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경험치 (소환사)(LEAGUEOFLEGENDS)

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소환사 경험치
리그 오브 레전드(LEAGUEOFLEGENDS) 챔피언 경험치에 대해서는 경험치 (챔피언) 문서를 참조하세요. 다른 의미의 경험치에 대해서는 경험치 문서를 참조하세요.

소환사리그 오브 레전드(LEAGUEOFLEGENDS) 게임을 플레이하거나 임무를 완료하여 경험치(줄여서 XP )를 획득할 수 있습니다. 소환사가 일정량의 경험치를 획득하면 소환사 레벨이 상승합니다.

소환사 레벨은 게임 내 일부 기능을 이용할 수 있는지 결정합니다. 가장 대표적으로, 랭크 게임을 플레이하려면 소환사 레벨이 30 이상이어야 합니다.

플레이어는 레벨이 오를 때마다 무료 보상을 받습니다. 가장 일반적인 보상은 다음과 같습니다:

가 들어있을 수 있으며, 이를 사용해 새로운 챔피언을 획득할 수 있습니다.

  • 특정 이정표에 도달하면 프로필(친구 목록 포함), 대기실, 로딩 화면에서 플레이어 이름 주변에 표시되는 테마 테두리가 제공됩니다. 이러한 테마는 룬테라 지역부터 스킨 시리즈 등 다양합니다.

경험치 획득

게임 후 획득하는 경험치 양은 다음 규칙에 따라 결정됩니다:

  • 사용자 설정 게임에서는 경험치를 획득할 수 없습니다.
  • 보상(XP, 임무 등 게임 플레이, 승리/패배가 관여하는 모든 것)을 받으려면 게임 시간이 최소 7분 이상 지속되어야 합니다.[1]
  • 게임 시간이 길수록 더 많은 경험치를 얻습니다.
  • AI 상대 대전오늘의 최초 승리와 같은 임무 보상을 받을 수 있습니다.
  • 패배보다 승리 시 더 많은 경험치를 얻습니다. PVP 소환사의 협곡에서 승리하면 기본 경험치 5.767에 게임 시간 분당 6.626 XP가 추가로 제공됩니다.

이러한 요소를 바탕으로, 각 게임은 대략 50에서 300 XP 사이의 경험치를 제공하며 평균값은 약 175 XP입니다.

AI 상대 대전

AI 상대 대전에서 획득하는 경험치는 소환사 레벨 10 이상부터 감소합니다.[2]

  • 소환사 레벨 1-9: 봇 상대 시 100% XP 획득.
  • 소환사 레벨 10-19: 봇 상대 시 90% XP 획득.
  • 소환사 레벨 20-29: 봇 상대 시 80% XP 획득(매일 180분 플레이 후 65%로 감소).
  • 소환사 레벨 30+: 봇 상대 시 75% XP 획득(매일 180분 플레이 후 55%로 감소).

오늘의 최초 승리

📄

레벨 15부터 일일 임무를 수행할 수 있습니다. 매칭 게임에서 승리하면 파란 정수(BE) 과 400 XP를 보상으로 받습니다. 임무를 완료하면 20시간 동안 다시 사용할 수 없습니다. 참고: 게임이 진행 중일 때는 임무가 활성화되지 않으며, 20시간이 지난 후 시작된 게임부터 임무 진행 상황이 반영됩니다.

경험치 부스트

📄

경험치 부스트를 구매하면 획득 경험치량을 증가시킬 수 있습니다. 부스트는 두 가지 종류가 있습니다. 승리 부스트는 승리당 고정 216 XP를 추가해주고, 기간제 부스트는 게임에서 획득한 기본 경험치를 두 배로 늘려줍니다. 두 부스트는 동시에 사용할 수 있습니다.

경험치 공식

소환사의 협곡에서 획득하는 경험치는 게임 시간(초), 승패 여부, 오늘의 최초 승리 완료 여부를 기반으로 계산됩니다. 2017년 11월 17일 기준 소환사의 협곡 경험치 공식은 다음과 같습니다:[3]

시간: 게임의 총 경과 시간(초) (예: 15:49 => 949초).

