그랜드 테프트 오토 V/개발(GTA)

약 1,000명의 팀이 수년에 걸쳐 Grand Theft Auto V를 개발했습니다. Rockstar Games는 이 액션 어드벤처 게임을 2013년 9월 PlayStation 3Xbox 360용으로, 2014년 11월 PlayStation 4Xbox One용으로, 2015년 4월 Microsoft Windows용으로, 그리고 2022년 3월 PlayStation 5S(GTA)|Xbox Series X|S용으로 출시했습니다. Grand Theft Auto IV 이후 첫 번째 Grand Theft Auto 시리즈 정규 작품으로, 개발은 Rockstar North의 360명 핵심 팀이 주도했으며 여러 해외 록스타 스튜디오와 협업했습니다. 제작진은 이 게임을 Red Dead Redemption이나 Max Payne 3와 같은 이전 프로젝트들의 정신적 후속작으로 여겼습니다. 2011년의 예상치 못한 발표 이후, 게임은 언론 시연, 시네마틱 트레일러, 바이럴 마케팅 전략 및 특별판 등을 통해 열광적인 홍보가 이루어졌습니다. 여러 차례의 출시 연기에도 불구하고 게임에 대한 기대감은 매우 높았습니다.

로스앤젤레스와 남부 캘리포니아의 여러 지역을 모델로 한 오픈 월드 배경은 개발 노력의 상당 부분을 차지했습니다. 핵심 팀원들은 조사와 영상 자료 확보를 위해 남부 캘리포니아 일대를 현장 답사했으며, 도시의 도로망을 설계하는 데 구글 지도의 로스앤젤레스 투영 데이터가 활용되었습니다. 독자적인 RAGE 엔진은 가시거리(draw distance) 렌더링 성능을 높이기 위해 전면 개편되었습니다. 시리즈 최초로 플레이어는 싱글 플레이 모드에서 3명의 주인공을 조종하게 됩니다. 제작진은 다중 주인공 설계가 스토리와 게임 플레이 장치에 근본적인 변화를 가져왔다고 보았습니다. 그들은 슈팅과 운전 메커니즘을 다듬고 내러티브의 속도감과 범위를 조절했습니다.

주인공을 연기한 배우들은 캐릭터 개발을 위해 많은 시간과 연구를 투자했습니다. 캐릭터의 얼굴과 신체 움직임을 기록하기 위해 모션 캡처가 사용되었습니다. 이전 작품들과 마찬가지로, 게임 내 라디오를 통해 라이선스 음악들을 감상할 수 있습니다. 5명의 음악 프로듀서 팀이 수년에 걸쳐 오리지널 스코어를 작곡했습니다. 그들은 긴밀하게 협력하며 각자의 아이디어에 서로 다른 음악적 영향력을 샘플링하고 통합했습니다. 재출시 버전에서는 기존의 3인칭 시점과 더불어 1인칭 시점이 추가되었습니다. 1인칭 시점을 지원하기 위해 게임은 시각적, 기술적으로 대대적인 업그레이드를 거쳤으며, 플레이어가 게임 플레이 영상을 만들 수 있는 리플레이 에디터와 같은 새로운 기능이 도입되었습니다.

역사 및 개요

Grand Theft Auto V에 대한 예비 작업은 2008년 4월 Grand Theft Auto IV 출시 무렵 시작되었으며, 본격적인 개발 기간은 약 3년이었습니다. 록스타 노스의 360명 핵심 팀은 총 1,000명이 넘는 대규모 인원을 효율적으로 관리하기 위해 록스타 게임즈 산하의 전 세계 스튜디오들과 협력했습니다. 여기에는 리즈, 링컨, 런던, 뉴잉글랜드, 샌디에이고토론토 스튜디오가 포함되었습니다. 기술 이사 애덤 파울러는 서로 다른 국가의 스튜디오 간에 개발이 분담되었지만, 과정 전반에서 핵심 팀과 다른 스튜디오 간의 긴밀한 협업이 이루어졌다고 밝혔습니다. 이는 많은 게임 메커니즘이 서로 연동되어 작동하기 때문에 스튜디오 간의 의사소통 부재로 발생할 수 있는 문제를 방지하기 위해 필수적이었습니다. 게임 개발은 2013년 8월 25일 생산 단계로 넘어가면서 종료되었습니다. 미디어 분석가 아르빈드 바티아는 게임 개발 예산이 1억 3,700만 달러를 초과했을 것으로 추정했으며, 더 스코츠먼의 기자 마티 맥러플린은 개발 및 마케팅 비용을 합쳐 1억 7천만 파운드(2억 6,500만 달러)를 넘길 것으로 예상하여 당시 역대 가장 비싼 비디오 게임이 되었습니다.

