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피해(DIABLO)

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게임세상운영 (토론 | 기여)님의 2026년 4월 29일 (수) 21:48 판 (Automated Translate & Upload by Bot)
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피해(Damage)는 몬스터가 플레이어에게, 또는 그 반대로 공격했을 때 발생할 수 있는 결과입니다. 피해는 다음과 같은 방식으로 발생합니다.

  • 근접 피해—공격자와 방어자가 서로 맞대고 있는 상태입니다. 대부분의 무기는 근접 무기입니다.
  • 원거리 피해—공격자와 방어자 사이에 거리가 있는 상태입니다. 석궁이 주로 원거리 피해에 사용됩니다.
  • 주문 피해—공격자가 기술 트리에서 배운 주문을 사용하여 방어자를 공격합니다.

주문 피해는 항상 명중합니다. 근접 및 원거리 피해의 성공 여부는 공격 등급에 따라 결정됩니다.

어떤 경우의 피해든 방어자의 생명력이 감소합니다. 방어자에게 저항력이 없다면, 방어자의 생명력은 공격자가 가한 피해량만큼 감소합니다. 저항력이 0보다 크면 받는 피해량이 감소하며, 0보다 작으면 받는 피해량이 증가합니다. 피해량이 방어자의 남은 생명력보다 높으면 방어자는 사망합니다. 일부 피해는 "피해 감소 7"과 같이 피해 감소 보너스를 제공하는 아이템으로 상쇄할 수 있으며, 이 경우 물리 피해가 7만큼 감소합니다.

공격과 피해를 입히는 것은 차이가 있습니다. 몬스터를 공격한다는 것은 피해를 입히려는 '시도'입니다. 공격이 반드시 성공한다는 보장은 없습니다. 피해가 발생했다면 공격이 성공한 것입니다.

디아블로 II

디아블로 II 엔진에서 한 번의 타격으로 줄 수 있는 최대 피해량은 8388608(223)입니다. 그러나 이 수치는 플레이어 간 대결(PvP) 상황에서는 크게 감소합니다.

독을 제외한 모든 피해

물리 피해는 PvP 페널티인 100%에서 17%로 감소하며, 앞서 언급한 838만 피해량을 계산의 편의를 위해 흔히 반올림하는 1426064로 줄입니다.

두 번째 피해 감소 방법은 원소술사의 기술인 에너지 보호막(이하 ES)입니다. 최대 용량일 때, 이 기술은 생명력에 가해지는 피해를 %로 줄일 수 있으며, 반올림된 값을 기준으로 계산하면 71303.2의 피해가 됩니다. 물리 피해와 원소/마법 피해의 유사점은 여기서 끝난다는 점에 유의하십시오.

물리 피해

ES 효과가 적용된 후, 정수 단위 피해 감소(이하 DR#)가 적용됩니다. 게임 엔진의 한계상 63의 피해 감소를 최대 198번까지 중첩할 수 있습니다. 이는 71303.2의 피해를 58,892.2로 감소시킵니다.

그 다음으로 백분율 피해 감소(이하 DR%)가 적용되며, 피해를 최대 50%까지 추가로 감소시킬 수 있습니다. 이를 통해 게임 엔진상 최상의 시나리오에서 생명력에 가해지는 물리 피해는 29414.6까지 낮아집니다.

독이 아닌 원소 피해

화면상에 표시되는 저항력(캐릭터 창에 표시된 저항력)은 최대 95%까지 올라가며 피해를 그만큼 감소시킵니다. 이전 사례의 71303.2 피해는 5%로 다시 감소하여 타격당 3565.16의 피해가 됩니다.

흡수는 피해를 추가로 감소시키며, 두 가지 유형으로 설명됩니다. 물리 피해의 DR%와 유사하게 백분율로 흡수하는 방식은 독이 아닌 원소 유형의 피해를 추가로 감소시킵니다. 작동 방식은 최대 40%까지의 흡수가 해당 수치만큼 피해를 줄이는 것입니다. 하지만 흡수는 동일한 양만큼 생명력을 회복시키기도 하므로 사실상 효과가 두 배가 됩니다. 이는 최상의 시나리오에서 3565.16의 피해를 20%, 즉 타격당 최대 713.032의 피해로 줄입니다.

