생산(ANNO1800)
생산은 모든 재화의 주요 공급원이자 게임 플레이의 핵심적인 부분입니다. 생산 과정에는 건물과 그 부속 모듈을 배치할 공간, 충분한 노동력이 필요하며, 때로는 적절한 자원 매장지나 비옥도가 필요합니다. 또한 생산 과정은 관련 건물들의 유지비로 인해 코인 잔액을 감소시킵니다. 여러 복잡하지 않은 재화를 조합하여 만들어지는 복잡한 생산품들이 많으며, 이들 또한 더 단순한 재화로 만들어집니다. 결과적으로 재화와 이를 생산하는 건물들은 전체 생산 체인을 형성하게 됩니다.

생산 과정은 두 가지 측면을 포함합니다:
- 물류 - 섬과 건물 간의 재료 및 최종 생산품 운송
- 생산 주기 - 재화가 만들어지는 실제 생산 과정
물류
생산 과정에서 소비되고 생성되는 재화는 건물과 섬 사이에서 운송되어야 합니다. 재화를 생성하거나 효과를 일으키는 많은 건물은 필요한 재료를 공급받아야 합니다. 재화가 생성되면 해당 재화를 만든 건물에서 외부로 운송해야 합니다. 섬 내부의 운송은 도로를 따라 이동하는 카트가 담당합니다. 섬 사이의 운송은 바다를 건너는 선박이 담당합니다.
건물 간 운송
모든 생산 건물, 다중 공장 등은 특정 재화를 몇 톤까지 저장할 수 있는 내부 저장소를 가지고 있습니다. 이 저장소는 투입 저장소와 산출 저장소로 나뉘며, 재화의 종류에 따라 수용량이 다릅니다. 재화를 가공하는 건물의 경우, 생산 주기를 시작하려면 각 필요 재화가 최소 1톤 이상 투입 저장소에 있어야 합니다. 주기가 끝나면 1톤의 생산품이 산출 저장소에 추가됩니다. 재화 중 하나라도 투입 저장소가 비어 있거나 산출 저장소가 가득 차면 생산이 멈춥니다. 따라서 원활한 생산을 보장하려면 재화의 운송이 제대로 이루어져야 합니다.
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직물 공장은 투입 저장소에 최대 6톤의 양모를 저장할 수 있습니다. 투입 저장소가 비어 있으면 건물은 생산 주기를 시작할 수 없습니다.
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직물 공장은 산출 저장소에 최대 4톤의 작업복을 저장할 수 있습니다. 산출 저장소가 가득 차면 건물은 생산 주기를 시작할 수 없습니다.
재화는 도로 네트워크를 통해 카트로 운송될 수 있습니다. 모든 생산 주기에 관여하는 건물은 최소 한 대 이상의 카트를 보유합니다. 카트는 다음과 같은 세 가지 작업을 수행할 수 있습니다:
- 건물의 생산품을 체인 내 다음 건물로 배달
- 생산품을 창고나 무역항으로 배달
- 건물이 필요로 하는 재료를 창고나 무역항에서 가져오기
모든 카트의 운행은 다음과 같은 일반적인 단계를 따릅니다:
- 소속 건물을 떠남. 건물이 자원을 가져오거나 생산품을 배달해야 할 때, 카트가 즉시 건물을 떠납니다. 카트의 목적에 따라 빈 상태로 출발하거나 건물에서 생산된 재화를 싣고 출발합니다.
- 건물에서 창고나 다른 건물로 이동. 카트의 목적지는 일반적으로 건물로부터 도로 연결 범위 내에 있어야 합니다. 카트는 목적지까지 최단 경로의 도로를 선택하여 이동합니다. 거리가 같다면 포장 도로를 선호합니다. 포장 도로는 비포장 도로보다 이동 속도가 빠르기 때문입니다. 건물을 선택하면 해당 건물의 카트 경로가 도로 위에 노란색 선으로 표시됩니다.
- 선택 사항: 창고나 무역항에서 대기열 대기. 창고와 무역항은 제한된 수의 하역장을 가지고 있습니다. 하역/상차 과정 중에는 카트가 하역장을 점유합니다. 모든 하역장이 점유된 경우, 창고나 무역항에 도착하는 카트는 하역장이 비워질 때까지 대기열에서 기다립니다.
