정글링(LEAGUEOFLEGENDS)
- 식물에 관한 내용은 정글 식물 문서를 참조하십시오.

여러 공격로로 구성된 맵에서 정글 은 공격로 사이의 맵 영역을 의미하며, 아군의 기지는 포함하지 않습니다. 정글은 시야가 확보되지 않거나 짙은 전장의 안개가 드리워진 것이 특징입니다. 정글에는 공격받기 전까지는 적대적이지 않은 '중립' 크립인 몬스터들이 서식하며, 맵의 특정 위치에 존재하는 몬스터나 몬스터 무리를 '캠프'라고 부릅니다.
정글링은 정글러의 세 가지 전문적인 책임을 포괄합니다. 이는 게임 초반에 미니언을 처치하고 공격로의 구조물을 방어하는 것을 주 목적으로 하는 라이너들과 대비되는 역할입니다.
- 정글 파밍: 몬스터 캠프를 처치하는 것을 의미합니다.
- 소환사 주문을 활용하여 아군 전체에게 이로운 에픽 몬스터 오브젝트(, , , )을 확보하는 것.
- 마지막으로, 정글의 넓은 범위를 활용하여 전반적으로 공격로를 지원하고 영향력을 행사하는 것.
기본 원칙
정글러가 존재하는 주된 이유는 자원 배분을 극대화하기 위해서입니다. 정글에는 맵의 정해진 위치에서 생성되고 재생성되는 몬스터들을 처치함으로써 획득할 수 있는 많은 G와 경험치 가 존재합니다. 한 명의 플레이어가 이를 전담함으로써, 라이너들은 다른 팀원과 자원을 공유하지 않고도 더 많은 자원을 수집할 수 있습니다. 이는 팀 내에서 크립으로부터 가장 많은 골드와 경험치를 얻을 수 있는 솔로 라이너들에게 특히 중요합니다.
맵의 구조는 자연스럽게 자원 획득을 원하는 '경로'로 이끌며, 이를 전문 용어로 동선(Pathing)이라고 합니다. 일부 캠프는 서로 가깝게 위치해 있거나, 특정 상황에 따라 우선순위가 높기 때문입니다. 정글러는 한 번에 맵의 절반 정도에만 위치할 수 있으므로, 이 '동선'은 어떤 공격로나 오브젝트가 정글러의 즉각적인 영향력 범위 내에 있는지를 결정합니다. 캠프를 정리하는 데 소요되는 시간과 자원을 최소화하는 것은 정글러가 다음 캠프, 전투, 다른 오브젝트, 그리고 전반적인 적 팀 압박에 대한 우선권을 갖기 위해 필수적입니다. 캠프 파밍은 게임이 진행됨에 따라 챔피언과 몬스터가 모두 레벨업하여 강해지는 것에 맞춰 일반적으로 순환적인 구조로 균형이 잡혀 있습니다. 앞서 나가는 정글러는 몬스터를 훨씬 빠르게 순환시킬 수 있어, 캠프 처치와 재생성 사이의 여유 시간을 늘리고 다음 캠프 순환을 훨씬 더 빠르게 진행할 수 있습니다.
정글러는 다른 로밍 역할군과 마찬가지로 적을 수적으로 압도하기 위해 기습을 시도할 수 있습니다. 공격로 내의 라이너를 대상으로 하는 기습을 갱킹(Gank)이라 하며, 정글의 자연적인 시야 부족은 이를 크게 촉진합니다. 따라서 라이너들은 적절한 시야 확보와 지역 장악을 통해 '갱킹'을 예방하거나, '역갱킹'과 같은 다양한 수단을 통해 방어할 준비를 해야 합니다.
마지막으로, 정글러가 를 보유하는 것은 라이너에 비해 정글 몬스터 처치에 확실한 우위를 제공하며, 중요한 에픽 몬스터 오브젝트와 게임 운영에 대한 주도권을 갖게 합니다.
캠프 파밍
일반 전투
- 몬스터의 인내심 등 구체적인 행동 방식은 몬스터 문서를 참조하십시오.