정수 단위 흡수는 캐릭터 제한을 활용하면 100,000을 쉽게 넘길 수 있어 원소 피해가 아픈 대신 오히려 생명력을 회복하게 만들 수도 있습니다. 하지만 단순화를 위해 200이라는 작은 정수 값을 사용하겠습니다. 이렇게 하면 피해가 713.032에서 513.032로 더욱 감소하며, 200의 피해를 회복하여 실제 받는 피해는 313.032가 됩니다.

하지만! % 흡수와 정수 흡수는 치유하기 전에 피해를 먼저 감소시키지만, 최종 결과는 동일합니다.

3565.16이 2139.096으로 감소하고, 그 차이인 1426.064(어디서 본 숫자 같죠?)가 정수 흡수 200에 의해 1939.096으로 추가 감소합니다. 그러면 치유 효과가 (1426.064+200) 즉 1626.064만큼 피해를 줄여, 앞서 본 바와 같이 313.032가 됩니다.

독 피해

독 피해는 초당 최대 8388608*25의 피해, 즉 프레임당 838만이라는 엄청난 피해를 줄 수 있다는 점에서 독특합니다. 이는 매우 큰 고통을 주며, 매우 치명적인 독입니다. 어쩌면 릴리트가 직접 라트마알코르의 도움을 받아 이 독을 조제했을지도 모릅니다.

그럼에도 불구하고, 독 피해 역시 PvP 페널티에 의해 프레임당 1426064(반올림)로 감소하며, 이는 여전히 엄청난 수치입니다. 하지만 화면상의 저항력으로 최대 95%까지 감소하여 프레임당 71303.2로 다시 줄어듭니다. 독 흡수는 존재하지 않으므로 다른 원소처럼 피해를 흡수할 수 없습니다.

하지만 다양한 출처를 통해 시간 단축 효과를 얻어 감소시킬 수 있습니다. 독 피해는 (XXX초 동안 XXX 피해)로 계산된 뒤 피해 값이 선택될 때 (XXX초 동안 프레임당 XXX 피해)로 변환되므로, 전체 피해량을 크게 줄일 수 있습니다.

마법 피해

위에서 언급한 원소 피해와 마찬가지로 저항력 부분을 건너뛰며, 사용 가능한 흡수 효과에 의해 흡수됩니다. 마법 저항력도 존재하지만, 게임의 기본 드롭률과 접두사/접미사로는 마법 저항력을 얻을 수 없습니다.

디아블로 III

디아블로 III는 이전 게임들과는 상당히 다르게 피해를 계산합니다. 적을 대상으로 하는 대부분의 공격은 자동으로 명중하며, (플레이어 공격의 경우) 유일한 무작위 요소는 극대화 피해 발생 여부입니다. 공격의 기본 피해는 거의 항상 플레이어의 무기 피해를 기반으로 하며, 여러 공격 보너스와 방어 감소 수치가 곱해져 최종적인 "방어되지 않은 피해"가 계산됩니다. 이 피해는 생명력에 적용되기 전에 막기되거나 흡수될 수 있습니다. 또한 일부 공격을 틀:3할 확률도 있으며, 회피한 공격은 완전히 무효화됩니다.

피해량 수치 표기법

피해가 가해질 때 적 위에 피해 수치가 표시될 수 있습니다. 일반 공격은 흰색, 극대화 피해는 노란색, 플레이어가 입는 피해는 빨간색으로 표시됩니다. 2.4.0 패치부터 매우 큰 피해 수치는 M(백만), B(십억), T(조) 단위로 축약되어 표시될 수 있습니다. 이러한 옵션은 게임 설정에서 조정할 수 있으며, 이전 공격보다 피해량이 월등히 높을 경우 색상을 더 주황색이나 빨간색으로 표시하는 옵션도 포함되어 있습니다.

피해 통계

강인함 바로 위에 피해량이 표시됩니다. 이 수도사의 기본 공격은 초당 평균 216,000의 피해를 입힙니다.

게임은 플레이어가 아이템과 기술을 변경할 때 비교할 수 있는 기준을 제공하기 위해 기본 공격을 연속으로 가했을 때의 초당 피해량을 계산하며, 이를 캐릭터 창에서 다른 "효과 통계"인 강인함회복력 바로 위에 "피해"(DPS라고도 함)로 표시합니다.

공격 속도, 극대화 확률 / 피해, 지속 기술 및 여러 아이템 능력치에 의한 전반적인 피해 증가, 기타 몇 가지 통계가 모두 고려됩니다. 또한 아이템 능력 발동이나 지속 시간이 있는 사용 기술로 인한 일시적인 전체 피해 증가도 포함됩니다. 반면, 광역 피해, 재사용 대기시간 감소, 특정 기술에 대한 보너스, 대부분의 직업 세트가 제공하는 조건부 전체 피해 보너스는 포함되지 않습니다.

