, 발, 머리, 얼굴 특징 등을 살펴보면 매우 현실적인 비율로 유지되고 있음을 알 수 있을 것입니다.
굳이 말하자면 야만용사의 어깨 보호구 크기는 약간 줄일 수 있고, 아마 그렇게 될지도 모르지만, 단 하나의 클래스에 있는 하나의 슬롯을 가지고 의견을 형성해서는 안 됩니다. 반대되는 예시를 보여주는 다른 아이템들도 충분히 많으니까요.
(출처 삭제됨)

이 댓글에 대해 누군가 월드 오브 워크래프트에서 볼 수 있는 우스꽝스럽고 비현실적인 무기들이 디아블로 III에는 나오지 않게 해달라고 요청했습니다.

Bashiok의 답변:

와우를 진지하게 받아들이려고 하시나요? 와우는... 일종의 우스꽝스러운 게임입니다. 수많은 대중문화 패러디, 과장된 비주얼, 기계적 불가능성, 성간 우주 여행으로 가득 차 있죠. 일반적인 판타지 게임과는 거리가 멉니다.
분명 디아블로는 아니지만, 때때로 엉뚱하고 기발한 방식이 바로 와우를 흥미로운 세계로 만드는 요소라고 생각합니다.
또한 저는 미친 듯이 회전하는 수정이나 막대기에 달린 오징어 같은 무기들이 멋지다고 생각하며, 그 과장된 비주얼과 테마 스타일과 잘 어울린다고 봅니다.
(출처 삭제됨)

이에 누군가 디아블로의 아이템과 무기는 주로 현실에 기반하고 있다고 주장했고, Bashiok은 결국... 실제 디아블로 II 아트워크를 가리켜야 했습니다.

Bashiok의 답변:

거대한 황금 반지가 필요해
항상 "와, 저거 멋지다"라는 느낌이 어느 정도 작용하기 마련입니다. 디아블로는 현실에 뿌리를 둔 게임이 아닙니다.
(출처 삭제됨)

어떤 사람이 Bashiok에게 블리자드의 아트를 변호할 필요가 없다고 말하며 상황이 정리되었습니다.

Bashiok의 답변:

아뇨, 변호하는 게 아니라 그들이 틀렸다는 것을 설명하는 겁니다. (출처 삭제됨)

2008년 8월 27일 - 생명력 구슬과 PvP

생명력 구슬에 관해, 한 게시자는 생명력을 이미 가득 채운 캐릭터가 구슬을 획득해도 파티원이 치유될 수 있는지 물었습니다. 그리고 그에 대해 좋은 소식을 받았습니다.

네, 그렇게 작동합니다!
또한 생명력이 가득 찬 상태에서 구슬을 획득할 때의 대체 기능과 시각적 조정을 테스트하고 있습니다. 어쨌든 가능한 한 재미있고 균형 잡힌 시스템이 되도록 만들 것입니다.
(출처 삭제됨)

PvP에 관해서는, 일부 댓글 작성자들이 제이 윌슨라이프치히에서 했던 발언을 언급했습니다. 그는 디아블로 III의 PvP 개선 계획은 크지만, 인게임 적대적 모드(hostility)의 복귀는 포함되어 있지 않다고 말했습니다. 최초 게시자는 그 변화에 동의했지만, 여기는 배틀넷 포럼이니만큼 블리자드를 비난하는 격앙된 댓글들이 곧 뒤따랐습니다. "패배자들만 와우를 한다", "애들 장난 같은 D3!" 같은 비난 속에서 Bashiok은 PvP 활성화의 명백한 문제를 지적했습니다. PvP를 켜는 사람들은 결투를 원하거나 상대를 습격하고 싶은 사람들뿐일 것이라는 점입니다.

Bashiok의 답변:

PvP 활성화가 옵션이라면, 언제, 왜 켜시겠습니까? 최대 레벨이나 그에 가까운 레벨에 도달하기 전일까요, 아니면 장비 세팅을 마친 후일까요?
그게 아니라면 결국 결투 게임을 원하시는 건데, 아무도 자신을 방어할 만큼 강해지기 전까지는 켜지 않을 PvP 온/오프 옵션보다는, PvP에 특화된 별도의 모드가 더 논리적인 선택 아닐까요?
(출처 삭제됨)

반박 의견이 제시되자 Bashiok이 다시 답변했습니다.