- 목적지에서 재화 하역/상차. 목적지에 도착하고(창고나 무역항의 경우 하역장이 비어있어야 함) 나면, 카트는 하역/상차 과정을 시작합니다. 마차의 경우 20초, 트럭의 경우 운송 재화 양과 관계없이 2초가 소요됩니다. 목적지가 다른 생산 건물이라면 카트는 해당 건물의 투입 저장소에만 화물을 하역할 수 있습니다. 목적지가 창고나 무역항이라면 카트는 화물을 하역하거나 건물이 필요로 하는 재화를 실을 수 있습니다.
- 목적지에서 소속 건물로 복귀.
- 선택 사항: 가져온 자원을 건물의 투입 저장소에 하역. 이는 카트가 이전에 창고나 무역항에서 재화를 가져온 경우에만 발생합니다.
카트 수
건물은 생산성이 다음 단계 임계치를 초과하면 추가 카트를 얻을 수 있습니다. 임계치는 생산성이 100% 증가할 때마다 발생합니다. 예를 들어 생산성이 100%인 건물은 카트 1대를 가지지만, 생산성이 101%에 도달하면 카트 1대를 추가로 얻어 총 2대가 됩니다. 생산성이 200%일 때도 여전히 2대이지만, 201% 이상이 되면 카트 1대를 더 얻어 총 3대가 됩니다.
카트 유형
건물이 보유할 수 있는 카트 유형은 마차와 트럭 두 가지입니다. 마차는 기본 유형이며 하역/상차 시 20초가 소요됩니다. 건물에 전기가 공급되면 모든 카트가 트럭으로 변합니다. 트럭은 하역/상차 시 단 2초만 소요됩니다. 또한 트럭은 마차보다 도로 이동 속도가 더 빠릅니다. 두 유형 모두 한 번에 최대 10톤의 재화만 운송할 수 있습니다.
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왼쪽의 양 농장 3곳은 양모를 생산해 창고로 배달하고, 오른쪽의 직물 공장 3곳은 창고에서 양모를 가져와 작업복을 생산해 다시 창고로 배달합니다. 이 작업복 생산 체인은 두 구간으로 나뉘어 있으며, 창고는 6개의 건물을 동시에 서비스해야 합니다. 하역장이 2개뿐이라 창고 앞에 카트 대기열이 자주 발생할 수 있습니다.
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양 농장 3곳과 직물 공장 3곳이 서로, 그리고 창고와 가깝게 배치되었습니다. 양 농장은 양모를 직물 공장으로 직접 배달하고, 직물 공장은 창고에서 양모를 가져올 필요 없이 완성된 작업복을 바로 창고로 배달합니다. 생산 체인이 함께 배치되어 기본 자원 생산 건물이 다음 건물로 쉽게 배달할 수 있습니다. 창고는 3개의 건물만 서비스하면 되므로 카트 대기열이 매우 드물게 발생합니다.
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오른쪽 창고가 직물 공장의 서비스 범위 바로 밖에 있습니다. 따라서 작업복을 어디로도 배달할 수 없어 섬의 작업복 저장량이 증가하지 않으며, 산출 저장소가 가득 차면 생산이 중단됩니다. 건물은 창고에서 양모를 가져올 수도 없지만, 바로 옆에 있는 양 농장으로부터는 직접 양모를 받을 수 있습니다.
섬 간 운송
자세한 내용은 화물 운송을 참조하십시오.
한 섬에서 생산된 재화는 다른 섬에서 추가 생산 단계를 위한 재료나 주민들의 소비를 위해 필요한 경우가 많습니다. 섬 사이의 재화 이동은 선박이 처리해야 합니다. 단일 섬 내부의 운송은 카트에 의해 완전히 자동화되지만, 선박은 플레이어가 수동으로 운용해야 합니다. 무역로를 설정하면 선박 운용을 자동화할 수 있습니다.