  • 일반 공식:
    • 경험치 = (시간Times

(XP/초) + 기본 XP) (가장 가까운 정수로 반올림)

  • 게임에서 승리했을 경우:
    • 경험치 = (시간Times

0.11 + 6.6)

  • 게임에서 패배했을 경우:
    • 경험치 = (시간Times

0.09 + 5.4)

경험치 테이블

소환사 레벨 30+ 테스트 데이터.[4]

모드 결과 XP/초 기본 XP
PvP 소환사의 협곡(LEAGUEOFLEGENDS)
칼바람 나락(LEAGUEOFLEGENDS)
승리 0.11 6.6
패배 0.09 5.4
AI 상대 대전 소환사의 협곡(LEAGUEOFLEGENDS) 승리 0.0825 4.95
패배 0.0675 4.05


레벨 업

Journey 내 레벨 업 보상

레벨 업을 하면 새로운 게임 모드, 소환사 주문, 전리품 및 챔피언 숙련도와 같은 부가 기능을 이용할 수 있습니다.

레벨 업에 필요한 시간은 현재 레벨이 25의 배수를 얼마나 지났는지에 따라 추정할 수 있습니다(첫 번째 구간인 1~30, 31~50은 예외). 예: 51에서 52로 레벨 업하는 것은 74에서 75로 가는 것보다 빠르지만, 49레벨 플레이어보다는 빠릅니다. 이는 25개 레벨 구간 중 첫 번째 단계에 위치하기 때문입니다.

아래 표는 레벨 업에 필요한 경험치와 각 레벨 도달 시 잠금 해제되는 게임 콘텐츠를 설명합니다.[5][6]

필요 경험치

레벨 1 ~ 30
현재 레벨 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
다음 레벨 필요 XP 144 144 192 240 336 432 528 624 720 816 912 984 1056 1128 1344 1440 1536 1680 1824 1968 2112 2208 2304 2304 2496 2496 2592 2688 2688
총 필요 XP 0 144 288 480 720 1056 1488 2016 2640 3360 4176 5088 6072 7128 8256 9600 11040 12576 14256 16080 18048 20160 22368 24672 26976 29472 31968 34560 37248


레벨 30 ~ 50
현재 레벨 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
다음 레벨 필요 XP 2688 2688 2688 2784 2784 2784 2880 2880 2880 3072 3072 3168 3168 3264 3264 3360 3360 3456 3456 3456


이후 25레벨마다 반복
현재 레벨 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74
다음 레벨 필요 XP 2592 2688 2688 2688 2688 2880 2880 2880 3072 3072 3072 3264 3264 3264 3360 3360 3360 3456 3456 3456 3456 3552 3552 3648 3648


이정표 보상

출처: 지원 페이지

레벨 보상 잠금 해제
1
2
3
  • 일반 5v5(LEAGUEOFLEGENDS) 이용 가능 (비공개 선택)
  • 칼바람 나락(LEAGUEOFLEGENDS) 이용 가능
4
5
6
7
8
  • 기본 룬 페이지 이용 가능 ("영감: 시대를 초월한 자" 제외)
9
10
  • AI 상대 대전 경험치 90% 획득
  • 사용자 설정 룬 페이지 이용 가능
  • 일반 5v5(LEAGUEOFLEGENDS) (교차 선택) 이용 가능 (보유 챔피언 20개 이상일 시)
  • 특별 게임 모드(LEAGUEOFLEGENDS) 이용 가능
11
챔피언 파편
  • 표준 무료 챔피언 로테이션 이용 가능
12
13
14
15
챔피언 파편
16
17
  • "영감: 시대를 초월한 자" 프리셋 룬 페이지 이용 가능
18
챔피언 파편 2개
19
20
챔피언 파편
  • 챔피언 캡슐 챔피언 캡슐
  • AI 상대 대전 경험치 80% 획득(매일 180분 플레이 후 65%로 감소)
21
22
챔피언 파편
23
24
25
챔피언 파편
26
27
챔피언 파편
챔피언 파편
28
29
챔피언 파편
챔피언 파편
30
이후 다른 이정표를 제외하고 레벨이 오를 때마다 챔피언 캡슐 챔피언 캡슐 1개를 받습니다.
40
50
이후 10레벨마다(60, 70 등) 영광스러운 챔피언 캡슐 영광스러운 챔피언 캡슐 1개를 받습니다.
75
100
125
150
  • 10
175
200
  • 10
225
250
  • 10
275
300
  • 10
325
350
  • 10
375
400
  • 10
425
450
  • 10
475
500
  • 10
이후 50레벨마다(550, 600, 650 등) 10

을 받습니다.


