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바시오크의 포럼 게시물/2008년 10월(DIABLO)

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틀:Bashiok posts(DIABLO)

2008년 10월 30일 - 플레이어에 대한 환경 피해

몬스터나 다른 플레이어가 PvP에서 환경 피해를 이용해 공격할 수 있나요?

현재로서는 파티원 머리 위로 벽을 무너뜨리거나 샹들리에를 떨어뜨리면 그들에게 피해를 입히거나 "멍해지게" 만듭니다. 여기에는 잠재적인 문제가 좀 있습니다. 현재 이 방식은 오브젝트가 플레이어 캐릭터와 상호작용하는 방식 때문에 그냥 그렇게 되어 있는 것입니다. 악용이나 비매너 플레이 가능성 때문에 이런 방식이 계속 유지되기는 어려울 수도 있습니다. 두고 봐야겠죠.

적들은 앞을 가로막는 파괴 가능한 오브젝트 중 일부 혹은 대부분을 파괴할 것입니다. 실제로 피해를 주는 파괴 가능 오브젝트를 포함할지 여부는 각 상황에 따른 디자인 결정의 문제일 것입니다. 저희는 플레이어 또한 그런 환경 요소를 이용해 적에게 피해를 입힐 수 있게 하고 싶지만, 환경을 자신에게 유리하게 이용하는 특정 크리처들은 언제나 매력적인 요소입니다.
출처

2008년 10월 16일 - 면역

대부분의 플레이어는 평균적으로 6개의 "활성" 기술을 갖게 될 것으로 보고 있습니다. 마법 화살, 서리 노바, 감전(마법사 기술 예시) 같은 것들이죠. 단 하나의 기술만 집중적으로 올리는 것이 아니므로, 결과적으로 단 하나의 피해 유형만 사용하는 것도 아니기에 면역은 훨씬 덜 중요해질 것입니다. 저항력을 아예 없애지는 않을 것이며 여전히 의미가 있겠지만, 비중은 다소 낮아질 가능성이 높습니다. 출처.

2008년 10월 16일 - 블리즈컨 질문

Bashiok이 포럼 이용자가 블리즈컨에서 공개된 디아블로 III에 관한 추가 정보를 요청한 스레드에 답변했습니다.

인용:
음... 디아블로 3에 이제 킬링 스트리크(연쇄 처치)가 생겼습니다. 짧은 시간 안에 더 많은 처치를 할수록 보너스 경험치를 더 많이 얻게 되죠. 이게 그룹 플레이에서도 작동한다면 정말 좋을 겁니다. 각자 몹 무리 하나씩 맡아서 경험치 보너스 같은 걸 공유할 수 있으니까요. 데모에서 이게 구현되었는지 확실하지 않네요.

들리는 바로는 그렇지 않은 것 같습니다. 적어도 작동하지는 않았습니다. 그게 무엇을 의미하든 말이죠. 그룹 내에서는 각 적에게 어느 정도 피해를 입혔다면 모두에게 보너스가 주어질 것이라고 생각합니다. 또한 저희가 이 시스템을 좀 더 확장하려고 한다는 점은 확실히 말씀드릴 수 있습니다.

인용:
아, 그리고 레벨업을 하면 주변 몬스터들에게 엄청난 범위(AOE) 피해를 입히고 물리 엔진을 사용해 방 전체로 날려버리더군요.