생산 주기
생산 주기는 건물이 투입 재화를 가공하여 새로운 재화나 효과를 생산하는 시간입니다. 모든 주기는 건물의 생산성에 따라 정해진 지속 시간을 가지며, 이는 건물 유형과 건물에 영향을 주는 다양한 효과에 따라 달라집니다. 모든 주기가 시작될 때 건물의 투입 저장소에서 모든 투입 재화가 정확히 1톤씩 소비되고 생산 과정이 진행됩니다. 현재 주기의 진행 상황은 건물 메뉴 중앙의 생산성 값 주위를 감싸는 원으로 표시됩니다. 주기가 끝날 때마다 정확히 1톤의 생산품이 만들어져 건물의 산출 저장소에 추가됩니다.
다음과 같은 경우 생산 주기가 멈추거나 새로운 주기를 시작할 수 없습니다:
- 플레이어가 건물 작동을 수동으로 일시 중지한 경우.
- 투입 저장소가 비어 있는 경우(투입 재화가 필요한 건물) – 현재 진행 중인 주기는 완료될 수 있지만 새로운 주기는 시작할 수 없습니다.
- 산출 저장소가 가득 차서 비울 수 없는 경우 – 건물의 모든 카트가 현재 작업 중이거나, 섬의 해당 재화 저장소가 가득 찬 경우.
- 섬에 적절한 노동력이 없는 경우.
- 건물이 도시 사건(폭발, 화재, 폭동)의 영향을 받는 경우.
- 건물의 특별 요구 사항이 충족되지 않은 경우: 적절한 비옥도 없음, 반경 내 여유 공간 부족(또는 필요한 나무가 충분히 심어지지 않음), 전기 없음, 난방 없음.
주기가 멈춘 이유와 상관없이, 중단 원인이 해결되면 건물은 즉시 생산을 재개하며, 멈췄던 지점부터 생산을 이어갑니다.
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일시 중지된 건물은 건물 위에 파란색 일시 중지 아이콘이 표시되며 건물 메뉴에 적절한 경고가 나타납니다. 현재 생산성을 둘러싼 원에서 알 수 있듯이, 생산은 주기 중간에 거의 멈췄습니다. 건물의 일시 중지를 해제하면 멈췄던 순간부터 주기가 계속됩니다.
생산성
건물 유형과 생산성이 가공 시간과 전체 생산 속도를 결정합니다. 기본 가공 시간은 건물마다 다를 수 있으며, 대부분 건축 메뉴에 표시됩니다. 이는 생산성 100%(전기가 필요한 건물의 경우 200%)에 해당합니다. 생산성이 높을수록 생산 주기가 짧아지고 생산 속도가 증가합니다. 즉, 특정 기간 동안 더 많은 생산품이 생성되지만, 더 많은 투입 재화도 필요하게 됩니다. 현재 생산성은 건물 메뉴나 통계 메뉴에서 확인할 수 있습니다.
생산성은 다음과 같은 여러 요인에 의해 변할 수 있습니다:
- 부족한 노동력 – 노동력은 생산 건물을 계속 가동하는 데 필수적이며, 노동력이 부족하면 생산성이 감소합니다.
- 반경 내 필드나 여유 공간 부족 – 부족한 필드/공간에 비례하여 생산성이 감소합니다.
- 노동 조건 – 노동 조건을 조정하면 교대 근무 시간이 길어지거나 짧아져 생산성이 증가하거나 감소합니다. 그러나 이는 주민의 행복도와 사건 발생 확률에도 영향을 미칩니다.
- 무역 연합이나 항만 관리소에 장착된 아이템 – 아이템은 생산 방식을 급격히 변화시킬 수 있습니다. 단순히 생산성을 높이거나 유지비/노동력을 줄이는 아이템도 있지만, 공장의 투입/산출 재화를 변경하는 아이템도 있습니다.
- 전기 – 생산성을 +100% 증가시킵니다. 일부 고급 공장은 가동을 시작하기 위해 전기가 필수입니다.
- 궁전, 지역 부서 또는 하시엔다 정책 – 일부 부서와 정책 효과는 특정 건물의 생산성을 변화시킬 수 있습니다.
- 신문 선전 – 특정 선전 기사는 생산성을 증가시킬 수 있습니다.
- 관개 – 엔베사 지역에서 관개는 동물 농장의 생산성을 높일 수 있습니다. 엔베사의 작물 농장은 아예 생산하려면 관개가 절대적으로 필요합니다.