캠프 파밍(또는 "정리")은 각 캠프의 인식 범위(Leash range) 내에서 이루어지며, 몬스터와 전투를 시작하면 캠프 주변에 원으로 표시됩니다. 이 인식 범위를 벗어나면 몬스터는 인내심을 잃고 결국 받은 피해를 자동으로 회복하며 원래 위치로 돌아갑니다(=리셋).
전투 중에 공격자는 몬스터가 공격을 시작하기 전에 이동하여 피해를 피하는 타이밍을 만들 수 있으며, 동시에 반격도 가능합니다. 원거리 챔피언은 몬스터의 공격 사거리보다 긴 사거리에서 공격할 수 있기 때문에 이 과정을 더 안정적으로 수행할 수 있습니다. 일반적으로 대형 몬스터는 게임이 진행됨에 따라 이동 속도나 공격 속도가 챔피언보다 느려질 수 있습니다.
몬스터는 시야 확보 여부와 관계없이 항상 가장 가까운 챔피언을 공격합니다. 타겟이 바뀌면 근처에 적이 있다는 사실을 아군에게 알릴 수 있습니다. 몬스터는 타겟이 수풀 안으로 들어가도 끈질기게 따라가며, 공격자가 수풀에 숨었다고 즉시 공격을 멈추지 않습니다.
정글 아이템
정글러가 라이너보다 더 효율적으로 캠프를 파밍할 수 있도록 장려하기 위해, 정글러 전용 정글 아이템이 제공됩니다. 이 아이템들은 라이너들이 특히 초반 게임 동안 캠프를 파밍하여 이득을 얻는 것을 방지합니다. 반대로 정글러는 정글 아이템의 효과로 인해 라이너 미니언 처치 시 획득하는 경험치가 크게 감소합니다.
정글 아이템을 구매하면 해당 유형의 동료가 소환되어 큰 피해를 입히고 체력과 마나를 회복시켜 캠프 정리를 돕습니다. 정글 아이템은 게임 시작 시 구매하는 것이 가장 효율적인데, 이를 통해 정글 몬스터 처치 시 골드와 경험치 보상을 추가로 얻을 수 있고, 대형 몬스터 처치 시마다 동료에게 간식을 먹여 보너스를 획득할 수 있기 때문입니다. 동료는 일정량의 간식을 먹으면 진화하여 정글러에게 강력한 영구 버프를 제공하고, 업그레이드를 해제합니다. 첫 번째 진화 시 가, 최종 진화 시 가 해제됩니다.
- 소환사의 협곡(LEAGUEOFLEGENDS) 5v5 클래식 모드에서 진화 단계는 각각 간식 20개와 40개입니다.
캠프 재생성
몬스터의 레벨은 생성 시점 양 팀 챔피언 평균 레벨에 따라 결정되며, 게임 시간에 따라 업그레이드되는 에픽 몬스터는 예외입니다. 레벨이 오르면 경험치
보상뿐만 아니라 체력과 공격력도 상승합니다. 따라서 특히 게임 초반에는 정글러가 캠프를 가장 효율적으로 정리하여 특정 레벨에 도달할 수 있는 동선을 선택하는 것이 중요하며, 이를 통해 캠프가 더 빨리 재생성되도록 순환 주기를 만들어 골드와 경험치를 더 많이 획득할 수 있습니다.
몬스터마다 보상이 다르지만, 게임 첫 캠프를 처치하면 정글러는 항상 2레벨이 됩니다. 이나 같은 일부 몬스터는 보상이 매우 적어 레벨업 목표를 달성하는 데 중요하지 않을 수 있습니다.
챔피언은 초반에 캠프를 정리하는 데 시간이 훨씬 오래 걸리며, 일부 정글러는 혼자서 몬스터와 싸울 경우 많은 체력이나 시간을 잃을 수 있습니다. 이를 해결하기 위해 정글러는 첫 캠프에서 아군에게 리시 를 요청할 수 있습니다. 아군이 피해를 입혀 캠프를 더 빨리 처치할 수 있게 돕는 것입니다. 하지만 라이너들이 초반 라인 주도권을 잃을 수 있으므로 이 전략이 항상 최적인 것은 아닙니다. 수년간 정글 캠프와 정글러 시작 아이템의 밸런스 조정으로 리시의 중요성은 줄어들었지만, 여전히 특정 상황에서는 중요한 전략으로 남아 있습니다.
