역사
V7.22 이전에는 레벨 시스템이 1에서 30까지의 숫자로 표현되었습니다. 높은 숫자일수록 더 많은 경험치가 필요했습니다. 소환사는 레벨 1에서 시작하여 여러 게임(보통 300~400판)을 거쳐 레벨 30에 도달했습니다. 레벨링은 경험치(XP) 개념에 기반하며, 게임을 플레이하여 XP를 쌓고 다음 레벨로 올라가는 방식이었습니다. 레벨 30은 랭크 게임에 참여하기 위한 필수 조건 중 하나였습니다.
리그 오브 레전드 레벨링의 시각적 디자인

안녕하세요, Riot_Mort와 SpicyMemeDreamz입니다. 리그 오브 레전드의 새로운 레벨링 시스템 뒤에 숨겨진 핵심 디자인 요소에 대해 이야기하고자 합니다.[7]
레벨 제한이 없는 시스템을 도입하면서, 저희의 목표는 플레이 방식이나 실력에 관계없이 게임을 플레이하는 것 자체를 인정하고 보상하는 것이었습니다. 또한 앞으로 수년 동안 게임에 대한 헌신을 점진적으로 보여줄 수 있는 능력을 부여하고 싶었습니다.
- 레벨 제한 해제
제한 없는 레벨링 시스템을 구축하기 위해, 시각 언어가 그 관습과 어떻게 조화를 이룰지 고민해야 했습니다. 즉, 어떻게 하면 레벨이 오를수록 더 멋지게 보이게 할 것인가였습니다. 우리는 다른 게임들과 실제 세상의 시스템들을 연구했고, 어떤 시점에서는 시각적 표현이 과해진다는 것을 발견했습니다. 별 장식이나 메달, 재료들이 추가되면서 일정 시점 이후에는 모두 비슷해 보이거나 이해하기 어려운 형태가 되기 쉬웠습니다.

- 기존 시스템 활용
리그 오브 레전드 시스템을 위해, 플레이어에게 지속적으로 신선함을 느끼게 하면서도 자신의 진행 상황을 타인과 비교할 때 뚜렷한 구분점이 있는 표현을 찾았습니다. 이를 위해 기존 진행 시스템을 조사했습니다. 새로운 시스템에 레버리지할 수 있는 강력한 디자인 요소를 원하면서도 익숙함을 유지하고자 했습니다. 또한 레벨을 올리면서 성취감을 느낄 수 있는 목표나 이정표를 제공하는 데 큰 비중을 두었습니다. 의미 있는 임계점에 도달할 수 있게 하여 무한한 노가다가 아닌 달성 가능한 목표를 향해 나아가는 느낌을 주고자 했습니다.

최근 출시된 명예 시스템은 리그 오브 레전드에 일관된 색상 등급 진행 방식을 도입했으며, 이는 향후 모든 진행 및 희귀도 방식에 사용될 예정입니다. 이는 우리 시스템에 적용해야 할 핵심 요소였지만, 레벨 제한이 없는 시스템에서는 최고 등급의 색상에 도달하기가 거의 불가능할 수 있고, 특정 색상에 영원히 갇혀 있는 느낌을 줄 위험이 있었습니다.

우리의 해결책은 여전히 색상 등급 시스템을 활용하되, 특정 레벨 이정표에서 색상이 가장 낮은 등급으로 초기화되어 다시 올라가는 리셋 시스템을 구축하는 것이었습니다. 이를 통해 레벨을 원하는 만큼 높이면서도 진행 상황을 명확하게 확인할 수 있었습니다. 플레이어가 특정 색상 등급에 너무 오래 정체되지 않도록 100레벨마다 초기화되도록 설정했습니다. 첫 번째 레벨 구간(30레벨 시작, 50레벨 변경)을 제외하면, 25레벨마다 진행 상황이 갱신됩니다.
- 진행 지표로서의 테마 사용
이제 색상을 통해 등급을 보여주는 명확한 방법을 찾았으므로, 초록색의 한 레벨이 다음 레벨보다 더 멋져 보이게 만드는 방법을 고민해야 했습니다. 이를 위해 리그 오브 레전드 세계관을 탐색하여 색상 등급 시스템과 함께 시각적 요소를 찾았습니다. 게임 요소, 룬테라 자체, 심지어 스킨 라인 테마까지 활용하여 다양한 탐색을 수행했습니다. 이 과정을 통해 핵심 원칙만 지킨다면 진행 테두리 주변을 꾸밀 수 있음을 발견했습니다:


- 각 테두리를 이전보다 멋지게 만들기
- 볼륨, 색상 값, 다양한 재료를 활용하여 낮은 등급보다 높은 등급을 강조

- 테두리의 핵심 영역에 대한 유사한 모양 언어 따르기
- 현재 진행 상황을 항상 같은 곳에서 확인할 수 있도록, 각 레벨의 진행 시작과 끝 지점을 일관된 영역으로 유지하는 것이 좋습니다. 진행 사다리의 더 높은 등급에서는 다른 모양을 활용하여 나머지와 구분합니다.

