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재사용 대기시간 1(DIABLO)

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이 문서는 디아블로 II의 유사한 메커니즘에 관한 것입니다. 시전 지연(DIABLO) 문서를 참고하십시오.

재사용 대기시간(Cooldown)디아블로 III 및 후속 게임의 일부 기술이 가진 속성으로, 주로 캐릭터 기술에 적용되며, 설정된 시간이 지날 때까지 기술을 다시 사용할 수 없게 만드는 시스템입니다. 이 개념은 디아블로 II에서 시전 지연이라는 이름으로 처음 도입되었으나, 당시 시스템은 다른 게임 메커니즘과 상호작용하지 않았습니다. 특정 아이템 효과와 괴물 기술 또한 재사용 대기시간을 가집니다.

재사용 대기시간 감소(Cooldown Reduction, CDR)는 기술의 재사용 대기시간을 백분율로 줄여주는 캐릭터 능력치로, 다양한 경로를 통해 획득할 수 있습니다. 이는 일부 빌드에서 매우 중요한 능력치이며, 특정 기술을 더 자주 사용하거나 끊김 없이 지속적으로 사용할 수 있게 해줍니다.

기술

재사용 대기시간이 있는 사용 기술은 사용 시점에 타이머가 작동하기 시작합니다(일부 기술은 효과가 끝난 후 타이머가 시작됩니다). 충전 방식의 기술도 재충전 중이 아니라면 동일하게 작동합니다. 타이머가 만료되기 전까지 재사용 대기시간이 적용되는 기술을 다시 사용하려 하면 아무런 반응이 없으며, 충전 횟수가 남지 않은 기술도 마찬가지입니다. 이 기간 동안 기술은 "재사용 대기시간 중"이라고 합니다. 충전 방식 기술(예: 휘몰아치기 또는 복수)의 경우, 한 번의 재충전 주기에 대한 타이머가 만료되면 충전 횟수가 회복되며, 최대치에 도달하지 않았다면 즉시 다음 재충전 주기가 시작됩니다. 재충전은 재사용 대기시간 감소 효과를 완전히 적용받습니다.

재사용 대기시간은 기술 단축바의 기술 아이콘 위에 원형 차트나 시계 모양의 음영으로 표시됩니다. 기술을 사용하면 아이콘이 완전히 회색으로 변하며 재사용 대기시간이 시작되었음을 알립니다. 시간이 지남에 따라 시계 방향으로 음영이 걷히며 점점 더 넓은 영역이 드러납니다. 재사용 대기시간이 끝나갈수록 음영은 회색에서 주황색으로 변합니다. 대기시간이 종료되거나 초기화되면 버튼이 짧게 반짝이며 기술을 다시 사용할 수 있음을 알립니다. 긴 재사용 대기시간은 360도 회전을 천천히 수행하고, 짧은 대기시간은 빠르게 회전합니다.

재사용 대기시간이 있는 기술은 짧은 대기시간을 가진 유틸리티 기술부터 전투의 핵심이나 '마무리 일격' 역할을 하는 강력한 공격 기술까지 다양합니다. 몇 초 정도의 짧은 대기시간을 가진 기술도 있지만, 가장 강력한 기술은 60, 90, 120, 심지어 180초에 달하기도 합니다. 그보다 긴 재사용 대기시간은 매우 드뭅니다.

재사용 대기시간은 기술이 지나치게 강하거나 약해지지 않도록 설계된 두 가지 주요 제한 사항 중 하나이며, 다른 하나는 자원 소모량입니다. 일부 기술은 두 가지 제한을 모두 가지지만, 디아블로 III의 주 기술처럼 아무런 제한이 없는 경우도 있어 공격 속도가 허용하는 만큼 사용할 수 있으나 그만큼 위력은 낮습니다.

일부 기술은 효과 지속 시간을 가집니다. 아콘이나 광전사의 진노처럼 캐릭터를 강력하게 만드는 기술들은 재사용 대기시간이 지속 시간보다 '길게' 설계되어 있습니다. 즉, 기본적으로는 지속 시간이 끝나기 전에 기술을 재사용하여 상시 강화 상태를 유지할 수 없지만, 높은 재사용 대기시간 감소 수치를 확보하면 이것이 '가능'해집니다. 반면, 일부 기술은 효과가 끝날 때까지 재사용 대기시간이 시작되지 않는데, 일반적으로 평안이나 천상의 강림처럼 피해 면역을 부여하거나, 연막이나 영혼 걸음처럼 적의 타겟팅을 어렵게 만드는 기술들이 이에 해당합니다. 이는 캐릭터가 높은 재사용 대기시간 감소를 통해 영구적인 면역 상태를 유지하는 것을 방지하며, 효과를 재사용하기 위해서는 반드시 일정 시간 대기해야 합니다.