- 소환사의 협곡(LEAGUEOFLEGENDS)에서 리시를 도와주는 아군은 주로 탑 또는 봇 라이너입니다. 미드 라이너는 미니언이 탑/봇보다 훨씬 빨리 도착하기 때문입니다.
타이머
활성화된 캠프는 미니맵에 다이아몬드 아이콘으로 표시됩니다. 재생성까지 60초가 남으면 미니맵의 해당 위치에 모래시계 아이콘이 나타나며 비활성화 상태로 표시됩니다. 10초가 남으면 아이콘이 강조 표시됩니다. 시각적 생성 타이머는 , , , , , 캠프에만 제공됩니다. 이 타이머는 점수판 에서도 확인할 수 있습니다.
캠프가 처치될 때 아군이 해당 위치의 시야를 확보하고 있다면 정확한 재생성 시간을 계산할 수 있습니다. 일반 캠프는 135초(2분 15초), 과 캠프는 300초(5분)가 소요됩니다. 후자의 두 캠프는 처치 당시 시야가 없었더라도 나중에 시야를 얻으면 미니맵에 재생성 시간이 표시된다는 점에 유의해야 합니다. 에픽 몬스터는 처치 시 양 팀 모두에게 알림이 전송되므로 모든 플레이어가 재생성 시간을 정확히 알 수 있습니다.
카정(Invading)
카정(인베이딩)이란 정보 획득을 목적으로 적 정글 지역으로 들어가는 것을 말하며, 정글러가 수행할 경우 적의 캠프를 빼앗아 올 수도 있습니다. 카정은 적 정글러가 캠프를 순환시키는 능력을 크게 방해할 수 있으며, 아군 팀은 카정을 통해 얻은 정보를 다양한 전략적 결정에 활용할 수 있습니다.
카운터 정글링은 상대 정글러가 카정을 왔을 때 맞대응하여 상대 진영의 캠프를 처치함으로써 자원 격차를 줄이는 행위입니다. 예를 들어, 적 정글러가 아군 칼부리 캠프를 모두 가져갔음이 확인되면, 아군 정글러도 적의 캠프를 정리하여 자원 차이를 상쇄하는 식입니다.
카정과 카운터 정글링은 양 팀 간의 교전으로 이어지는 폭발적인 원인이 될 수 있습니다. 라이너들이 합류하여 침입자를 쫓아내거나, 정글러와 함께 스커미시(국지전)를 벌이며 기습을 시도하기 때문입니다.
갱킹(Ganking)
갱킹이란 하나 이상의 라이너를 기습하여 처치(킬)를 올리려는 행위를 말합니다. 갱킹이 정글러만의 전유물은 아니지만, 정글러는 특정 라인에 묶여 있지 않기 때문에 게임 초반 가장 기대되는 핵심 활동 중 하나입니다. 정글의 '전장의 안개'를 활용한 자유로운 로밍은 적에게 예측하기 어려운 변수를 제공합니다(물론 바텀에서 시작하지만 매우 자유롭게 로밍할 수 있는 서포터보다는 정글러가 캠프를 정리해야 한다는 의무가 있어 동선이 더 제한적이기는 합니다).
효율적인 갱킹을 위해 대부분의 정글러는 군중 제어기, 돌진기, 순간적인 폭딜과 같은 기술을 보유하고 있습니다.
모든 정글러가 항상 갱킹을 위주로 플레이해야 하는 것은 아닙니다. 일부 정글러는 적에게 지속적으로 압박받는 공격로보다 정글에서의 파밍이 더 안전하며, 갱킹 기술이 부족하여 캠프 정리에 더 효율적일 수 있습니다. 이러한 차이는 정글러를 크게 두 분류로 나눕니다. 초반 갱킹 능력이 뛰어난 챔피언은 '갱킹형 정글러'로, 자원 획득에 집중하여 성장을 도모하고 후반 캐리를 노리는 챔피언은 '성장형 정글러'로 분류합니다. 두 전략 모두 유효하며, 어떤 스타일을 선호하는지는 챔피언마다, 그리고 밸런스 패치 내용에 따라 달라집니다.