인용:
"코너에 숨어 있는 무서운 괴물들을 방어할 뿐만 아니라, 코너에 숨어 있는 무서운 플레이어들을 방어해야 한다는 스릴 때문에 PvP를 활성화할 것입니다."

정말 그럴까요? 플레이어들은 보통 자신이 이길 가능성이 없다고 생각하는 상황을 스스로 선택하지 않습니다. (출처 삭제됨)

2008년 8월 26일 - 디아블로 III 연령 등급

라이프치히에서 돌아와 곧 PAX로 떠날 예정인 Bashiok이 포럼에서 해명을 내놓았습니다. 누군가 디아블로 III가 18세 이상 등급을 피하려고 한다는 제이 윌슨의 라이프치히 인터뷰 내용에 대해 물었습니다.

Bashiok의 답변:

제이는 독일의 USK 18세 이상 등급을 언급한 것입니다. 이는 독일과 해당 국가에서 판매되는 게임에만 적용되는 등급입니다.
미국에는 ESRB가 있으며, 다른 국가들도 각자의 등급 분류 및 라벨링 시스템을 가지고 있습니다. 우리의 ESRB 등급과 미국 출시를 위해 우리는 여전히 "M(Mature, 17세 이상)" 등급을 목표로 계획하고 있습니다.
(출처 삭제됨)

독일 내 디아블로의 인기로 인해, 블리자드 엔터테인먼트는 18세 이상 등급을 받을 위험을 감수하지 않을 것입니다. 독일의 등급 시스템은 성적 요소가 아닌 폭력성에 집중되어 있습니다. 독일에서 18세 이상 등급 게임은 광고가 금지되고 매장에 전시할 수 없으며 성인에게만 판매할 수 있기 때문에, 이러한 등급은 회사의 수익에 심각한 타격을 줄 것입니다.

2008년 8월 15일 - 게임 비주얼과 디자인 철학

한 게시자가 디아블로 2의 여러 기술들이 만들어내는 시각적인 폭죽 때문에 화면이 가려지는 것에 대해 불만을 토로했습니다.

Bashiok의 답변:

비주얼을 명확하고 "알아보기 쉽게" 유지하는 것은 우리에게 매우 중요한 중점 사항이며, 여러 번 언급했듯이 이는 많은 아트 스타일 및 방향 선택과 관련이 있습니다.
장면을 읽을 수 있어야 하고, 괴물과 플레이어를 구별할 수 있어야 하며, 주문 효과로 인해 난장판이 되어서는 안 됩니다. 우리는 매우 화려한 기술과 효과를 지향하고 있지만, 멀티플레이어 게임에서 가독성을 유지하기 위해 그것들을 조절하는 것은 항상 목표이자 (아마도 힘든) 과제가 될 것입니다.
혼란스러운 상황이 연출되는 것은 괜찮습니다. 그런 일은 일어날 것이고 우리는 대규모 난동과 학살이 벌어지길 원하지만, 동시에 그 혼란 속에서도 게임 플레이가 가능하도록 노력하고 있습니다. 이것은 균형의 문제입니다.
(출처 삭제됨)

다른 팬들은 더 많은 콘텐츠에 굶주려 있으며, 벌써 블리즈컨에서 무언가 공개될지 궁금해하고 있습니다. 게임플레이 영상이 있을까요? Bashiok은 로퍼 식의 여유로움으로 이 팬을 대하며, 인정하고, 고취시키고, PR의 칼날이 들어가는지도 모를 만큼 매끄럽게 화제를 돌렸습니다.

Bashiok의 답변:

음, 기다려 보시면 알게 될 겁니다!
더 가까운 미래를 말씀드리자면, 저희 중 몇 명은 다음 주에 열리는 GC를 위해 라이프치히로 떠납니다. 블리자드 유럽 사무소의 친구들과 합류하여 팬들을 만날 예정입니다. 혹시 독일을 지나가거나 컨벤션 티켓을 가지고 계신다면, 꼭 들러서 인사해 주세요.
(출처 삭제됨)

다른 사람들은 쉽게 물러서지 않았고, 독일의 주요 게임 이벤트에 맞춰 어떤 정보가 공개될 것인지 묻는 후속 질문이 즉시 이어졌습니다. 하지만 별다른 내용은 없는 것 같습니다.