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최적의 생산성을 위해 특정 개수의 필드가 필요한 건물은 필드 수가 부족하면 가공 시간이 길어지고 생산성이 낮아집니다. 건물 위에 빨간색 생산성 아이콘이 표시되며, 건물 메뉴에서 필드 아이콘과 함께 적절한 경고를 확인할 수 있습니다.
생산 속도
생산 속도는 일정 시간 동안 얼마나 많은 톤의 재화가 소비되고 생산되는지를 정의하며, 가장 흔히 사용되는 단위는 분당 톤(t/min)입니다. 이는 기본 가공 시간과 생산성으로 쉽게 계산할 수 있습니다. 게임 내에서 개별 건물의 생산 속도를 직접 보여주지는 않지만, 통계 메뉴의 생산 탭에서는 선택한 섬 내에 있는 동일 유형 모든 건물의 합산 생산 속도를 표시합니다. 여기에 표시되는 속도는 반올림되어 분당 1톤 단위의 정확도로 표시됩니다.
모든 건물의 분당 생산 속도(t/min)는 다음 공식을 사용하여 계산할 수 있습니다:
- 전기가 필요 없는 건물:
- 전기가 필요한 건물:
예시:
- 제빵소(기본 가공 시간 1분)의 생산성 200%일 때 생산 속도: 200/(100*1) = 2 t/min. 해당 제빵소는 분당 2톤의 밀가루를 소비하고 2톤의 빵을 생산합니다.
- 통조림 공장(기본 가공 시간 1.5분)의 생산성 100%일 때 생산 속도: 100/(100*1.5) = 0.67 t/min. 해당 통조림 공장은 분당 0.67톤의 철과 0.67톤의 굴라시를 소비하고 0.67톤의 통조림을 생산합니다.
- 자전거 공장(기본 가공 시간 0.25분, 전기 필요)의 생산성 300%일 때 생산 속도: 300/(200*0.25) = 6 t/min. 해당 자전거 공장은 분당 6톤의 강철과 6톤의 고무를 소비하고 6톤의 자전거를 생산합니다.
생산 체인 비율
생산 속도를 바탕으로 생산 체인을 형성하는 모든 건물의 완벽한 비율을 찾아낼 수 있습니다. 완벽한 상황에서는 소비되는 재화의 양과 생산되는 재화의 양이 동일합니다. 제품 1톤 생산에는 항상 각 재료 1톤이 필요하므로, 완벽한 비율은 체인 내 모든 재화의 생산 속도가 정확히 일치할 때 이루어집니다. 예를 들어 빵 체인의 경우, 곡물, 밀가루, 빵의 생산 속도가 정확히 같아야 합니다. 기본 생산 속도는 곡물 농장 1 t/min, 제분소 2 t/min, 제빵소 1 t/min입니다. 완벽한 비율을 찾으려면 모든 생산 속도로 나눌 수 있는 최소 숫자를 찾아야 합니다. 빵 체인의 경우 이 숫자는 2입니다. 그런 다음 그 숫자를 각 생산 속도로 나누면 체인 건물들의 완벽한 비율 숫자가 나옵니다. 빵의 경우 곡물 농장:제분소:제빵소의 비율은 2:1:2가 됩니다.
이러한 계산은 건물이 다양한 효과를 받거나 보너스가 적용되는 경우 복잡해질 수 있습니다. 많은 경우 적절한 완벽 비율을 설정하는 것 자체가 불가능할 수도 있습니다. 플레이어가 섬을 완전히 최적화하려는 의도가 아니라면, 건물의 완벽한 숫자를 계산하는 것은 시간 낭비일 수 있습니다. 복잡한 상황에서는 생산 체인을 다루는 가장 좋은 방법은 약간의 과잉 생산을 받아들이는 것입니다. 즉, 결합된 생산 속도가 체인의 최종 제품에 대한 원하는 생산 속도와 일치하도록 충분한 건물을 배치하는 것입니다.
통계 메뉴를 이용한 생산 모니터링
통계 메뉴에 대한 자세한 내용은 통계를 참조하십시오.
생산에는 많은 단계와 수많은 건물이 포함될 수 있으며, 제대로 설정하지 않으면 각 단계에서 다양한 문제가 발생할 수 있습니다. 섬과 건물이 많을수록 생산 과정을 모니터링하기가 더 어려워질 수 있습니다. 다행히도 게임에는 가장 고급 세이브 파일에서도 도움이 될 수 있는 강력한 도구인 통계 메뉴가 포함되어 있습니다.
