블리자드 노스(DIABLO)
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블리자드 노스(Blizzard North)는 과거 콘도르(Condor)라는 이름으로 알려졌던 블리자드 엔터테인먼트의 베이 에어리어 지사로, 디아블로 시리즈를 제작한 것으로 유명합니다. 이 스튜디오는 본래 캘리포니아주 레드우드 시티에 기반을 두었다가 이후 캘리포니아주 샌머테이오로 짧은 거리를 이전했으며, (캘리포니아 남부에 위치한) 어바인에 본사를 둔 본체인 블리자드 엔터테인먼트와는 거리를 두고 있었습니다.
역사
콘도르(Condor)
콘도르는 1993년 데이비드 브레빅, 에리히 셰퍼, 맥스 셰퍼에 의해 설립되었습니다. "콘도르"라는 이름은 경영난으로 문을 닫은 디지털 클립 아트 회사의 직원들이 비밀리에 개발하던 프로젝트인 '프로젝트 콘도르'에서 따왔습니다. 설립자들은 각자 회사의 이름을 다르게 생각하고 있었지만, 콘도르가 가장 공통된 두 번째 선택지였기에 이를 최종 사명으로 결정하게 되었습니다.
디아블로에 대한 아이디어는 일찍이 존재했으나, 당시 퍼블리셔들은 이 게임이 PC 전용이며 장르 자체가 너무 틈새시장(니치)이라고 판단하여 콘도르의 제안을 모두 거절했습니다. 설립 초기에 콘도르는 의뢰받은 작업을 수행하는 하청 스튜디오로 운영되며 생존을 위해 고군분투했습니다. 그들의 장기적인 목표는 스스로 PC 게임을 개발할 수 있는 위치에 서는 것이었습니다.
회사를 유지하기 위해 그들은 여러 스포츠 게임과 세가 제네시스 버전의 저스티스 리그 태스크 포스를 개발했습니다. 선소프트(Sunsoft)가 에어로스미스 게임 제작을 제안하기도 했지만, 브레빅은 '저스티스 리그' 제작을 선택했습니다. 제네시스 버전을 선보이는 과정에서 그들은 슈퍼 닌텐도 버전을 개발한 실리콘 & 시냅스(Silicon & Synapse)와 접촉하게 되었습니다(게임 퍼블리셔가 콘도르에게 별도의 퍼블리싱 계획을 알리지 않았기 때문입니다). 실리콘 & 시냅스는 나중에 워크래프트 출시 이후 블리자드 엔터테인먼트로 개명했으며, 콘도르가 베타 서비스를 제공했던 인연으로 다시 연락해 디아블로에 대한 제안을 들었습니다. 블리자드는 이 제안을 마음에 들어 했고, 게임 퍼블리싱을 자처하며 30만 달러의 예산을 지원했습니다. 재정을 보강하기 위해 콘도르는 부업으로 스포츠 게임 제작을 병행했습니다.
블리자드 노스(Blizzard North)
콘도르는 1996년 디아블로 출시 약 6개월 전에 블리자드에 인수되었습니다. 1995년 12월, 블리자드가 콘도르 인수에 관심이 있다는 발표가 있었습니다. 그들은 워크래프트 II의 출시와 그 광범위한 배급망에 깊은 인상을 받아 블리자드의 일원이 되기로 결정했습니다. 계약은 1996년 2월에 마무리되었습니다. 콘도르는 "블리자드 노스"로 사명을 변경했으나 독자성은 유지할 수 있었습니다. "블리자드 노스"로의 개명은 브랜드 인지도를 위한 결정이었습니다. 블리자드 사우스(본사)는 자회사에 자신의 이름을 사용하기를 원했고, 노스는 워크래프트 시리즈의 성공적인 출시 이후 블리자드 본체와 연관되기를 원했습니다. 사명 변경은 콘도르 내부에서 독립성을 상실한 신호로 받아들여지며 논란을 빚기도 했습니다. 블리자드 노스 내부 사람들은 블리자드 어바인을 "블리자드 사우스"라고 부르기 시작했지만, 사실 "블리자드 사우스"는 단순히 블리자드 본체 그 자체였습니다. 결국 블리자드 노스는 어바인의 지시를 받는 구조였습니다.