Bashiok의 답변:

제가 알기로는 코믹콘(ComicCon)이나 젠콘 인디(GenCon Indy) 같은 과거의 행사와 비슷한 형태가 될 것 같습니다. 부스를 마련하고, 보통 게임 시연대를 설치하며, 사람들과 게임에 대해 이야기하고 인터뷰를 진행할 것입니다. 제이와의 좋은 인터뷰가 나올 것으로 기대하지만, 디아블로 III와 관련하여 이번 쇼에서 나올 정보는 그 정도가 주된 내용일 것이라고 예상하시면 됩니다.
그래도 들러서 인사해 주세요. 아마 블리자드 직원 중 염소수염을 기른 사람은 저밖에 없을 테니 찾기 쉬울 겁니다. 매일 그곳에서 팬들과 게임에 대해 이야기를 나눌 예정입니다.
(출처 삭제됨)

2008년 8월 15일 - 베타 테스트와 출시일

Bashiok은 디아블로 III 포럼에 글을 올려 일주일 전 자신의 게시물에 대한 포럼 이용자들의 오해를 바로잡았습니다.

첫 번째는 지난주 디아블로 III 베타 키와 블리즈컨 기념품 가방에 대한 자신의 글에 대한 후속 조치입니다.
제 원래 글의 문구 때문에 사람들이 포함된 베타 키가 의심할 여지 없이 디아블로 III 베타용일 것이라고 생각한 것 같습니다.
그럴 의도는 없었으며, 말씀드렸다시피 우리가 카드에 배포하는 베타 키는 필요하다고 판단되는 어떤 용도로든 사용될 수 있습니다. 만약 블리즈컨 이후에도 리치 왕의 분노 베타가 진행 중이고 테스터가 더 필요하다면, 원할 경우 그쪽으로 사용될 수도 있습니다.
제 원래 글은 베타 키의 용도와 상관없이, 실망하지 않을 것이니 참석해야 한다는 의미였을 뿐입니다.
(출처 삭제됨)

다른 곳에서는 "게임 매장/유통업체에서 일하는 아는 사람이 있는데 디아블로 III가 3개월 내에 출시된다"라는 고전적인 수법을 쓰는 사람도 있었습니다.

Bashiok의 답변:

출시일은 발표되거나, 공유되거나, 힌트가 주어지거나, 상상된 적이 없습니다. 소매점들은 컴퓨터에 누군가 지어낸 날짜를 가지고 있을 수 있지만, 그것들은 추측에 불과합니다. 비디오 게임 사전 예약은 원래 그런 식으로 돌아갑니다.
...발표와 출시 사이에 표준 공식 같은 것은 없습니다.
(출처 삭제됨)

2008년 8월 8일 - 블리즈컨

Bashiok은 올해 블리즈컨에서 배포될 기념품 가방에 대해 다음과 같은 암시를 남겼습니다.
일반적으로 기념품 가방에 베타 키가 포함되는 경우, 그것은 구체적인 설명이 없습니다. 과거에도 우리는 키가 무엇을 위해 사용될지 발표한 적이 없는데, 베타 테스트를 진행할 때가 되어야 그 용도를 결정하기 때문입니다. 개발 일정에 따라 이런저런 용도로 사용할 수 있습니다.
디아블로 III에 관심이 있다면, 올해 블리즈컨에 꼭 참석하시길 강력히 권합니다.
(출처 삭제됨)

그다음 누군가 온라인으로 패널을 시청할 수 있는지 물었습니다.