불안정한 변칙과 같이 자동으로 발동하며 죽음 취소와 같은 강력한 효과를 가진 기술들은 발동 빈도에 엄격한 제한이 있습니다. 개념은 일반적인 재사용 대기시간과 유사하지만, 이러한 기술들은 일반적인 재사용 대기시간 메커니즘을 사용하지 않으며 재사용 대기시간 감소나 기타 상호작용의 영향을 받지 않습니다. 이러한 기술은 대개 발동 후 화면에 약화 효과 아이콘으로 표시되며, 오직 캐릭터의 죽음만이 이 제한을 해제할 수 있습니다.

추종자의 사용 기술은 모두 재사용 대기시간을 가지며(자원을 소모하지 않습니다), 기사단원의 치유 기술을 제외하고는 일반적인 재사용 대기시간 감소 효과를 받지 않습니다. AI는 일반적으로 상황이 적절하다면 재사용 대기시간이 종료된 직후 기술을 사용합니다.

메커니즘

재사용 대기시간 관리는 게임 플레이의 핵심적인 부분이지만, 재사용 대기시간에 의존하지 않는 빌드도 존재합니다.

재사용 대기시간이 있는 기술을 사용할 때는 두 가지 수치가 관여하며, 전투 중 효과에 의해 모두 업데이트될 수 있습니다.

  • 기술의 전체 재사용 대기시간: 기술 룬의 기본 재사용 대기시간에서 시작하여(종종 다른 출처의 고정 수치 감소로 수정됨), 캐릭터의 현재 재사용 대기시간 감소 능력치와 같은 백분율 기반 효과를 적용하여 결정됩니다. 재사용 대기시간 감소 수치가 변하더라도 아이콘은 항상 완전히 회색으로 시작하므로 시각적으로는 즉시 드러나지 않지만, 전체 재사용 대기시간이 짧을수록 진행 표시기가 더 빨리 이동합니다.
  • 재사용 대기시간의 남은 시간: 일반적으로 '전체 재사용 대기시간'과 동일한 값에서 시작하여 시간이 지남에 따라 자연스럽게 감소합니다. 따라서 다른 효과가 없다면, 기술의 실제 재사용 대기 시간은 기술을 시전한 순간의 '전체 재사용 대기시간'과 같습니다. 현재 대기시간을 줄여주는 특별한 능력은 원형 진행 표시기의 이동을 갑자기 건너뛰게 만들지만, 긴 대기시간의 경우 시각적으로 알아차리기 어려울 수 있습니다.

재사용 대기시간 중인 기술은 단축바에서 다른 기술로 교체할 수 없으므로, 한 단축바 슬롯에서 여러 긴 재사용 대기시간 기술을 돌려가며 사용하는 것을 방지합니다. 모든 재사용 대기시간은 대균열이 시작되면 즉시 초기화됩니다.

재사용 대기시간은 캐릭터가 죽은 상태에서도 계속해서 줄어듭니다.

상호작용

참고: 재사용 대기시간 수정치 목록

많은 효과와 캐릭터 능력치가 기술의 재사용 대기 시간을 변화시킬 수 있습니다. 이러한 변화는 디아블로 III 캐릭터 정보 창공격력, 강인함, 회복력 "예상 능력치"에는 반영되지 않지만, 게임 플레이에는 막대한 영향을 줄 수 있습니다.

각 기술은 고유한 기본 재사용 대기시간을 가지고 있으며, 0일 수도 있습니다. 일부 기술 룬은 이 기본값을 변경하거나, 재사용 대기시간을 완전히 제거하거나(보통 대신 자원 소모를 추가), 기존에 없던 재사용 대기시간을 추가하기도 합니다. 특정 전설 아이템 고유 능력과 몇몇 지속 기술들도 비슷한 변화를 줍니다. 모든 추가적인 상호작용은 이 기본 재사용 대기시간을 기준으로 상대적으로 적용됩니다.

룬을 제외한 대부분의 재사용 대기시간 수정치는 위 섹션에서 설명한 대로 하나 또는 모든 기술의 '전체 재사용 대기시간'이나 '남은 시간'에 영향을 줍니다. 대부분은 전투 중에 고정되지만, 모험 중에 이러한 값의 변화가 발생할 수 있습니다.