예를 들어, 어떤 기술이 기본 무기 피해의 200% 피해를 주고 현재 DPS가 100,000이라면, 이 공격은 (평균적으로) 더 구체적인 보너스를 제외하고 초당 200,000의 피해를 줍니다. 만약 이 공격이 화염 피해를 입히고 캐릭터가 화염 기술 또는 해당 특정 기술에 10% 보너스를 가지고 있다면, 총 유효 DPS는 220,000으로 증가합니다. 즉, 게임 내 거의 모든 기술에 대해 피해 통계는 실제 입히는 피해를 매우 정확하게 반영합니다. 하지만 틀:3와 같은 특정 통계에 의존하는 일부 효과나 빌드의 경우 계산 방식이 완전히 다르므로 이 수치는 다소 무의미해질 수 있습니다.

피해 계산

배율이 적용되기 전에 "기본 피해"가 결정됩니다.

  • 몬스터 공격과 환경 요소는 미리 설정된 범위를 가집니다. 이 범위에서 무작위로 피해량이 선택된 후, 현재 난이도 또는 대균열 단계 수정치가 곱해집니다.
  • 플레이어 공격은 거의 항상 무기 피해 범위를 기반으로 합니다. 이 범위에서 무작위로 숫자가 선택되며, 아이템의 마법 속성으로 추가된 피해 범위도 합산되어 총 기본 피해가 형성됩니다. 그런 다음 사용된 기술이 이 숫자의 몇 퍼센트를 실제로 가할지 지정합니다. 예를 들어 "물리 피해로 240% 피해"를 주는 기술은 무기 피해에 2.4를 곱하고 다른 수정치를 적용하며, 물리 기술 피해를 향상시키는 효과도 적용됨을 의미합니다.
    • 빠른 무기는 타격당 피해량이 낮은 경향이 있고, 느린 무기는 높은 경향이 있어 동일 레벨의 무기라면 공격 속도와 관계없이 초당 피해량은 비슷합니다.
    • 때때로 방패 통계, 가시 피해, 특정 전설 아이템 능력치 등 무기가 아닌 요소가 피해 결정에 사용되기도 합니다.

공격 피해 보너스는 다음과 같습니다.

  • 플레이어의 주 능력치는 수치에 비례하여 일정 비율로 피해량을 증가시킵니다.
  • 극대화 피해는 기본적으로 기본 피해를 50% 증가시키며, 아이템 보너스와 일부 기술 보너스로 크게 증가할 수 있습니다. 극대화 확률은 매 공격마다 확인하며, 기본값은 5%이지만 여러 요인으로 증가할 수 있습니다. 몬스터 공격은 절대 극대화 피해를 입히지 않습니다.
  • 특정 속성 기술에 대한 보너스는 주로 아이템을 통해 얻을 수 있습니다. 무기의 마법 속성으로 추가된 속성 피해는 여기서 무시된다는 점에 유의하십시오.
  • 특정 기술에 대한 보너스는 아이템과 지속 기술을 통해 얻을 수 있습니다.

이러한 보너스는 거의 예외 없이 전체 피해에 추가되는 백분율 형태입니다. 이는 해당 백분율 더하기 100%를 배율로 취급할 수 있습니다. 예를 들어 40% 보너스는 140% 또는 1.4배 배율과 같습니다. 곱셈은 적용 순서와 관계없이 결과가 같다는 점을 기억하십시오.

플레이어가 받는 피해에 대한 방어적 감소 요소는 다음과 같습니다.

  • 방어력 수치는 모든 피해가 감소하는 백분율을 계산하는 데 사용됩니다. 방어력은 이전 게임의 방어력을 대체하는 주 방어 통계이지만, 회피 확률을 제공하지 않고 받는 피해를 직접 감소시킵니다.
  • 속성에 대한 저항력은 각 속성 피해가 감소하는 백분율을 계산하는 데 유사하게 사용됩니다. 디아블로 III에서 모든 피해는 물리 피해를 포함하여 하나 이상의 속성 유형과 연관되어 있으며, 플레이어는 모든 속성에 대해 일정 저항력을 가집니다.
  • 근접 직업(야만용사, 수도사, 성전사)은 몬스터와 환경으로부터 받는 피해를 30% 감소시킵니다.
  • PvP에서 근접 직업은 35%, 원거리 직업은 30%의 피해 감소를 받습니다.
  • 근접 또는 원거리 공격으로부터 받는 피해 감소는 아이템의 희귀 보조 마법 속성으로 발견됩니다. 근접에는 지면 기반의 주문 효과가 포함됩니다.