Bashiok의 답변:

http://www.blizzard.com/us/press/080729.html
DirecTV를 통한 페이퍼뷰(pay-per-view) 이벤트로 생중계될 예정입니다.
(출처 삭제됨)

2008년 8월 6일 - 비밀 젖소 레벨

비밀 젖소 레벨에 대한 Bashiok의 의견: 네, 미늘창을 휘두르며 돌아다니는 젖소들과 싸우는 걸 싫어할 사람이 누가 있을까요?
하지만 저는 디자인 관점에서는 비밀 젖소 레벨을 싫어했습니다. 한때는 그 레벨이 존재한다는 사실 자체가 저를 화나게 했고, 아마 지금도 그럴지도 모르겠습니다.
저는 디자인 전문가는 전혀 아니지만, 제 개인적인 의견으로 디자인 측면에서 볼 때 비밀 젖소 레벨은 실패작이라고 생각합니다. 오랫동안 그곳은 레벨업을 하기에 가장 수익성이 좋은 방법이자 최고의 매직 아이템 파밍 장소 중 하나였습니다. 재미있고 기발한 이스터 에그가 게임의 나머지 부분을 압도해버리는 것은 큰 문제였고, 너무 오랫동안 지속되었습니다. 재미있는 아이디어였고, 루머에 대한 멋진 오마주였지만, 실행에 있어서는 어떤 면에서 게임을 망치는 요소였습니다.
(출처 삭제됨)

일부 플레이어들은 이에 동의하지 않으며, 패치 1.10이 비밀 젖소 레벨을 나쁜 파밍 장소로 만들었을 때 싫었다고 말합니다.

Bashiok의 답변:

물론 누구나 모든 것이 쉬워지길 원하죠. 실제로 젖소 레벨이 그랬고요. 그것은 슬롯머신 레버를 당기는 쉬운 방법으로 작용했을 뿐만 아니라, 게임의 나머지 부분을 거의 불필요하게 만들었습니다.
제가 생각하는 문제점은 현재 난이도를 클리어하고 젖소 왕을 처치해야 하는 조건 때문이라고 봅니다. 왕을 피하거나 다른 캐릭터가 레벨을 열게 하는 것은 너무 쉽고, 실제 게임의 반복 플레이 가치가 극도로 저평가된 것 같습니다.
(출처 삭제됨)

어떤 게시자들은 플레이어가 캐릭터를 어떻게 레벨업할지는 중요하지 않다고 말합니다.

Bashiok의 답변:

왜냐하면 여러분은 게임을 하고 있는 것이고, 그 게임을 존중해야 하기 때문입니다. 젖소 레벨은 게임의 일부가 아니라 실제 게임보다 훨씬 쉽게 레벨업과 아이템 파밍을 가능하게 한 이스터 에그였습니다. 저는 그것을 거의 부정행위라고 부르고 싶군요. (출처 삭제됨)

2008년 8월 6일 - 야만용사 기술

포럼의 누군가가 야만용사의 기술들이 너무 마법 같으며, 고대의 망치가 그 예라고 말합니다.

Bashiok의 답변:

직접 플레이할 때는 그런 느낌이 들지 않던데요. 고대의 망치 능력은 확실히 어느 정도 마법적인 요소가 있습니다. 사실상 거대한 망치를 소환하여 적을 내리치는 것이니까요.
저는 그 기술의 근원을 나름대로 상상하며 플레이하는데, 야만용사의 기술 구성에 매우 자연스럽게 녹아든다고 느낍니다. 저는 그것을—그리고 그 아이디어를 좋아합니다—야만용사가 조상들의 힘을 끌어오는 것으로 봅니다. 매우 북유럽 신화적이고, 위대하고 강력한 전사들의 혈통과 연결되어 있는 느낌이죠. 거대한 망치의 힘을 소환한다고요? 당연히 멋지지 않나요! 야만용사가 마법적인 무언가를 한다면, 크고 아름다운 에테르 망치를 휘두르는 것이 당연하죠.
(출처 삭제됨)

Bashiok의 게시물에 한 포럼 이용자가 반응했습니다: 하지만 바닥을 부술 정도로 세게 내리칠 마법 능력이 있다면, 왜 하필 바위를 내리치는 거죠?