네... 레벨업 효과는 정말 끝내주죠. 레벨업할 때 붐비는 방에 있으려고 타이밍을 맞추는 재미가 있습니다. 거대한 섬광, 소용돌이치는 효과, 충격파/폭발이 일어나며 말 그대로 주변의 적과 환경을 초토화하죠. 친구 몇 명과 연계하면 천상의 기둥까지 흔들 수 있을 겁니다.
음 다른 것들로는... 안개 효과를 알아채거나 언급한 사람을 보지 못한 것 같군요. 룬 시스템이나 주요 기능만큼 대단한 건 아니지만... 데모의 트리스트럼이나 던전 마지막 레벨에는 발목 높이 정도로 낮게 깔린 안개 층이 있습니다. 그 안을 걸어가면 안개가 갈라지고 소용돌이치죠. 실제로 움직이는 모습을 봐야 제대로 느낄 수 있는데, 거의 매주 게임에 추가되는 그런 작은 디테일들을 볼 때마다 "와, 정말 멋진데!"라고 외치게 됩니다.
출처.

인용:
스크롤을 읽으면 오디오 부분이 시작되는데, 내레이션이 나오는 동안 계속해서 해골을 박살 내러 다닐 수 있나요?

그렇습니다. 일시 정지/정지 기능도 멋지게 들어있죠. 아직 완전히 완성된 기능은 아니지만, 플레이어들에게 저희가 이야기를 전달하는 다양한 방식에 대한 감을 주고 싶었습니다. "오디오 북"은 그중 더 직관적이고 쉽게 전달되는 방식이죠. 출처.

인용:
그리고 지식의 서와 오디오 플레이어에 관해서인데요:
이런 기록물의 내레이션 볼륨이 게임플레이 사운드에 비해 충분히 클까요(혹은 상황에 따라 적절하게 조절될까요)? 엄청난 전투 중에 내게 말을 거는 남자/여자의 목소리에 집중할 수 있게 게임플레이 볼륨을 아주 조금 낮추는 것도 큰 도움이 될 것 같습니다.

네, 기록물을 듣고 있는 동안에는 아마 다른 모든 소리를 낮추게 될 것입니다. 지금은 구현되어 있지 않지만, 그런 기능이 있어야 할 것입니다. 출처.

2008년 10월 16일 - Q&A 스레드 없음

Bashiok은 Karune이 스타크래프트 II를 위해 하는 것처럼 Q&A를 만드는 것에 부정적이라고 말합니다:
스레드에 끼어들어 죄송하지만, Q&A에 대해 생각할수록 디아블로 III에는 그런 방식이 별로인 것 같다는 생각이 듭니다.
사람마다 정보를 전달하고 싶은 방식이 다를 텐데, 저는 답변 목록을 올리는 것보다 좀 더 적극적으로 대화에 참여하고 토론하는 것을 선호합니다. 또한 스타크래프트 II처럼 유닛 스탯이나 밸런스에 대한 매우 구체적인 이야기가 많은 게임에는 그런 Q&A 스타일이 더 적합할 수 있지만, 디아블로는 더 폭넓은 게임 시스템과 기술을 기반으로 하기 때문입니다. 그런 종류의 것들은 때때로 약간의 의견 교환이 필요하거든요.
대신 제가 계획 중인 것은 몇 주마다 제가 작성한 글들과 인터넷에서 일어난 일들을 모아서, 정보를 한곳에서 찾고 싶은 사람들을 위해 그런 내용을 업데이트하고 게시하는 것입니다.
현재로서는 Q&A 쪽은 지양하고 있습니다. 나중에 바뀔 수도 있겠지만요.
출처.

2008년 10월 13일 - 능력치 배분

Bashiok이 자동 능력치 배분에 대한 커뮤니티의 우려에 답변합니다.

우선 이렇게 글을 써주셔서 감사합니다. 합리적인 어조로 깊이 있는 분석을 제공해주셔서 정말 좋습니다. 이 주제에 대해 다른 분들도 분명 의견이 있었겠지만, 질문자님의 글이 제 눈길을 끌었네요.

인용:
인터뷰에 따르면 Jay Wilson은 이것이 특정 레벨에서 캐릭터의 속성을 예측할 수 있게 해주어 개발에 도움이 되며, 아이템이 능력치 커스터마이징을 위한 속성 포인트를 제공하는 데 더 중점을 두게 한다고 말했습니다.