신규 계정

홈 탭의 여정 섹션.

신규 계정은 여정 탭에 접근할 수 있으며, 여기에는 세트, 각성 임무, 레벨 업 보상, 일일 플레이 보상이 포함되어 있습니다.

  • 세트는 각 역할군별 스타터 팩으로, 챔피언 3종과 스킨, 14일 XP 부스트, 룬 페이지, 소환사 아이콘이 포함되어 있습니다.
  • 각성 임무 시리즈는 모두 완료 시 명품 상자열쇠를 지급합니다.
  • 레벨 업 보상은 레벨 10까지 각 레벨에 제공되는 이정표 보상을 표시합니다.
  • 일일 플레이 보상은 7일 동안 매일 최소 한 판씩 게임을 플레이하면 보상을 지급합니다.
    • 이는 오늘의 최초 승리와는 별개의 보상 시리즈입니다.
    • 플레이 일수가 반드시 연속적일 필요는 없습니다.

플레이어가 레벨 10을 넘기고 모든 일일 플레이 보상을 완료하면, 여정 탭에 대한 접근 권한을 잃게 되며 기본 시작 화면이 개요 화면으로 변경됩니다. 각성 임무는 여전히 완료 시 명품 상자와 열쇠를 지급하지만, 더 이상 진행 상황이 시각적으로 추적되지 않습니다.

각성 임무

각 임무를 완료하면 파란 정수(BE) 과 일정량의 XP 를 보상으로 받습니다. 모든 임무 완료 시 명품 상자와 열쇠가 지급됩니다.

각성
임무


일일 플레이 보상

첫 번째 게임을 완료한 후 보상이 지급됩니다.

날짜 보상
1
2
3
4
5
  • 암살자(LEAGUEOFLEGENDS) 챔피언 선택: 에코, 피즈, 탈론 중 택 1.
  • 마법공학 제작 마법공학 상자.
6

.

7
워털루 스킨 파편.
  • 500

.


트리비아

역사

V7.22 이전에는 레벨 시스템이 1에서 30까지의 숫자로 표현되었습니다. 높은 숫자일수록 더 많은 경험치가 필요했습니다. 소환사는 레벨 1에서 시작하여 여러 게임(보통 300~400판)을 거쳐 레벨 30에 도달했습니다. 레벨링은 경험치(XP) 개념에 기반하며, 게임을 플레이하여 XP를 쌓고 다음 레벨로 올라가는 방식이었습니다. 레벨 30은 랭크 게임에 참여하기 위한 필수 조건 중 하나였습니다.

리그 오브 레전드 레벨링의 시각적 디자인

안녕하세요, Riot_Mort와 SpicyMemeDreamz입니다. 리그 오브 레전드의 새로운 레벨링 시스템 뒤에 숨겨진 핵심 디자인 요소에 대해 이야기하고자 합니다.[7]

레벨 제한이 없는 시스템을 도입하면서, 저희의 목표는 플레이 방식이나 실력에 관계없이 게임을 플레이하는 것 자체를 인정하고 보상하는 것이었습니다. 또한 앞으로 수년 동안 게임에 대한 헌신을 점진적으로 보여줄 수 있는 능력을 부여하고 싶었습니다.

레벨 제한 해제

제한 없는 레벨링 시스템을 구축하기 위해, 시각 언어가 그 관습과 어떻게 조화를 이룰지 고민해야 했습니다. 즉, 어떻게 하면 레벨이 오를수록 더 멋지게 보이게 할 것인가였습니다. 우리는 다른 게임들과 실제 세상의 시스템들을 연구했고, 어떤 시점에서는 시각적 표현이 과해진다는 것을 발견했습니다. 별 장식이나 메달, 재료들이 추가되면서 일정 시점 이후에는 모두 비슷해 보이거나 이해하기 어려운 형태가 되기 쉬웠습니다.

