스튜어트 워터슨(GTA)
| 성명 | 스튜어트 워터슨 (Stewart Waterson) |
|---|---|
| 상태 | 생존 |
| 성별 | 남성 |
| 스튜디오 | DMA 디자인 |
스튜어트 워터슨(Stewart Waterson)은 2D 및 3D 아티스트이자 게임 디자이너로, 초창기 Grand Theft Auto 개발 당시 DMA 디자인에서 근무했습니다. 그는 오늘날 잘 알려진 Grand Theft Auto 시리즈의 정체성을 확립한 주요 인물 중 한 명으로 평가받습니다.
경력
1993년, 그는 친구들의 권유로 스코틀랜드 에든버러의 한 술집 위 작은 갤러리에서 열린 미술 전시회에 참석하게 되었습니다. 그는 자신의 이전 작품들을 몇 점 챙겨 전시회에 나갔고, 마침 그곳에 있던 당시 DMA 디자인의 아트 디렉터 데이비드 오스본(David Osborne)이 그의 작품을 보고 인터뷰와 함께 입사를 제안했습니다. 워터슨은 1993년 말에 30번째 직원으로 합류했습니다.
DMA 디자인에서 근무하며 게임 개발을 배우던 워터슨의 첫 과제는 1990년대의 유명한 레밍즈 시리즈 중 하나인 『The Lemmings Chronicles』의 레벨 디자인이었습니다. 워터슨은 시행착오를 겪으며 게임이 어떻게 만들어지는지 독학했고, 게임을 완성하는 데 거의 1년이 걸렸다고 밝혔습니다.
Grand Theft Auto 작업
워터슨의 다음 프로젝트는 『Race'n'Chase』라는 새로운 게임이었습니다. 그는 해당 게임에 배정된 첫 번째 아티스트로서 3D 차량의 디자인, 모델링, 렌더링과 캐릭터 및 보행자의 3D 애니메이션을 담당했습니다. 또한 그는 오늘날까지도 이어지는 게임의 핵심적인 게임 디자인 기능 개발에 다수 참여했습니다.
본래 『Race'n'Chase』는 범죄를 다루는 게임이 아니었습니다. 레이싱, 경찰과 도둑, 데몰리션 더비와 같은 다양한 게임 모드를 갖춘 드라이빙 게임이었습니다.
워터슨과 DMA 디자인의 신입 코더이자 워터슨의 룸메이트였던 이안 존슨은 주인공이 도주 차량 운전사라는 아이디어에 몰두했습니다. 이때부터 범죄라는 테마가 본격적으로 자리 잡기 시작했습니다.
워터슨이 게임 박스아트를 위해 그린 초기 컨셉 아트에는 "수갑을 차고 운전할 수는 없다(You can't drive with handcuffs on)"라는 문구가 포함되어 있었습니다.
워터슨은 이 게임에 대해 '타서, 나가서, 미친 듯이 즐겨라(Get In. Get Out. Start Fucking About.)'라는 농담 섞인 제목을 붙였습니다. 그는 이 아이디어를 바탕으로 계속해서 게임을 발전시켰습니다. 이러한 아이디어를 미션에 적용하거나, 그 존재 이유를 정당화하기 위해 새로운 미션을 만들면서 워터슨과 디자인 팀은 단순히 그들이 보기에 멋지고 재미있다고 생각되는 모든 요소를 추가했습니다. 당시 게임 디자인의 일반적인 관례를 따르면서도, 팀은 가능한 모든 곳에 파괴적인 요소를 강제로 집어넣었습니다. 상급자들이 아이디어를 거절하더라도, 보통은 어떻게든 게임 속에 반영되곤 했습니다. 차량 탈취 기능이 구현되자마자 모두가 'Grand Theft Auto(차량 절도)'를 시작했습니다.