먼저 해당 인터뷰 기사에 "여전히 속성을 얻으며, 장비 착용에 여전히 필요하다"는 내용은 잘못되었다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 이미 Diii.net 측에는 알렸습니다. 아이템에 대한 속성 요구치는 없습니다. 그렇게 하면 사실상 아이템을 특정 직업으로 제한하게 되는데, 마법사의 보조 장비인 보주와 같은 직업 전용 아이템을 제외하고는 그런 의도가 전혀 없습니다.

인용:
긍정적인 면은 더 생각나지 않으니, 이론적인 부정적 측면으로 넘어가 보죠.

가장 큰 장점을 놓치셨군요. 영상 인터뷰(Diii.net 기사가 작성된 근거)를 보시면 Jay가 이 부분에 대해 자세히 이야기합니다. (http://www.diii.net/blog/comments/diiinet-jay-wilson-video-interview/)
Jay의 말을 인용하자면 "대부분의 경우 디아블로 II에서 능력치 투자는 게임 플레이 방법을 모를 때 캐릭터를 망치는 좋은 방법이었습니다." 대부분의 사람들은 어디에 포인트를 투자해야 할지 몰랐고, 방법을 알아내더라도 "에너지에 5포인트 투자하고 나머지는 전부 활력에 투자해" 같은 식의 이상한 정답뿐이었죠.
조금 더 설명하자면, 뭘 해야 할지 모를 때는 사실상 길을 잃은 상태이고, 생각나는 대로 포인트를 찍게 됩니다. 마침내 캐릭터를 어떻게 빌드해야 할지 알게 되면, 능력치 배분은 일반적으로 "이 빌드에는 이게 정확히 필요하다"는 식의 고정된 형태가 되며 변화의 폭이 거의 없습니다. 그 시점이 되면 그런 시스템을 없애고 대신 잠재적인 빌드 '요구치'를 더 흥미롭고 실제로 매력적이며 재미있는 다른 것으로 옮기는 것이 훨씬 쉽습니다.

인용:
첫 번째 문제는, 캐릭터 커스터마이징이야말로 디아블로 전작들이 성공한 요인이며, 이 메커니즘을 도입하면 플레이어의 통제권을 빼앗아 캐릭터를 어떻게 성장시킬지 결정해버리는 셈이 되어 이 장점이 훼손된다는 점입니다. 수년 동안 플레이어들이 새로운 빌드를 만들거나 새로운 것을 시도하기 위해 계속해서 게임에 돌아오게 만든 핵심 요소가 바로 그 측면이었고, 속성이 그 큰 부분을 차지했습니다.

확실히 동의합니다. 조금 회피하는 대답처럼 들리겠지만, 저희는 아직 언급조차 하지 않은 많은 게임 시스템을 가지고 있습니다. 그건 차치하더라도, 이미 발표된 룬 시스템이 속성 배분보다 더 흥미로운 방식으로 상당한 커스터마이징을 더해준다고 생각합니다.

인용:
또 다른 문제는 캐릭터가 사용할 수 있는 아이템화의 제한입니다. 제 말은, 캐릭터의 능력치가 미리 정해져 있으면 최고 레벨에 도달했을 때 캐릭터가 착용할 수 없는 아이템 유형이 생길 수 있다는 겁니다. 가상의 예로, 마법사가 힘 기반 캐릭터가 아닐 것임은 분명해 보입니다. 이 경우 게임 후반에 상위 티어의 중갑을 착용할 수 있을까요? 만약 빌드에 상당한 이점을 줄 수 있는 아이템이 있는데 미리 배분된 능력치 제한 때문에 얻을 수 없다면, 이는 게임 경험에 심각한 악영향을 줄 것입니다.

앞서 말씀드렸듯이 기사의 정보는 잘못된 것이니, 걱정하지 않으셔도 됩니다. 그런 문제는 전혀 없을 겁니다.