통계 메뉴의 생산 탭을 사용하는 주된 목적은 재화의 생산과 소비 사이의 균형을 확립하는 것입니다. 메뉴 중앙의 녹색 및 파란색 막대는 생산 부족이나 과잉 생산 상태인지, 아니면 완벽하게 균형을 이루고 있는지를 나타내는 가장 정확한 지표입니다. 시간 경과에 따른 생산 그래프는 생산 속도가 안정적으로 유지되는지, 생산에 큰 문제가 없는지 확인하는 데 도움이 됩니다. 생산 탭에는 각 재화를 생산하는 건물 목록도 포함되어 있어, 파괴되거나 일시 중지된 건물, 생산성 저하나 변동으로 나타나는 다양한 문제를 겪고 있는 건물을 찾을 수 있습니다.
저장소 탭은 주로 특정 재화의 재고 문제나 무역로를 통한 운송 문제를 파악하는 데 도움이 됩니다. 현재 저장소 및 변화 추세 열과 시간 경과에 따른 재고 탭을 통해 재화 저장소를 모니터링하여 생산이나 운송 문제로 인한 부족 현상을 파악할 수 있습니다. 무역로 및 수동 무역 탭에는 이러한 방식을 통해 섬 저장소에서 추가되거나 제거된 재화에 대한 정보가 포함되어 있습니다. 재화의 양과 이전 선적 이후 경과 시간을 통해 해당 선적으로 인한 평균 저장소 변화를 추정할 수 있습니다. 이 정보를 생산 탭의 소비 및 생산 속도와 결합하면 생산 또는 섬 간 물류가 문제의 원인인지 쉽게 파악할 수 있습니다.
재무 탭은 생산 탭의 건물 목록을 대신할 수 있습니다. 재무 탭은 모든 수입 및 지출원을 포함하므로 재화를 생산하는 건물뿐만 아니라 인프라나 행정 건물과 같이 생산과 관련된 다른 건물도 포함합니다. 이를 통해 해당 건물들의 상태를 찾고 확인할 수 있습니다. 또 다른 용도는 어느 섬의 어느 주민 계층이 수요 공급 부족을 겪고 있는지 찾는 것입니다. 주민에게 재화를 공급하면 일반적으로 수입이 증가하므로, 주민으로부터 발생하는 수입의 손실이나 변동은 생산 과정의 문제와 관련될 수 있는 수요 충족 문제를 나타낼 수 있습니다.
주민 탭은 수요 충족과 관련하여 재무 탭과 비슷한 목적을 수행할 수 있습니다. 현재 주민 열의 변화나 시간 경과에 따른 주민 탭은 기본 수요 충족 부족을 나타낼 수 있습니다. 영향을 받는 주민 계층을 파악하면 생산 문제를 적은 범위의 재화로 좁힐 수 있습니다.
아이템 탭은 생산을 모니터링하는 데 직접적인 도움을 주지는 않지만, 생산 과정을 개선하고 변경하는 데 사용할 수 있는 아이템 정보를 제공할 수 있습니다. 생산 건물의 생산성을 높이는 것부터 주민의 재화 소비를 줄이는 것까지, 재화를 생산하고 소비하는 많은 건물에 영향을 줄 수 있는 아이템이 많습니다. 아이템 위치 탭은 플레이어가 소유한 모든 아이템이 어디에 있는지 보여주고, 아이템 출처 탭은 아이템을 얻는 방법을 보여줍니다. 두 탭 모두 생산 과정을 포함하여 플레이어의 섬을 개선할 수 있는 아이템을 찾는 데 도움이 됩니다.
건물 배치
다양한 플레이 스타일과 생산을 조직하는 많은 방법이 있습니다. 일부 플레이어는 공간을 최소한으로 사용하면서 필요한 모든 건물을 배치하는 방법을 제시하는 다양한 레이아웃을 고안합니다. 생산 구역을 효율적으로 조직하면 낭비되는 공간을 최소화하고 운송 시간을 단축하며 생산 과정이 중단되지 않도록 할 수 있습니다.
커뮤니티에서 만든 생산 구역 레이아웃을 보려면 생산 레이아웃을 참조하십시오.