연구 및 오픈 월드 설계

Grand Theft Auto V의 초기 작업은 오픈 월드 제작으로, 사전 제작 단계에서 엔진 내에 예비 모델이 구축되었습니다. 게임의 배경은 남부 캘리포니아와 로스앤젤레스를 기반으로 하는 가상의 미국 주 산 안드레아스로스산토스 시입니다. 산 안드레아스는 Grand Theft Auto: San Andreas의 배경으로 처음 등장했으며, 오픈 컨트리로 구분된 세 개의 도시를 특징으로 했습니다. 제작진은 산 안드레아스에 세 개의 도시를 모두 포함하려는 시도는 기대만큼 도시를 구현해내지 못해 지나치게 야심 컸다고 판단했습니다. 댄 하우저는 로스앤젤레스를 효과적으로 묘사하려면 그 도시 특유의 무분별한 팽창(urban sprawl)을 구현해야 하며, 인력을 여러 도시에 분산시키는 것은 "로스앤젤레스의 진정한 모습"을 담아내는 데 방해가 될 것이라고 느꼈습니다. 아트 디렉터 아론 가버트PlayStation 2 시대의 기술로는 로스앤젤레스를 충분히 구현할 수 없었기에 당시의 로스산토스는 "배경이나 보행자들이 무작위로 돌아다니는 게임 레벨"처럼 보였다고 말했습니다. 제작진은 차세대 콘솔 기기로 넘어온 시점에서 도시를 처음부터 다시 만들고자 했기에, 기존 산 안드레아스를 출발점으로 삼지 않았습니다. 가버트에 따르면 게임 하드웨어는 "산 안드레아스 때보다 훨씬 진화"했기에 이를 모델로 삼는 것은 중복적인 작업이었습니다. 세 도시 대신 한 도시를 선택한 결과, 제작진은 로스산토스를 이전 게임보다 더 높은 퀄리티와 거대한 규모로 구현할 수 있었습니다.

게임 개발을 위해 로스앤젤레스에 대한 광범위한 조사가 이루어졌습니다. 제작진은 여행 가이드와 건축 역사가들과 함께 현장 조사 여행을 조직했으며, 약 25만 장의 사진과 수많은 영상 자료를 수집했습니다. 하우저는 "잠복 수사 경험이 있는 FBI 요원, 마피아 전문가, 슬랭에 능통한 거리 갱단들과 이야기를 나눴고, 실제 교도소도 방문했습니다"라고 말했습니다. 그는 오픈 월드에 대한 연구와 제작을 게임 생산 과정에서 가장 도전적인 부분으로 꼽았습니다. 로스산토스의 도로망 설계에는 구글 지도의 위성 사진과 스트리트 뷰가 활용되었습니다. 제작진은 가상 지구 모델, 인구 조사 데이터, 다큐멘터리를 연구하여 도시의 지리적, 인구 통계적 분포를 재현했습니다. 하우저에 따르면, 제작진은 "도시의 본질을 훨씬 작은 영역에 담아내기 위해" 도시의 팽창을 플레이어가 편하게 이동할 수 있는 영역으로 압축하기로 했습니다. 《더 뉴요커》의 샘 스위트는 "철저한 현장 조사는 생활 공간을 기록하기 위함이 아니라, 실제로 존재하지 않는 로스앤젤레스의 극도로 현실적인 버전을 만들기 위해 수집된 것"이라고 평했습니다. 가버트는 로스앤젤레스는 단지 출발점일 뿐이며, 로스산토스를 구축할 때 제작진은 "현실에 얽매이지 않았다"고 덧붙였습니다.