개발 기간 동안 콘도르는 여러 차례 파산 위기에 처했으나, 게임의 성공으로 안정성을 보장받았습니다. 3DO가 더 높은 금액으로 인수를 제안했으나, 콘도르는 기업 문화가 더 유사한 블리자드를 선택했습니다.
구조적으로 블리자드 노스는 블리자드 사우스와 독립적인 스튜디오로 간주되었으나 동시에 보고 체계 안에 있었습니다. 모회사와 관련하여 블리자드 노스가 어떻게 운영되어야 하는지에 대한 명확한 구조는 존재하지 않았습니다. 두 스튜디오 간의 관계는 종종 대립적이었으나, 최소한 디아블로 II 출시 전까지는 보통 블리자드 노스의 의견이 관철되곤 했습니다. 블리자드 사우스가 스타크래프트와 워크래프트 시리즈로 유명했지만, 블리자드 노스 개발자들은 디아블로 역시 회사의 성공에 동등하게 기여했다고 믿었기에 하급 기관으로 취급받는 것에 불만을 느꼈습니다.
인터뷰에서 매트 하우스홀더는 90년대 후반/2000년대 초반에 블리자드 노스와 사우스 사이에 "넘을 수 없는 철학적 심연"이 생겼다고 언급했습니다. 그가 보기에 노스는 보다 자유롭고 탐구적인 반면, 사우스는 더 선형적이고 무작위적인 요소를 선호하지 않았습니다. 버그 수정은 두 회사 간의 주요 논쟁거리였는데, 사우스는 출시 시점에 게임이 거의 완벽해야 한다고 믿었던 반면, 노스는 사후 수정을 더 수용하는 태도를 보였습니다. 마이크 모하임은 브레빅과 셰퍼 형제에게 여러 차례 어바인으로 와서 함께 일할 것을 제안했으나 그들은 거절했습니다.
디아블로는 엄청난 성공을 거두었으며, 2000년에 출시된 후속작 디아블로 II는 더욱 큰 성공을 기록했습니다. 이듬해에는 확장팩도 출시되었습니다.
해체
디아블로 II 출시 이후, 블리자드 노스는 두 그룹으로 나뉘었습니다. 첫 번째 그룹은 '파괴의 군주'를 작업했고, 두 번째 그룹은 디아블로 주니어와 같이 실현되지 못한 아이디어를 연구했습니다. 이 시점까지 블리자드 노스는 직원 60명 규모로 성장했으나 여전히 "수평적인" 기업 구조를 유지하고 있었습니다. 블리자드 노스 내부에서는 설립자들뿐만 아니라 직원들 사이에서도 갈등이 발생했으며, 일부는 서로 협업하기를 거부하기도 했습니다. '파괴의 군주' 출시 후, 두 그룹은 다시 나뉘어 한 그룹은 디아블로 III를, 다른 그룹은 프로젝트 X(스타블로)를 작업하게 되었습니다.
2003년경, 블리자드 노스는 위기에 처했습니다. 마지막 게임을 출시한 지 2년이 지났고, 스태프들은 분열되었으며 사무실은 혼란에 빠졌고, 디아블로 III와 스타블로의 개발은 모두 중단되어 출시까지 몇 년이 걸릴지 모르는 상황이었습니다. 그해, 블리자드를 소유한 비벤디가 게임 부문을 매각하려 한다는 소문이 돌았습니다. 또 다른 소문으로는 마이크로소프트가 해당 스튜디오들을 매입하려 한다는 내용도 있었습니다. 블리자드 노스의 경영진은 대중과 같은 시점에 이 사실을 알게 된 것에 분노했습니다. 빌 로퍼는 이에 대해 답을 줄 수 없었습니다. 2003년 6월, 소문에 좌절한 블리자드 노스의 네 임원은 비벤디에 재정적 보호, 원활한 소통, 매각 과정에서의 포함을 요구하는 강경한 이메일을 보냈습니다. 만약 기업이 요구를 들어주지 않으면 사임하겠다는 내용이었습니다. 이것은 블러핑이 아니라 그들의 진심을 보여주기 위한 수단이었습니다. 하지만 비벤디는 그들의 사표를 수리해 버렸습니다.
브레빅과 셰퍼 형제가 떠난 후 마이크 모하임이 개입했습니다. 그는 노스 측에 대규모 감원이 있을 것이며, 스타블로는 취소되고, 모든 역량은 디아블로 III에 집중될 것이라고 통보했습니다. 노스 직원들은 자신의 자리를 지키기 위해 면접을 다시 봐야 했고, 어바인에서 온 임원들은 스튜디오의 문제점, 해결책, 앞으로의 방향에 대해 심문했습니다. 이 과정이 끝났을 때 블리자드 노스는 전체 직원의 3분의 1을 잃었습니다.
