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개발자 업데이트 (디아블로 IV)(DIABLO)

게임세상 위키

개발자 업데이트[1]분기별 업데이트라고도 불리며, 디아블로 IV 개발 과정에서 반복되는 시스템과 기능에 대한 정보를 제공하는 블로그 시리즈입니다.

디아블로 IV 분기별 업데이트 - 2022년 8월

2022년의 세 번째 디아블로 IV 분기별 업데이트에 오신 것을 환영합니다. 지난 분기에 마지막 출시 직업인 강령술사의 플레이 스타일을 심층적으로 살펴본 내용이 유익했기를 바랍니다. 해당 블로그와 이전 업데이트를 놓치셨다면 여기서 읽어보실 수 있습니다.

오늘은 디아블로 IV 출시 이후에 추가될 콘텐츠에 대해 이야기하고자 합니다. 흔히 라이브 서비스라고 부르는 이 분야에 대해 저희는 야심 찬 계획을 가지고 있습니다. 라이브 서비스 부문 부게임 디렉터인 조셉 피피오라(Joseph Piepiora)와 제품 디렉터인 키건 클라크(Kegan Clark)가 자세한 내용을 설명해 드릴 것입니다. 이들이 설명하는 모든 것은 디아블로 IV의 완벽한 경험, 출시 시점에 기대하시는 풍부한 엔드게임 기능, 그리고 스토리를 이어가는 정기적인 확장팩을 제공하는 것에 더해지는 추가적인 요소입니다.

많은 분이 디아블로 II: 레저렉션디아블로 III의 시즌을 즐기시며 더 광범위한 시즌 지원을 요청해 주셨습니다. 저희도 디아블로를 즐기는 가장 재미있는 방법 중 하나가 시즌이라는 점에 동의하며, 이에 따라 첫 번째 시즌을 출시 직후에 선보일 예정입니다. 또한, 1년에 최대 4개의 시즌을 제공하고 각 시즌마다 주요 신규 기능, 퀘스트 라인, 적, 전설 아이템 등을 포함하기 위해 전담 팀을 구성하고 있습니다.

디아블로 IV의 시즌은 디아블로 III의 시즌을 모델로 삼고 있습니다. 새로운 시즌이 시작되면, 이전 시즌의 모든 캐릭터는 '영원의 영역'으로 이전되어 계속해서 플레이하고, 레벨을 올리고, 전리품을 수집할 수 있습니다. 새로운 시즌에서 플레이하려면 새로운 캐릭터를 생성해야 하며, 다른 플레이어들과 함께 레벨업을 하면서 새로운 시즌 기능과 콘텐츠를 경험하게 됩니다. 이는 디아블로 IV의 정복자 포인트 상한선과 더불어, 여러분의 노력과 실력(민첩성과 빌드 구상 능력으로 측정되는)이 캐릭터의 강력함을 결정하도록 보장합니다. 또한 지난 시즌을 놓친 플레이어들도 참여할 수 있게 해줍니다. 이러한 시즌 설계는 캐릭터의 모든 힘의 원천이 게임 플레이를 통해 얻어져야 함을 전제로 하기에, 디아블로 IV에서는 돈으로 힘을 살 수 없습니다.

아래에서 저희의 수익화 철학을 확인하실 수 있으며, 꾸미기 아이템 상점과 선택 사항인 시즌 패스가 어떻게 시즌을 지원하고 향상시키는지에 대한 세부 정보도 확인하실 수 있습니다.

이번 업데이트가 즐거우셨기를 바라며, 여러분의 생각과 반응을 기대합니다. 올해 후반에는 엔드게임 시스템을 테스트할 예정입니다. 또한, 게임의 캠페인을 완료한 플레이어가 새로 생성하는 캐릭터에 대해 캠페인 완료를 표시할 수 있게 하고, 영원의 영역 캐릭터가 시즌 진척도에 기여할 수 있게 하는 기능도 테스트할 것입니다. 마지막으로, 겨울에 올라올 블로그도 기대해 주시기 바랍니다. 이 여정에 함께해 주셔서 감사합니다. 저희가 만든 게임을 플레이해 주셔서 감사합니다.

- 조 셸리(Joe Shely), 디아블로 IV 게임 디렉터

시즌

안녕하세요, 성역의 영웅 여러분! 저는 게임 시스템과 라이브 서비스를 담당하는 부게임 디렉터 조 피피오라입니다. 오늘 드디어 디아블로 IV의 시즌 콘텐츠 업데이트에 대한 전반적인 계획을 말씀드릴 수 있게 되었습니다. 저희는 디아블로 IV에 걸맞은 높은 수준의 분기별 릴리스를 제공할 수 있는 흥미로운 위치에 있습니다.

앞서 조 셸리 게임 디렉터가 언급했듯이, 저희는 라이브 게임을 위해 시즌 초기화 구조를 추진하고 있습니다. 디아블로는 선택과 가능성에 관한 게임입니다! 시즌마다 백지상태에서 시작하여 직업을 선택하고, 빌드를 커스터마이하고, 그에 맞는 아이템을 추적할 때 이 게임이 가장 빛난다고 생각합니다. 이는 저희에게 여러 가지 이점을 제공하며, 무엇보다도 시즌마다 디아블로 IV의 판을 완전히 뒤흔들어 매 분기 릴리스마다 독특한 경험을 창조할 수 있다는 점이 가장 큽니다.

새로운 콘텐츠

플레이어들이 게임이 의미 있는 방식으로 변화하고 있음을 느끼는 것이 중요하다고 생각합니다. 각 시즌은 레벨업 과정에 새로운 도전, 미스터리, 가능성을 도입하는 참신한 게임 플레이 기능과 퀘스트 라인과 함께 출시될 것입니다. 이는 플레이어가 게임을 시작한 지 1시간이 지나기 전에 경험할 수 있는 요소입니다. 저희 시즌 운영 방식의 장점 중 하나는 캐릭터 성장 과정 내내 재미있고 새로운 플레이 방식을 가능하게 한다는 것입니다.

각 시즌의 새로운 퀘스트 라인은 성역이라는 세계와 그 속에서 여러분 캐릭터의 위치를 더욱 자세히 밝혀줄 것입니다. 여기에서 저희는 시즌의 전승과 콘텐츠를 탐험하는 동안 새로운 캐릭터를 소개하거나 기존 캐릭터를 다시 만날 기회를 얻게 됩니다.

메타의 쇄신

디아블로 IV는 방대한 게임입니다. 저희는 기존 콘텐츠와 기능들이 재미있고 도전적인 상태로 유지되기를 바랍니다. 이를 위해 항상 게임 상태를 평가하여 오래된 활동 장소들을 정기적으로 활성화할 것입니다.

한 가지 확실한 예는 직업, 빌드, 능력 간의 상대적 균형을 살펴보는 것입니다. 디아블로는 흥미롭고 강력한 빌드를 만드는 게임이며, 게임의 재미를 해치는 밸런스 조정은 지양하겠지만, 부정확한 튜닝이 창의성을 억누르는 상황은 만들고 싶지 않습니다.

또한, 메타를 지속적으로 새롭게 하고 새로운 빌드 기회를 창출할 신규 전설 및 고유 아이템, 정복자 보드, 문양 등을 계속해서 추가할 것입니다.

이 섹션은 스텁(토막글)입니다. 내용을 보충하여 도움을 주세요.

게임 개선

시즌마다 플레이어 경험을 개선할 방법을 모색할 것입니다. 라이브 제품으로서 저희는 디아블로 IV를 매우 높은 수준으로 유지하고자 합니다. 저희는 우리가 자랑스러워할 수 있는 라이브 게임을 만들기 위해 여기 있으며, 이를 위한 가장 좋은 방법은 플레이어들과 직접 소통하는 것입니다.

저희는 접수된 피드백을 바탕으로 게임 전반의 경험을 향상시킬 수 있는 편의성 개선 기능과 다듬기 작업을 식별하고, 커뮤니티가 그 우선순위에 투표하도록 요청할 것입니다. 항상 즉각적으로 모든 것을 처리할 수는 없겠지만, 앞으로 수년간 게임 경험의 질을 개선하기 위해 적극적으로 노력할 것을 약속드립니다.

라이브 이벤트

성역은 자신의 목적을 달성하려는 사람들, 생명체, 세력으로 가득 찬 살아있는 세계입니다. 세심한 플레이어라면 매 시즌마다 나타나는 새로운 라이브 이벤트를 주의 깊게 살펴보아야 합니다. 라이브 이벤트의 예로는 주말 동안 지속될 수 있는 '물에 빠진 자(The Drowned)'들의 임박한 침공에 대한 경고나, 메마른 평원의 바위틈 사이에 나타난 낯선 행상인의 방문 등을 들 수 있습니다. 이러한 이벤트는 새로운 모험과 독특한 보상으로 향하는 통로를 제공합니다.

시즌 여정

주요 시즌 릴리스와 함께 시즌 여정이 돌아옵니다. 플레이어들은 성역을 새롭게 탐험하도록 독려받으며, 시즌 여정의 각 장을 완료할 때마다 기간 한정 보상을 획득하게 됩니다. 시즌 여정을 완료하는 것은 상당한 업적이며, 마지막 단계에서는 특히 치명적인 적과의 매우 어려운 전투를 극복해야 합니다. 향후 시즌 여정에서는 플레이어들이 자신의 가치를 증명하고 독특한 꾸미기 보상을 획득할 수 있도록 정점 난이도의 도전을 정기적으로 추가할 예정입니다.

디아블로 III와 마찬가지로 시즌 여정은 모든 플레이어에게 무료입니다. 시즌 여정 목표를 완료하면 시즌 패스 진척도도 올라갑니다. 이는 시즌 여정과 함께 진행되는 배틀 패스 방식의 새로운 진척도 시스템으로, 플레이어들은 단순히 플레이하는 것만으로 더 많은 보상을 얻을 수 있습니다. 시즌 패스는 무료 보상(꾸미기 아이템, 프리미엄 화폐, 게임 플레이 부스트)과 유료 보상(꾸미기 아이템 및 프리미엄 화폐만 해당)으로 구성됩니다.

시즌 패스

안녕하세요 여러분, 디아블로 IV의 라이브 서비스 수익화 방식에 대해 말씀드릴 제품 디렉터 키건 클라크입니다. 앞서 논의한 바와 같이, 디아블로 IV는 꾸미기 아이템 상점과 시즌 패스가 포함된 풀 프라이스 게임이 될 것이며, 그 어떤 요소도 '돈으로 힘을 사는' 옵션을 제공하지 않습니다. 저희의 인게임 구매 설계 목표는 플레이어의 게임 경험에 가치를 더하는 아름다운 것들을 만드는 것입니다.

디아블로 IV의 시즌 규모는 과거 디아블로 III에서 시도했던 것보다 훨씬 더 야심 차며, 출시 이후에도 시즌을 전담하는 대규모 개발 팀이 배정되어 있습니다. 디아블로 IV는 앞으로 수년간 수많은 개발자의 지원을 받을 것입니다. 시즌에 대한 흥미로운 계획들을 모두가, 상점에서 무언가를 구매하는지 여부와 상관없이 즐길 수 있기를 바랍니다. 저희의 라이브 서비스 모델에 대해 커뮤니티에 더 자세히 공유할 수 있는 기회를 갖게 되어 감사합니다.

시즌은 완전히 새로운 게임 플레이, 퀘스트, 도전, 메타 변화, 편의성 개선 사항을 추가할 것입니다. 시즌 패스는 플레이어들의 헌신을 인정하며, 시즌 동안 더 많이 플레이할수록 더 큰 보상이 잠금 해제됩니다. 게임을 플레이하고 레벨업만 해도 잠금 해제되는 '무료 단계'와 다른 플레이어보다 인게임상의 힘이나 이점을 전혀 제공하지 않는 '프리미엄 단계'로 이루어진 단일 보상 트랙이 존재합니다. 패스의 무료 단계는 모든 플레이어에게 게임 플레이 부스트(새로운 시즌 캐릭터의 레벨업 여정을 더 빠르고 간소화해 주는 요소)를 제공합니다. 반면 프리미엄 단계 보상은 꾸미기 아이템과 프리미엄 화폐를 통해 엄청난 가치를 제공하는 외형에 중점을 둡니다. 많은 보상이 시즌 테마를 구현하여 플레이어들이 해당 시즌에 참여했음을 뽐낼 수 있도록 돕습니다.

플레이어들이 기대할 수 있는 점에 대해 더 자세히 말씀드리겠습니다.

시즌 패스에는 무료 단계와 프리미엄 단계가 있습니다. 플레이어는 패스 전반에 걸쳐 단순히 게임을 플레이하는 것만으로 다양한 보상을 무료로 얻을 수 있습니다. 시즌 중 언제든지 프리미엄 패스를 구매하여 시즌 테마 꾸미기 아이템과 프리미엄 화폐가 포함된 프리미엄 보상 단계를 획득할 수 있습니다.

시즌 패스는 꾸미기 아이템을 보상으로 제공합니다. 상점과 마찬가지로 게임 플레이에 영향을 주지 않습니다. 추가로 특정 꾸미기 아이템 유형은 시즌 패스 전용입니다.

시즌 패스는 프리미엄 화폐를 보상으로 제공합니다. 플레이어는 이 화폐를 사용하여 상점에서 제공되는 꾸미기 아이템을 구매할 수 있습니다.

시즌 패스는 무료 시즌 부스트를 보상으로 제공합니다. 부스트는 시즌 동안 플레이어의 진척도를 가속화합니다. 예를 들어 시즌 부스트는 경험치 획득을 가속화하여 시즌 내에 여러 캐릭터를 더 빠르게 레벨업할 수 있게 합니다. 게임 플레이에 영향을 주기 때문에 시즌 부스트는 모든 플레이어를 위한 무료 보상입니다. 플레이어가 구매를 통해 시즌 부스트를 더 빠르게 잠금 해제할 수 없다는 점을 분명히 하고 싶습니다. 돈을 쓴다고 해서 더 많은 부스트를 잠금 해제하거나 더 빠르게 얻을 수 있는 방법은 없습니다.

플레이어는 단계를 구매할 수 있지만, 시즌 부스트를 얻는 속도는 빨라지지 않습니다. 플레이어는 단계를 구매하는 것만으로는 시즌 부스트를 업그레이드할 수 없습니다. 왜냐하면 부스트를 적용하려면 레벨 이정표를 달성해야 하기 때문입니다. 다른 모든 단계 보상은 구매를 통해 즉시 잠금 해제할 수 있습니다. 즉, 단계를 구매하여 시즌 부스트 획득을 단축할 방법은 없으며, 반드시 플레이를 통해 획득해야 합니다. 시즌 여정은 시즌 패스 진척도를 가속화합니다. 어떤 플레이 스타일이든 시즌 패스를 진행할 수 있지만, 효율을 중시하는 플레이어들은 시즌 여정 목표에 집중하여 더 빠르게 진척도를 올릴 수 있습니다.

상점

상점과 그 안의 꾸미기 아이템을 설계할 때 저희가 접근한 방식은 플레이어들이 어떤 경험을 하길 원하는지에 대한 고민에서 시작되었습니다. 저희는 구매 과정이 구매 전, 도중, 이후에 모두 기분 좋게 느껴지길 바랍니다. 따라서 플레이어가 무언가를 구매한다면, 그것은 반드시 해야 할 필요를 느껴서가 아니라 원해서 구매하는 것이어야 합니다. 또한, 구매를 선택하기 전에 플레이어에게 정확히 무엇을 얻게 되는지 명확하게 알려주어 불쾌한 놀라움이 없어야 합니다.

상점의 꾸미기 아이템은 플레이어가 게임 내에서 발견할 수 있는 무기와 방어구의 다양한 형상 변환 기반 위에 구축됩니다. 또한, 상점이 디아블로 세계관에 기반을 두는 것이 중요하므로, 저희의 꾸미기 아이템은 독립된 완전한 판타지 요소이며 각 구성 요소는 게임 내에서 획득한 방어구의 형상 변환 아이템과 조합하고 섞어서 사용하여 무한한 커스터마이징 옵션을 제공할 수 있습니다.

플레이어들이 기대할 수 있는 점에 대해 더 자세히 말씀드리겠습니다.

상점은 프리미엄 화폐로 꾸미기 아이템을 판매합니다. 꾸미기 아이템은 캐릭터의 외형을 커스터마이징할 수 있는 더 많은 옵션을 플레이어에게 제공합니다. 상점에서 제공되는 어떤 것도 직접적이거나 간접적인 게임 플레이 이점을 제공하지 않습니다. 많은 아이템이 강력한 장비처럼 보일 수 있지만, 인게임 능력치는 전혀 없습니다.

상점은 선택 사항입니다. 플레이어는 돈을 쓰지 않고도 모든 핵심 및 시즌 게임 플레이 기능을 경험할 수 있습니다. 저희의 목표는 플레이어들이 상점에 즐겁게 방문하여 마음에 드는 것이 있을 때 구매하고, 구매한 것에 만족하며 돌아가는 것입니다.

상점은 투명합니다. 플레이어가 구매하기 전에 무엇을 기대해야 하는지 정확히 아는 것이 중요합니다. 저희는 구매를 결정하기 전에 꾸미기 아이템의 모든 세부 사항을 자신의 캐릭터에 직접 상세히 살펴볼 수 있는 미리 보기 기능을 구축했습니다.

가장 멋진 꾸미기 아이템이 상점 전용인 것은 아닙니다. 디아블로 IV는 게임 내 드롭을 통해 잠금 해제할 수 있는 수백 개의 형상 변환 아이템을 포함하며, 여기에는 최고 수준의 시각적 품질을 자랑하는 수십 개의 방어구 세트가 포함되어 있습니다. 상점에 가지 않고도 플레이어가 찾을 수 있는 엄청난 품질의 고유 및 전설 아이템이 있습니다. 상점은 더 다양한 선택지를 제공할 뿐, 체계적으로 더 나은 선택지를 제공하는 것이 아닙니다.

상점의 방어구 형상 변환은 해당 직업의 모든 캐릭터가 사용할 수 있습니다. 상점의 많은 꾸미기 아이템은 특정 직업 전용 판타지로, 다른 직업에서는 시각적으로 어울리지 않을 수 있습니다. 특정 직업의 꾸미기 아이템을 상점에서 잠금 해제하면, 계정에 있는 해당 직업의 모든 캐릭터에서 사용할 수 있습니다. 시즌 테마를 기념하며 모든 직업에서 공통으로 적용되는 특별한 시즌 패스 전용 꾸미기 아이템도 있습니다.

