명중률(Attack Rating)캐릭터 창에 표시되는 수치로, 대상을 타격할 확률과 대상 몬스터가 플레이어를 타격할 확률을 결정합니다. 명중률이 너무 낮으면 공격이 빗나가는 경우가 잦다는 것을 알 수 있습니다. 공격하려는 몬스터보다 캐릭터 레벨이 높을수록 명중 확률은 증가합니다. 명중률은 민첩을 높이거나 명중률을 직접적으로 올려주는 마법 아이템을 장착하여 향상시킬 수 있습니다.

디아블로 III에서는 명중률 개념이 삭제되었습니다. 적중 확률은 항상 100%이며, 오직 회피 확률에 의해서만 수정됩니다.

명중률(Attack Rating)을 공격 속도(Attack Rate)와 혼동해서는 안 됩니다.

디아블로 I/헬파이어

명중률은 디아블로/헬파이어에서 '적중 확률(To-Hit %)'이라는 형태로 처음 등장했습니다. 이 확률은 기본 50%에서 시작하며, 근접/원거리 공격의 경우 민첩 수치가 2점 오를 때마다 1%씩 증가합니다. 주문 시전의 경우 공식이 변경되어 민첩 대신 마력이 사용됩니다. 무기와 장신구에도 적중 확률을 더 높여주는 접두사/접미사가 붙을 수 있으며, 가장 성능이 좋은 것들은 주로 무기에만 등장합니다.

또한, 모든 영웅은 적중 확률에 대한 '숨겨진 보너스'를 가지고 있습니다. 이 보너스는 화면에 표시되지 않으며, 초보자들은 게임 후반부가 되어서야 알게 되거나 숙련된 플레이어에게 듣기 전까지는 존재 여부조차 모르는 경우가 많습니다. 이러한 숨겨진 보너스는 각 영웅의 전문 전투 방식에 따라 다르게 적용됩니다.

  • 전사와 수도사는 근접 공격 시 가장 높은 적중 보너스를 얻지만, 주문 시전 시에는 보너스가 없습니다.
  • 로그는 활을 사용할 때 가장 높은 적중 보너스를 얻으며, 근접 공격과 주문 시전 시에는 평범한 보너스를 얻습니다.
  • 마법사는 주문 시전 시 가장 높은 적중 보너스를 얻지만, 근접 전투 시에는 보너스가 없습니다.
  • 추가로, 모든 영웅은 전투 방식과 관계없이 자신의 레벨만큼 적중 확률 보너스를 얻습니다.

결론적으로 최대 레벨에 도달하면 모든 영웅은 캐릭터 창에 표시되지 않는 최대 +70%의 적중 확률 보너스를 얻게 됩니다. 덕분에 플레이어는 적중 확률 % 부족 문제에 시달리지 않고 적중 확률과 피해량을 동시에 높여주는 아이템 옵션에 집중할 수 있습니다.

디아블로 II/파괴의 군주

디아블로 II/파괴의 군주에서 명중률은 다른 형태를 띱니다. 고정된 적중 확률 %가 아닌, 명중률 수치 자체가 몬스터를 타격할 확률을 결정합니다. 민첩은 1포인트당 5의 명중률을 제공합니다. 장비에서 얻을 수 있는 명중률 옵션은 더욱 다양해져서 고정 수치를 올려주거나 명중률에 % 보너스를 더해주는 옵션들도 존재합니다.

하지만 적중 확률을 높여주는 옵션이 이것뿐인 것은 아닙니다. 독수리나팔과 같은 특정 아이템은 많은 몬스터의 방어력을 완전히 무시하는 강력한 옵션을 가지고 있습니다. 또한 대상의 방어력을 % 단위로 무시하거나, 타격 성공 시 대상의 방어력을 감소시키는 옵션들도 있습니다.

멀티플레이 시, 몬스터를 타격할 실제 확률이 캐릭터 창에 표시되는 수치보다 훨씬 낮게 느껴질 수 있다는 점에 유의해야 합니다. 이는 서버 지연(렉) 등 여러 원인으로 인해 발생할 수 있는데, 서버 상으로는 캐릭터가 몬스터와 너무 멀리 떨어져 있어(근접 공격의 경우) 공격이 제대로 적중하지 않는 상황이 발생하기 때문입니다. 이러한 현상은 비전의 성역이나 구더기 굴처럼 좁고 붐비는 환경에서 확인할 수 있는데, 플레이어마다 화면에 보이는 캐릭터의 위치가 서로 다르게 나타나기도 합니다. '강타(Smite)'처럼 반드시 명중하는 근접 기술을 사용했는데도 빗나간다면 대상이 사거리 밖에 있다는 증거입니다. 이럴 때는 잠시 이동했다가 다시 교전을 시도하면 캐릭터 위치가 재동기화되어 문제가 해결되는 경우가 많습니다.

속성
민첩
활력
에너지