Bashiok의 답변:

멋져 보이니까요. 그리고 "군중 제어" 기술의 기본 메커니즘을 전달하는 매우 물리적이고 명확한 방법입니다.
저는 그 기술에서 "마법적"인 것을 느끼지 못합니다. 현실적이냐고요? 아니오, 하지만 왜 현실적이어야 하죠? 몰입감과 현실성은 본질적으로 연결되어 있지 않습니다.
(출처 삭제됨)

2008년 8월 6일 - 업적

디아블로 II 포럼의 한 게시자가 발표된 업적 시스템에 불만을 표했습니다. 그가 보기에 월드 오브 워크래프트의 업적 시스템은 좋지 않기 때문입니다.

Bashiok의 답변:

스팀(Steam) 업적은 일반적으로 짧은 라운드나 레벨 기반 FPS 게임에서 작은 상황, 기술, 또는 장기적인 목표를 바탕으로 합니다. 그러니 당연히 MMO의 업적은 매우 다를 것이며, 작고 재미있는 것부터 길고 복잡한 것, 심지어 불가능한 것까지 훨씬 광범위한 목표를 다룰 수 있습니다.
우리 같은 수집가들은 모든 것을 다 가질 수 없다는 것에 좌절할 것입니다. 하지만 업적 시스템의 일부는 여러분이 어디를 가봤는지, 얼마나 오래 플레이했는지, 무엇을 성취했는지 보여주기 위한 것입니다. 저는 언젠가 모든 곳에 가보지 못했거나 모든 것을 하지 못했다는 사실을 받아들여야 할 겁니다. 달성할 수 없는 목표 대신 달성할 수 있는 목표에 집중해야 하겠죠. 2년 전 냉장고 밑에서 말라비틀어진 상태로 발견한 엎질러진 우유에 대해 울고 있을 필요는 없습니다.
하지만 그건 월드 오브 워크래프트의 경우입니다. 지속적인 세계이고 패치마다, 확장팩마다 움직이고 진화하고 변하죠. 한때는 달성할 수 있었지만 게임의 진화로 인해 더 이상 불가능해진 업적들이 존재할 여지가 훨씬 많습니다.
디아블로 III는 MMO가 아니며 같은 방식으로 진화하지 않기 때문에, 게임 업데이트로 인해 불가능해진 업적이 생길 가능성은 훨씬 낮습니다.

그런 다음 Bashiok은 업적 시스템과 작동 방식에 대해 몇 가지를 명확히 했습니다.

질문: 시스템이 대부분의 플레이어를 좌절하게 만들까요?

Bashiok의 답변:

그렇지 않을 겁니다. 당신이나 저 같은 수집가는 편집증적인 이상한 게이머의 극히 일부에 불과하기 때문이죠. 우리가 비슷한 생각을 가진 사람들끼리 뭉쳐 있기 때문에 다수라고 느껴질 수 있지만, "평범한" 사람들은 "와, 2005 블리즈컨에 참석하면 얻는 업적이 있네, 가진 사람 없나..."라고 말할 때, 당신과 저는 구석에 앉아 눈이 풀린 채 앞뒤로 흔들거리며 멀록 코드에 대해 중얼거리고 있겠죠.

불만: 업적을 달성하는 데 영원히 걸리는 경우도 있어 단순히 플레이 시간을 측정하는 것뿐이라 좋지 않습니다.

Bashiok의 답변:

그건 여러분이 무기고 프로필의 작은 색깔 사각형에 너무 큰 의미를 부여할 때만 잔인한 겁니다.

불만: 저는 완료할 항목의 하위 집합을 선택하고, 와우에서 모든 것을 하려고 한 적은 없습니다. 너무 크니까요. 하지만 게임을 엘리트주의 집단으로 나누는 것은 끔찍하게 잘못된 것 같습니다.

Bashiok의 답변:

다람쥐를 사랑하기(/love a squirrel) 집단 같은 건가요? 너무 멀리 가셨군요. 이제 레이드 업적을 인정하면 엘리트주의 집단이 되는 건가요? 이건 게임입니다. 맥락을 지키세요.

불만: 업적은 모든 사람이 이용할 수 있도록 플레이어가 즐기는 내용이어야 합니다.