상점과 시즌 패스를 뒷받침하는 가장 중요한 지도 원칙은 플레이어들이 사랑하고 기대하며 게임의 일부로서 고마워하는 무언가를 만드는 것입니다. 디아블로 IV의 꾸미기 아이템은 플레이어들이 자신을 표현할 새로운 방법을 창조하며, 게임 내 이점을 절대 제공하지 않습니다. 플레이어들은 돈을 쓰든 쓰지 않든 시즌의 모든 재미를 경험하게 될 것입니다. 저희는 상점과 시즌 패스에 대해 플레이어들과 지속적으로 대화할 것이며, 항상 귀를 기울이고 커뮤니티의 피드백을 구할 것입니다. 디아블로 IV가 앞으로도 오랫동안 살아 숨 쉬고 진화하는 세계로 남을 수 있도록 커뮤니티와 함께 노력할 수 있다고 진심으로 믿습니다! 읽어주셔서 감사합니다. 곧 더 많은 소식을 공유하겠습니다!

맺음말

이번 분기별 업데이트 블로그를 마치며, 플레이어 여러분께서 디아블로 IV가 출시 후에도 지속적으로 발전할 것임을 알고 안심하시길 바랍니다. 새로운 시즌의 도입과 라이브 이벤트, 그리고 돌아온 시즌 여정이 함께 작용하여 게임에 활기를 불어넣고, '플레이어가 원하는 대로 성역을 경험하게 한다'는 핵심 원칙을 강화할 것입니다. 앞으로 여러분이 이 시스템들을 탐험하게 될 날을 손꼽아 기다리고 있습니다![2]

디아블로 IV 분기별 업데이트 - 2022년 6월

연중 디아블로 IV 분기별 업데이트에 오신 것을 환영합니다. 지난 분기에 성역의 예술과 던전에 관한 비하인드 스토리를 즐겁게 보셨기를 바랍니다. 해당 블로그와 이전 업데이트를 놓치셨다면 여기에서 확인하실 수 있습니다. 또한 디아블로 이모탈의 출시를 축하하고 싶습니다. 이모탈 팀은 디아블로를 모바일 환경에서 생생하게 구현하기 위해 믿을 수 없을 정도로 열심히 노력했으며, 디아블로를 즐길 수 있는 또 다른 방법을 갖게 되어 매우 기쁩니다. 오늘 저희는 마지막 출시 직업인 강령술사를 살펴보려고 합니다. 이제 큰 화면으로 발표되었으니, 이 직업의 더욱 거칠고 자세한 내용과 메커니즘을 파헤쳐 볼 수 있게 되었습니다. 이번 블로그는 그 발표의 동반자 격으로 생각하시면 되며, 수석 직업 디자이너 애덤 잭슨(Adam Jackson)이 강령술사의 핵심 플레이 스타일과 기술, 그리고 고유 직업 메커니즘인 '망자의 서'에 대해 심층적으로 다룰 예정입니다. 또한 강령술사가 사용할 수 있는 놀라운 방어구와 무기들도 살펴볼 것입니다. 디아블로 IV는 '플레이어의 선택'이라는 원칙을 고수합니다. 이는 캐릭터 커스터마이징부터 오픈 월드의 밀도와 배치, 직업과 빌드 설계에 이르기까지 저희가 많은 시스템에 접근하는 방식의 근간이 됩니다. 아래에서 보시겠지만, 망자의 서는 이러한 '선택'이라는 아이디어와 여러분이 어떤 강령술사가 되고 싶은지에 초점을 맞추고 있습니다. 이번 업데이트가 즐거우셨기를 바라며, 여러분의 생각과 반응을 기대합니다. 올해 후반에는 시즌 계획을 포함하여 디아블로 IV 출시 이후 지원 방식에 대해 더 많은 소식을 전해드릴 예정입니다. 이 여정에 함께해 주셔서 감사합니다. 저희가 만든 게임을 플레이해 주셔서 감사합니다. - 조 셸리(Joe Shely), 디아블로 IV 게임 디렉터

성역의 영웅 여러분, 안녕하십니까!

오늘, 많은 분이 사랑하시는 직업인 강령술사가 다시 돌아와 강령술 마법으로 적을 처단하고 지배하게 되었음을 발표하게 되어 매우 기쁩니다. 저희는 이 상징적인 직업을 작업하면서 정말 즐거웠고, 하루빨리 여러분의 손에 쥐여드리고 싶습니다.

강령술사가 우리 프랜차이즈에서 쌓아온 유서 깊은 역사를 잘 알고 있기에, 기대에 부응하는 경험을 제공하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 또한 디아블로 II, 디아블로 III, 디아블로 이모탈 버전의 강령술사 팬들이 친숙함을 느끼면서도 디아블로 IV만의 독특한 경험을 느낄 수 있도록 상당한 시간을 투자했습니다. 강령술사가 무엇인지 아래에서 확인해 보세요!

직업 특징

강령술사는 '정수'와 '시체'라는 두 가지 다른 유형의 자원을 사용합니다. 정수는 강령술사의 주 자원으로, 자동으로 천천히 회복됩니다. 기본 기술을 사용하면 정수가 생성되어 기술을 더 자주 사용할 수 있게 됩니다. 반면 시체는 강령술사 근처에서 사망한 적의 잔해입니다. 이 잔해들은 해골 하수인을 소환하거나 '시체 폭발'과 같은 다양한 기술을 발동하는 데 사용할 수 있습니다. 시체는 강령술사 근처에서 적이 죽을 때 나타나는 것 외에도 다양한 효과를 통해 생성될 수 있어, 얼마나 자주 시체와 상호작용할지 여러분이 제어할 수 있습니다. 기본적으로 시체는 충분히 제공될 예정이지만, 일부 플레이어들이 이 자원을 적극적으로 활용하고 싶어 할 것을 알기에, 부족함을 느끼지 않도록 많은 옵션을 준비했습니다.

무기와 기타 고유 장비로는 강령술사는 검, 단검, 완드, 집중기, 방패를 사용합니다. 여기에 더해, 강령술사는 낫을 사용할 수 있는 유일한 직업입니다.

또한, 자존심 있는 강령술사가 저주 없이 성역을 누빌 수는 없겠죠? '노화'와 '가시 박힌 철관' 같은 기술이 돌아와 적에게 끔찍한 약화 효과를 마음껏 걸 수 있게 되었습니다.

플레이 스타일

강령술사에게는 뼈, 어둠, 피, 그리고 군대라는 네 가지 고위 플레이 스타일이 있습니다.

뼈 뼈 기술은 본질적으로 물리적 성격이 강하며, 따라서 극대화 확률과 같은 효과로부터 더 큰 이점을 얻습니다. 또한 많은 양의 정수를 보유하고 소모하는 빌드에 유리하며, 각 공격을 더욱 강력하게 만드는 다양한 효과를 가집니다.

'뼈 영혼'이 디아블로 IV에 돌아왔으며, 뼈 기술의 본질을 보여주는 독특한 변형이 추가되었습니다. 뼈 영혼은 재사용 대기시간이 있을 뿐만 아니라 현재 플레이어의 모든 정수를 소모합니다. 시전하면 가장 가까운 적을 추적하는 뼈 영혼이 생성됩니다. 적에게 도달하면 폭발하여 대상과 주변의 모든 적에게 큰 피해를 줍니다. 이 피해는 소모된 정수 1점당 일정 비율로 증가하므로, 최대한 많은 정수를 소모하는 플레이어는 매우 큰 피해를 줄 수 있습니다. 또한 이 기술은 극대화 적중 시 재사용 대기시간이 크게 감소하도록 강화할 수 있어, 정수 생성과 극대화 확률을 높이는 플레이어는 이 기술로 큰 이득을 볼 수 있습니다.

강령술사가 사용할 수 있는 또 다른 뼈 기술로는 '뼈 감옥'이 있습니다. 뼈 감옥을 시전하면 무기를 땅에 내리쳐 원형의 뼈 벽을 생성해 대상 적이나 영역을 가둡니다. 뼈 감옥이 유지되는 동안 적은 이 공간을 통과할 수 없으므로, 매우 다재다능하며 뼈 테마가 아닌 다른 기술들과도 조합할 수 있습니다. 뼈 감옥은 통로를 차단하거나, 적 무리를 가둬 광역 공격을 준비하거나, 우선순위가 높은 적을 처리하는 동안 다른 적들을 분리해 두는 데 유용합니다.

어둠 어둠 기술은 그림자 마법을 사용하여 적을 압도합니다. 이러한 공격은 대개 지속 피해(DoT) 기반이거나 짧은 시간 내에 여러 번 공격하며, 적에게 피해를 줄 때 다양한 이점과 보상을 얻습니다. 어둠 기술은 또한 적들을 가두고 고통스럽게 죽게 하는 동안 접근하지 못하게 하는 다양한 약화 효과와 군중 제어 요소를 가지고 있습니다.

'분해'는 기본 어둠 기술로, 적에게 암흑 마법을 집중시켜 정수를 생성하면서 피해를 입힙니다. 다른 기본 기술과 달리 분해는 주기적으로 시체를 소환하여 해골 소환에 필요한 시체를 안정적으로 확보하기 쉽게 만들어 줍니다.

또 다른 어둠 기술은 '블라이트'입니다. 블라이트는 어둠 에너지 구체를 방향을 지정해 발사합니다. 적에게 적중하거나 사거리가 끝나면 폭발하여 피해를 입히고 오염된 영역을 남겨, 그 안에 있는 적에게 주기적으로 피해를 입힙니다. 이 기술은 언데드 하수인과 싸우거나 뼈 감옥 등에 갇혀 제자리에 서 있는 적들에게 큰 피해를 줍니다.

피 강령술사는 피 마법의 힘을 사용하여 적의 생명력을 흡수할 수 있습니다. 이러한 기술들은 방어적인 이점을 제공할 뿐만 아니라, 그 방어를 공격으로 전환하는 다양한 방법을 가지고 있어 강령술사를 강화하고 최대 생명력이 높거나 현재 생명력을 높게 유지하는 것에 대해 보상을 줍니다.

'피의 쇄도'는 근처 적들로부터 소량의 피를 흡수하여 강령술사 주변에서 피의 파동을 방출해 주변 지역에 피해를 줍니다. 피의 파동 피해는 흡수한 적 한 명당 증가하므로, 적 무리 한가운데에 있을 때 최대 효과를 낼 수 있습니다.

또 다른 피 기술은 '피 안개'입니다. 활성화하면 강령술사는 피 안개 상태로 흩어져 잠시 동안 모든 피해에 면역이 되며, 통과하는 모든 적의 생명력을 흡수합니다. 이는 위기의 순간에 다시 정비할 시간을 벌어주는 범용적인 방어 기술입니다.

군대 예상하시겠지만 강령술사는 언데드를 소환하여 부릴 수 있습니다. 또한 플레이어는 다양한 종류의 해골과 고전적인 골렘을 포함하여 군대를 최대한 강화하는 방향으로 전문화할 수 있습니다. 이 방식의 장점은 뼈, 어둠, 피 기술의 이점을 쉽게 통합할 수 있어 군대와 상호작용하는 방식에 대해 상당한 커스터마이징이 가능하다는 것입니다.

예를 들어, 기본 기술로 분해를 사용하여 시체를 생성하고 어둠 테마의 군대 빌드를 구성하는 것은 매우 합리적입니다. 하지만 시체를 다른 방식으로 생성하고 싶다면, 서기 2000년으로 추억 여행을 떠나 멀리서 적에게 뼈 창을 던지며 강령술사가 제공하는 모든 뼈 기술 시너지를 선택할 수도 있습니다.

저희는 언데드 소환 경험을 플레이어에게 어떻게 느끼게 할지, 그리고 강령술사의 기술 바 중 이 부분에 얼마나 할애해야 할지에 대해 많은 반복 작업을 거쳤습니다. 그 결과, 플레이어가 군대뿐만 아니라 자신의 고유한 플레이 스타일을 지원하기 위해 어떤 기술을 사용할지에 대해 최대한 많은 커스터마이징을 할 수 있도록 최선의 버전을 마련했습니다.

플레이어가 소환된 유닛을 최대한 많이 운용하고 싶다면 기술 바의 버튼 두 개만 할애하면 됩니다. 하나는 해골 깨우기, 다른 하나는 골렘입니다. 해골 깨우기 버튼은 소환할 수 있는 모든 다른 해골을 한 번에 깨우는 통합 버튼이며, 골렘 버튼은 현재 활성화된 골렘 유형에 따라 달라지는 고유 효과를 명령하는 데 사용됩니다. 이 설정은 강령술사 군대를 깨우고 명령하는 데 필요한 도구들을 제공하면서도, 추가로 어떤 기술을 바에 배치할지에 대한 플레이어의 표현의 여지를 남겨두어 훌륭한 균형을 찾았습니다.

망자의 서 군대 이야기가 나왔으니 말인데, 자존심 있는 강령술사라면 누구나 군대를 거느리고 다니지 않을까요? 사실, 아닐 수도 있겠죠! 저희는 언데드 소환 요구를 충족할 수 있는 완전한 지원을 제공함과 동시에, 좀 더 독립적인 플레이 스타일을 원하는 플레이어들을 위한 배려도 준비했습니다.

강령술사의 고유 직업 메커니즘인 '망자의 서'를 소개합니다. 게임에 접속하는 순간부터 바에는 추가 기술인 '해골 깨우기'가 배치되어 있습니다. 이 버튼으로 즉시 언데드 전사를 깨워 곁에서 싸우게 할 수 있습니다. 이에 더해 망자의 서에 접근할 수 있습니다. 이곳은 캐릭터 레벨을 올리면서 옵션이 늘어나는 공간으로, 군대(혹은 군대 없이)를 커스터마이징할 수 있습니다.

이 공간에는 세 가지 커스터마이징 가능한 소환수가 있습니다: 해골 전사, 해골 마법학자, 골렘. 각 소환수는 선택할 수 있는 세 가지 전문화 중 하나를 가집니다. 예를 들어 해골 전사를 소환사, 방어자, 혹은 수확자 중 하나로 설정할 수 있습니다. 소환사는 더 표준적인 전사지만 피해량이 증가하고 생명력이 감소하며, 방어자는 생명력 보너스를, 수확자는 공격 속도는 느리지만 전방 광역 피해를 입히며 피해량이 높은 특수 차징 공격을 합니다. 여기에 각 전문화 유닛은 고유한 업그레이드가 있어 군대 내 각 유닛이 전체 플레이 스타일에서 어떻게 기능할지에 대해 더욱 많은 커스터마이징이 가능합니다. 이러한 유닛과 업그레이드는 위에 언급된 다양한 플레이 스타일과 시너지를 내며 잠재적인 플레이 방식을 추가합니다.

이 모든 커스터마이징에 더해, 개인적인 이점을 위해 군대의 다른 구성 요소를 희생하는 기능도 추가했습니다. 망자의 서에서 각 유닛 유형 옆에는 그 유닛을 소환하는 능력을 희생하는 대신 개인적인 영구 버프를 얻는 추가 옵션이 있습니다. 이 버프들은 신중하게 설계되어 플레이어들이 풀 군대, 부분적인 군대, 혹은 아예 군대를 포기하고 솔로 플레이를 하는 모든 경우에 자신의 빌드를 향상할 수 있도록 선택지를 섞고 조합할 수 있습니다.

이 시스템의 목표는 모두가 즐길 수 있는 무언가를 제공하는 것입니다. 풀 군대를 원하든, 일부 군대를 원하든, 혹은 군대를 완전히 배제하고 솔로 플레이를 원하든 상관없이 관련 있고 강력한 선택지가 존재합니다. 지금까지 이 시스템으로 플레이하면서 정말 즐거웠고, 여러분이 강령술사를 다음 단계로 끌어올리기 위해 어떤 조합을 찾아낼지 정말 기대됩니다.

맺음말

강령술사를 디아블로 IV에 선보일 수 있게 되어 매우 기쁘며, 하루빨리 여러분의 손에 쥐여드리고 싶습니다. 수년간 수천 시간을 플레이한 베테랑이든, 성역의 세계에 첫발을 내딛는 새로운 모험가든, 저희가 만들어낸 결과물을 즐겁게 즐겨주시기를 바랍니다.

언제나 그렇듯, 지금까지 보여드린 내용에 대한 피드백을 남겨주시기 바랍니다. 올바른 방향으로 가고 있다고 확신하지만, 최고의 아이디어와 최고의 게임은 커뮤니티의 의견을 통해 만들어진다는 것을 알고 있습니다. 인내심을 가져주시고 성역의 세계를 탐험하는 이 장대한 여정에 함께해 주셔서 정말 감사합니다. 기다린 보람이 있을 것이라 약속드립니다.

- 애덤 잭슨(Adam Jackson), 디아블로 IV 수석 직업 디자이너[3]

디아블로 IV 분기별 업데이트 - 2022년 3월

2022년 첫 디아블로 IV 분기별 업데이트에 오신 것을 환영합니다. 지난 분기에 시스템, 아이템화, 시각 효과에 대한 업데이트를 즐겁게 보셨기를 바랍니다. 해당 블로그와 이전 업데이트를 놓치셨다면 확인하실 수 있습니다.

첫 블로그 이후 게임이 얼마나 진화했는지 놀라울 따름입니다. 개발자, 디자이너, 아티스트, QA 팀, 프로듀서들이 수행한 모든 작업을 이 업데이트에서 모두 보여주기는 어렵습니다. 더 이상 발생하지 않는 버그를 어떻게 보여주며, 번다운 차트 계획이 어떻게 기능으로 이어졌는지 설명할 수 있을까요? 그런 것들을 직접 볼 수는 없지만, 아이템화나 기술 트리와 같은 시스템이 여러분의 피드백과 내부 테스트를 통합하며 어떻게 진화했는지는 보실 수 있습니다. 또한, 어둡고 저 판타지 고딕 호러라는 예술적이고 테마적인 목표에 얼마나 가까워지고 있는지도 보실 수 있습니다. 오늘 보여드릴 이미지는 아직 작업 중인 상태라는 점을 유념해 주세요!

디아블로 IV를 자랑스러울 만한 최고 수준의 시각적 품질로 제공하고, 여러분이 정처 없이 방황하며 길을 잃어도 즐거운 몰입감 있는 세계를 약속하려면 많은 아티스트가 협력해야 합니다. 여러분이 플레이하는 심리스한 게임은 조명부터 환경, 소품 및 상호작용 요소에 이르기까지 예술과 시각화의 여러 층으로 구성된 작품입니다. 오늘 저희는 성역이라는 세계를 구축하는 데 들어가는 기술과 모든 과정에 대해 이야기하기 위해 다양한 분야의 아티스트들을 모셨습니다.