진행 시스템의 전체적인 외관을 정의하기 위한 다양한 스케치 탐색.
기존 시스템 활용

리그 오브 레전드 시스템을 위해, 플레이어에게 지속적으로 신선함을 느끼게 하면서도 자신의 진행 상황을 타인과 비교할 때 뚜렷한 구분점이 있는 표현을 찾았습니다. 이를 위해 기존 진행 시스템을 조사했습니다. 새로운 시스템에 레버리지할 수 있는 강력한 디자인 요소를 원하면서도 익숙함을 유지하고자 했습니다. 또한 레벨을 올리면서 성취감을 느낄 수 있는 목표나 이정표를 제공하는 데 큰 비중을 두었습니다. 의미 있는 임계점에 도달할 수 있게 하여 무한한 노가다가 아닌 달성 가능한 목표를 향해 나아가는 느낌을 주고자 했습니다.

최근 출시된 명예 시스템은 리그 오브 레전드에 일관된 색상 등급 진행 방식을 도입했으며, 이는 향후 모든 진행 및 희귀도 방식에 사용될 예정입니다. 이는 우리 시스템에 적용해야 할 핵심 요소였지만, 레벨 제한이 없는 시스템에서는 최고 등급의 색상에 도달하기가 거의 불가능할 수 있고, 특정 색상에 영원히 갇혀 있는 느낌을 줄 위험이 있었습니다.

가장 낮은 등급부터 가장 높은 등급까지 왼쪽에서 오른쪽으로 확장되는 범용 색상 등급 시스템.

우리의 해결책은 여전히 색상 등급 시스템을 활용하되, 특정 레벨 이정표에서 색상이 가장 낮은 등급으로 초기화되어 다시 올라가는 리셋 시스템을 구축하는 것이었습니다. 이를 통해 레벨을 원하는 만큼 높이면서도 진행 상황을 명확하게 확인할 수 있었습니다. 플레이어가 특정 색상 등급에 너무 오래 정체되지 않도록 100레벨마다 초기화되도록 설정했습니다. 첫 번째 레벨 구간(30레벨 시작, 50레벨 변경)을 제외하면, 25레벨마다 진행 상황이 갱신됩니다.

진행 지표로서의 테마 사용

이제 색상을 통해 등급을 보여주는 명확한 방법을 찾았으므로, 초록색의 한 레벨이 다음 레벨보다 더 멋져 보이게 만드는 방법을 고민해야 했습니다. 이를 위해 리그 오브 레전드 세계관을 탐색하여 색상 등급 시스템과 함께 시각적 요소를 찾았습니다. 게임 요소, 룬테라 자체, 심지어 스킨 라인 테마까지 활용하여 다양한 탐색을 수행했습니다. 이 과정을 통해 핵심 원칙만 지킨다면 진행 테두리 주변을 꾸밀 수 있음을 발견했습니다:

마법공학 애니와 필트오버 지역의 기타 아트워크는 마법공학 테마에 큰 영향을 주었으며, 다양한 요소를 가져와 테두리를 둘러싼 이 아크 전도 장치를 만들었습니다.
우리는 불의 축제 다이애나 등 챔피언과 스킨 라인에서 다양한 레퍼런스를 가져와 '불꽃 마법' 테마를 개발했습니다.
각 테두리를 이전보다 멋지게 만들기
  • 볼륨, 색상 값, 다양한 재료를 활용하여 낮은 등급보다 높은 등급을 강조
첫 번째 초록색 등급(30레벨)과 두 번째(125레벨) 사이의 시각적 차이.
테두리의 핵심 영역에 대한 유사한 모양 언어 따르기
  • 현재 진행 상황을 항상 같은 곳에서 확인할 수 있도록, 각 레벨의 진행 시작과 끝 지점을 일관된 영역으로 유지하는 것이 좋습니다. 진행 사다리의 더 높은 등급에서는 다른 모양을 활용하여 나머지와 구분합니다.
진행 미터의 시작 및 끝 지점, 그리고 더 높고 낮은 등급 레벨의 레벨 판 디자인.
테마를 사용하여 플레이어의 진행을 꾸미되, 가리지 말 것
  • 각 진행 테마를 멋지게 만드는 것도 중요하지만, 초점은 현재 어느 레벨에 있는지와 다음 레벨까지 얼마나 남았는지입니다. 이런 테마가 그 기본 목표를 가린다면 연속적인 레벨링의 목적을 무너뜨리는 것입니다.
어디에 표시되는가

이 진행은 플레이어 자신의 것이기에, 시스템의 모든 요소가 플레이어 정보와 최대한 가깝게 유지되길 원했습니다. 이는 클라이언트 곳곳에서 레벨을 표시하는 방식에 큰 영향을 주었습니다.