오픈 월드에는 도시 주변의 광활한 시골 지역이 포함됩니다. 연구를 통해 제작진은 캘리포니아의 시골 지역을 방문했고, 가버트는 하우저와 함께 봄베이 비치를 방문했던 기억이 트레버의 초기 이야기를 솔턴 호수 배경으로 설정하게 된 계기가 되었다고 회상했습니다. 제작진은 비어있는 공간 없이 넓은 세계를 원했고, 남부 캘리포니아의 시골을 상세한 플레이 공간으로 압축했습니다. 게임 세계는 로스앤젤레스 카운티의 약 80분의 1인 49제곱마일(130km²)의 크기를 자랑합니다. 그 규모는 록스타의 이전 오픈 월드 게임들보다 더 크며, 가버트는 GTA 산 안드레아스, GTA IV, Red Dead Redemption의 세계를 모두 합친 것보다 크다고 추정했습니다. 방대한 세계를 수용하기 위해 제작진은 RAGE를 개편하여 가시거리 렌더링 성능을 개선했습니다. 넓고 열린 공간 덕분에 Grand Theft Auto IV에서는 상대적으로 작은 규모 때문에 제외되었던 고정익 항공기가 다시 도입되었습니다. 하우저는 "우리는 [플레이어들이] 제대로 비행할 수 있는 넓은 공간을 원했다"고 설명했습니다. 리드 프로듀서 레슬리 벤지스는 시골 지역이 "텅 빈" 것처럼 느껴지는 것을 방지하기 위해 오픈 월드에 야생 동물을 배치했다고 언급했습니다.

스토리 및 캐릭터 개발

3명의 주인공을 중심으로 한 싱글 플레이 스토리는 Grand Theft Auto V의 가장 초기 디자인 목표 중 하나였습니다. 가버트는 이러한 게임 핵심 구조의 변화를 위험 요소로 느꼈으며, 전통적인 단일 주인공 방식에서 벗어나는 것이 "역효과를 낼 수도 있다"는 팀 내의 우려가 있었다고 회상했습니다. 초기 게임 콘셉트는 서로 다른 주인공을 통해 3개의 별도 이야기를 전달하는 것이었습니다. 이후 Grand Theft Auto IV의 이야기는 게임 전반에 걸쳐 주인공들의 궤적이 만나는 콘셉트에 영감을 주었습니다. 결국 이 아이디어는 임무를 통해 서로 얽히는 3개의 상호 연결된 이야기로 발전했습니다. 벤지스에 따르면 제작진은 다중 캐릭터 공식을 "내러티브뿐만 아니라 게임 플레이 구조 자체의 필수 요소"로 만들었습니다. 하우저는 Grand Theft Auto V가 "캐릭터들이 매우 긴밀하게 연결되어 있고 [이야기가 만나는 지점들이] 매우 흥미롭기 때문에" 자신들의 게임 중 가장 잘 짜인 스토리라고 평했습니다.

핵심 스토리 테마는 "돈에 대한 추구"입니다. 임무는 리드 캐릭터들이 부를 축적하기 위해 복잡한 강도 사건을 계획하고 실행하는 과정을 따릅니다. 제작진은 2007-08년 금융 위기에 대한 대응으로 돈을 핵심 테마로 잡았으며, 그 여파로 인해 주인공들이 다시 범죄의 길로 빠져들게 됩니다. 하우저는 "은행 강도들에 관한 게임이라는 테마와 잘 맞아떨어지는, 경제 붕괴 이후의 느낌을 원했다"고 설명했습니다. Grand Theft Auto IV에서 주인공 니코 벨릭과 동료들이 수행했던 정교한 강도 미션인 "Three Leaf Clover"에 대한 긍정적인 반응은 제작진이 강도 사건을 중심으로 스토리를 개발하도록 격려했습니다. 하우저는 "Three Leaf Clover"가 호평을 받았지만 강도 사건의 스릴을 충분히 담아내지는 못했다고 느껴, Grand Theft Auto V에서 이를 완성하고자 했습니다. 그는 은행 강도 미션이 "과거에는 사용하지 않았던 좋은 장치"라고 생각했습니다.