이번 업데이트가 즐거우셨기를 바라며, 여러분의 생각과 반응을 기대합니다. 올해 공유할 흥미로운 내용들이 많으며, 이 여정에 함께해 주셔서 감사합니다.

저희가 만든 게임을 플레이해 주셔서 감사합니다. 자, 그럼 아티스트들을 소개합니다!

- 조 셸리(Joe Shely), 디아블로 IV 게임 디렉터

크리스 라이더(Chris Ryder), 디아블로 IV 환경 아트 디렉터

팀은 열심히 노력해 왔으며, 디아블로 IV의 환경을 어떻게 개발했는지 비하인드 스토리를 전하게 되어 기쁩니다. 환경 부문 부아트 디렉터 브라이언 플레처(Brian Fletcher), 부조명 디렉터 벤 허칭스(Ben Hutchings), 외부 환경 리드 아티스트 맷 맥데이드(Matt McDaid), 소품 및 상호작용 요소 리드 아티스트 채즈 헤드(Chaz Head)의 이야기를 듣게 될 것입니다. 그들은 디아블로 IV의 환경 아트를 구성하는 각기 다른 영역에 접근하는 방식을 공유할 것입니다. 오늘 공유할 많은 장소가 다양한 진행 상태에 있지만, 이는 디아블로 시리즈의 다음 편을 위해 저희 팀이 창조하고 있는 놀라운 작업물을 선보일 훌륭한 기회입니다.

디아블로 IV의 환경은 5개의 독특한 지역과 수백 개의 던전 등 게임의 많은 영토와 시각적 부동산을 다룹니다. 이곳은 모든 괴물 처치, 전리품 수집, 탐험이 이루어지는 곳입니다. 물론, 재능 있는 디자이너, 월드 빌더, 엔지니어, 환경 아티스트, 조명 아티스트, 기술 아티스트들의 공동 노력이 없었다면 불가능했을 것입니다.

저희는 디아블로 IV의 환경을 이전 시리즈보다 더 어둡고 현실적인 해석을 통해 창조하는 데 접근합니다. 목표는 '사실주의'가 아닌 '믿음직함'입니다. 믿음직함은 저희가 던전과 오픈 월드를 플레이하면서 마주하게 될 재료의 사용과 건축물 및 유물에 대한 의도적인 설계에서 비롯됩니다. 또한, 지역별 기상 조건, 다양한 현지 생태계, 그리고 성역과 같은 중세 세계에서 어떤 사물이나 장소가 시각적으로 어떻게 보여야 하는지에 대한 역사의식이 기반이 됩니다. 결국 성역은 역사, 투쟁, 갈등으로 가득 차 있으며, 이는 어두운 고딕-중세 설정에서 매력적인 장소들로 가득한 다양한 세계를 묘사할 많은 기회를 줍니다. 성역에서 가장 부유한 지역조차도 존재하기가 도전적입니다. 이러한 특징에 기대는 것은 세계의 풍요로움을 더해줍니다. 이는 공간을 시각적으로 상세히 묘사할 발판을 제공하고, 저희가 고정하고 구축할 수 있는 정체성을 줍니다. 날씨와 조명이 디아블로 IV에서 더 두드러진 시각적 역할을 함에 따라 대기감은 거의 만질 수 있을 정도입니다. 비가 오면 표면이 젖고 바퀴 자국이나 발굽 자국에 웅덩이가 형성되며, 땅은 진흙 투성이가 되고 분위기는 무겁고 축축해집니다. 반면 밖의 분위기와 대조를 이루며 따뜻함과 피난처가 되는 안개가 자욱한 불빛의 선술자로 들어가는 상황을 대비해 보십시오. 저희는 여러분을 여행으로 안내하며 장소의 과거 또는 최근 사건을 암시하고 싶습니다. 작업의 만족스러운 부분은 장소의 고유한 시각적 이야기를 개발하고 수정하며, 그것이 전투와 탐험을 위한 상징적인 배경이 되고 마침내 '디아블로'답게 느껴질 때까지 아트를 밀고 당기는 것입니다.

디아블로 IV의 아트는 현대적인 기술로 구축되었으며 물리 기반 조명을 활용합니다. 동부 대륙 전역의 장소를 수작업할 때, 저희는 전투, 내비게이션, 서사적 의도, 스타일적 방향을 지원하기 위해 접근 방식에 주의를 기울입니다. 이를 달성하기 위해 저희는 '거장들'과 '어둠으로의 귀환'이라는 두 기둥을 통해 콘셉트, 장소, 최종 구현을 필터링합니다. 이 기둥들을 사용하는 것은 디아블로 IV의 시각적 톤과 일관성을 유지하는 데 결정적이었습니다. '거장들' 기둥은 렘브란트 같은 고전 화가들이 사용한 상세 조절, 색조 범위, 색상 팔레트의 전문적인 사용과 같은 기술을 고려하여 아트를 필터링하는 렌즈를 제공합니다. '어둠으로의 귀환' 기둥은 던전에서 조명에 이르기까지 모든 것에 흐르는 줄기이며, 성역이 위험하고 어두운 중세 고딕 세계라는 아이디어를 구현합니다. 또한, 게임 플레이 공간의 가독성을 돕거나 필요에 따라 시각적 흥미를 강조하기 위해 디아블로 특유의 게임 카메라를 고려하여 세부 사항을 추가하거나 제거합니다. 이는 결과적으로 디아블로의 혈통을 확장하는 독특한 시각적 스타일을 가진 수작업 느낌을 주는 균형 잡힌 작업입니다.

환경 아트 팀이 창조하는 일일 진척도와 노력은 흥미롭고 영감을 줍니다. 더 구체적인 내용을 살펴보기 위해 브라이언, 벤, 맷, 채즈로부터 디아블로 IV 환경 구축 시 저희의 접근 방식과 상기하는 개념을 잘 보여주는 6가지 장소에 대해 들어보겠습니다.

성역의 세계

맷 맥데이드(Matt McDaid): "디아블로 IV의 오픈 월드에 대해 말씀드리게 되어 기쁩니다! 탐험할 수 있는 5개의 매혹적인 지역이 있습니다. 각 지역은 그 지역만의 위험으로 가득 차 있습니다. 수많은 경로와 발견해야 할 숨겨진 구석들이 있죠. 이 광대한 세계를 어떻게 여행할지는 여러분의 선택입니다. 아트 팀과 디자인 팀은 해안에서 해안까지, 혹은 빙하 능선 높은 곳까지 자유롭게 돌아다닐 수 있는 연속적인 세계를 구축했습니다. 환경 아트 팀은 각 수작업된 장소가 독특하고 몰입감 있기를 원합니다. 크리스가 앞서 언급한 디아블로 IV의 렌즈를 통해 환경 아트, 상호작용 요소, 조명 팀은 '어둠으로의 귀환' 기둥을 지원하는 톤을 맞추기 위해 노력합니다."

스코스글렌 해안

맷 맥데이드: 스코스글렌 해안을 위해 환경 아트 팀은 길들여지지 않은 야생의 해안선과 곶에 대한 이야기를 전달하고자 했습니다. 내륙에서 해안으로 이동함에 따라, 해안 생태계는 강한 연안풍에 반응하는 길고 방향성 있는 풀을 통해 처음으로 드러납니다. 해변은 황량하며 해초, 다시마, 썩은 사체로 덮여 있습니다. 험준한 절벽은 높이 솟아 있으며, 곶들은 아래에서 계속 치는 파도에 의해 깎여 나갑니다. 생태계를 창조하는 과정에서 환경 아트 팀은 이 해안선이 위험으로 가득하다는 점을 전달하고자 했습니다.

해안을 따라 있는 주요 정착지들에 대해서는, 그것들이 해안선의 구조 깊숙이 엮여 있는 것처럼 느껴지는 것이 저희에게 중요했습니다. 깊은 뿌리를 내린 기초를 가진 주거지들이 절벽 가장자리를 따라 자리 잡고 있습니다. 가혹한 요소들을 견디려는 헛된 시도로, 이 구조물들은 현지인들이 손에 넣을 수 있는 모든 재료로 구성되어 있으며 다양한 형태의 파손 상태에 있습니다. 석벽, 재활용 나무, 그리고 지붕을 위한 짚. 이 위험한 바다를 누비는 용감한 어부들을 위한 위로의 장소입니다.

낚시는 이 지친 현지인들의 일상생활에서 중요한 부분을 차지하므로, 저희는 그 아이디어를 포착하여 이 마을들이 낚시를 중심으로 돌아간다는 점에 중점을 두었습니다. 초보적인 부두와 슬립웨이 같은 지원 요소를 추가함으로써 상호작용 요소 팀이 전체 영역에 걸쳐 그들의 문화 키트를 입힐 수 있는 무대를 마련하는 데 정말 큰 도움이 되었습니다.

채즈 헤드(Chaz Head): 이곳의 많은 소품은 동적입니다. 바다 파도에 흔들리는 배들, 시장에서 말리기 위해 걸려 있는 생선 장수의 그물들. 여기서 저희의 주된 목적은 멋진 건축물과 지형 작업에 생명을 불어넣는 것입니다. 저희의 소품과 문화 키트는 디아블로 세계관이 나타내는 실질적인 현실 세계의 규모를 제공하는 데 도움이 됩니다.

이곳의 '물에 빠진 자' 문화 키트는 모두 상호작용하거나 파괴 가능합니다. 이 소품들을 배치할 때, 파괴 측면에서 저희 자신을 밀어붙입니다. 저희는 특정 조각들을 경첩으로 잇기 위해 제약 시스템을 사용합니다. 이를 통해 독특하고 사실적이며 다양한 유형의 파괴를 조율할 수 있습니다.

저희는 이곳에서 무슨 일이 일어났는지에 대한 이야기를 전달하기 위해 최선을 다합니다. 물에 빠진 자들은 바다 밑에서 약탈물을 끌어올리며 성역의 해변을 습격하면서 오랫동안 잊힌 문화의 유물들로 그들의 정복지를 어지럽힙니다.

벤 허칭스(Ben Hutchings): 디아블로 4의 오픈 월드를 탐험하면서 조명과 날씨의 많은 변화를 경험하게 될 것입니다. 여기 스코스글렌 해안에서는 고지와 습지에서 단서를 얻은 안개 낀 냉혹한 분위기를 볼 수 있습니다. 게임 전체에서 저희는 현실적이고 자연스러운 팔레트를 추구하며, 이를 통해 성역 세계에 어울리는 거칠고 어두운 톤을 달성함과 동시에 게임 플레이를 위한 시각적 공간을 창조합니다.

오르베이 수도원

맷 맥데이드: 오르베이 수도원은 메마른 평원의 시골 지역에 있는 고립되고 비밀스러운 장소입니다. 자카룸의 존재감은 줄어들었지만, 오르베이 수도원은 자카룸의 예배 장소가 여전히 조용히 기능할 수 있다는 증거를 가지고 있습니다. 이곳은 메마른 평원의 건조한 평원 지대이므로, 드문드문한 식생과 먼지 투성이인 초원이라는 개념을 강조하고자 합니다. 저희는 창백한 금발색과 녹슨 듯한 풀들과 조화를 이루는 어두운 바위를 추가하기로 의식적인 결정을 내렸습니다. 팝라(Poplar)와 색사울(Saxaul) 나무들이 땅에 달라붙어 있어 화면에서 시차 이동(parallax movement)을 제공하는 데 큰 도움이 됩니다. 전경의 요소들이 배경의 것들보다 빠르게 움직이기 때문에 장면 내 더 큰 깊이감을 느끼게 합니다.

해당 지역에 추가적인 시각적 흥미를 제공하기 위해, 환경 아트 팀은 '염전(Salt flats)' 생태계를 창조했습니다. 소금으로 뒤덮인 응회암으로 둘러싸인 파란 알칼리 호수와 생생한 지열 웅덩이를 갖춤으로써 메마른 평원에 활력을 더하고 매력적인 자연 랜드마크를 만드는 데 도움이 됩니다.

자카룸 숭배자들의 노력에도 불구하고, 성역의 많은 건물처럼 오르베이 수도원은 황폐한 상태에 있습니다. 저희의 목표는 이 장소가 비록 초기 붕괴 단계에 있지만, 한때는 자카룸 수도사들의 저명한 배움의 기지였다는 점을 시각적으로 전달하는 것입니다. 메마른 평원의 토착 건축물과 비교하면, 자카룸 건축물은 더 독특하고 세련되었습니다. 이 구조물들은 화려한 세부 장식으로 꾸며져 있으며, 종종 정교한 조각상들이 동반됩니다. 채즈가 자카룸 사유지에서 발견할 수 있는 흥미로운 유물들에 대해 더 자세히 설명할 것입니다.

채즈 헤드: 자카룸의 많은 추종자가 오르베이 수도원으로 순례를 옵니다. 길을 따라 늘어선 카라반들이 이 생각을 뒷받침합니다. 이 마차들을 폭파하는 것은 언제나 즐거운 시간이죠!

보시다시피 이곳은 힘든 시기를 겪었습니다. 자카룸의 많은 저장품과 기념품들이 낭비되었습니다. 버려진 수도원의 폐허를 뒤져보세요. 어쩌면 여전히 찾을 보물들이 있을지도 모릅니다?

수도원 밖 지열 지역으로 모험을 떠나면 상대해야 할 많은 자연 서식자가 있습니다. 자세히 보시면 절벽 사이에 그들의 거주지를 발견할 수 있을 것입니다.

키요바샤드

맷 맥데이드: 키요바샤드에 대한 저희의 목표는 이 중세 정착지가 억압적이고 냉혹하며 가혹하게 느껴진다는 아이디어를 확실히 심어주는 것입니다. 하지만, 여전히 이곳이 그 경계 내에 거주하는 사람들에게 제공되는 피난처라는 점을 전달해야 합니다. 이곳은 군사적인 정착지이므로 처음부터 강력하게 방어되는 존재감을 주는 것이 중요합니다. 정착지에 접근할 때 작은 방어 구조물들을 점진적으로 구축하는 것이 적절하다고 생각합니다. 이렇게 함으로써 여러분에게 더 큰 무언가가 앞에 놓여 있음을 암시합니다. 성문에 도달하면 가파른 돌담과 방문객을 막는 깊고 넓은 해자를 마주하게 됩니다.

마을로 들어서면 조각난 봉우리 전역에서 전형적인 건축물을 볼 수 있습니다. 이 지역의 많은 숲에서 가져온 나무를 활용하여, 이곳의 구조물들은 천연 소나무 판자와 자작나무 널빤지로 덮여 있습니다. 성역의 대부분 주거지와 마찬가지로 이 건물들은 형태보다는 기능에 더 충실합니다.

영상에서는 키요바샤드 남쪽의 큰 부분을 볼 수 있는데, 가장 단순한 피난처들을 포함하고 있습니다. 일부는 아래의 빙하 흐름을 내려다보는 성벽에 매달려 있습니다. 이 지역을 우연히 발견하게 되면, 인구 밀도가 높은 주거지가 풍부한 슬럼가 형태의 야영지와 유사점을 찾아주셨으면 합니다. 상호작용 요소 팀은 문화 키트를 통해 그 서사를 확실히 전달하는 환상적인 일을 해냈습니다.

채즈 헤드: 키요바샤드는 많은 구역을 가지고 있으며, 각 구역은 고유한 문화 키트로 설정되어 있습니다. 이곳에는 억압받는 자들이 가혹한 요소로부터 피난처를 찾는 슬럼가가 있습니다. 저희는 닳은 천, 부서진 피난처, 일반적인 불행이라는 세부 사항을 겹쳐 이 생각을 뒷받침합니다. 성역에서 이런 곳이 상류층 생활의 예시라는 것을 믿으시겠습니까?

벤 허칭스(Ben Hutchings): 키요바샤드의 이 야간 풍경에서 안개, 부드러운 그림자, 반사 조명을 사용하여 조명에 부드러움을 부여하는 것을 볼 수 있습니다. 이 부드러움은 디아블로 4 조명 미학의 핵심 부분으로, 자연스럽고 현실적인 틀을 제공합니다.

저희는 키요바샤드에 조각난 봉우리의 더 차갑고 냉혹한 팔레트와 대비되는 따뜻하고 토속적인 톤을 사용하여 두껍고 삶의 흔적이 묻어나는 분위기를 부여하고자 합니다.

성역의 던전

브라이언 플레처(Brian Fletcher): 던전은 여전히 이전 디아블로 타이틀에서 여러분이 알고 사랑하는 무작위 콘텐츠입니다. 하지만, 성역 세계 전역에서 이전보다 훨씬 더 많은 던전을 만들 수 있도록 새롭고 흥미로운 기능을 추가했습니다. 150개 이상의 던전을 지원하기 위해, 단일 던전이 아닌 여러 장소에서 유연하게 사용할 수 있도록 환경 아트 제작 방식을 바꾸어야 했습니다. 저희는 그것을 '타일 세트'라고 부르는 것으로 모두 분류합니다. 여러분과 소수의 타일 세트를 공유하고 싶으며, 소품, 상호작용 요소, 조명을 섞고 조합하여 다양하고 수작업으로 제작되면서도 절차적으로 생성되는 던전을 만드는 몇 가지 방법을 보여드리고 싶습니다. 던전을 만드는 데는 많은 팀의 노력이 필요하며, 저희가 작업해 온 것을 보여드리게 되어 자랑스럽습니다.

세계 속의 잊힌 장소들

브라이언 플레처: 이 타일 세트는 저희가 어떻게 '어둠으로의 귀환'을 달성했는지 보여주는 예입니다. 저희는 여러분을 성역의 가장 어두운 구석이자 신비롭고 징그러운 부패가 뿌리를 내린 지하 깊은 곳으로 안내하고 싶습니다. 이 고대 사원은 원초적인 공포 분위기를 밀어붙이기에 좋은 장소입니다. 고정 카메라는 플레이 공간을 가리지 않으면서 전경에 자산을 배치할 수 있게 해주므로 가장 좋은 도구 중 하나입니다. 여러분이 항상 어디를 보는지 알기 때문에, 좋은 구성을 보장하기 위해 레이아웃, 전망, 전경 요소를 미세 조정하고 커스터마이징할 수 있습니다. 거미 다리들은 배경에서 꿈틀거리는 섬뜩한 실루엣을 위해 특정 위치에 배치됩니다. 던전 디자인 팀은 저희에게 놀 수 있는 훌륭한 레이아웃을 제공하며, 각 장면의 깊이를 밀어붙일 수 있게 해줍니다. 저희는 여러분이 던전이 영원히 계속되며, 거대한 지하 미로의 작은 일부만 보고 있다는 인상을 받기를 원합니다.

