타겟팅 1(LEAGUEOFLEGENDS)
대상 지정 입력(Targeting input)은 리그 오브 레전드에서 챔피언 스킬, 소환사 주문, 사용 아이템을 사용할 때 커서의 위치로 지정하는 관련 정보를 의미합니다. 만약 스킬에 활성화 요소가 없고 오직 기본 지속 효과만 있다면, 이는 기본 지속 효과 스킬로 간주되며 별도의 대상 지정 입력이 필요하지 않습니다. 대부분의 고유 스킬은 기본 지속 효과 스킬입니다.
위키에서 사용하는 대상 지정 입력은 게임 파일 내의 분류를 바탕으로 크게 5가지로 나뉩니다: 자동(Auto), 방향(Direction), 위치(Location), 대상(Unit), 벡터(Vector).
대상 지정 입력은 스킬 표시기와 반드시 일치하지는 않습니다.
Auto
자동 대상 지정

자동 대상 지정은 활성화 시 사용자로부터 별도의 대상 지정 입력을 요구하지 않는 스킬의 방식입니다. 대신, 스킬이 활성화되면 사거리 내의 유효한 대상이나 유효한 효과 범위 내의 대상을 자동으로 선택합니다.
자동으로 지정되는 스킬에는 모든 자가 강화 스킬, 자기 주변 광역(Point blank) 효과 스킬, 시전자 위치에 자동으로 지정되는 기타 스킬들이 포함됩니다.

카타리나(LEAGUEOFLEGENDS) 의 죽음의 연꽃(LEAGUEOFLEGENDS) 과 같이 일부 자동 대상 지정 활성 스킬은 시전하기 위해 최소 하나 이상의 유효한 대상이 근처에 있어야 하며, 이를 근접 대상 지정(proximity-targeted)이라 부를 수 있습니다. 이러한 스킬 중 일부는 보이지 않더라도 근처에 있는 유효한 대상을 감지하는 데 사용할 수 있습니다.
스킬 목록
Direction
방향 지정


방향 지정은 대상 지정 입력 방식 중 하나입니다. 방향 지정 스킬은 사용하기 위해 방향 입력이 필요합니다.
이 방식의 스킬은 위치 지정 스킬과 달리, 커서가 최대 사거리 내에 있는지 여부와 관계없이 정해진 원점으로부터 고정된 길이와 오프셋을 가집니다. 벡터 지정 스킬과 달리, 원점은 플레이어가 스킬을 사용할 때 직접 지정하지 않습니다.
대부분의 방향 지정 스킬은 (투사체나 돌진기처럼) 원점에서 커서 방향으로 직선을 따라 효과가 나타나며, 종종 스킬의 최대 사거리에서 멈춥니다. 이러한 스킬은 적중한 모든 유닛과 상호작용(관통 효과)하거나, 처음 적중한 유닛하고만 상호작용(충돌 효과)할 수 있습니다. 그러나 일부 방향 지정 스킬은 전체 영역에 즉시 영향을 미치기도 합니다. 논타겟 스킬(skillshot)이라는 용어는 주로 투사체 기반의 방향 지정 스킬을 지칭할 때 사용됩니다.
방향 지정 스킬은 제드(LEAGUEOFLEGENDS) 의 을 의 와 함께 사용할 때처럼 반드시 시전자로부터 시작될 필요는 없습니다. 스킬이 광역 효과를 가지는지(예: 리산드라(LEAGUEOFLEGENDS) 의 )는 대상 지정 분류에 영향을 주지 않습니다.
방향 지정 스킬은 효과 범위의 모양이 다양할 수 있습니다. 거의 모든 방향 지정 스킬은 직선형(직사각형, 흔히 '논타겟 스킬'이라 불리는 형태) 또는 원뿔형입니다. 의 과 같이 두 개 이상의 직선형 스킬을 조합하여 원뿔형을 형성하는 스킬들도 존재합니다.
일부 방향 지정 스킬은 포탑의 지형을 포함한 지형과 상호작용합니다.
스킬 목록
Location
위치 지정


위치 지정은 사용하기 전에 사거리 내의 대상 위치를 지정해야 하며, 스킬의 중심이 해당 위치가 되는 방식입니다.
위치 지정 스킬을 사거리 밖에서 사용하면, 스킬에 따라 최대 사거리에서 시전되거나, 챔피언이 사거리 안으로 걸어갈 때까지 대기하거나, 아예 시전되지 않을 수 있습니다.
대부분의 경우 이 유형의 스킬은 해당 지점을 중심으로 원형 효과 범위를 가지며, 예외적으로 벽을 생성하는 스킬(예: 의 및 의 ), 벡터 지정 스킬, 그리고 특정 점멸 류 스킬(효과 범위가 없음) 등이 있습니다.
고정된 길이나 대상 유닛이 없는 돌진기는 이 유형에 포함됩니다.
스킬 목록
Unit
대상 지정