- 테마를 사용하여 플레이어의 진행을 꾸미되, 가리지 말 것
- 각 진행 테마를 멋지게 만드는 것도 중요하지만, 초점은 현재 어느 레벨에 있는지와 다음 레벨까지 얼마나 남았는지입니다. 이런 테마가 그 기본 목표를 가린다면 연속적인 레벨링의 목적을 무너뜨리는 것입니다.
- 어디에 표시되는가
이 진행은 플레이어 자신의 것이기에, 시스템의 모든 요소가 플레이어 정보와 최대한 가깝게 유지되길 원했습니다. 이는 클라이언트 곳곳에서 레벨을 표시하는 방식에 큰 영향을 주었습니다.
- 항상 표시됨

언제든지 플레이어가 자신의 진행 상황을 알 수 있길 원했습니다. 클라이언트에서 항상 표시되는 섹션으로 레벨 미터를 되돌리는 것은 중요했습니다. 이는 레벨 업을 위해 한 판 더 할 가치가 있는지 결정하는 데 도움이 되는 시각적 요소입니다. 정보를 찾기 위해 애쓰지 않아도 되는 것이 가장 이상적입니다.
- 한눈에 보기

초기부터 동의했던 사항 중 하나는 친구와 자신의 레벨을 서로 볼 수 있어야 한다는 것입니다. 플레이어 호버 카드에 레벨과 현재 진행 상황을 표시하여 친구의 상태를 빠르게 확인하고 자신의 레벨 진행과 비교할 수 있게 했습니다. 다만, 특정 게임과는 중요하지 않다고 판단하여 챔피언 선택 화면부터 승리(희망합니다) 화면까지는 레벨이 표시되지 않도록 했습니다. 레벨은 재미있는 진행 시스템일 뿐, 실력의 척도가 아니기 때문입니다. 그건 랭크 게임의 역할이죠! 플레이어는 자신의 진행 상황을 (원한다면) 보여줄 방법이 있을 것이지만, 게임 내 시스템을 통해 노출되지는 않을 것입니다.
- 프로필에서


현재 레벨과 진행 상황은 프로필에 표시되며, 더 높은 레벨에 도달할수록 진화하는 테두리가 적용됩니다.
- 경기 종료 후


경기 종료 시 진행 상황을 빠르게 확인할 수 있기를 바랐습니다. 게임 루프의 핵심 부분인 결과 화면에 진행 상황을 도입하여, 해당 경기에서 얼마나 획득했는지, 다음 레벨까지 얼마나 남았는지 알려줍니다.
- 게임 내

마지막으로, 전장에서 다른 사람들에게 레벨 진행 상황을 보여줄 수 있는 능력을 부여하고자 했습니다. 이 시스템은 획득한 지식과 플레이 시간을 나타내는 지표이기 때문에, 테마의 모든 주요 등급에 대한 감정표현 시리즈를 만드는 것이 타당했습니다. 멋진 플레이를 했을 때나 소환사의 협곡에서 보낸 시간을 자랑하고 싶을 때, 감정표현 버튼을 누르세요.
레벨업할 때마다 업그레이드되는 단일 감정표현에 대해서도 논의했습니다. 하지만 플레이어들이 특정 보상을 선호하고 다른 것을 얻더라도 계속 사용하는 경향이 있음을 확인했습니다. 레벨이 오를 때 이전 것을 제거하는 것은 이상적이지 않겠죠. 대신, 50레벨 감정표현을 정말 좋아한다면 그것을 영원히 사용할 수 있습니다.
- 다음 단계
모두가 리그 오브 레전드에서 약간의 추가적인 진행을 즐기길 바랍니다. 랭크 게임에서 고전하고 있을지라도, 이제는 어떤 방식으로든 항상 앞으로 나아가고 있을 것입니다. 그것이 훨씬 더 나은 느낌을 줄 것이라고 생각합니다. 항상 그렇듯, 여러분의 피드백을 기다립니다. 질문이나 의견이 있다면 댓글을 남기거나 게시판을 방문해주세요!