채즈 헤드: 소품 및 상호작용 요소 팀은 브라이언이 설명한 신비롭고 공포스러운 설정을 유지하고자 합니다. 이 문화 키트에 대한 저희의 희망은 여러분이 앞으로 나아가면서 보상을 받는 동시에 불안함을 느끼게 하는 것입니다. 이곳의 어떤 것도 지상에 사는 사람들에 의해 성역에서 만들어진 것처럼 느껴져서는 안 됩니다. 저희는 모놀리식(단일체)과 뒤틀림이라는 다른 스타일의 모양 언어에 집중할 수 있었습니다. 이곳은 혼자 탐험하고 싶지 않은 곳입니다!

벤 허칭스(Ben Hutchings): 여기서 저희는 디아블로 4의 핵심 기둥인 '어둠으로의 귀환'을 완전히 포용하는 것을 볼 수 있습니다. 저희의 목표는 환상적으로 기괴한 형태를 드러내면서 여러분을 던전으로 미묘하게 이끄는 것입니다. 이런 던전에서는 플레이어 공간의 실루엣을 따고 장면에 규모감과 깊이감을 주는 데 집중합니다. 이는 내비게이션과 가시성을 돕지만 환경의 방대함도 보여줍니다.

비참한 동굴

브라이언 플레처: 디아블로 IV의 세계는 엄청나게 넓으며, 모든 다양한 지역, 생태계, 문화를 다루기 위해 수많은 독특한 타일 세트를 활용합니다. 이렇게 많은 고품질 콘텐츠를 창조하기 위해, 저희는 타일 세트를 재사용하면서도 150개 이상의 던전을 커버할 충분한 다양성을 더할 영리한 방법을 찾았습니다. 그러면서도 매번 새로운 경험을 제공합니다. 그렇게 하는 한 가지 방법은 타일 세트를 다양한 테마로 꾸미는 것입니다. 다음 던전은 악마들에게 침략당한 숨겨진 드루이드 안식처입니다. 던전을 여행하면서 부적이나 매력적인 아이템 등 많은 드루이드 문화 아이템들로 덮여 있는 것을 보게 될 것입니다. 저희는 던전 테마에 따라 켜거나 끌 수 있는 레이어에 이런 아이템들을 많이 배치합니다. 한 던전은 드루이드 매장지이고, 다른 곳은 사람이 살지 않는 어두운 동굴일 수 있습니다. 이런 세부 사항을 추가하는 것은 시각적 흥미뿐만 아니라 시각적 스토리텔링을 더하는 훌륭한 방법입니다. 이 자산들은 여러 팀에 의해 만들어졌으므로, 최종 환경에 기여하기 위해 많은 그룹이 모인 훌륭한 예시입니다.

채즈 헤드: 이 던전에서 드루이드 문화 키트를 확장할 수 있었습니다. 여러 면에서 드루이드는 디아블로 프랜차이즈로의 흥미로운 귀환이며, 소품 및 상호작용 요소 팀에게도 그 은둔적인 사람들을 위한 전체 키트를 제공함으로써 이 독특한 직업을 확장하는 것은 의미가 큽니다. 드루이드 소품을 환상적으로 만드는 것은 쉽겠지만, 저희는 드루이드를 그들이 아닌 무언가로 바꾸지 않으면서도 문화 키트를 현실적으로 유지할 재미있는 방법을 찾기 위해 스스로를 채찍질했습니다. 여러분이 디아블로 IV를 플레이할 때, 그들이 사는 어둡고 거친 세계를 배신하지 않으면서도 그들의 마법을 느낄 수 있기를 바랍니다.

침수된 심연

브라이언 플레처: 심리스한 바닥 전환이나 이동과 같은 새로운 던전 기능은 흥미롭지만, 제가 가장 좋아하는 새로운 기능은 '타일 세트 전환 장면'입니다. 이 장면들은 같은 던전 내에서 두 개의 서로 다른 타일 세트를 연결할 수 있게 해줍니다. 납골당을 달리다가 갑자기 벽에 난 구멍을 통해 거대한 지하 동굴 네트워크로 매끄럽게 이동하는 모습을 상상해 보세요. 던전을 돌 때마다 변하는 무작위 레이아웃을 유지하면서도 말이죠. 이 마지막 영상에서는 타일 세트 전환 장면으로 결합된 두 개의 타일 세트를 보여드립니다. 이 파괴된 요새의 첫 번째 층은 건조하고 꽤 온전하지만, 던전 깊숙이 여행하면 하층부가 끝없이 쏟아지는 홍수로 인해 부패했음을 발견하게 됩니다. 이 늪지대 유적은 물에 빠진 자들이 깊은 곳으로 이동하여 스스로를 요새화하기에 완벽한 장소입니다. 여러분은 그들의 방어선을 뚫고 싸우며 밧줄을 타고 올라가 침수된 파괴된 타일 세트로 더 깊숙이 이동해야 합니다.

채즈 헤드: 저는 이 던전을 정말 좋아합니다. 디아블로 IV의 소품과 상호작용 요소 스타일을 결정한 첫 번째 던전 중 하나였거든요. 지상에는 팬들이 사랑하는 결정적인 고딕 중세 스타일이 있습니다. 파이크, 갑옷, 철제 샹들리에 등이죠. 이 세트가 우리 중 많은 이에게 디아블로가 의미하는 바를 상기시켜 주기를 바랍니다. 그 비전의 일부는 탐험의 위험이라는 감각입니다. 깊이 파고들수록 상황은 더 거칠어집니다. 내려갈수록 겉보기에 맞지 않는 장애물들을 마주하게 될 것입니다. 물에 빠진 자들이 이 고대 저택을 침략하여 그들의 끔찍한 귀중품들을 바닥 전체에 끌고 다녔습니다. 이것은 저희에게 키트를 섞을 기회를 주었으며, 곰팡이 낀 자산들이 징그럽다는 데 동의하시리라 믿습니다. 사물들은 친숙하게 느껴져야 하지만, 물에 빠진 자 무리의 젖은 손에 의해 더럽혀져야 합니다.

벤 허칭스(Ben Hutchings): 두 개의 독특한 시각적 스타일을 병합할 수 있게 되어 정말 흥미롭습니다. 여기서 우리는 요새의 어둡고 불길한 복도가 그 깊은 곳의 부패한 아쿠아 톤으로 이어지는 것을 볼 수 있습니다.

두 곳 모두에서 이 던전들을 조명하는 같은 접근 방식을 볼 수 있지만 구현은 다릅니다. 요새는 압도적으로 어둡고 매우 선택적인 조명 체계를 가지고 있으며, 부드러운 조명으로 복도를 통하는 경로를 미묘하게 암시합니다. 반면, 침수된 심연은 썩은 녹색과 노란색 톤을 사용하여 던전에 축축하고 무거운 분위기를 부여합니다.

이것은 디아블로 IV의 환경 아트에 접근하는 방식에 대한 간략한 개요였습니다. 저희는 모든 액션을 위한 무대를 창조하면서도 디아블로 게임을 상징적으로 만드는 미묘한 시각적 단서를 제공하는 것을 사랑합니다. 마지막으로, 팀원들의 놀라운 작업물과 디아블로 IV의 진척도를 공유하고 감사할 기회는 자주 오지 않습니다. 들러주셔서 감사드리며, 보시는 내용에 흥미를 느끼셨기를 바랍니다.

함께해 주셔서 감사드리며 다음 분기 업데이트 블로그를 기대해 주시기 바랍니다![4]

- 디아블로 IV 팀

디아블로 IV 분기별 업데이트 - 2021년 12월

연말 디아블로 IV 분기별 업데이트에 오신 것을 환영합니다.

지난 10월에 진행한 사운드 디자인 심층 분석과 분위기 있는 주변 음악, 게임 사운드가 어떻게 만들어지는지에 대한 비하인드 스토리를 즐겁게 보셨기를 바랍니다.

마지막 블로그 이후, 저희는 게임에 새로운 콘텐츠와 시스템을 추가하기 위해 열심히 노력해 왔습니다. 게임의 모든 빌드에 확장된 콘텐츠, 새로운 아트, 밸런스 변경 사항 및 기타 반복 작업이 포함되면서 큰 진전을 이루었습니다. 사실, 현재 팀은 중요한 이정표를 나타내는 내부 게임 릴리스를 플레이 테스트 중입니다. 그 결과 오늘 공유할 내용이 많으니 바로 들어가 보죠.

첫째, 수석 시스템 디자이너 조 피피오라(Joe Piepiora)가 아이템화의 핵심 요소에 대한 업데이트를 논의할 것입니다. 여기에는 아이템에 '+기술'이 돌아오는 것, 전설적인 힘과 상호작용하는 새로운 방식, 그리고 목표 지점 드롭에 대한 초기 작업이 포함됩니다. 그 후, 따뜻한 음료를 들고 편안한 의자에 앉아 디아블로 IV의 완전히 새로운 엔드게임 캐릭터 성장 시스템인 '정복자 보드'에 대한 안내를 받아보시기 바랍니다.

다음으로, 리드 시각 효과 아티스트 다니엘 브릭스(Daniel Briggs)가 저희 재능 있는 VFX 팀이 큰 폭발과 눈을 사로잡는 기술 효과를 창조하면서도 화면에 많은 플레이어와 괴물이 동시에 있을 때도 게임을 명확하고 읽기 쉽게 유지하는 철학을 설명할 것입니다. 또한 디아블로 IV의 새로운 게임 엔진이 어떻게 프레임 단위의 전투를 더 정확하고 미묘하게 만들고, 새로운 조명 시스템을 활용하도록 효과의 수준을 높였는지 자세히 설명할 것입니다. 마지막으로, 스킬 중심 죽음 시스템을 보여주는 네 가지 발표된 직업 전반의 다양한 기술들을 눈으로 직접 확인해 보시기 바랍니다.

이번 업데이트가 즐거우셨기를 바라며, 여러분의 생각과 반응을 기대합니다. 새해에 다시 돌아올 것이며, 이 여정에 함께해 주셔서 항상 감사합니다.

- 조 셸리(Joe Shely), 디아블로 IV 게임 디렉터

디아블로 IV의 아이템화

성역의 영웅 여러분, 안녕하십니까!

디아블로 IV의 시스템 및 엔드게임 상태에 대한 방대한 정보를 다시 한번 전달하게 되어 정말 기쁩니다. 저는 수석 시스템 디자이너 조 피피오라이며, 오늘 디아블로 IV의 두 가지 주요 기능인 아이템화 업데이트와 정복자 계획에 대한 몇 가지 세부 사항을 공유하고자 합니다.

+기술 등급 접사

디아블로 IV에서 '+기술 등급' 접사가 돌아옵니다. 플레이어가 기술에 포인트를 투자할수록 기술은 더 강력해지며, +기술 등급 아이템을 찾는 것은 그 과정을 가속화할 수 있습니다. 보너스로, 아직 배우지 않은 기술에 대해 +기술 등급 아이템을 장착하면 그 새로운 능력을 사용할 수 있습니다. 기술에 투자할 수 있게 되기 전에 새로운 기술을 시험해 볼 수 있는 좋은 방법입니다. 빌드에 원하는 기술을 정상적으로 접근할 수 있는 레벨보다 10레벨 일찍 얻게 해주는 행운의 드롭은 엄청난 부스트가 됩니다!

조 셸리 게임 디렉터가 2020년 12월 업데이트에서 논의했듯이, 전설 및 고유 아이템은 여전히 디아블로 아이템 추적 경험의 핵심 부분입니다. 저희는 전설적인 힘이 여러 아이템 슬롯에 나타날 수 있게 함으로써 디아블로 4의 전설 아이템에 근본적인 변화를 주었습니다. 이제 야만용사의 발차기 능력을 강화하는 '무술'과 같은 전설적인 힘을 찾고 있다면, 반지, 가슴 갑옷, 혹은 투구에서 찾을 수 있습니다. 더 이상 특정 아이템 유형을 사냥할 필요가 없습니다.

이제 진짜 질문은, 반지에서 정말 원했던 힘을 도끼에서 찾았을 때는 어떻게 될까요? 아니면 훌륭한 전설 목걸이를 찾았는데 그 힘을 사용할 수 없다면요? 음, 그럴 때 저희의 새로운 친구인 '비술사'를 소개할 수 있습니다.

비술사는 전설 아이템에서 전설적인 힘을 추출하여 에센스로 결정화할 수 있으며, 이 과정에서 아이템은 파괴됩니다. 그 에센스는 다른 전설 아이템에 주입되어 아이템에 있던 기존 힘을 덮어쓸 수 있습니다. 에센스 재료는 저장하여 나중에 사용할 수도 있습니다.

고유 아이템은 이런 방식으로 수정할 수 없으며, 그 판타지를 유지하며 이름 그대로 고유하게 남습니다.

아이템 사냥

성역은 늑대인간으로 들끓는 숲, 식인종들이 기어 다니는 시든 황야, 안개 자욱한 무덤 등 Restless Dead가 가득한 방대한 세계입니다. 영웅이 마주할 적과 괴물들은 많습니다. 이 괴물들은 각자 특정 유형의 아이템을 수집하는 것을 좋아하며 다른 아이템보다 특정 아이템을 드롭할 가능성이 다소 높습니다. 도적들은 철퇴, 석궁, 장화를 좋아하지만, 새로운 바지를 찾고 있다면 차라리 물에 빠진 자들을 죽이는 것이 좋습니다.

과거 논의에서 캐릭터가 장착한 장비를 통해 캐릭터 힘의 너무 많은 부분이 제공되는 것이 허탈하게 느껴진다는 피드백을 받았습니다. 캐릭터를 커스터마이징하고 계획하는 것이 전투 성능에 큰 역할을 하지 않는다면 덜 보람 있게 느껴집니다. 저희는 여러분의 의견을 명확히 들었으며, 디아블로 IV에서는 레벨을 올리고 성역의 세계를 탐험하는 동안 내리는 모든 작은 결정에 의해 얻어지는 캐릭터의 힘에 더 강한 중점을 두었습니다. 오늘 캐릭터의 힘을 위해 계획 중인 모든 것을 말씀드리는 것은 아니지만, 특히 '정복자 보드'라는 한 가지 기능에 대해 말씀드리게 되어 기쁩니다.

정복자 보드

디아블로 IV에서는 빌드 커스터마이징에 중점을 두어 영웅이 성장하는 방식에 대한 통제력을 충분히 가질 수 있도록 보장했습니다. 정복자 보드는 50레벨에서 각 직업마다 잠금 해제되며 이 집중의 결정체입니다. 영웅은 직업의 인트로 보드의 중앙 시작 타일에서 정복자 시스템 여정을 시작하며, 거기에서부터 바깥쪽으로 선택을 해 나갑니다. 영웅이 관문 타일에 도달하면 해당 위치에 어떤 새로운 정복자 보드를 부착할지 선택하게 됩니다. 원하는 결과는 영웅을 강화하고 성장에 대한 헌신을 기리는 개인화된 보너스 세트이며, 이는 여러 번의 플레이를 통해 계속 조정하고 변경하는 재미를 유지할 것입니다.

아래 이미지에는 많은 정보가 담겨 있으므로, 여기서 저희가 살펴보고 있는 측면들을 안내해 드리겠습니다.

정복자 보드는 많은 고정 타일로 구성됩니다. 야만용사가 경험치를 획득하면 정복자 포인트를 얻게 되며, 이는 연결된 타일을 잠금 해제하는 데 사용됩니다. 제가 설명하고 싶은 타일에는 몇 가지 종류가 있습니다.

일반 타일

이 타일들은 간단하며 작지만 의미 있는 능력치 부스트를 제공합니다. 일반 타일은 보드 전반에 걸쳐 발견되는 연결 조직이며 매우 흔합니다.

마법 타일

마법 타일은 보드 전반에 걸쳐 무리 지어 발견되며 더 강력하고 다양한 혜택을 제공합니다. 예상하시겠지만 일반 타일보다 드물지만 여전히 많습니다.

희귀 타일

희귀 타일은 상당한 힘의 부스트를 제공합니다. 정복자 보드에 처음 진입하면, 특히 빌드를 매우 구체적인 목표로 좁힌 후에 쫓아야 할 훌륭한 목표가 됩니다. 희귀 타일은 또한 영웅이 속성을 충분한 레벨로 올렸을 때 잠금 해제되는 추가적인 힘을 가지고 있어, 보드를 따라 경로를 계획할 때 결정을 내려야 합니다.

전설 타일

첫 번째 정복자 보드 이후, 각 새로운 보드 중앙에는 단 하나의 전설 타일이 있습니다. 전설 타일은 그것을 획득하는 캐릭터에게 새로운 전설적인 힘을 부여합니다.

문양과 소켓

소켓은 문양을 담을 수 있는 특수 타일입니다. 문양은 성역 곳곳에서 발견되는 아이템으로, 정복자 보드에 삽입하면 반경 내 활성 타일 수에 따라 다양한 혜택을 제공합니다.

문양은 특히 위험한 던전들을 파고들며 레벨을 올릴 수도 있습니다. 문양의 레벨을 올리면 효과 반경이 확장되어 각각 더 많은 활성 타일에서 힘을 끌어오거나 부여할 수 있습니다.

관문 타일과 보드 선택

정복자 보드의 각 가장자리에는 하나의 관문 타일이 있습니다. 정복자 보드를 진행하다 보면 관문 타일에 도달하게 되며, 잠금 해제 시 기존 보드에 부착할 새로운 정복자 보드를 선택할 수 있습니다. 각 보드는 독특한 타일 레이아웃, 새로운 마법 및 희귀 타일, 그리고 중앙의 새로운 전설 타일을 가집니다.

정복자 보드는 이 관문 타일들로부터 확장됩니다. 정복자 보드 목록에서 선택하면 보드를 내려놓고 새로 잠금 해제된 관문 타일에 연결할 수 있습니다. 선택적으로 새로 배치된 보드를 회전시킬 수도 있습니다.

저희는 이 기능들과 미래 업데이트에서 공유할 다른 기능들을 위해 열심히 노력하고 있습니다. 하지만 지금은 시스템 팀에서 전달할 내용은 여기까지입니다. 읽어주셔서 감사하며 소셜 미디어, 레딧, 혹은 포럼에서 피드백을 공유해 주세요! 지옥에서 뵙겠습니다!