게임에는 마이클 드 산타, 프랭클린 클린턴, 트레버 필립스 등 3명의 주인공이 등장합니다. 제작진은 각 캐릭터를 게임 주인공의 원형으로 삼아, 마이클은 탐욕, 프랭클린은 야망, 트레버는 광기를 상징하도록 작성했습니다. 하우저는 마이클과 트레버를 서로 대조되는 인물로 배치했는데, 마이클은 "범죄자이면서도 동시에 선한 사람이 되기를 갈망하는 인물"이며 트레버는 "위선적이지 않은 미치광이"라고 설명했습니다. 그는 이 세 명의 주인공이 게임의 이야기를 범죄 지하 세계에서 계급을 올려가는 기존의 단일 주인공 구조보다 더 독창적인 영역으로 이끌었다고 평가했습니다. 네드 루크가 마이클을, 숀 "솔로" 폰테노가 프랭클린을, 스티븐 오그가 트레버를 연기했습니다. 폰테노는 GTA 산 안드레아스 음악 제작에 참여했던 친구 DJ 푸를 통해 이 배역을 알게 되었습니다.

루크의 에이전트가 캐스팅 콜을 알려줬을 때, 그는 처음에는 비디오 게임이라는 이유로 오디션을 보길 꺼렸습니다. 하지만 대본을 읽고 프로젝트에 대해 더 알게 된 후 그는 흥미를 느꼈습니다. 그는 "자료를 읽은 직후 '안 하겠다'에서 '다른 누구도 이 역할을 할 수 없다'는 생각으로 바뀌었습니다. 정말 훌륭했습니다"라고 회상했습니다. 초기 오디션 과정에서 오그는 루크와 자신 사이의 연기 호흡을 느꼈고, 이것이 배역을 따내는 데 도움이 되었다고 말했습니다. 그들은 계약서에 서명할 때까지 이 작품이 Grand Theft Auto 시리즈인 줄 몰랐습니다.

배우들의 작업은 2010년에 시작되었습니다. 연기는 대부분 모션 캡처 기술로 기록되었습니다. 차량에 앉아 있는 캐릭터들의 대사는 스튜디오에서 녹음되었습니다. 배우들은 대사와 움직임을 현장에서 직접 기록했기 때문에 영화나 TV 연기와 다를 바 없다고 느꼈습니다. 대본에 충실해야 했지만, 감독의 승인 하에 때때로 연기에 작은 변화를 주기도 했습니다. 마이클 역을 위해 루크는 몸무게를 25파운드 늘렸고 Grand Theft Auto IV부터 시작해 록스타의 이전 게임들을 연구했습니다. 그는 마이클을 미국 시트콤 《Leave It to Beaver》(1957~63)의 워드 클리버와 영화 《스카페이스》(1983)의 토니 몬타나를 합친 인물로 해석했습니다.

오그는 트레버의 캐릭터성이 시간이 흐르며 발전했다고 느꼈습니다. 그는 "걸음걸이, 말투, 반응 등 캐릭터의 특징이 나타나기 시작하며 게임 전반에 걸친 그의 개발을 이끌었습니다"라고 말했습니다. 오그는 영화 《브론슨》(2008)에서 톰 하디가 연기한 찰스 브론슨을 스타일적인 영향으로 꼽았습니다. 그는 트레버가 폭력적이고 사이코패스적인 Grand Theft Auto 안티 히어로의 원형을 구현하지만, 동시에 플레이어들이 트레버의 이야기에 공감하도록 만들고 싶었다고 설명했습니다. 폰테노는 로스앤젤레스 남부에서 자라나 마약 거래와 갱 문화에 노출되었던 경험이 프랭클린을 연기하는 데 큰 도움이 되었다고 말했습니다. 그는 2001년 영화 《더 워시》 이후 연기 활동을 하지 않았기에 연기 기술을 다듬기 위해 루크와 오그에게 조언을 구했습니다.

게임 플레이 디자인

Grand Theft Auto V의 다중 주인공 디자인은 시리즈의 핵심 메커니즘을 개선하기 위해 구상되었습니다. 제작진은 기존의 핵심 구조를 답습하지 않음으로써 게임 스토리텔링을 혁신하고 지루함을 타파하고자 했습니다. 하우저는 "같은 것을 반복하고 싶지 않았다"고 말했습니다. 다중 주인공 아이디어는 GTA 산 안드레아스 개발 당시 처음 제기되었으나 당시의 하드웨어 제약으로 인해 실현 불가능했습니다. 가버트는 "기술적인 관점에서 세 명의 캐릭터는 3배의 메모리와 애니메이션이 필요했기 때문에 작동하지 않았습니다"라고 설명했습니다. Grand Theft Auto IV 출시 후, 제작진은 새로운 주인공들을 다루는 에피소드 패키지인 《The Lost and Damned》와 《The Ballad of Gay Tony》를 개발했습니다. 이 세 가지 얽힌 이야기들이 긍정적인 평가를 받자, 제작진은 Grand Theft Auto V를 이 모델을 바탕으로 구성했습니다.