소환사의 협곡(LEAGUEOFLEGENDS) 정글 개요
소환사의 협곡에는 각 진영마다 6개의 일반 몬스터 캠프가 있습니다. 블루팀과 레드팀 정글은 강을 경계로 대칭을 이루며, 보스 몬스터를 제외한 일반 몬스터의 구성과 수는 동일합니다.
에픽 몬스터는 대칭되지 않으며 강을 사이에 두고 서로 다른 구역에 위치합니다:
- , , 은 맵 상단 윗부분의 내셔 남작 둥지에 위치하며, 레드팀 쪽으로 치우쳐 있지만 블루팀 쪽에서 접근이 용이합니다.
- 은 맵 하단 아랫부분의 드래곤 둥지에 위치하며, 블루팀 쪽으로 치우쳐 있지만 레드팀 쪽에서 접근이 용이합니다.
룬
대부분의 룬은 정글 몬스터와의 전투에 직접적인 영향을 주지 않지만, 일부 룬은 능력치를 직접 증가시키거나 몬스터 공격/피해/처치 시 발동하는 효과를 가지고 있습니다. 다음 룬들은 정글 몬스터 파밍을 돕거나 파밍 결과로 강해지는 효과를 가집니다:
역사
- '보기'를 클릭하면 연도별 정글 변경 사항을 확인할 수 있습니다.
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정글러 아이템은 게임의 수명 동안 상당히 많은 변화를 겪었습니다. 이는 비전통적인 역할을 전통적인 라인전 메커니즘과 균형 있게 유지하기가 매우 까다로웠기 때문입니다. 시즌 1 당시 정글은 매우 수익성 높은 골드 수급처였으며, 정글 챔피언이 라인보다 더 많은 파밍을 하여 값비싼 아이템을 빠르게 구매하는 경우도 있었습니다. 하지만 당시 몬스터들의 난이도가 매우 높아 효율적으로 정글을 돌 수 있는 챔피언이 극히 드물었고, 대부분 과 5개로 시작해야 했습니다. 시즌 2의 정글 리워크는 몬스터 난이도를 낮추고 골드와 경험치를 감소시켜 더 많은 챔피언이 정글에 진입할 수 있도록 했습니다. 그러나 이로 인해 정글러의 경제적 가치가 하락했고, 결국 이나 같은 골드 생성 아이템을 쌓는 방식이 강요되었습니다. 시즌 3 정글은 시즌 1의 높은 파밍 가치와 시즌 2의 낮은 난이도 사이에서 절충안을 찾으려 했습니다. 가 도입되어 정글 유지력이 크게 향상되었고, 기본 골드 수급량이 늘어나면서 정글러들의 선택지가 크게 넓어졌습니다. 시즌 4는 시즌 3의 틀을 바탕으로 고티어 게임 플레이의 문제점들을 보완했습니다. 몬스터 처치 시에만 이득을 주는 아이템들이 추가되었고, 새로운 몬스터인 '망령'이 도입되었습니다. 또한 이 추가되어 빠른 파밍형 정글러에게 큰 보상을 주었습니다. 반면 는 초반 압박 메타 속에서도 유틸리티 정글러들이 생존할 수 있는 기반이 되었습니다. 시즌 5는 소환사의 협곡 시각 업데이트와 함께 대규모 정글 개편이 이루어졌습니다. 를 업그레이드하는 4종의 아이템과 정글러의 개성을 살려주는 인챈트(강철의 의지, 포식자, 룬 메이븐 등)가 추가되었습니다. 또한 강타 사용 시 각 캠프별로 고유한 버프를 얻는 시스템이 도입되었습니다. 시즌 6에서는 일부 정글 아이템이 삭제되고 시야 와드를 저장하는 이 등장했으나, 프로 레벨에서의 와드 의존도 문제로 추후 삭제되었습니다. 시즌 11에서는 인챈트 시스템이 제거되었습니다. 그 대신 이나 이 시작 아이템으로 도입되었고, 강타를 5회 사용하면 또는 로 업그레이드되는 방식으로 변경되었습니다. | |