디아블로 IV의 시각 효과

함께해 주셔서 감사합니다! 저는 디아블로 IV의 리드 시각 효과 아티스트 다니엘 브릭스입니다. VFX 팀은 게임 전체의 기능에 기여하지만, 오늘은 전투를 지원하기 위해 수행하는 작업에 집중하겠습니다. VFX 아티스트들은 디자이너 및 다른 아트 팀과 협력하여 영웅 직업의 강력한 테마 정체성을 창조하고 괴물에게 생명을 불어넣어, 플레이어들이 기대하는 visceral하고 끔찍한 전투를 제공합니다.

VFX는 모든 디아블로 게임의 전투 경험에서 필수적인 부분입니다. 디아블로 IV에서는 물리 기반 렌더링(PBR)을 사용하여 효과의 품질을 높이고자 했으며, 깊이 있는 영웅 커스터마이징, 아이템화, 전투 가독성이라는 게임 플레이의 핵심 기둥을 더 잘 지원하고자 했습니다.

시각 효과 - 철학

모든 효과는 게임의 최종 구성에서 역할을 합니다. 효과의 맥락을 이해하고 그것이 어떻게 여러분의 경험에 가장 잘 기여하는지 아는 것이 중요합니다.

블리자드 엔터테인먼트의 핵심 가치 중 하나는 "게임 플레이 우선"이며, 이는 게임을 위한 시각 효과를 개발하는 동안 저희가 내리는 많은 예술적 결정들을 이끕니다. 매 순간의 게임 플레이는 디아블로 IV 구성의 초점이며, 이는 여러분의 주의를 끌어야 합니다. 이를 달성하기 위해 저희는 플레이어 기술, 괴물 텔레그래프(전조), 함정, 피해 영역, 캐릭터 상태와 같은 것들을 고려해야 합니다. 이 구성 요소들의 시각 효과는 모든 지역과 조명 조건에서 읽을 수 있어야 하므로, 무슨 일이 일어나고 있는지 빠르게 이해하고 그 정보를 사용하여 정보에 입각한 결정을 내릴 수 있습니다.

전투의 혼돈 속에서 여러분은 영리해져야 합니다. 전설 아이템이 드롭되는 것을 보는 것은 흥미롭지만, 그것을 줍는 것은 하드코어 캐릭터를 한 방에 보낼 수 있는 괴물의 공격에 반응하는 것만큼 중요하지는 않습니다! 저희의 목표는 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하도록 1차, 2차, 3차 읽기 요소를 균형 있게 배치하는 것입니다. 이를 위해 궁극기처럼 강력한 기술에는 시각적으로 큰 FX를 예약하고, 약한 기술은 배경으로 녹아들게 합니다. 각 직업은 비용, 재사용 대기시간, 힘 범위 내의 기술을 가지고 있습니다. 동시에 직업들은 기술의 힘에 따라 증가하는 시각적 강도 범위를 가집니다.

전투 개선

전투 느낌을 향상하기 위해 게임에 피해를 적용하는 방식에 여러 가지 개선을 가했습니다. 이전 디아블로 시리즈에서는 광역(AOE) 또는 근접 기술이 단일 프레임에 적용되는 단일 피해 영역이었습니다. 게임 플레이 엔지니어들 덕분에 이제 여러 프레임에 걸쳐 대상 영역(페이로드라고 부름)을 애니메이션화할 수 있게 되었으며, 이는 애니메이션화된 대상 영역을 진행되는 애니메이션 VFX와 정렬할 수 있게 해줍니다.

예를 들어 디아블로 III의 '휠윈드'는 야만용사 주변의 원통형 모양으로, 공격 속도에 따라 몇 프레임마다 피해를 입힙니다. 디아블로 IV에서 휠윈드는 캐릭터와 함께 움직이는 애니메이션화된 부채꼴 모양입니다. AOE는 시간이 지남에 따라 바깥쪽으로 확장되고 근접 휘두르기는 무기의 움직임과 일치합니다. 애니메이션화된 대상 영역은 디아블로 IV에서 피해를 적용하는 방식의 정확도를 향상합니다. 이는 전투를 더 타격감 있게, 괴물의 래그돌을 더 visceral하게 만듭니다. 애니메이션화된 페이로드는 다양한 기술에 미묘한 타이밍 측면을 더합니다.

또한, 괴물에게 적중 효과를 적용하는 방식을 개편하여 주문이나 근접 공격의 방향과 흐름을 같이하도록 했습니다. 애니메이션과 애니메이션화된 대상 영역에 정의된 데이터를 사용하여 괴물을 타격할 가장 정확한 위치와 래그돌에 방향 물리 힘을 적용할 위치를 찾습니다. 요컨대, 염소 인간의 무릎을 치면 무릎에서 피가 튑니다. 염소 인간의 무릎에 적용된 물리 힘은 마치 다리를 걷어차는 것처럼 그를 날려버릴 것입니다.

시각 효과 - 빛을 발하고 받기

디아블로 IV에서는 PBR(물리 기반 렌더링) 조명 모델을 사용합니다. 이는 재료가 현실적인 방식으로 빛에 반응함을 의미합니다. 이 접근 방식은 엄청난 렌더링 향상을 가져오지만, 플레이어가 직업 및 괴물 능력에 기대하는 것과는 직관적이지 않을 수 있습니다. 예로, 캠프파이어가 대낮에 어떻게 보이는지 생각해 보세요. 별로죠? 다음으로, 먼지 구름이나 연기 기둥이 한밤중에 어떻게 보일지 상상해 보세요. 거의 보이지 않을 것입니다. 이를 해결하기 위해 저희는 예술적인 방식으로 PBR 규칙 세트를 깰 수 있는 엔진 및 셰이더 라이브러리를 구축했습니다. 이는 중요한 게임 플레이 순간이 최대한 명확하게 빛나도록 보장하는 동시에 몰입형 요소는 완전 PBR로 유지하여 조명에 현실적으로 반응하게 합니다.

이전 디아블로 시리즈는 주로 '비발광' 입자를 사용했습니다. 이는 환경 조명에 영향을 받지 않음을 의미합니다. 이 입자들은 아트가 어떻게 보일지에 대한 놀라운 제어를 제공합니다. 보이는 그대로가 결과물입니다. 비발광 입자의 단점은 어두운 던전에서 아트가 너무 밝아 보이거나 VFX 색상 체계가 모든 환경에서 응집력 있게 느껴지지 않을 수 있다는 것입니다.

디아블로 IV에서는 환경의 조명과 녹아드는 발광 VFX를 사용하여 더 몰입감 있는 경험을 창조합니다. 휠윈드를 예로 들면(위 영상 참조), 밝은 낮에는 칼날이 태양 빛을 반사합니다. 어두운 던전에서는 횃불과 같은 더 미묘한 광원을 반사합니다. 기술에 의해 일어난 먼지도 환경에 의해 밝혀지므로 세계 속에 예술적으로 블렌딩됩니다.

환경 조명에만 의존하고 실제 PBR 규칙을 따른다면 게임 플레이 가독성은 흐려집니다. 특히 무기 휘두르기가 자연스럽게 보기 힘든 어두운 환경에서는 더욱 그렇습니다. 이를 상쇄하기 위해 많은 VFX는 환경에 빛을 발하도록 방사(emissivity)합니다. 저희 게임의 몇몇 궁극기는 제한된 시간 동안 환경의 날씨와 조명을 변경할 수도 있습니다. 저희는 게임 플레이 명확성과 테마 몰입감 사이의 건전한 균형을 추구합니다.

동적 플레이어 기술

결국, 게임 플레이가 재미없다면 아트가 어떻게 보이는지는 중요하지 않습니다. 플레이어 기술을 창조하는 목표 중 하나는 시스템 디자인 팀이 의미 있는 기술 트리, 직업 메커니즘, 전설 아이템, 정복자 보드를 만드는 데 활용할 수 있는 다양한 수정치를 갖추도록 보장하는 것입니다.

선택은 캐릭터 능력치 이상에 영향을 주어야 합니다. 저희가 만족하는 직업 기술이 생기면, VFX 팀은 개발자들이 기술의 크기, 강도, 지속 시간을 동적으로 변경할 수 있는 기능을 추가합니다. 기술의 시각적 강도는 해당 능력을 강화하는 업그레이드와 아이템을 쌓을수록 증가합니다.

이 기술 수정치들에 더해, 저희는 기술의 기능이나 입히는 피해 유형을 완전히 변경하는 능력 변형을 창조합니다. 이 기술 변형들도 크기, 강도, 지속 시간 수정치의 영향을 받을 수 있습니다. 이는 기술의 변형이 더 넓은 범위의 전설 수정치 그룹에 영향을 받게 합니다. 여러분의 기술 트리/정복자 결정은 장착한 아이템과 함께 캐릭터가 같은 직업의 다른 캐릭터보다 다르게 보이고 플레이하게 만들 것입니다.

이 범위의 각 부분은 지원되는 크기와 강도에서 아트가 유지되도록 아티스트가 수작업으로 만듭니다. 크기와 강도를 변경할 때 효과의 모든 조각을 균일하게 확장하지 않습니다. 스폰 속도, 속도, 방사, 색상 범위 같은 것들을 수정하여 아트가 여전히 디아블로의 세계에 적합하도록 만듭니다.

여러분의 캐릭터도 놀랍게 보이길 원합니다! 저희 아이템은 게임 내 모든 무기에 무기 버프를 쉽게 적용할 수 있는 방식으로 구축되었습니다. 전설 아이템이 멋진 일을 할 뿐만 아니라 캐릭터를 놀랍게 보이게 만들 것입니다. 여기 저희 게임의 여러 무기에 같은 화염과 독 버프를 적용하는 예시가 있습니다.

스킬 중심 죽음

성역은 끔찍한 짓을 저지르는 괴물들로 가득 찬 어둡고 고딕적인 세계입니다. 이 황량한 풍경에서 살아남으려면 적에게 무자비해야 합니다. 저희는 디아블로 III의 인기 기능이었던 '스킬 중심 죽음'을 되살리고 있습니다. 이 시스템을 통해 적의 머리를 자르거나, 이등분하거나, 얼리거나, 산산조각 내거나, 내장을 끄집어내거나, 불태우는 등 다양한 처형을 할 수 있습니다.

새로운 PBR 파이프라인으로, 혈액, 내장, 고어는 환경 조명에 올바르게 반응하여 더 현실적으로 보일 수 있습니다. 모든 괴물은 잔혹한 방식으로 죽이기 위해 골격과 근육 구조로 구축되었습니다. 캐릭터가 전투 한가운데에 있다면 근처 괴물들의 피 튀김으로 덮일 것입니다. 시간이 지나면 캐릭터의 갑옷은 다시 깨끗해질 것입니다.

원소술사는 원소 마법의 기술을 연구합니다. 적을 냉기로 느리게 한 후 완전히 얼려 조각으로 산산조각 냅니다. 번개의 짜릿한 파동으로 적을 공격하여 몸을 터뜨리고 지직거리게 만듭니다. 원소술사가 적을 화염으로 뒤덮으면 적들은 바닥에 쓰러져 뼈까지 타버립니다.

원소술사가 발동할 수 있는 죽음 유형의 예시:

얼리기/산산조각 - 얼어붙은 괴물을 조각으로 부수기 그을리기 - 번개로 괴물의 시체를 태우기 불태우기 - 괴물의 살을 불태워 타버린 뼈만 남기기

야만용사는 신체적 능력을 자랑스럽게 여깁니다. 그들의 다양한 무기는 근접 전투에서 치명적입니다. 고대 혈통의 힘으로 야만용사는 적을 내장 더미로 뭉개거나 전장을 가로질러 날려버립니다. 그들의 야수 같은 힘은 그들이 전장에서 분노를 터뜨리며 팔다리를 떼어낼 때의 속도와 흉포함과 일치합니다.

야만용사가 발동할 수 있는 죽음 유형의 예시:

짓이기기 - 무거운 물체의 무게로 괴물을 납작하게 만들기 참수 - 몸에서 괴물의 머리를 분리하기 반으로 가르기 - 달콤하죠 :) 하반신 파괴 - 괴물의 하반신을 산산조각 내고 관절을 쪼개기

도적은 민첩하며 그들의 공격은 체계적입니다. 괴물들은 너무 늦을 때까지 그들의 존재를 인식하지 못합니다. 단검의 정밀한 찌르기나 잘 배치된 화살 하나면 대부분의 괴물을 바닥에 쓰러뜨릴 수 있습니다. 도적은 싸움을 시작할 가장 적절한 시간을 찾으며, 무기에 마법을 부여하여 이점을 얻습니다. 그림자 마법은 훌륭한 교란이 될 수 있지만, 그들의 그림자 분신은 칼날만큼이나 치명적입니다.

도적이 발동할 수 있는 죽음 유형의 예시:

내장 파열 - 괴물의 내부를 쏟아내기 그림자 - 그림자 에너지가 괴물의 살에서 생명을 앗아가기 얼리기/산산조각 - 얼어붙은 괴물을 조각으로 부수기 독 - 괴물의 피부를 녹여 근육과 뼈만 남기기 가죽 벗기기 - 적의 피부를 벗겨내어 근육 구조를 남기기

드루이드는 자연 마법과 하나입니다. 폭풍을 불러오고 적에게 번개를 내리칩니다. 동물 동료들이 괴물의 살을 찢는 동안 돌풍으로 전장을 조종합니다. 드루이드는 자연 마법으로 대지를 조종하여 그들의 의지에 따라 형성하고 멀리서 적을 타격합니다. 적들이 접근할 때, 그들은 드루이드의 타고난 힘을 보며 민첩한 늑대인간과 거대한 곰인간 사이를 유동적으로 형상 변환합니다.

드루이드가 발동할 수 있는 죽음 유형의 예시:

로드킬 - 움직이는 물체에 괴물이 짓눌려 지면에 피를 묻히기 게걸스럽게 먹기 - 괴물의 살이 포악한 무리에 의해 뜯어 먹히기 번개 파편 - 번개로 괴물의 몸을 터뜨려 조각으로 폭발시키기 난도질 - 괴물의 피부를 완전히 망가뜨려 피로 덮기

오늘 공유할 내용은 여기까지입니다. 이 프랜차이즈에서 작업하는 것은 꿈만 같았고, 커뮤니티와 개발 과정의 일부를 공유할 기회를 가져 정말 즐거웠습니다.

2021년 마지막 분기별 업데이트 블로그를 읽어주셔서 감사합니다. 흥미롭고 재미있으셨기를 바랍니다. 저희는 여러분의 피드백을 적극적으로 경청하고 있으며, 디아블로 IV를 우리 모두가 플레이하고 싶어 하는 어둡고 고딕적인 게임으로 만들기 위해 노력하고 있습니다. 소셜 미디어, 레딧, 포럼에서 여러분의 생각과 피드백을 계속 공유해 주세요![5]

디아블로 IV 분기별 업데이트 - 2021년 10월

새로운 디아블로 IV 분기별 업데이트에 다시 한번 오신 것을 환영합니다.

저는 디아블로 IV 팀의 조 셸리입니다. 처음부터 이 어둡고 공유된 오픈 월드 액션 롤플레잉 게임을 작업해 온 디자인 리드로서, 새로운 게임 디렉터로 디아블로 IV의 비전을 이어가게 되어 영광이며, 이 게임에 마음을 쏟고 있는 팀을 대표하게 되어 겸허한 마음입니다.

여러분 중 많은 분처럼 저희 팀도 최근 사건들에 대해 성찰하고 있습니다. 마지막 블로그 이후 많은 일이 있었고, 저희가 지향하는 가치를 실천하기 위한 노력은 계속되어야 합니다. 그 중요한 작업과 병행하여 디아블로 IV의 개발도 계속됩니다.

지난 몇 년 동안 저희는 디아블로 IV에 대한 엄청난 열정을 가진 강력한 팀을 구성했습니다. 디아블로의 팬인 여러분은 이 팀의 중요한 부분입니다. 여러분의 소중한 피드백의 도움으로 저희는 게임 경험을 꾸준히 다듬고 심화해 왔습니다. 아직 갈 길이 멀고 많은 것이 변했지만, 게임에 대한 저희의 헌신은 확고합니다.

성역은 언제나 어두운 던전에서 반짝이는 아이템이어야 합니다. 지옥의 맹공격에 맞서 서 있는 강력한 영웅들의 이야기. 시련, 보물, 끔찍한 괴물들이 구석구석 도사리고 있는 땅, 친숙하면서도 가능성이 끝없는 곳이어야 합니다. 이 세계를 제대로 대우하는 것은 엄숙한 책임입니다. 오늘 저희는 디아블로 IV의 사운드 디자인을 심층 분석합니다. 사운드는 때때로 저평가되지만 게임 디자인의 필수적인 요소로, 들어오는 피해를 알리는 것부터 버튼 누름이 게임에 등록되었음을 확인하는 것, 전투 시퀀스의 강도에 이르기까지 모든 것을 전달하는 채널 역할을 합니다. 가끔 디아블로 게임에서 사운드를 꺼보세요. 액션을 따라가기 위해 눈이 훨씬 더 열심히 일해야 한다는 것을 알게 될 것입니다.

사운드는 또한 여러분이 모험하는 세계의 하위 텍스트를 전달합니다. 캠페인의 상승과 하강 액션을 지원하고 지역의 주변 삶에 몰입시켜 게임 세계로 이동하게 합니다. 블로그를 읽으면서 주변 음악을 듣고 그것이 여러분의 심박수와 감정에 미치는 영향에 주의를 기울여 보시기 바랍니다. 음악을 들을 때 눈을 감고 얼마나 많은 정보가 전달되고 있는지 더 잘 이해해 보시기 바랍니다.

디아블로의 사운드를 제작하려면 과학, 예술... 그리고 가끔은 불덩이가 필요합니다. 사운드 슈퍼바이저 크리스 지암파(Kris Giampa)와 그의 팀이 이 모든 것이 어떻게 작동하는지에 대한 비하인드 스토리를 전해드릴 것입니다.

이번 업데이트가 즐거우셨기를 바라며, 여러분의 생각과 반응을 기대합니다. 약속드린 대로, 다음 블로그는 엔드게임 시스템과 시각 효과를 다룰 것입니다. 시스템을 살펴본 지 좀 되었는데, 공유할 흥미로운 내용이 많습니다. 앞으로 듣고 싶은 주제가 있다면 알려주세요!