제작진은 3명의 캐릭터를 조종할 때 플레이어가 더 큰 자유를 경험한다는 것을 알게 되었습니다. 리드 미션 디자이너 임란 사르와는 이것이 더 전략적인 기동을 가능하게 한다고 보았습니다. 그는 마이클이 저격수 지점에서 대기하며 적을 엄호하고, 트레버가 전면 공격을 감행하며, 프랭클린이 측면을 공략하는 전투 상황을 예로 들었습니다. 벤지스는 캐릭터 전환이 자유 모드와 선형 미션 게임 플레이 간의 상호작용을 간소화하며, GTA 산 안드레아스에서 미션 시작 지점까지 가야 했던 번거로운 장거리 운전을 제거한다고 느꼈습니다. 하우저 또한 미션 도중 장거리 운전의 필요성이 줄어들었다고 언급했습니다. 제작진은 Red Dead Redemption에서 차용한 기능인 역동적인 미션을 오픈 월드 전역에 구현했습니다. 플레이어는 오픈 월드를 탐험하면서 이러한 미션을 마주하게 되며, 수락하거나 무시할 수 있습니다. 예를 들어 로스산토스에서 플레이어는 현금 수송차를 발견하고 이를 가로채 내용물을 훔칠 수 있습니다.

제작진은 슈팅 및 운전 메커니즘을 현대적 기준에 맞게 개편했습니다. 그 과정에서 이전 게임(Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption, Max Payne 3)에 대한 대중의 반응을 고려했습니다. 슈팅의 속도를 높이기 위해 제작진은 Grand Theft Auto IV의 핵심 메커니즘이었던 강제 조준(hard locking)을 제거했습니다. 부기술 이사 필 후커는 강제 조준이 "적의 위치를 생각할 필요가 없게 만들어" 몰입을 방해한다고 판단했습니다. 그는 GTA IV 플레이어들이 "적을 처치할 때까지 조준 버튼을 누르고 있기만 한다"고 지적하며, GTA V에서는 몇 초 후 조준이 해제되도록 타이머를 도입했다고 밝혔습니다. 제작진은 Red Dead Redemption의 엄폐 시스템을 개선하여 엄폐물 안팎으로의 움직임을 더 유연하게 만들었습니다. 차량 메커니즘에 관해서 하우저는 레이싱 게임의 영향을 받았으며 GTA IV의 "배 같은" 운전 조작감을 수정했다고 밝혔습니다.

음악 제작

Grand Theft Auto V는 시리즈 최초로 오리지널 스코어를 사용하는 게임입니다. 음악 감독 이반 파블로비치Grand Theft Auto 게임에서 전례가 없었기 때문에 오리지널 스코어 아이디어가 "벅찬 과제"였다고 요약했습니다. 시리즈의 이전 작품들과 마찬가지로 게임은 라디오를 통한 라이선스 음악도 사용합니다. 파블로비치는 오리지널 스코어가 라이선스 음악의 사용을 방해하지 않고 오히려 향상시키기를 바랐습니다. 그는 스코어의 "주변적인 하위 텍스트와 긴장감"과 게임 화면 속 액션 사이의 균형을 맞추는 것이 중요하다고 덧붙였습니다. 록스타는 스코어 작업을 위해 디 알케미스트, 오 노, 탠저린 드림, 그리고 우디 잭슨을 고용했습니다. 5명의 프로듀서 팀은 수년에 걸쳐 싱글 플레이와 멀티 플레이 모드의 미션과 동적 게임 플레이를 위한 20시간 이상의 음악을 만들었습니다.

개발 초기, 음악 팀은 초기 빌드를 보고 작업을 시작했습니다. 작업은 후반부에 대부분 완료되었지만, 제품이 생산 단계로 넘어가기 직전까지 작곡은 계속되었습니다. 탠저린 드림의 창립 멤버인 에드거 프로제는 처음에 비디오 게임 음악 제작 제안을 거절했으나, 스튜디오에 초대되어 게임의 규모와 영화 같은 자연스러움을 확인하고 마음을 바꿨습니다. 프로제가 첫 8개월 동안 작업한 음악만 해도 62시간 분량이었습니다. 그는 오스트리아에서 녹음했지만, 추가 작업은 잭슨의 미국 스튜디오에서 이루어졌습니다.