항상 표시됨

언제든지 플레이어가 자신의 진행 상황을 알 수 있길 원했습니다. 클라이언트에서 항상 표시되는 섹션으로 레벨 미터를 되돌리는 것은 중요했습니다. 이는 레벨 업을 위해 한 판 더 할 가치가 있는지 결정하는 데 도움이 되는 시각적 요소입니다. 정보를 찾기 위해 애쓰지 않아도 되는 것이 가장 이상적입니다.

한눈에 보기

초기부터 동의했던 사항 중 하나는 친구와 자신의 레벨을 서로 볼 수 있어야 한다는 것입니다. 플레이어 호버 카드에 레벨과 현재 진행 상황을 표시하여 친구의 상태를 빠르게 확인하고 자신의 레벨 진행과 비교할 수 있게 했습니다. 다만, 특정 게임과는 중요하지 않다고 판단하여 챔피언 선택 화면부터 승리(희망합니다) 화면까지는 레벨이 표시되지 않도록 했습니다. 레벨은 재미있는 진행 시스템일 뿐, 실력의 척도가 아니기 때문입니다. 그건 랭크 게임의 역할이죠! 플레이어는 자신의 진행 상황을 (원한다면) 보여줄 방법이 있을 것이지만, 게임 내 시스템을 통해 노출되지는 않을 것입니다.

프로필에서

현재 레벨과 진행 상황은 프로필에 표시되며, 더 높은 레벨에 도달할수록 진화하는 테두리가 적용됩니다.

경기 종료 후

경기 종료 시 진행 상황을 빠르게 확인할 수 있기를 바랐습니다. 게임 루프의 핵심 부분인 결과 화면에 진행 상황을 도입하여, 해당 경기에서 얼마나 획득했는지, 다음 레벨까지 얼마나 남았는지 알려줍니다.

게임 내

마지막으로, 전장에서 다른 사람들에게 레벨 진행 상황을 보여줄 수 있는 능력을 부여하고자 했습니다. 이 시스템은 획득한 지식과 플레이 시간을 나타내는 지표이기 때문에, 테마의 모든 주요 등급에 대한 감정표현 시리즈를 만드는 것이 타당했습니다. 멋진 플레이를 했을 때나 소환사의 협곡에서 보낸 시간을 자랑하고 싶을 때, 감정표현 버튼을 누르세요.

레벨업할 때마다 업그레이드되는 단일 감정표현에 대해서도 논의했습니다. 하지만 플레이어들이 특정 보상을 선호하고 다른 것을 얻더라도 계속 사용하는 경향이 있음을 확인했습니다. 레벨이 오를 때 이전 것을 제거하는 것은 이상적이지 않겠죠. 대신, 50레벨 감정표현을 정말 좋아한다면 그것을 영원히 사용할 수 있습니다.

다음 단계

모두가 리그 오브 레전드에서 약간의 추가적인 진행을 즐기길 바랍니다. 랭크 게임에서 고전하고 있을지라도, 이제는 어떤 방식으로든 항상 앞으로 나아가고 있을 것입니다. 그것이 훨씬 더 나은 느낌을 줄 것이라고 생각합니다. 항상 그렇듯, 여러분의 피드백을 기다립니다. 질문이나 의견이 있다면 댓글을 남기거나 게시판을 방문해주세요!

미디어

참고 항목

참조

  1. 보상(파랑 정수/경험치) 시스템 분석
  2. 보상(파랑 정수/경험치) 시스템 분석
  3. 경험치 관련 엑셀 문서
  4. 샘플 데이터 시트
  5. 게임 모드 잠금 해제
  6. 레벨링 및 보상 개선 안내
  7. 리그 레벨링의 시각적 디자인

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