  • 당연하게도, '남은 시간'이 특별한 능력에 의해 줄어들더라도 '전체' 재사용 대기시간에는 영향을 주지 않습니다. 다음번 기술 사용 시에는 다시 전체 시간부터 시작됩니다. 예를 들어, 10초의 재사용 대기시간이 있는 기술이 있을 때, 재사용 대기시간 중에 틀:전설를 사용하여 적을 처치하면 2초가 줄어들어 이전 사용 후 8초 만에 다시 사용할 수 있게 됩니다. 하지만 다음번 기술 시전 시에는 추가 감소 효과가 없다면 여전히 10초의 재사용 대기시간을 가집니다.
  • 더 놀라운 점은 그 반대의 경우입니다. 기술이 이미 재사용 대기시간 중일 때 '전체 재사용 대기시간'이 수정되어도, '남은 시간'은 수정되지 않습니다. 심지어 새로운 전체 재사용 대기시간이 현재 남은 시간보다 짧아지더라도 말입니다! 예를 들어, 틀:전설 중첩이 없는 플레이어가 120초의 재사용 대기시간 기술을 사용한 후, 10초 동안 곡옥 15중첩을 얻어 15%의 재사용 대기시간 감소를 확보했다고 가정해 봅시다. 이때 긴 재사용 대기시간의 남은 시간은 110초가 되지만, 해당 기술의 '전체 재사용 대기시간'은 120 * 0.85 = 102초가 됩니다. 곡옥 중첩이 유지된다면 '다음' 기술 사용 시에는 102초의 대기시간이 걸리겠지만, 현재 진행 중인 대기시간은 여전히 총 120초를 유지합니다.

재사용 대기시간 감소

가장 중요한 수정치는 재사용 대기시간 감소(CDR)이며, 이는 모든 기술의 전체 재사용 대기시간에서 차감되는 백분율입니다. 이 능력치는 캐릭터 정보 창의 '공격' 항목에서 명시적으로 확인할 수 있는 유일한 재사용 대기시간 관련 보조 능력치입니다. '공격' 카테고리에 속해 있지만, '많은' 방어 기술들 또한 CDR의 혜택을 받습니다. CDR은 기술을 시전하는 순간 적용되므로, 이미 재사용 대기시간이 시작된 기술에는 이후 능력치 변화가 영향을 주지 않습니다.

재사용 대기시간 감소는 아이템의 무작위 주요 마법 속성으로 등장하며, "모든 기술의 재사용 대기시간이 X% 감소합니다"라고 표시됩니다. 최고 레벨 전설 아이템의 경우 무기에서는 6-10%, 장갑, 어깨 방어구, 반지, 목걸이, 방패를 포함한 보조 장비에서는 5-8% 범위로 나타날 수 있습니다. 고대 아이템도 같은 범위를 가집니다.

CDR은 투구에 장착한 다이아몬드, 정복자 포인트, 신단, 지속 기술, 고유 전설 아이템 능력 및 세트 아이템 효과를 통해서도 획득할 수 있습니다.

여러 출처의 재사용 대기시간 감소는 '연쇄적'으로 적용됩니다. 예를 들어, 20% CDR 지속 기술은 재사용 대기시간을 원래의 80%로 만듭니다. 여기에 10% CDR 아이템을 추가로 착용하면, 80%의 10%인 8%가 추가로 감소하여 결과적으로 원래 시간의 72%가 됩니다. 이는 각 재사용 대기시간 감소 효과를 '남은 시간' 기준으로 곱하는 '곱연산 중첩'으로 이해할 수 있습니다(0.8 * 0.9 = 0.72). 효과의 적용 순서나 개수와 관계없이 결과는 동일합니다. 이는 재사용 대기시간 감소에 대한 일종의 효율 체감(예: 캐릭터가 이미 50%의 CDR을 가지고 있다면 새로운 수치는 절반의 효율만 가짐)이며, 작은 효과들을 조합하여 100% CDR에 도달하는 것은 불가능합니다.

재사용 대기시간이 긴 기술들의 대기시간을 짧게 유지하는 데 집중하는 빌드들이 있으며, 대부분의 직업에서 도달 가능한 최대 수치는 약 72-75%(레오릭의 왕관 사용 시 84.5-88.5%) 정도입니다.

재사용 대기시간 감소의 일반적인 이점 외에도, 틀:세트 세트는 캐릭터의 재사용 대기시간 감소 수치만큼 공격력을 직접적으로 올려주는 보너스를 제공합니다.

추종자, 아이템 및 지속 기술

일반적으로 재사용 대기시간을 변경하는 효과는 플레이어 캐릭터가 직접 사용하는 사용 기술 외에는 적용되지 않습니다. 따라서 다음의 경우에는 적용되지 않습니다.

일부 특별한 능력은 플레이어 캐릭터의 사용 기술을 자동으로 발동시킬 수 있습니다. 만약 플레이어가 해당 기술을 단축바에 가지고 있다면, 일반적으로 그 기술의 재사용 대기시간은 특별한 능력에 의해 발동된 기술의 재사용 대기시간과 별도로 계산됩니다.

더 보기

  • 내부 재사용 대기시간 - 자동으로 발동하는 특별한 아이템 효과의 재사용 대기시간입니다. 이는 보통 "숨겨져" 있으며 제어하거나 상호작용할 수 없습니다.