릭 시스가 브레빅의 자리를 대신했으나 브레빅과 같은 영향력은 없었습니다. 이 시점에 사우스는 버그 수정에 대한 노스의 느긋한 태도에 실망한 상태였습니다. 모하임과 앨런 아담은 브레빅에게 잔류를 요청했지만 거절당했습니다. 직원들에게 있어 결별은 복합적인 감정을 남겼습니다. 일부는 브레빅과 셰퍼 형제를 따라 플래그십 스튜디오(Flagship Studios)로 향했습니다. 남은 이들은 지난 2년간의 혼란 끝에 새 출발을 할 수 있다고 느꼈습니다. 모하임은 창립자들을 쫓아낼 의도는 없었으나 결국 사표를 수리했습니다. 블리자드 사우스에게 블리자드 노스는 더 이상 유지하기엔 지나치게 독성이 강하고 비생산적인 상태였음이 명백해졌고, 구조조정이 단행되었습니다.
블리자드 노스는 블리자드 사우스의 면밀한 감독하에 디아블로 III 개발을 이어갔습니다. 살아남은 이들은 이것이 프로젝트의 생존 가능성을 증명할 마지막 기회라는 인상을 받았습니다. 그러나 2005년 여름, 블리자드 사우스는 블리자드 노스를 폐쇄하기로 결정했습니다. 어바인의 경영진은 디아블로 III를 평가한 결과 창의적인 리더들이 더 면밀히 감독해야 한다고 판단했습니다. 하지만 당시 블리자드는 월드 오브 워크래프트에 모든 관심을 쏟고 있었고, 샌프란시스코로 이동하여 개발을 감독할 시간이나 의지가 있는 인력은 없었습니다. 모하임은 직원들에게 개발팀을 어바인으로 통합할 것이며, 대부분의 팀원은 일자리를 유지할 수 있지만 계속 일하려면 남부 캘리포니아로 이주해야 한다고 통보했습니다. 소수만이 팀 3에 합류하여 블리자드 사우스 버전의 디아블로 III 개발에 참여했습니다.
여파
에릭 섹스턴, 미치오 오카무라, 스티븐 우를 포함한 몇몇 블리자드 노스 멤버들은 새로운 회사인 하이보리얼 게임즈(Hyboreal Games)를 설립했습니다. 2018년 기준으로 많은 블리자드 노스 출신 직원들이 에크트라 게임즈(Echtra Games)에서 일하고 있었습니다.
게임
콘도르 개발
- NFL 쿼터백 클럽 '95 (1994)
- 저스티스 리그 태스크 포스 (1995)
- NFL 쿼터백 클럽 '96 (1995)
블리자드 노스 개발
- 디아블로 (1996)
- 디아블로: 헬파이어 (1997, 총괄 프로듀서만 참여)
- 디아블로 II (2000)
- 디아블로 II: 파괴의 군주 (2001)
취소된 프로젝트
- 두 번째 디아블로 II 확장팩
- 디아블로 주니어
- 스타블로
- 디아블로 III (이후 블리자드 엔터테인먼트에서 재개발)
주요 멤버
역사적으로 블리자드 노스는 남성 위주의 인력 구성이었습니다. 디아블로 I 개발 시작 시점에는 12명이었고, 출시 시점에는 14~15명이 되었습니다. 디아블로 II 개발 시작 시점에는 24명으로 늘어났고, 2000년에는 40명에 이르렀습니다. 주요 멤버는 다음과 같습니다:
창립자
그 외
- 카린 콜렌조 (사무장)
- 켈리 존슨 (아티스트)
- 미치오 오카무라 (캐릭터 아티스트)
- 스티그 헤들런드 (디자이너)
- 매트 하우스홀더
- 리처드 시스 (프로그래머, 스튜디오 대표)
- 필 쉔크 (아트 디렉터)
트리비아
- 초기 포럼에서 블리자드 직원들은 블리자드의 게시물을 나타내기 위해 파란색 "Blizz" 아이콘을 사용했지만, 블리자드 노스는 이 아이콘의 빨간색 버전을 사용했습니다.