잭슨의 초기 역할은 트레버 미션의 스코어를 제공하는 것이었으며, 그는 더 마스 볼타나 퀸즈 오브 더 스톤 에이지 같은 아티스트들에게 영향을 받았습니다. 팀이 서로의 작업을 바탕으로 빌드업한다는 사실을 알았을 때 그는 결과물이 산만해질까 봐 우려했습니다. 하지만 팀과 작업을 공유한 후, 그는 프로제의 기여에 깊은 인상을 받았습니다. "에드거는 음악을 진화시켜 완전히 다른 것으로 만들었습니다"라고 잭슨은 말했습니다. 프로제와 잭슨의 작업은 디 알케미스트와 오 노에게 전달되어 강하게 샘플링되었습니다. 디 알케미스트는 "우리는 샘플링하고, 이 조각 저 조각을 가져와서 피치를 올리고, 잘라내고, 조정했습니다. 그 후 작동하는 트랙을 선택해 모두가 각자의 층을 쌓았습니다"라고 설명했습니다. 그 후 DJ 섀도우가 팀의 결과물을 믹싱하여 게임 플레이에 맞췄습니다. 파블로비치는 "힙합과 락 음악 스코어가 라디오 음악의 반주처럼 들리지 않고 게임만을 위한 독특한 음악으로 느껴지게 만드는 것"을 과제로 꼽았습니다.

파블로비치는 록스타가 미션을 지정해주기도 했지만, 작곡가들의 무작위 창작물이 다른 미션에 영감을 주기도 했다고 밝혔습니다. 그는 미션 완료 후 즉시 플레이어가 내릴 수 있는 결정들에 음악을 맞추기 위한 "스템 기반(stem-based)" 시스템에 대해 설명했습니다. 프로제에 따르면 각 스템에는 최대 62개의 5분짜리 WAV 파일이 포함되어 있었고, 이는 뉴욕의 파블로비치에게 전달되었습니다. 프로제는 "그는 전문가답게 미션에 필요한 8개의 스템 각각을 믹스 다운하여 다른 아티스트들에게 전달했습니다"라고 말했습니다. 오 노는 게임 내 장면을 바탕으로 화면 속 액션과 맥락적으로 어울리는 작업을 했습니다. 예를 들어 로스산토스의 상징적인 도입부는 그에게 "도시를 구현하는 부드러운 웨스트 코스트 분위기"를 만들 영감을 주었습니다. 그는 자동차 추격전 장면에 어울리는 호른, 일렉트릭 및 베이스 기타, 퍼커션 파트를 제공했습니다.

록스타 팀은 적절한 "캘리포니아 느낌"을 주는 라이선스 곡을 통해 게임 세계의 캘리포니아 묘사와 라디오 방송국 간의 시너지를 내고자 했습니다. 파블로비치는 로스앤젤레스의 대중음악 문화 때문에 Non-Stop-Pop FM 방송국이 필요했다고 언급했습니다. 그는 "로스앤젤레스에 비행기에서 내려 라디오를 켰을 때 대중음악이 흘러나오는 느낌을 원했습니다. 그것은 세계와 플레이어를 연결해줍니다"라고 말했습니다. 그는 Grand Theft Auto V의 음악이 캘리포니아 분위기를 조성하는 데 중추적인 역할을 하기 때문에 GTA IV보다 더 세심한 라이선스 선택이 필요했다고 느꼈습니다. 처음에 제작진은 900곡 이상의 트랙을 라이선스하려 했으나, 241곡으로 줄였습니다. 트랙은 15개의 방송국에 나뉘어 있으며, 2개의 토크 방송국과 PC 버전의 사용자 지정 오디오 파일을 위한 라디오 방송국이 추가되었습니다. 래퍼이자 프로듀서인 플라잉 로터스가 직접 호스트하는 FlyLo FM을 위해 작곡한 음악처럼 게임을 위해 특별히 제작된 트랙들도 있습니다. 파블로비치는 팀이 먼저 각 방송국의 사운드 정체성을 개발한 후, 클래식 락 방송국 Los Santos Rock Radio를 진행하는 케니 로긴스처럼 해당 장르에 맞는 DJ를 선택했다고 설명했습니다.

참고 문헌

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