대부분의 일반적인 방어 배율은 피해 감소로 알려져 있습니다. 각 감소 수치는 순차적으로 적용되며 이전 수치가 적용된 후 남은 피해량에만 영향을 미칩니다. 이는 전체 피해에 100%에서 감소치를 뺀 배율(예: 30% 감소는 0.7배율)을 곱하는 방식으로 취급할 수 있습니다. 어떤 형태든 적용 순서에 상관없이 결과는 같습니다. 서로 다른 효과는 합산되지 않으며 단일 유형의 효과로 100% 피해 감소를 부여할 수 없기 때문에, 여러 효과를 중첩하더라도 피해를 0으로 만드는 것은 불가능합니다.

피해 증가 또는 피해 감소, 혹은 둘 다를 부여하는 출처는 다음과 같습니다.

  • 많은 틀:LoSitem 능력치는 피해를 증가시키거나 감소시킵니다. 피해 증가는 특정 기술에 적용되는 경우가 많지만 전체 피해에 적용될 수도 있습니다. 대부분의 경우 각각 따로 적용됩니다("곱연산 중첩"). 보너스는 조건부일 수 있습니다.
  • 일부 사용 기술은 피해가 증가하거나 받는 피해가 감소하는 일시적인 효과를 생성합니다. 여기에는 다른 플레이어나 추종자의 기술도 포함됩니다.
  • 일부 지속 기술은 전체 피해를 증가시키거나 받는 피해를 감소시키며, 특정 조건에서 발동하기도 합니다.
  • 적에게 적용되는 일부 "약화 효과"는 적이 받는 피해를 증가시키거나 적이 주는 피해를 감소시킵니다.
  • 정예 몬스터에게 주는 피해 증가 또는 정예 몬스터로부터 받는 피해 감소를 아이템으로 얻을 수 있습니다. 이는 플레이어에게 가해지는 피해에도 적용됩니다.
  • 일부 신단과 수정탑은 전체 피해를 증가시키거나 받는 피해를 감소시킵니다.
  • 제의 제단의 다양한 인장은 전체 피해를 증가시키거나 받는 피해를 감소시킵니다.

남은 피해량은 '방어되지 않은 피해'로 불리며, 캐릭터/몬스터의 생명력에 적용되지만 특정 기술이 부여하는 특수 흡수 보호막에 의해 추가로 감소할 수 있습니다. 방패의 막기 수치도 막기 판정이 성공하면 이 수치에 적용됩니다. 방어되지 않은 피해가 완전히 흡수되더라도, 영웅은 여전히 피해를 입은 것으로 간주된다는 점에 유의하십시오. 모든 흡수 효과가 적용된 후, 남은 피해량은 생명력에서 차감되며, 생명력이 0이 되면 대상은 사망합니다.

속성 피해

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주요 문서: 속성 피해

디아블로 III의 모든 공격은 물리, 화염, 냉기, 번개, 비전, , 또는 신성 속성으로 간주됩니다. 플레이어 공격의 관련 속성은 일반적으로 선택된 기술 룬의 속성인데, 대부분의 속성 보너스가 특정 유형의 기술을 기반으로 하기 때문입니다. 하지만 플레이어의 피해는 흔히 두 가지 또는 쌍수 무기 사용 시 세 가지 유형을 가집니다. 하나는 기술의 속성이고, 나머지는 각 무기의 마법 속성에서 추가된 속성 피해입니다. 틀:Set, 신성한 일격, 틀:Legendary와 같이 특정 유형의 속성 피해를 입히는 것 자체를 따지는 효과도 있으며, 특정 속성에 면역을 가진 고유 몬스터들도 있습니다.

주기적 피해

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출혈이나 역병 웅덩이와 같은 주기적 피해는 짧은 간격으로 여러 번 타격하는 것으로 간주됩니다. 일부 능력은 극대화 피해를 발동시킬 수 있는 반면, 나머지는 단순히 극대화 확률/피해 비율의 평균만큼 피해를 증가시킵니다. 공격 속도 역시 주기적 피해를 증폭시킵니다. 기본 피해량을 증가시키거나, 더 짧은 시간 안에 피해를 모두 입히게 합니다.

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