Bashiok의 답변:

구석진 웹사이트에서 발견되는 업적이 인게임에서 눈앞에 시즌 4 풀세트와 유령 호랑이 탈것을 착용하고 있는 사람보다 훨씬 더 눈에 띄는 엘리트주의일까요?
아니요, 그저 업적 시스템일 뿐, 무기가 아닙니다. 관여 수준은 여러분이 결정하는 것입니다.
(출처 삭제됨)

2008년 8월 6일 - 기타 질문에 대한 수많은 답변

Bashiok이 거대한 게시물을 통해 수많은 질문에 답했습니다.

질문: 액트들은 분리되어 있나요, 아니면 모두 하나로 이어지나요?
Bashiok의 답변: 액트 전환에 대해서는 외부적으로 논의된 바 없습니다. 조금 더 몰입감 있는 무언가가 있다면 좋겠지만, 디아블로 II 스타일의 다음 액트로 빠르게 이동하는 방식도... 효과적이었다고 생각합니다.

질문: 캐릭터가 떨어지거나 레벨 끝에서 밀려날 수 있나요?
Bashiok의 답변: 아니오. 특별 이벤트 같은 일부 상황이 아니라면요.

질문: 배틀넷 게임을 사용하는 모드별로 필터링할 수 있나요?
Bashiok의 답변: 우리는 디아블로 II나 III를 위한 "모드"를 지원한 적이 없으며 지원할 의도도 없습니다.

질문: 쿠라스트 정글 같은 숲 풍경이 있다면, 우리가 개척할 수 있나요, 아니면 D2처럼 미리 정의된 경로인가요?
Bashiok의 답변: 웹사이트에 공개된 것 이외의 장소는 아직 발표하거나 보여준 적이 없습니다.

질문: 공성파괴자에게 야만용사가 머리를 뜯기는 것처럼 보스별 특별한 처형 장면이 더 있나요?
Bashiok의 답변: 그게 우리가 하고 싶은 것입니다. 플레이어가 보스에게 죽을 때 그 보스에게 특화된 특별하거나 무작위적인 이벤트나 사망 애니메이션이 나오게 하고 싶습니다. 그래서 보스에게 죽게 되면 일반적인 사망 장면이 아닌 무언가를 볼 확률이 있게 하는 거죠. 그게 우리의 꿈입니다.

질문: 낮과 밤 주기가 있나요? 시간에 따라 괴물의 행동에 차이가 있나요?
Bashiok의 답변: 제가 알기로는 없습니다.

질문: 캐릭터 창에서 기본 스탯과 보너스를 표시할 수 있나요?
Bashiok의 답변: UI는 아직 디자인 수정 중이지만, 현재 디아블로 III에서는 캐릭터 시트를 열어 스탯 위에 마우스를 올리면 총 스탯과 기본 스탯 + 수정치를 나누어 보여줍니다. 예를 들어 활력(Vitality)의 경우: 활력 +2 아이템을 착용했다면 "24 (22+2)"와 같이 표시됩니다.
현재 디자인은 그렇지만, 바뀔 이유는 없어 보입니다.

질문: 지금 디아블로 III를 플레이하면서 가장 좋아하는 점은 무엇인가요?
Bashiok의 답변: 피가 튀는 효과입니다. 질리지가 않아요. 좀비들은 아주 피로 꽉 차 있거든요. (출처 삭제됨)

2008년 8월 3일 - 야만용사 동상

누군가 299달러 가격의 동상을 누가 사겠냐고 물었습니다.

Bashiok의 답변:

저요.
음 사실 책상 위에 올려두겠지만...
그래도 저요.
(출처 삭제됨)

그다음 누군가 왜 색칠이 안 되어 있느냐고 물었습니다.

Bashiok의 답변:

아직요. 제작 초기 단계라서요. 저는 이런 것들의 제작 과정이 어떻게 돌아가는지 전혀 모르지만요. 아직 캐스팅 전이라 코믹콘에는 실제 조각상을 가져왔습니다. 사진 속의 것들은 아마 점토 색깔이 섞여 있는 조각상일 거고, 사진을 흑백으로 처리해서 평범해 보이게 만든 것 같아요.
최종 도색 버전이 나오면 바로 공개될 겁니다.
(출처 삭제됨)