인용:
사소한 일처럼 보일지 모르지만, 위대한 게임을 망치는 것은 이런 작은 것들이죠.

저는 전혀 사소하다고 생각하지 않습니다. 캐릭터 빌드와 커스터마이징은 엄청나게 중요한 것이고, 질문자님이 그 점을 걱정하는 것은 당연합니다. 저희 역시 그것을 중요하게 생각해야 하며, 커스터마이징과 한 사람을 다른 사람과 차별화하는 것은 매우 중요한 문제입니다. 같은 직업으로 다른 시도를 할 수 있다는 건 정말 큰 의미가 있죠.
이 시점에서 누군가 능력치 초기화가 같은 직업을 반복해서 다시 플레이하고 싶은 욕구를 망칠 것이라고 지적할 텐데, 이미 저희가 그 점과 잠재적인 해결책을 고민하고 있지 않다면 질문자님 말이 맞을 겁니다.

인용:
아이템화의 초점을 기술 +1, 강타 확률, 상처 악화, 저항력, 시전 속도 증가 등 독특하고 강력한 속성에서 옮겨버리면, 능력치가 이미 중요했음에도 불구하고 능력치 자체에 너무 큰 비중을 두게 됩니다.

음, 디자인 팀과 이야기를 나눠봐야겠지만 질문자님께서 디아블로 II의 경험을 너무 많이 디아블로 III에 대입하고 계신 게 아닌가 싶습니다. 아이템화와 능력치 배분, 그리고 속성과 독특한 능력치(질문자님의 표현대로) 간의 상대적 밸런스는 현재로서는 조금 비약적인 부분입니다. 디자인 팀이 뭐라고 하는지 확인해 보죠.
이제 좀 궁금증이 풀리셨길 바랍니다. 기사의 오류가 많은 분들의 불만의 원인이었던 것 같으니 이번 답변이 도움이 되었으면 좋겠네요. 이제 스레드의 나머지 부분과 그동안 쌓인 수백 개의 글들을 읽으러 가야겠습니다.
출처.

2008년 10월 7일 - 몬스터 간의 싸움

Bashiok이 몬스터들이 서로 싸우는 것에 대한 스레드에 답변했습니다:
성역의 세계에 존재하는 모든 생명체, 악마, 몬스터들이 오로지 당신만을 죽이는 데에만 관심이 있을 거라 생각하는 것은 순진한 발상입니다. 출처 삭제됨.

"와 정말 멋지네요. 그럼 얘네들이 실제로 서로 싸울 수도 있는 건가요?"
이유 없이 싸우지는 않겠지만요... 출처 삭제됨.

2008년 10월 7일 - 사용자 인터페이스

Bashiok이 새로운 인벤토리 인터페이스에 대한 스레드에 답변했습니다:
저희에게는 끊임없이 인터페이스를 개선하는 훌륭한 UI 담당자(Mike Nicholson)가 있습니다. 현재 인터페이스는 저희가 원하는 핵심 요소들을 많이 갖추고 있지만, 여전히 상당히 많은 수정 작업을 거치고 있습니다. 특히 아이템 이미지와 아트워크를 확인하는 것에 대해서는, 단일 슬롯과 크고 멋진 아이템 이미지 사이의 적절한 균형점을 찾는 것이 저희가 노력하고 있는 부분입니다. 출처 삭제됨.

2008년 10월 2일 - 알몸의 부두술사와 불꽃의 해골

Bashiok이 최근 공개된 스크린샷 중 하나에 대해 언급했습니다:
"알몸"인 여성 부두술사가 불꽃의 해골(이전 명칭: 화염 폭탄)을 시전하기 위해 준비 동작으로 오른쪽으로 몸을 비틀고 있는 모습입니다. 하지만 그게 이 스크린샷에서 가장 흥미로운 부분은 아닌 것 같네요.
출처 삭제됨.