대상 지정은 스킬이 가질 수 있는 가장 기본적인 방식입니다. 이 유형의 스킬은 사거리 내의 유효한 대상 유닛을 선택해야 하며, 이는 대상에 대한 시야 확보가 필요함을 의미합니다. 무엇이 '유효한' 대상인지는 스킬마다 다릅니다.
특정 대상 지정 스킬을 자동 대상 지정 방식과 혼동해서는 안 됩니다. 여기에 나열된 스킬들은 시전자 자신을 '잠재적 대상 중 하나'로 가질 수 있지만, 시전자만이 유일한 대상은 아닙니다. 대상 지정 스킬을 자신에게 사용하려면, 단축키를 이용한 자가 시전을 사용하지 않는 한 반드시 자신을 선택해야 합니다.
스킬 목록
상식
의 과 의 은 아군 포탑을 대상으로 지정할 수 있는 유일한 대상 지정 스킬입니다.
Vector
벡터 지정

벡터 지정 스킬은 위치 지정과 방향 지정을 결합하여, 특정 위치에서 특정 방향으로 효과가 발생하는 방식입니다. 벡터 지정 스킬은 임의의 위치를 원점으로 사용합니다. 이 위치는 위치 지정과 마찬가지로 첫 번째 입력 시 지정됩니다. 스킬 효과의 방향은 방향 지정과 마찬가지로 두 번째 입력 시 지정됩니다.
빠른 시전을 사용하면, 키를 눌렀을 때 위치 지정 요소가 결정되고 키를 뗄 때 방향 지정 요소가 결정됩니다.
스킬 목록
기본 지속 효과 스킬
기본 지속 효과 스킬은 활성화 요소가 없으며, 별도의 대상 지정 입력 없이 대상에게 영향을 주는 스킬입니다.
일부 기본 지속 효과 스킬은 근접 대상 지정과 유사하게 시전자 외에 근처에 있는 유효한 대상을 요구하기도 합니다.
대상 지정 방식 (엔진)
대상 지정 입력은 게임 코드 내의 대상 지정 방식을 기반으로 하지만, 추가 스크립트를 통해 스킬의 동작 방식이나 플레이어 입력이 스킬을 트리거하는 방식이 크게 수정될 수 있습니다. 예를 들어 의 스킬은 시전자 자신을 대상으로 하여 시전되지만, 스크립트가 투사체가 주변 유닛을 대상으로 하도록 만듭니다. 또 다른 예로, 게임 파일에는 의 스킬이 25,000의 시전 사거리를 가진 Location(위치) 방식으로 명시되어 있습니다. 하지만 플레이어는 워윅의 이동 속도에 따라 결정되는 사거리 안에서 도약할 방향만 지정하면 됩니다.
게임 엔진에서 사용하는 스킬의 대상 지정 방식이 플레이어에게 요구되는 입력과 항상 일치하지는 않기 때문에, 리그 오브 레전드 위키에서는 엔진의 방식을 스킬에 필요한 입력을 분류하는 지침으로만 사용합니다.
| 엔진 명칭 | 예시 | 비고 |
|---|---|---|
Invalid
|
N/A | 전혀 사용되지 않는 방식입니다. |
Self
|
이 방식을 가진 스킬은 항상 시전자를 대상으로 하며, 주로 강화 효과를 부여합니다. | |
Target
|
가장 기본적으로 사용되는 방식입니다. | |
Area
|
대부분의 스킬이 Location 방식으로 수정되면서 더 이상 거의 사용되지 않습니다.
| |
Cone
| ||
SelfAOE
|
이 방식을 가진 스킬은 사거리 내 최대 64개의 유효한 대상을 확인합니다. | |
TargetOrLocation
|
유닛이나 지면 아무 곳에나 시전 가능하며, 대개 큰 차이는 없습니다. | |
Location
| ||
Direction
|
이 방식은 시전 당시의 입력 위치를 저장할 수 있습니다. 이는 과 같은 상호작용에 사용되며, 시전 중에 점멸을 사용하면 스킬의 방향이 원래 위치를 향하도록 변경될 수 있습니다. 이러한 상호작용은 챔피언 밸런스에 따라 추가되거나 삭제될 수 있습니다. | |
DragDirection
|
"벡터 시전"이라고도 합니다. | |
LineTargetToCaster
|
퀸이 짧은 기간 동안 독점적으로 사용했던 방식입니다. | |
AreaClamped
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Area 방식과 유사하며, 사용자가 최대 사거리보다 먼 곳을 입력해도 최대 사거리에서 시전된다는 점만 다릅니다.
| |
LocationClamped
|
Location 방식과 유사하며, 사용자가 최대 사거리보다 먼 곳을 입력해도 최대 사거리에서 시전된다는 점만 다릅니다.
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TerrainLocation
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바드가 독점적으로 사용하는 방식입니다. Direction 방식과 유사하지만 벽에만 시전할 수 있다는 제약이 있습니다.
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TerrainType
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키아나가 독점적으로 사용하는 방식입니다. Location 방식과 유사하지만 지형 유형 확인 과정이 추가되어 있습니다.
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Gameplay elements


