디아블로 주니어(DIABLO)

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"‘디아블로 주니어’ 같은 걸 만들면 멋지지 않을까? 당시 '포켓몬'이 엄청나게 인기였거든요. 우리는 그와 비슷하게 몬스터와 싸우는 완전히 다른 장르를 만들어 연령대를 넓힐 수 있다고 생각했어요. ‘디아블로’는 성인용이었으니까요. 그게 이 프로젝트의 시작이었습니다." — 조나단 모린, 출처

디아블로 주니어블리자드 노스에서 제작하려던 디아블로의 프리퀄(또는 출처에 따라 디아블로 II의 이식작) 게임이었습니다.[1]

역사

이 게임에 대한 아이디어는 디아블로 II 출시 직후 조나단 모린에게서 나왔습니다. 그는 디아블로 II 출시 후 다음 프로젝트를 찾던 중, 디아블로를 휴대용 PC로 이식하는 아이디어를 고민했습니다. 그 시기에 게임보이 개발 키트를 접하게 되었고, "디아블로 주니어"를 제작하겠다는 생각을 하게 되었습니다. 당시 '포켓몬'의 인기가 높았기에, 모린은 플레이어가 몬스터와 싸우는 방식을 포켓몬의 형식과 결합하는 아이디어를 떠올렸습니다. 이 게임은 PC 게임보다 낮은 연령층을 타깃으로 삼았습니다. 당시 블리자드 노스 내부에는 다시는 디아블로 관련 작업을 하고 싶지 않아 하는 이들과, 계속해서 해당 IP로 작업하고 싶어 하는 이들 사이의 의견 분열이 있었습니다.

게임 개발은 2002~2003년경 시작되었으며, 4개월에서 6개월 동안 진행되었습니다. 모린은 3~4명으로 구성된 팀을 배정받았습니다. 개발진은 먼저 "기본 시스템"에서 게임이 작동하도록 만들기 위해 게임보이 컬러 버전이 아닌 오리지널 게임보이를 기반으로 개발을 진행했습니다. 당시 다양한 아이디어가 논의되었는데, 게임을 턴제 RPG로 만들지, 아니면 기존 PC 게임의 핵 앤 슬래시 스타일을 유지할지에 대한 논의가 있었습니다. 당시 제작된 데모에서는 탑다운 시점이 사용되었습니다.[2] 개발진은 게임보이 컬러나 게임보이 어드밴스로 게임을 출시할 계획이었으며, 포켓몬 게임과 유사한 카트리지 시스템을 도입하여 각 버전마다 서로 다른 직업을 선택하고 시스템 간 아이템 교환을 지원하도록 구성하려 했습니다.[1] 영웅은 고유한 마을에서 시작하여 던전과 야외 지역으로 모험을 떠나는 방식이었습니다.[3] 모린은 한 버전에서는 기사를, 다른 버전에서는 마법사를 플레이할 수 있게 할 계획이었다고 언급했습니다.[2]

데이비드 브레빅, 맥스 쉐퍼, 에리히 쉐퍼가 퇴사한 후, 블리자드 사우스가 블리자드 노스의 프로젝트들을 검토하기 시작했습니다. 당시 블리자드 사우스는 이 게임의 개발 사실을 알지 못했고,[2] 결국 생산 비용 문제로 프로젝트를 폐기했습니다.[1] 2019년 인터뷰에서 매튜 하우스홀더는 디아블로 주니어가 인터넷 연결 기능이 없어서 취소되었다고 시사했습니다. 기존 디아블로 게임들은 배틀넷 덕분에 성공할 수 있었기 때문입니다. 같은 인터뷰에서 모린은 이 게임이 소수의 게임으로 장기적인 수익을 창출하려는 블리자드 사우스의 "고수익성" 중심 전략과 맞지 않았다고 설명했습니다. 카트리지 생산 비용이 높고 닌텐도를 거쳐야 하는 유통 구조상 디아블로 주니어는 이러한 수익 패러다임에 적합하지 않았습니다. 또한, 게임보이 게임은 블리자드의 PC 중심 사업 방향과도 맞지 않았습니다.[2]

참조

디아블로 게임 시리즈
디아블로 · 디아블로 II · 디아블로 III · 디아블로 IV · 디아블로 이모탈