이 여정에 함께해 주셔서 감사합니다. 저희가 만든 것을 플레이해 주셔서 감사합니다.

- 조 셸리(Joe Shely), 디아블로 IV 게임 디렉터

디아블로 IV의 사운드 디자인

여행자 여러분, 안녕하세요. 디아블로 IV 사운드 슈퍼바이저 크리스 지암파입니다.

사운드 팀은 꽤 오랫동안 디아블로 IV의 사운드스케이프를 꾸준히 제작해 왔으며, 아직 디아블로 IV의 음악적 측면에 대해 깊이 있게 다룰 준비는 되지 않았지만, 게임 사운드의 이면을 흐르는 오디오 프로세스, 콘텐츠, 동기에 대한 통찰력을 제공하기 시작하려고 합니다.

시작하기 전에, 이 분기별 업데이트 블로그를 읽으면서 들을 수 있는 무언가를 드리고 싶습니다. 여행을 시작하면서 아래의 눈 덮이고 어둡고 폭풍우 치는 조각난 봉우리의 앰비언스를 즐겨주시기 바랍니다.

게임 내 사운드와 음악은 스토리텔링을 지원하고 게임 플레이 중에 여러분을 캐릭터와 그들의 행동에 묶어주는 보이지 않는 접착제입니다. 게임 사운드를 제작하는 것은 볼 수는 없지만 들을 수 있는 흥미로운 예술적 노력입니다. 하지만 무엇으로 듣고 있는지에 따라 사운드파형이 여러분의 몸에 닿는 것을 문자 그대로 느낄 수 있습니다. 게임을 하는 동안 정서적으로 어떻게 느끼는지에 영향을 줄 수 있는 놀라운 매체입니다. 많은 경우 미묘하지만 다른 때는 과장되기도 하며, 항상 순간순간의 게임 플레이를 지원하기 위해 존재합니다. 게임의 다양한 측면에 대한 이번 탐험을 즐기시기를 바라며, 최종적으로 플레이할 때 경험할 것들이 많이 있기를 바랍니다!

당연히, 청각 장애가 있을 수 있는 모든 사람이 디아블로 IV의 경험을 즐기기를 바랍니다. 그래서 저희는 청각이나 시각 장애가 있는 사람들을 포함하기 위해 경험을 넓히는 조치를 취하고 있습니다. 앞으로 더 이야기하고 싶은 다양한 접근성 기능들이 진행 중입니다.

디아블로 IV 사운드스케이프를 위해 저희는 gratification(만족스러운) 전투의 전통을 이어가고, 서사적인 오픈 월드를 지원하기 위해 앰비언스를 확장했으며, 어두운 톤과 고어함을 계속 수용하면서도 플레이 상황에 맞게 적응하는 더 깨끗하면서도 펀치감 있는 오디오 믹스를 제공하려고 노력하고 있습니다.

사운드 디자이너로서 저희가 집중하려고 하는 가장 큰 목표 중 하나는 게임 실시간으로 트리거될 가장 높은 품질의 사운드를 만드는 것이며, 또한 여러분이 경험하고 있는 것과 연결되어 게임 세계 내에서 현실적이고 기반을 둔 것처럼 보이게 하는 것입니다. 오디오 재생의 무작위성은 게임 플레이와 관련하여 매우 중요합니다. 현실 세계를 생각해 보면, 청취 환경과 음원의 위치로 인해 똑같은 소리를 두 번 듣는 경우는 결코 없습니다. 소리는 그 순간 주위에서 일어나는 모든 것과 환경 내의 반사음과 함께 정확히 같은 음압 수준에서 재생되지 않습니다. 본질적으로, 똑같은 소리가 들리지 않는 이유에 대한 미묘하고 실제적인 이유가 항상 있습니다. 따라서 비디오 게임의 사운드 디자이너로서 저희는 사운드 디자인 자체뿐만 아니라 게임에서 들을 때를 위해 미묘하고 무작위적인 변화를 도입하려고 항상 노력합니다. 저희가 일을 제대로 하고 있다면 여러분은 눈치채지 못할 것이며, 이는 놀라운 비주얼, 스토리, 처음부터 끝까지의 경험을 뒷받침함으로써 게임 세계로의 몰입을 지원합니다.

디아블로 IV를 위해 오디오를 창조할 때의 또 다른 거대한 목표는 화면에서 일어나는 거의 모든 것에 대한 사운드를 채우는 것입니다. 세계 앰비언스든, 화면 밖에서 노는 괴물들이든, 물체를 부술 때 벽에서 충돌하는 작은 나무 조각들이든... 모든 것은 소리를 내야 합니다. 저희는 여러분이 보고 보지 못하는 거의 모든 것을 다루기 위해 수많은 시간의 노력을 쏟으며, 동시에 distracting(주의를 분산시키는) 않게 미묘하게 유지하고 그저 올바르게 느껴지게 합니다. 악마는 확실히 세부 사항에 숨어 있습니다...

하지만 저희가 할 수 있는 한 많은 소리를 채운다고 해서 매번 들려야 한다는 의미는 아닙니다. 게임 내 재생 엔진은 저희가 만든 엄격한 규칙에 따라 너무 많은 소리가 동시에 재생되려고 하면 트리거하지 않을 것입니다. 아이소메트릭 카메라 뷰와 한 번에 화면에서 너무 많은 것을 볼 수 있기 때문에, 저희는 매 순간 각 소리가 재생될 횟수를 제한해야 합니다. 올바르게 조정되면, 일부 소리가 트리거되지 않았다는 것을 눈치채지 못하게 되며, 이는 오디오 믹스의 명확성에 도움이 됩니다. 이는 화면에서 많은 일이 일어나는 큰 순간에 저희가 타협하는 미세한 경계입니다.

사운드 디자인의 창의적인 측면으로 넘어가는 건 어떨까요? 당연히, 여러분의 길을 가로막는 다양한 악을 물리치기 위해 여러분의 명령을 따르는 영웅들이 없는 디아블로 게임은 없습니다. 직업을 부분적으로 정의하는 몇 가지 불 기반 원소술사 기술에 대해 이야기해 봅시다...

다행히 사운드 크루는 게임을 위한 온갖 깔끔하고 독특한 소리를 녹음하여 사운드 디자인을 시작할 때 편집할 수 있는 충분한 사운드 소스를 확보합니다. 사운드 디자인은 기술적으로 녹음된 오디오 소스를 가져와 편집하고 다른 매체에서 사용하기 위해 처리하는 것으로 설명됩니다. 게임 사운드 디자인의 경우, 원시 오디오를 녹음하고, 재처리하며, 다양한 방식으로 게임 플레이 요구 사항에 맞게 편집하여 깨끗하고 사용 가능하며 게임 플레이에 재현 가능한 소리를 달성합니다. 사운드는 원래 의도된 그대로일 수도 있고, 끝에는 완전히 다르게 들려 다른 것에 사용될 수도 있습니다.

디아블로 같은 게임에 항상 필요한 것은 당연히 불입니다! 시간이 허락할 때마다 현장에서 소리를 녹음할 계획을 세웁니다. 디아블로 IV의 경우, 팀으로서 처음으로 한 큰 녹음 중 하나는 코로나19 락다운 전의 사막 불 세션이었습니다. 저희는 여러 녹음 장비와 마이크로 무장하고 Blizzard HQ에서 멀리 떨어진 캘리포니아 사막으로 이동하여 다양한 유형의 불 소리를 녹음했습니다. 다행히 겨울철이라 낮에는 너무 덥지 않았고 밤에는 약간 추웠습니다. 주된 목표는 불을 캡처하는 것이었지만, 앰비언스, 바위 충격, 식물 움직임, 나무 충격, 문 닫히는 소리, 나무 오두막 삐걱거리는 소리, 금속 충격, 긁는 소리 등 제작 중에 사용한 온갖 다른 소리들을 캡처하게 되었습니다.

불 녹음 중 일부는 특히 원소술사 기술인 '화염탄'과 '인페르노'를 위해 사용되었습니다. 화염탄 기술을 위해 화염 지팡이나 말린 중형 크기의 나무 통나무를 사용하여 불꽃이 휩쓰는 소리 세트를 녹음하고 마이크 세트 주변에서 다양한 방식으로 소리를 냈습니다. 다양한 유형의 불 소리를 갖춘 후, 캐스팅과 충격 소리를 위한 게임 준비 One-shot 오디오 파일과 공기 중을 이동하는 발사체를 위한 더 긴 루프 소리로 편집하고 처리했습니다. 게임에 연결하여 전체 기술 사운드 효과 세트로 재생되도록 하면 일관된 소리의 경험이 됩니다.

인페르노 원소술사 기술을 위해서는 불 녹음의 다른 테이크를 사용하고 더 큰 기술을 위해 더 공격적이고 강력하게 들리도록 처리했습니다. 화염탄과 마찬가지로 캐스팅 원샷 사운드 세트, 루프 세트, 뱀 형태가 몸을 옥죄는 순간을 위한 또 다른 원샷 세트가 있습니다. 인페르노 기술의 멋진 점은 불이긴 하지만 뱀의 형태를 취한 불이라는 것입니다. 이 형태 때문에 불 사운드 디자인에서 벗어나 약간의 자유를 발휘할 수 있었습니다. 기술 소리에 더 어둡고 ethereal(영적인) 끝맺음을 쌍으로 뱀이 덜거덕거리는 SFX를 약간 추가하여 조금 더 마법처럼 느껴지게 했습니다. 이 모든 조각이 게임 내에서 다시 트리거될 때, 항상 같은 기술처럼 들리지만 매번 약간씩 다를 것이며, 이는 사운드 측면에서 재현성을 증가시킵니다.

죽일 괴물이 없다면 디아블로 게임은 재미없을 것입니다. 디아블로 게임 작업의 가장 재미있는 점 중 하나는 존재하는 괴물의 방대한 양과 다양성입니다. 이는 괴물들을 실험적이고 더 전통적인 사운드 디자인 모두에 익숙하게 만드므로, 폴리(foley)와 음성을 위한 괴물 사운드 디자인을 파헤쳐 봅시다.

전문적인 애니메이션과 AI의 조합은 생명체가 악랄한 활동을 수행할 때 생명력과 개성을 부여합니다. 새로운 괴물을 위한 오디오 프로세스를 시작할 때, 저는 항상 사운드 디자이너들에게 움직임 애니메이션에 발소리와 폴리(의류나 피부)를 추가하는 것으로 시작하라고 권장합니다. 생명체가 발소리와 폴리를 갖추는 순간, 그들의 움직임의 템포와 리듬이 정말 살아납니다. 이 시점이 제가 그들이 기반을 잡고 세계에 연결되고 있다고 간주하는 시점입니다. 이는 또한 움직임 패턴에 따라 그들의 음성이 얼마나 들릴지를 결정합니다.

괴물을 존재하게 하는 완성의 다음 단계는 그들의 음성 분출입니다. 이것은 그들이 공격할 때 플레이어에게 쏟아내는 끙끙거리는 소리나 비명, 혹은 여러분이 그들을 하나씩 처치할 때 고통의 비명입니다. 각 괴물 가족은 다음 가족과 꽤 다를 수 있으므로, 괴물 유형에 따라 짐승 같은 소리의 강렬한 사운드 디자인 레이어를 가지거나 심지어 최종 음성 레이어를 만들기 위해 긁는 소리나 비명으로 들리도록 조작할 일상적인 물체를 가질 수도 있습니다. 다른 때는 더 간단할 수 있는데, 괴물의 핵심 톤을 만드는 데 도움을 줄 괴물 성우를 고용하고 나서 다른 소리들로 주위를 구축할 수 있기 때문입니다.

우드 레이스의 경우, 거의 전적으로 나무 삐걱거리는 소리와 극한까지 처리된 변형음으로 사운드 디자인되었으며 감정을 전달하기 위해 올바른 소리를 선택했습니다. 우드 레이스는 주로 기괴하고 삐걱거리는 나무 소리와 그 아래에 아주 낮은 음조의 인간 톤이 살짝 섞여 있어 사운드 디자인하기에 정말 즐거웠습니다.

저희가 작업한 또 다른 괴물은 징그럽게 멋진 '플라이 호스트'입니다. 이 짐승은 파리들을 낳아 플레이어를 공격하게 하며 돌아다닙니다. 저희는 양배추와 멜론을 찢고 때리는 초기 고어 세션 녹음을 사용했고, 마요네즈, 살사, 맛있는 7겹 딥을 저어 으깨어 냄새가 좋지 않은 곤죽을 만들어 사운드 디자인에 사용할 훌륭하고 끈적거리고 징그러운 소리를 만들어냈습니다.

디아블로 IV의 오디오 기둥 중 하나는 "Living Audio"입니다. 이는 사운드스케이프가 끊임없이 진화하며 정적이지 않다는 것을 의미합니다. 이 기둥은 앰비언스를 포함하여 게임에서 실시간으로 재생될 때를 포함하여 모든 유형의 소리에 대해 저희가 만드는 사운드 디자인 변화에 깊이 박혀 있습니다. 거대한 오픈 월드의 중요성 때문에, 저희는 앰비언스에 가능한 한 많은 세부 사항을 부여하고 그것을 히어로 사운드 디자인과 같은 수준으로 생각하고 싶었습니다. 오디오와 시스템이 시간이 지남에 따라 미묘하게 변하는 것이 이 기둥의 핵심입니다. 저희는 항상 앰비언스의 미묘한 변화(잘 눈에 띄지 않을 수도 있음)가 덜 반복적이고 전반적으로 더 자연스럽고 몰입감 있게 느껴지기를 원합니다.

월드 빌딩 팀은 지역들을 시각적으로 채우는 데 엄청난 양의 영감을 주어 저희가 몰입형 앰비언트 오디오로 뒤따를 수 있게 해주었습니다.

플레이어가 오픈 월드에 오랜 시간 있을 수 있기 때문에, 저희는 시간이 지남에 따라 오디오 믹스의 미묘한 변화를 포함하는 독특하게 들리는 환경으로 각 외부 지역을 지원하고 싶었습니다. 이를 달성하기 위해 실시간 오클루전, 고품질 리버브, 환경 반응형 딜레이/에코 같은 오디오 시스템을 사용합니다.

시간이 지남에 따라 앰비언스가 변하는 것을 들을 수 있는 고정 샷이 포함된 게임 내 영상의 장문 녹음본을 제공했습니다. 이는 멋진 앰비언트 사운드 디자인을 보여줄 뿐만 아니라, 여러분의 테이블탑 RPG 세션을 위해, 혹은 작업 중에 그냥 앉아서 길을 잃기 위해 제공하고 싶었습니다. 클립은 약 5-6분 정도 녹음되었으며 거의 1시간 동안 루프되도록 했습니다.

디아블로 던전 크롤링 스타일의 앰비언스와 관련하여, 저희는 몰입감을 높이기 위해 다양하고 독특하게 들리는 경험을 창조하는 데 특별한 즐거움을 느낍니다. 던전 앰비언스에 대한 저희의 접근 방식은 디아블로 게임의 재미를 만드는 핵심 부분인 '던전 크롤링'으로부터 여러분의 주의를 분산시키고 싶지 않기 때문에 새로운 오픈 월드에 비해 약간 덜 강렬합니다. 이것은 던전 내에 함께할 괴물들과 함께 오디오 경험을 수반하면서 지옥 같고 소름 끼치는 사운드스케이프를 깊이 파고드는 자유를 더 가질 수 있는 영역 중 하나입니다. 디아블로 IV의 경우 던전 내에 있을 때 "들리는 그대로가 전부"라는 더 현실적인 접근 방식을 취하고 있습니다. 긴 잔향과 사운드 오클루전으로, 저희는 여러분이 다음 적 무리를 위해 정신적으로 준비하면서 바로 모퉁이를 돌면 무엇이 있을지 세심하게 주의를 기울이기를 원합니다.

던전 곳곳에는 gratify(만족스러운)하게 훌륭한 부서질 물체들이 흩어져 있습니다. 상호작용 요소 팀은 디아블로 IV에서 수백 개의 놀랍도록 상세한 파괴 가능한 물체를 만들었습니다. 그들이 물체가 부서질 때 쏟는 놀라운 세부 사항의 양에 대해, 저희는 차례로 보이는 파괴의 모든 파편과 덩어리를 현실적인 물리학 오디오로 채우고자 했습니다. 디아블로에서 물체를 파괴하는 것은 괴물을 쓰러뜨리는 것만큼 만족스럽고 현실적으로 들려야 합니다. 저희는 모든 물체가 매우 만족스러운 부서짐 소리를 내도록 하고, 파편들이 부서져 방 전체를 날아다니는 작은 오디오 비트들로 파편들을 지원하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 디아블로 IV의 부서질 물체에 대한 세부 사항 수준에 저는 여전히 놀랍니다. 그들로 가득 찬 방을 볼 때 제가 가장 좋아하는 것 중 하나는 그들을 마구 부수는 것입니다!

마지막으로, 아이소메트릭 카메라에 대해 조금 이야기하고 싶습니다. 게임 믹스의 모든 요소를 하나로 모으는 데 있어 흥미로운 도전 과제를 제공합니다. 특정 범위까지 특정 각도로 전장을 볼 수 있기 때문에, 화면에 존재하는 괴물들이 오디오로 덮여 있는지 확인해야 하지만 전반적인 믹스가 너무 복잡하거나 너무 비어 있게 느껴져서는 안 됩니다. 플레이어인 여러분에게 우선순위와 중요도에 따라 실시간으로 사운드 재생을 저글링하는 일이 많습니다.

디아블로 IV에서는 이전보다 더 많이 실시간 오디오 믹스를 구동할 수 있게 되었습니다. 아이소메트릭 카메라 뷰 때문에, 여러분이 보는 거의 모든 것에 소리를 트리거해야 하지만 여러분이 주의를 기울여야 할 가장 중요한 소리에 귀를 집중시켜야 합니다. 저희는 필요할 때 특정 중요한 괴물 소리가 튀어나오게 할 오디오 믹스 상태와 오디오 중요도 시스템을 깎아내리고 있습니다. 게임 오디오 믹스의 명확성은 화면에 여러 영웅과 다양한 양의 괴물이 있을 수 있는 게임에서 달성하기 어렵고, 상세한 앰비언스를 갖는 것은 상황에 따라 다른 들을 수 있는 믹스 상태를 제작해야 함을 의미합니다.