워터슨은 게임의 전환점 중 하나로 그와 이안 존슨이 게임에 탱크를 넣자고 농담했던 순간을 꼽습니다. 당시 워터슨은 이렇게 말했습니다. "정말 말도 안 되는 생각이었죠. 탱크를 넣을 이유가 전혀 없었습니다. 거의 파괴 불가능하고, 매우 위험하며, 무언가를 부수기에 아주 재미있다는 점을 제외하면 아무런 개념도 없었으니까요." 동네 가게에 잠시 다녀온 후, 그들은 마음을 굳히고 계획을 세우기 시작했습니다. 전제 조건은 게임 내에 사용할 수 있는 차량 코드와, 보행자가 8방향으로 총을 쏠 수 있게 하는 탄도 코드가 있다는 것이었습니다. 아이디어는 보행자를 차 위에 올려놓고, 차의 속도를 평소보다 훨씬 느리게 만든 뒤 총알의 데미지를 엄청나게 높이는 것이었습니다. 이것이 탱크의 초기 버전이었습니다.
워터슨은 실리콘 그래픽스(Silicon Graphics) 머신에서 Alias Wavefront를 사용하여 탱크 본체와 궤도를 3D로 모델링하고 위장 무늬를 입혔습니다. 그다음 포탑을 제작하기 시작했습니다. "포탑은 차 위에 올라탄 플레이어 캐릭터처럼 독립적으로 움직일 수 있어서, 플레이어가 차량을 운전하면서 포탑을 조준하고 발사할 수 있게 했습니다." 야근하며 탱크를 테스트한 후, 그들은 즉시 게임 코드에 탱크를 적용하고 다음 날 QA 테스터들이 발견하게끔 내버려 두었습니다. 테스터들과 다른 디자이너들은 탱크를 매우 좋아했고, 탱크는 오늘날까지 시리즈의 핵심 요소로 남게 되었습니다.
이후의 작업
1997년 『Grand Theft Auto』가 출시된 후, 워터슨은 DMA 디자인을 떠나 약 10년 동안 여러 게임 디자인 회사를 거쳤고, 그 이후 업계를 떠난 것으로 보입니다.
그가 처음으로 일한 회사는 VIS Entertainment였으며, 그곳에서 작업한 게임 중 하나는 락스타 게임즈와 테이크-투 인터랙티브가 퍼블리싱한 2002년작 『State of Emergency』였습니다.
2021년 12월, 워터슨은 웹사이트 GamerHub와 인터뷰를 시작하며 초창기 『Grand Theft Auto』 작업에 대해 이야기했습니다. 이 인터뷰들은 2주마다 발행되었으며, 게임 디자인의 다양한 세부 사항을 심도 있게 다루었습니다.
경력 기록
| 기간 | 회사 | 역할 |
|---|---|---|
| 1993년 11월 ~ 1996년 11월 | DMA 디자인 | 아티스트 |
| 1996년 ~ 2004년 | VIS Entertainment | 게임 디자인/디렉터 |
| 2004년 8월 ~ 2005년 8월 | Traffic Games | 총괄 프로듀서 |
| 2006년 8월 ~ 2009년 8월 | I-Play | 아트 & 디자인 총괄 |
| 2012년 9월 ~ 2013년 10월 | brightsolid | 프로덕션/디자인 |
| 2015년 1월 ~ 2015년 12월 | Insurgent Studios Ltd | 컨설턴트/협력자 |
| 2015년 12월 ~ 2018년 12월 | Square Slice Studios | 최고 제품 책임자 (CPO) |
| 2021년 2월 ~ 2021년 7월 | Yaldi Games | 멘토/컨설턴트 |
| 2022년 1월 ~ 현재 | Rebelstudios.io | 게임 디자인 총괄/제품 총괄 |
비디오 게임 크레딧
아트워크
- 『Grand Theft Auto』 (1997)
갤러리
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1997년의 스튜어트 워터슨.
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워터슨이 작업한 『Race'n'Chase』 박스아트용 초기 컨셉 아트.
외부 링크
- 스튜어트 워터슨의 링크드인 프로필
- GTA: Beautiful Chaos - 첫 번째 GamerHub 인터뷰.