이번 디아블로 IV의 사운드 디자인을 간략하게 살펴보는 시간이 즐거우셨기를 바랍니다. 이야기할 것이 훨씬 더 많지만, 아쉽게도 다음으로 미뤄야 할 것 같습니다. 영상에서 들은 것이나 이번 분기 블로그에서 배운 것에 대해 피드백이 있다면 환영합니다. 디아블로 IV의 사운드스케이프에 대해 더 알아보기 위해 시간을 내주셔서 감사합니다!

크리스 지암파(Kris Giampa), 디아블로 IV 사운드 슈퍼바이저[6]

디아블로 IV 분기별 업데이트 - 2021년 6월

새로운 디아블로 IV 분기별 업데이트에 다시 한번 오신 것을 환영합니다! 블리즈컨라인(BlizzConline) 기간의 도적 직업 발표를 즐겁게 보셨기를 바랍니다. 저희는 도적을 창조하고 오픈 월드 영상 세그먼트를 제작하며 여러분과 공유하고 반응을 확인하는 것이 정말 즐거웠습니다. 디아블로 이모탈과 완전히 새로운 디아블로 II: 레저렉션(개인적으로 여러분과 함께 플레이하기를 정말 고대합니다)과 함께 더 큰 디아블로 가족의 일원으로서 업데이트를 공유하는 것은 정말 멋진 일이었습니다.

블로그 형식으로 돌아오면서, 저희는 계속해서 개발의 다양한 측면을 조명할 것입니다. 오늘은 디아블로 IV 캐릭터 아트(플레이어 캐릭터, 괴물, 동료)에 집중할 것입니다.

아트는 디아블로를 디아블로답게 만드는 데 중요한 부분입니다. 저희의 특징인 무작위 던전은 플레이어들이 어두운 구석구석에서 끔찍한 세부 사항을 발견할 때 분위기를 조성하는 불길한 조명이 없다면 디아블로처럼 느껴지지 않을 것입니다. 전투는 주문과 능력을 노래하게 만드는 신중하게 제작된 애니메이션과 시각 효과 덕분에 visceral(강렬)하게 느껴집니다. 통계가 아이템을 결정할지라도, 장비가 얼마나 놀랍게 보이는지 때문에 장비를 손에 넣기를 기다리기 힘든 경우가 많습니다.

캐릭터 아트는 직업과 괴물이라는 디아블로의 핵심 요소 두 가지를 포함하므로 매우 중요합니다. 직업의 외형과 느낌은 항상 디아블로의 비밀 재료 중 하나였으며, 각 직업은 즉시 알아볼 수 있고 강력하고 독특한 개성을 가지고 있습니다. 디아블로 IV는 어떤 디아블로 게임보다 많은 커스터마이징 옵션을 제공하며, 이는 그 결과를 달성하기 어렵게 만들지만 그 결과는 충분히 가치가 있습니다. 여러분의 야만용사는 다른 누구의 것과도 다르지만 여전히 야만용사처럼 느껴집니다. 괴물의 경우, 새로운 적을 창조하고 이전 게임의 잔혹 행위 판테온에서 고전을 업데이트하며, 새로운 과정과 기술을 최대한 활용하는 데 중점을 두었습니다.

이 과정에 관련된 모든 것을 더 잘 보기 위해, 이제 업데이트의 나머지를 저희 아트 디렉터 존 뮬러(John Mueller)와 그의 팀에게 맡기겠습니다.

즐겁게 보시기를 바라며, 여러분의 생각과 반응을 기대합니다. 언제나처럼 앞으로 어떤 주제를 듣고 싶은지 알려주세요. 올해 말 사운드 디자인과 엔드게임 시스템 주제를 더 깊이 파고들 예정이니 계속 지켜봐 주시기 바랍니다.

감사합니다. 다음에 뵙겠습니다!

- 루이스 바리가(Luis Barriga), 디아블로 IV 게임 디렉터[7]

존 뮬러(John Mueller), 아트 디렉터

안녕하세요 여러분,

디아블로 IV의 캐릭터 아트에 대해 심층 분석하게 되어 정말 기쁩니다! 이는 저희 팀에게 꽤 흥미로운 주제인데, 디아블로 III에서 정말 많은 것이 변했기 때문입니다! 저희 리드 캐릭터 아티스트 아르노 코텔니코프(Arnaud Kotelnikof)와 부캐릭터 아트 디렉터 닉 칠라노(Nick Chilano)의 이야기를 듣게 될 것입니다. 그들은 여기서 처음 공개하는 진행 중인 개발 관련 많은 멋진 비주얼을 공유할 것입니다. '작업 중인' 내용이 많습니다. 저희 목표는 방향성을 파악할 수 있도록 콘텐츠를 미리 보여드리는 것입니다. Caveat(주의 사항)은 많지 않습니다. 현재 시점에서 그 작업은 게임이 여러분의 손에 있을 때 보게 될 모습을 아주 잘 나타내고 있기 때문입니다.

캐릭터 아트 주제와 관련하여, 개발 중 정말 장대한 여정을 보냈다고 말씀드릴 수 있습니다. 이제 커튼을 걷고 한번 살펴보죠! 먼저, 저희의 놀라운 캐릭터 아트 팀, 엔지니어링 팀, 애니메이터, 조명 아티스트, 기술 아티스트들에게 큰 감사를 드립니다. 그들이 없었다면 이 중 어떤 것도 불가능했을 것입니다!

처음으로 돌아가 보면, 가장 높은 수준에서 저희의 목표는 최신 도구와 기술을 사용하여 디아블로 IV의 캐릭터들을 가능한 한 예술적이고 수작업 느낌이 나도록 만드는 것이었습니다. 시간이 지나면서 저희가 달성할 수 있다고 생각한 야망은 진화했고 오늘 여러분이 보는 모습으로 정말 확고해졌습니다. 최신 도구와 기술을 사용하고 싶었지만, Blizzard 게임의 근본이라고 느꼈던 수작업 느낌이 없는 방식의 '사실주의'에 기대는 것에 대한 우려가 있었습니다. 이런 과정 때문에 캐릭터가 절차적이거나 평범하게 느껴지기를 원하지 않았습니다. 또한 재료와 캐릭터 외형 측면에서 사실주의를 수용했습니다. 접점은 디아블로 III 시네마틱의 놀라운 프리렌더링 룩이었다고 생각합니다. 저희는 그것들을 사랑했고, 캐릭터와 관련하여 시네마틱에서 나왔던 따뜻한 품질을 실시간 게임 환경에서 달성하는 데 구축할 강력한 기반처럼 느껴졌습니다. 야망은 컸지만 가능하다고 생각했습니다. 물론, 이는 오늘날과 같은 결과를 얻기 위해 수행한 수천 번의 대화를 요약한 것이지만, 중요한 것은 그 여정 동안 누구도 저희의 한계에 대해 논쟁하지 않았다는 것입니다. 누구도 하지 말아야 한다, 할 수 없다, 할 수 없다고 말하지 않았습니다. 작업이나 작업을 버리는 것을 의미하더라도 모두가 예라고 답했고, 모두가 이 작업에 최선을 다했습니다. 이것이 블리자드의 정말 독특한 측면 중 하나라고 생각합니다. 저희 모두가 '아니오, 왜냐하면' 대신 '예, 그리고'라고 말했습니다. 이곳에서 일하는 정말 멋진 측면이죠.

품질에 대한 그 단일한 집중과 헌신은 저희를 오늘날의 매우 길고 굽이치며 도전적인 길로 이끌었습니다. 도전 과제들은 렌더링 엔진과 저작 도구를 완전히 재구축해야 했습니다. 아티스트, 도구 엔지니어, 리깅 전문가, 조명 및 서피싱 전문가로 구성된 세계적 수준의 캐릭터 팀을 구성해야 했습니다. 이는 완전한 오버홀(정비)이었습니다.

피부, 천 시뮬레이션, 머리카락, 털, 금속과 같은 복잡한 재료의 서피싱, 심지어 눈의 하이라이트와 땀방울의 세부 사항에 이르기까지 세부 사항 수준을 대폭 개선했습니다. 디아블로에서 완전히 새로운 강력한 캐릭터 커스터마이징 시스템을 구축했으며, 이는 엄청난 기술적 캐릭터 작업이었습니다. 이 솔루션들은 단일 캐릭터뿐만 아니라 수백 개의 구성 요소 갑옷 세트, 다른 신체 유형, 수십 개의 독특한 페르소나, 다섯 개의 독특한 직업(일단은)을 위해 작동해야 했습니다. 이는 저희 팀이 해결해야 할 완전히 새로운 도전이었습니다.

이제 (힘든 작업은 뒤로하고 파이프라인의 편안한 정숙한 윙윙거림 속에서) 이 모든 것이 가치가 있었다고 말씀드릴 수 있습니다. 여러분이 (플레이할 때) 성역의 세계를 탐험하는 캐릭터의 여정의 전반적인 경험을 진정으로 향상하고, 스토리, 장비, 성역의 캐릭터를 보는 방식을 훨씬 더 즐겁게 만든다는 것에 동의해 주시기를 바랍니다.

가장 중요한 것은 게임에서 보게 될 장비와 캐릭터를 창조하는 데 저희가 쏟은 사랑과 관심을 느껴주셨으면 합니다. 제 가장 멋진 야만용사 판타지를 실현하는 것을 넘어, 이 작업을 여러분께 가져오게 되어 영광입니다!

캐릭터 아트 개발 파이프라인에 투자한 이점 중 하나는 이제 대부분의 스토리 컷신이 게임 모델을 사용하여 저희 엔진에서 렌더링될 것입니다. 이전 디아블로 게임에서 높은 충실도의 시네마틱 스토리 순간들은 모두 프리렌더링되었습니다. 저희는 여전히 Blizzard Animation의 그 놀라운 시네마틱 순간들을 가질 것이지만, 이제는 게임 엔진에서 렌더링된 캐릭터를 가까이서 보여주는 시네마틱 순간들도 있습니다. 저희는 Blizzard Animation의 지식을 저희 과정에 최대한 가져오기 위해 전설적인 Blizzard Animation 팀과 긴밀히 협력해 왔습니다. 도적 발표 트레일러는 저희 기술과 도구의 한계를 밀어붙일 수 있었던 정말 환상적인 협업이었습니다.

가까이서 보는 모습이 얼마나 좋은지 geek(괴짜처럼) 열광하게 되지만, 디아블로의 모든 것은 저희의 아이소메트릭 관점을 위한 것입니다. 캐릭터에 쏟은 충실도와 세부 사항의 균형은 모두 게임 카메라와 함께 작동해야 합니다. 자세히 보시는 분들은 갑옷의 더 큰 모양으로 작업하는 것을 좋아하며 가독성에 영향을 주는 것들을 줄이는 경향이 있다는 것을 알게 될 것입니다. 가독성을 유지하고 환경과 잘 작동하며 지상에 있는 느낌을 유지하는(성역에 대한 비전과 세상을 여러분, 즉 가장 중요한 비평가에게 제시하는 방식에 매우 중요한) 세부 사항의 Sweet spot을 찾았다고 생각합니다.

도착한 곳에 정말 만족하지만, 모든 기회에서 기준을 계속 높일 것이며 블리자드에서 게임을 출시하는 것은 시작에 불과하다는 것을 알고 있습니다! 아르노와 닉과 함께 캐릭터 아트 심층 분석을 즐겨주시기 바랍니다![7]

아르노 코텔니코프(Arnaud Kotelnikoff), 리드 캐릭터 아티스트

함께해 주셔서 감사합니다! 캐릭터 커스터마이징과 디아블로 IV를 위해 개발한 몇 가지 시각적 개선 사항을 심층 분석해 보고 싶습니다.

디아블로 IV는 이전 어떤 디아블로 게임보다 캐릭터에 대한 더 깊이 있는 커스터마이징을 제공합니다. 캐릭터의 얼굴, 머리 모양, 얼굴 머리카락(수염과 눈썹)을 변경하고, 장신구(코 피어싱이나 귀걸이), 메이크업, 문신이나 바디 페인트 같은 신체 표식을 추가할 수 있습니다. 또한 캐릭터의 피부, 눈, 머리카락/얼굴 머리카락, 신체 표식의 색상 값도 변경할 수 있습니다. 일부 요소는 직업의 독특한 배경을 지원하기 위해 직업별로 다르지만, 많은 요소가 직업 간에 공유되어 섞고 조합할 수 있는 더 많은 가능성을 허용합니다. 이 블로그 전반에서 이러한 커스터마이징 옵션의 몇 가지 예를 볼 수 있습니다.

이제 저희가 직면한 몇 가지 도전에 대해 말씀드리고 싶습니다.

디아블로 IV는 현실에 기반을 둔 외형을 의도하며, 이를 달성하기 위해 PBR과 같이 기본적인 색상 값 규칙을 따라야 합니다. 이는 재료가 현실적인 방식으로 빛에 반응함을 의미합니다. 3D 아티스트의 도전은 콘셉트 드로잉의 색상을 PBR 값으로 전송하는 것입니다. 예를 들어 PBR에서 은색은 거의 흰색에 가까운 매우 밝은 회색이며, 재료의 반사가 그것을 더 어둡게 보이게 합니다. 디아블로 IV의 모든 캐릭터는 PBR 규칙을 따르며, 이는 저희 캐릭터들이 대낮과 어두운 던전에서 똑같이 좋아 보이도록 보장합니다.

플레이어들이 캐릭터의 외형을 커스터마이징할 수 있도록 권한을 주는 도구는 캐릭터와 게임에 더 강한 연결을 구축하는 데 도움이 됩니다. 저희의 염료 시스템을 사용하면 은색을 금색으로 바꾸거나 흰색 천을 검은색 천으로 바꾸는 등 갑옷 조각의 색상 팔레트를 변경할 수 있습니다.

투구, 가슴, 장갑, 다리, 장화를 포함하여 갑옷의 각 부분을 염색할 수 있습니다. 선택에 따라 각 조각을 다른 색상 팔레트로 염색하거나 모두 같은 팔레트를 적용할 수 있습니다.

이 시스템은 PBR 규칙을 따를 때 금속과 같은 재료는 부적절한 색상으로 염색할 수 없기 때문에 구현하기 어려웠습니다. 이를 해결하기 위해, 특정 재료 유형을 식별하고 가죽, 직물, 금속, 기타 특정 표면과 같은 재료에 어떤 색상이 적용되는지 염료 시스템에 알리는 데이터를 갑옷에 추가했습니다. 결과적으로 디아블로 IV를 위해 구축하는 세계에서 여전히 현실적이고 지상에 기반을 둔 느낌을 주면서도 다양한 색상으로 염색 가능한 갑옷이 탄생했습니다.

게임 카메라는 최우선 순위 중 하나입니다. 캐릭터가 아이소메트릭 관점에서 잘 보이고 읽기 쉽게 만들고 싶기 때문입니다. 이는 캐릭터 개발에서 가장 먼저 고려하는 사항입니다. 그 점을 말씀드리자면, 플레이어 캐릭터는 캐릭터 커스터마이징 화면, 인벤토리 페이퍼 돌, 소셜 화면, 게임 나머지 부분보다 더 가까운 보기를 위해 자주 줌인되는 실시간 시네마틱 등 게임 전반에 걸쳐 다양한 방식으로 표시됩니다. 이를 지원하기 위해 '디테일 매핑'이라고 부르는 추가 질감 레이어를 추가했습니다. 디테일 매핑은 주요 질감에 더 많은 선명도와 세부 사항을 가져오는 재료 위에 적용된 작고 반복적인 질감입니다.

디아블로 IV의 모든 갑옷 세트는 두 개의 신체 유형을 가지고 있습니다. 여기 야만용사를 위한 갑옷 세트가 있으며 두 유형 사이에 약간의 차이가 있습니다.

여기 실시간 엔진에서 녹음한 도적의 슬로우 모션 영상이 있습니다. 세부 사항을 즐기고 빛이 재료와 어떻게 반응하는지 볼 수 있습니다. 앞서 말씀드린 커스터마이징 요소들도 볼 수 있을 것입니다. 환경은 모델러들이 캐릭터를 보기 위해 사용하는 테스트 장면이며 이러한 갑옷 중 다수는 작업 중이며 변경 및 다듬기 대상임을 유념해 주시기 바랍니다.

여기 야만용사의 또 다른 슬로우 모션 영상이 있습니다. 모든 갑옷은 작업 중이며 조정 대상임을 유념해 주시기 바랍니다.

이것은 캐릭터 커스터마이징 측면에서 디아블로 IV에 올 것의 표면을 긁는 것에 불과합니다. 팀은 가능한 최고의 품질을 제공하기 위해 전념하고 있으며, 플레이어들이 디아블로 IV에서 캐릭터를 커스터마이징할 수 있는 모든 옵션을 즐기기를 바랍니다.[7]

닉 칠라노(Nick Chilano), 부캐릭터 아트 디렉터

안녕하세요 여러분,

디아블로 IV에서 괴물을 만드는 비전과 과정을 여러분과 공유하게 되어 정말 기쁩니다.

괴물에게 성공하려면 여러 다른 것들이 합쳐져야 하지만, 플레이어가 그것을 죽일 때 만족감을 느끼는 것부터 시작됩니다. 이는 괴물이 시각적으로 게임 플레이와 일치해야 하며 고어/악마적인 트위스트가 있어야 함을 의미합니다. 그들은 여러분이 이전에 본 적 없는 것처럼 보여야 하며, 동시에 시각적으로 친숙한 무언가를 가져와 디아블로 페인트 브러시로 닦아내야 합니다. 그 디아블로 브러시는 모든 괴물에게 세부 사항 수준, 게임 플레이 요구 사항에 대한 이해, 예술적 수준, 악마적인 디아블로 테마를 적용합니다.

저에게 모든 것은 목표로 시작됩니다. 일반적으로, 이 괴물이 무엇을 해야 하고 플레이어 경험이 무엇이어야 하는지에 대한 디자인으로부터의 목표입니다. 게임을 만드는 것은 협업입니다. 때로는 시각적 콘셉트가 아이디어를 주도하는 데 도움이 되고, 다른 때는 페이퍼 디자인으로도 충분합니다.

블러드 비숍(Blood Bishop)에 대한 저희의 게임 디자인 목표는 직접적인 피해를 주고 지역 거부를 위한 AOE 폭탄을 생성하는 캐스터를 만드는 것이었습니다. 시각적 메모로는 뱀파이어 혈액과 마법을 기반으로 한 고위 보스를 원했습니다. 혈액 마법의 기능을 위해 심장 모양의 개념을 두 배로 강화하고 싶었습니다. 그것은 자연스럽게 AOE 효과 설계를 위해 폭발하는 혈액 응고를 만드는 동맥의 개념으로 이어졌습니다. 노출된 뛰는 심장은 자연스러운 시각적 선택이었습니다. 그래서 우리가 보는 유기적인 펄싱, 흐르는 동맥, 혈액 기반 VFX가 모두 합쳐져 팀이 지지할 수 있는 정렬된 목표에 도달했습니다. 여기서 성공은 게임 디자인 요구 사항이 진정한 디아블로 방식으로 시각적으로 충족되었을 때입니다.

이 과정은 비슷했지만 이번에는 작업할 시각적 콘셉트가 있었습니다.

이 언데드 스켈레톤 로드(Skeleton Lord)는 뼈와 신체 부위가 융합되어 만들어졌으며, 힘줄과 피가 그것을 연결하고 있습니다. 저희가 시각적으로 적합하다고 느낀 것입니다. 그것은 디자인 리드가 이 캐릭터를 기반으로 싸움을 만들고 싶어 하는 것으로 이어졌습니다. 디자인 팀은 뼈 비주얼, 해골 소환, 경로를 제한하기 위한 뼈 벽, 거대한 지팡이 활용을 기반으로 한 독특한 싸움을 만들 수 있었습니다. 한 공격은 스켈레톤 로드가 지팡이를 땅에 내리쳐 폭발하는 뼈 파편의 소나기를 생성하는 것입니다. 아트가 먼저 창조되었음에도 불구하고, 디자인 팀은 그 외형을 활용하여 우리 모두가 즐기는 재미있고 흥미로운 싸움을 테마화했습니다.

저희는 또한 두 가지 주요 초점으로부터 자산을 보아야 합니다. 게임 카메라와 더 가까운 전신 크기 카메라입니다. 이는 전체적인 모양 언어와 더 미세한 2차 및 3차 세부 사항 측면에서 무엇이 중요하고 무엇이 이 요소들을 지원하는지 이해해야 함을 의미합니다.

예술적 세부 사항 수준은 항상 도전입니다. 세부 사항은 게임을 위해 읽을 수 있어야 하고, 색상은 잘 그룹화되어야 하며, 실루엣은 돋보여야 하고, 성능과 움직임을 위해 구축되어야 합니다. 이것을 이해하는 것은 괴물들이 아이소메트릭 카메라에서 멋져 보이게 하면서도 가까이서 놀라운 세부 사항을 전달할 수 있게 하는 열쇠입니다.

'시체'로부터 '거미 산란'을 먹고 낳는 이 거미는 훌륭한 시각적 디자인을 가지고 있습니다.

가느다란 다리와 뒤쪽 흉곽은 무엇인지 즉시 알려줍니다. 다리가 움직일 때의 얇은 모습에서 더 두꺼운 몸으로 가는 것은 위에서 아래로 모양 언어를 정착시키는 균형을 줍니다. 거미의 포화된 빨간색은 더 차갑고 차분한 몸 위에 있어 거미가 화면에 나타나는 즉시 눈에 띄도록 시각적으로 튀어 나오게 합니다. 가까이서 보면 부푼 몸의 화려한 하이라이트, 찢기고 당겨진 살, 불룩한 고름집을 볼 수 있습니다. 그래서 가까이서 보는 징그러운 세부 사항은 명확한 모양과 색상 그룹화 때문에 게임 카메라에서도 볼 수 있습니다.

이 서큐버스(succubus)는 게임 플레이에서 흥미롭고 명확한 시각적 읽기를 보여주는 또 다른 훌륭한 예이며, 게임 카메라를 방해하지 않으면서도 시각적 기준을 정말 높이는 더 미세한 세부 사항이 있습니다.

게임 카메라에서는 친숙한 실루엣을 봅니다. 멀리서 마법으로 먹이를 유혹하고 공격하기 위해 떠다니는 날개 달린 악마죠. 가까이서 보면 의상의 금 걸쇠, 자수, 박음질 같은 재료뿐만 아니라 천의 복잡한 세부 사항, 날개의 반투명한 피부를 볼 수 있습니다. 또한 날개가 머리 밑부분에 부착되어 있는 것을 볼 수 있습니다. 자세히 보아야 보이는 세부 사항이지만 다른 카메라에서 외형을 복잡하게 만들지 않습니다.

이를 달성하기 위해, 저희는 이런 놀랍고 솔직히 disturbing(방해하는) 창조물들을 실현할 과정과 기술이 필요했습니다. 이를 위해 저희는 디아블로 시리즈의 기준을 높이는 품질 수준으로 괴물과 악마들을 창조하는 세계적 수준의 팀을 구축했습니다.

PBR은 세계의 조명에 현실적이고 정확하게 반응하는 서피스와 재료를 창조할 능력을 줍니다. 가죽은 가죽처럼, 금속은 금속처럼 보일 수 있고, 유기적인 서피스는 비교했을 때 적절하게 쫀득하고 육질 있게 느껴질 수 있습니다.

이 기사는 조명에 따라 다르게 반응하는 금속과 직물로 머리부터 발끝까지 덮여 있습니다. 눈이 기대하는 하드 서피스에서 멋진 세부 사항과 재료 파손을 볼 수 있습니다. 이 세부 사항은 저희가 시각적으로 알고 이해하는 세계에 기반을 둡니다. 미세한 금속의 비늘 패턴에서 금색 장식 옆의 크고 두들겨 맞은 철까지의 차이가 쉽게 분명합니다.

유기적 서피스들도 엔진에서 정확하게 표현됩니다. 털, 뼈, 살, 피는 모두 보이며 빛에 올바르게 반응합니다. 결국 이건 디아블로 게임이며, 저희는 이런 재료들이 중요하다는 것을 압니다.

이것이 디아블로 IV의 괴물들과 관련하여 저희가 보고 가치를 두는 것들에 대한 간략한 요약입니다. 저희는 공포나 혐오감에서부터 진정한 디아블로 방식으로 처단하는 흥미에 이르기까지 플레이어로부터 감정적인 반응을 끌어내는 적, 괴물, 악마적인 창조물을 창조하는 것을 정말 즐깁니다.

마치며, 개발자로서 그저 게임을 만들고, 날마다 그것을 하며, 매일 볼 수 있는 특권을 누리는 아트에 감사할 시간을 항상 갖지 못하는 순간들이 있다고 말씀드리고 싶습니다. 저희의 진척도와 과정에 대한 통찰력을 주기 위해 이런 블로그를 하는 것이 정말 좋습니다. 여정을 되돌아보고, 아트를 공유하며, 팀원들의 기술을 감사할 훌륭한 기회입니다. 보시는 내용이 마음에 드셨으면 좋겠고, 여러분이 선택한 플랫폼에 댓글을 공유해 주세요. 커뮤니티 피드백을 듣는 것을 좋아합니다. 정말 사랑의 노동이었고 여러분을 위해 창조하는 것은 영광이었으며, 여러분이 플레이할 날을 고대하고 있습니다!

함께해 주셔서 감사드리며 다음 분기 업데이트 블로그를 기대해 주시기 바랍니다!

- 디아블로 IV 팀[7]

디아블로 IV 분기별 업데이트 - 2020년 12월

이 업데이트는 팬들이 가장 기대하는 시스템 중 하나인 '아이템화'를 우선시합니다. 또한 캐릭터 속성의 변화를 자세히 설명합니다. 2020년 12월 15일에 게시된 이 업데이트는 데이비드 킴(David Kim)이 디아블로 IV 팀의 일원이 아니었던 첫 번째 업데이트이며, 대신 수석 게임 디자이너 조 셸리(Joe Shely)가 서명했습니다.

이 업데이트는 다음 업데이트가 블로그 형식이 아니며, 대신 블리즈컨라인(BlizzConline) 동안 진행될 것임을 알립니다. 또한 새로운 직업이 "새로운 버전의 캠프파이어 장면"에서 공개될 것임을 암시합니다.[8]

세 가지 핵심 이상

개발자들은 어떤 변경을 할지 결정하는 데 세 가지 핵심 이상에 의존할 것입니다:

  • 첫째, 직관적인 판타지 후크를 제공하여 직업 정체성을 강화하고자 합니다. 직업의 판타지에 기여하는 아이템과 기술이 최고입니다.
  • 둘째, 아이템화를 통해 더 깊은 커스터마이징을 지원하고자 합니다. 아이템은 직업을 지원하고 향상해야 하며, 정의해서는 안 됩니다.
  • 마지막으로, 디아블로 II와 디아블로 III 사이의 전반적인 깊이에 도달하고 있습니다. 수년간 발견할 것들과 직업을 빌드하는 수많은 방법을 제공하는 것을 목표로 합니다.

기술 트리

개발자들은 커뮤니티 피드백과 내부 플레이 테스트를 바탕으로 기술 트리에 자신감을 표했습니다. 한 가지 변화는 관련 기술 노드들을 함께 묶어서 플레이어들이 트리에서 쉽게 찾을 수 있도록 하는 것입니다.[8]

재기술(Re-specialization)

이전 두 게임과 마찬가지로 능동 및 수동 기술을 재기술할 수 있습니다. 이 작업은 무한히 수행할 수 있지만, 증가하는 비용이 발생할 것입니다.

재기술은 캐릭터 진행 초기에는 더 쉽지만, 엔드게임에서는 상당한 투자가 필요할 것입니다.[8]

주 능력치

이전 속성(천사, 악마, 조상)은 이전 게임들에서 발견된 것들로 대체되었습니다. 이 변경은 직업의 판타지를 "강화"하지 않았고 개발자들이 초기 디아블로 게임의 고전적인 RPG 요소의 뿌리로 돌아가고 싶어 했기 때문에 이루어졌습니다.

일부 속성은 아이템에서 올 수 있지만, 대부분은 레벨업을 통해 올 것입니다. 속성은 모든 직업에 혜택을 제공하지만, 일부 속성은 직업에 따라 다르게 기능합니다.[8]

지능

  • 모든 저항력 증가
  • 원소술사의 경우 기술 피해 증가

의지력

  • 블리즈컨 2010에서 처음 보인 복귀 속성입니다.
  • 받는 치유량 향상
  • 야만용사의 경우 자원 생성량 증가
  • 원소술사의 경우 극대화 확률 증가

민첩

  • 공격 회피 확률 향상
  • 야만용사의 경우 극대화 확률 증가
  • 원소술사의 경우 자원 생성량 증가

기술 업그레이드

능력치에 영향을 주는 것 외에도, 속성은 추가 기술 효과를 활성화하는 데 사용될 수 있습니다. 기술 업그레이드는 잠금 해제를 위해 특정 속성과 특정 임계값이 필요합니다.

아이템화

무기 유형

무기 유형은 서로 차별화될 것입니다. 각 무기 유형은 시각적으로 독특한 모습뿐만 아니라, 암시적 접사(implicit affixes)로서 고유한 무기 속도와 내재적 특성을 가질 것입니다. 예를 들어 모든 방패는 방어력 값을 가지고, 모든 완드는 '극대화 확률' 암시를 가지고, 모든 지팡이는 추가 '자원 생성량'을 부여할 것입니다.

아이템 품질

디아블로 III와 달리 디아블로 II와 유사하게, 마법 및 희귀 아이템이 더 중요한 역할을 할 것입니다.

디아블로 IV 분기별 업데이트 - 2020년 9월


디아블로 IV 분기별 업데이트 - 2020년 6월


디아블로 IV 분기별 업데이트 - 2020년 2월

디아블로 IV의 시스템 디자인 (제2부)

세부 사항은 부족하지만, 아이템화가 블로그에 초점을 맞추었습니다. 아이템화는 "매우 초기 디자인"으로 묘사되었습니다. 개발자들은 그 깊이와 커스터마이징이 게임에 귀중하다고 강조했습니다.

개발 팀은 "디아블로 II 혹은 디아블로 III의 정확한 복사본을 만들고 싶지 않으며" 이전 게임들의 가장 좋은 부분을 취하고 개선하면서 디아블로 IV를 독특하게 만들기 위한 새로운 요소를 도입할 계획입니다. 개발 팀의 중요한 철학은 "배우기는 쉽고 숙달하기는 어렵다"입니다. 아이템은 캐릭터 전체 힘의 일부일 뿐이며, 그 힘은 기술 등급, 캐릭터 레벨, 재능 트리, 엔드게임 캐릭터 진행 시스템 등 다양한 원천에 분산될 것입니다.[9]

접사

아이템 접사에는 두 가지 핵심 내용이 있습니다. 그것들은 캐릭터 힘의 의미 있는 부분이 되어야 하며 장착할 아이템을 결정할 때 흥미로운 선택을 창조해야 합니다.

마법(파랑), 희귀(노랑), 전설(주황)을 포함하여 아이템의 총 접사 수를 늘릴 계획이 있습니다. 이 변경은 전설이 아닌 접사의 중요성을 높이고 전설 보너스가 다른 접사를 압도하는 문제를 해결하기 위한 것입니다.

세 가지 새로운 능력치가 도입되었습니다:

  • 천사의 힘, 모든 유익한 효과(자기 버프나 치유 같은)의 지속 시간을 증가시킵니다.
  • 악마의 힘, 모든 부정적인 효과(약화 효과나 지속 시간 동안의 피해 같은)의 지속 시간을 증가시킵니다.
  • 조상의 힘, 적중 시 효과(일명 프로크 확률 증가)의 확률을 증가시킵니다.

또한, 이 새로운 능력치들은 특정 접사를 잠금 해제하기 위한 필수 조건으로 작용할 것입니다.

공격/방어 변경 사항

개발자들은 공격을 무기에만, 방어를 갑옷에만 독점시키고 장신구에서는 공격과 방어를 제거했습니다. 또한 단순히 공격과 방어만을 기반으로 아이템을 선택하는 것은 거의 최적의 플레이 방식이 아닐 것이며, 이는 신규 플레이어들에게 좋은 시작점을 제공할 뿐이라고 강조했습니다.

고대 전설 아이템 대체

고대 전설 아이템은 이 버전의 게임에서 제거되었습니다. 개발자들은 피드백으로부터 희귀(노랑) 아이템의 유용성을 다루고 엔드게임에서 플레이어 장비 선택의 깊이와 복잡성을 증가시키는 데 집중했습니다.

전설이 아닌 아이템에 적용할 수 있는 무작위 전설 접사를 가진 새로운 이름 없는 소비 유형을 도입할 계획도 있습니다. 이 아이템 유형은 늦은 엔드게임에서 괴물을 죽일 때만 드롭될 것입니다. 이는 다음을 의미합니다:

  • 플레이어들이 희귀 및 전설 아이템을 정상적으로 경험하고 다양한 접사에 익숙해진 후에 경험하게 되는 "아이템을 위한 선택 모드"를 창조합니다
  • 이는 엔드게임 아이템에 더 많은 힘을 추가하지 않고 새로운 플레이 방식을 도입하는 방법을 추가합니다
  • 최고의 접사가 붙은 희귀 아이템은 항상 유용하며 가치를 유지합니다


디아블로 IV의 시스템 디자인 (제1부)

이 업데이트는 디아블로 IV의 미래 시스템에 대한 디아블로 IV 개발자들의 예비 방향을 자세히 설명합니다. 디아블로 커뮤니티의 피드백과 의견, 내부 토론을 파싱하는 것의 중요성을 강조합니다. 이 기사는 2019년 11월 19일에 게시되었습니다.

아이템화

디아블로 IV 개발자들은 아이템에 깊이와 복잡성을 더할 의도로 아이템화 시스템을 설계할 계획입니다. 개발자들의 목표는 플레이어들에게 "온라인에서 가장 최적의 빌드를 찾는 것" 대신 아이템을 커스터마이징하고 게임 플레이 가능성을 탐험할 "더 많은 자유"를 주는 것입니다.[10]

선택 모드(Elective Mode)

블리즈컨 2019 데모 때문에 UI에서 기술이 잠겨 있다는 오해가 있었습니다. 디아블로 IV 개발자들은 선택 모드가 게임에 구현될 것이며 기술 선택과 할당은 모든 플레이어에게 열려 있을 것이라고 확신했습니다.[10]

고대 아이템

고대 아이템에 대한 팬들의 반발과, 개발자들에 따르면 이 아이템들이 명확한 목적을 제공하지 못한다는 이유로 개발자들은 이 아이템 품질을 재검토할 것입니다.[10]

엔드게임 진행 시스템

개발자들은 캐릭터 레벨링과 경험치 시스템이 유한해야 할지 무한해야 할지에 대해 ambivalence(양면성)를 표했습니다. 논의된 포인트 중에는 레벨 제한의 포함과 디아블로 III의 정복자 시스템을 연상시키는 보조 경험치 시스템이 있습니다. [10]

힘의 원천

디아블로 팬들 사이의 문제는 아이템이 힘을 독점할 것이라는 점입니다. 개발자들은 힘이 레벨업, 기술 등급, 재능, 아이템의 혼합에서 올 것임을 분명히 했습니다. 또한 디아블로 III와 달리 전설 아이템의 보너스가 다른 접사를 무효화하지 않을 것임을 바로잡았습니다.[10]

열쇠 던전

디아블로 IV의 새로운 기능은 '열쇠 던전'입니다. 이 던전들의 대다수는 성역 전역의 "실제 장소"에서 발견될 것입니다. 디아블로 III의 대균열과 달리, 열쇠 던전은 '던전 접사'를 통해 도전을 도입할 것입니다. 이는 플레이어들이 이 던전 중 하나에 들어가기 전에 미리 계획하고 전략을 세우게 할 것입니다.[10]

참조

  1. 개발자 업데이트. Blizzard Entertainment, 2020-12-21 접속
  2. 2022-08-18, 디아블로 IV 분기별 업데이트—2022년 8월. Blizzard Entertainment, 2022-08-22 접속
  3. 2022-06-13, [1]. Blizzard Entertainment, 2022-06-23 접속
  4. 2022-03-29, [2]. Blizzard Entertainment, 2022-04-08 접속
  5. 2021-12-20, [3]. Blizzard Entertainment, 2021-12-25 접속
  6. 2021-10-07, [4]. Blizzard Entertainment, 2021-11-07 접속
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 2021-06-30, [5]. Blizzard Entertainment, 2021-07-26 접속
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 2020-12-15, [6]. Blizzard Entertainment, 2020-12-21 접속
  9. 2019-12-03, [7]디아블로 IV의 시스템 디자인 (제2부). Blizzard Entertainment, 2021-01-08 접속
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 2019-11-19, 디아블로 IV의 시스템 디자인 (제1부). Blizzard Entertainment, 2020-12-21 접속