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넉백(DIABLO)

게임세상 위키

밀쳐내기(일부 방향에 따라 띄우기[1] 또는 넉다운이라고도 함)는 게임 플레이의 요소이자 군중 제어 효과의 한 유형으로, 플레이어와 몬스터 모두 사용할 수 있습니다.

일반적인 개념은 적중 시 대상을 강제로 뒤로 이동시키는 것입니다. 이를 통해 대상은 근접 공격 범위를 벗어나게 되며, 이동하는 동안 잠시 동안 어떠한 행동도 수행할 수 없게 됩니다.

일반적으로 밀쳐내기는 대부분의 우두머리에게는 작동하지 않습니다. 무기나 아이템에 밀쳐내기 수정치가 있는 경우, 대상에게 적중한 모든 공격은 대상을 일정 거리만큼 밀쳐냅니다. 대상이 벽이나 다른 장애물 앞에 있는 경우에는 밀쳐내기가 적용되지 않습니다. 밀쳐내기 거리는 고정되어 있으므로 여러 개의 밀쳐내기 수정치를 중첩해도 효과가 증가하지 않습니다. 밀쳐내기가 발생하려면 대상에게 공격이 적중해야 하며, 빗나갈 경우 아무런 효과도 없습니다.

밀쳐내기는 영웅의 상황에 따라 도움이 될 수도, 해가 될 수도 있습니다. 예를 들어 아마존이나 투척 야만용사와 같은 원거리 물리 공격수에게 밀쳐내기는 대부분의 몬스터가 접근할 수 없게 만들어 치유 없이도 많은 전투에서 살아남을 수 있게 하므로 매우 유용합니다. 반면, 광신을 사용하는 캐릭터의 경우 밀쳐내기가 다소 성가실 수 있는데, 이는 캐릭터의 전문성이 빠르고 강력한 근접 타격에 있기 때문입니다. 적을 벽으로 밀쳐내면 이 문제를 해결할 수 있으며, 추가로 적의 타격 회복 애니메이션이 시작되어 반격할 기회를 차단하는 '기절 연쇄(stunlocking)' 효과를 줄 수 있습니다. 운이 매우 나쁘면 플레이어 역시 적에게 똑같은 상황을 당할 수도 있습니다.

디아블로

원래의 디아블로에서는 플레이어가 접미사가 붙은 아이템을 획득할 수 있었으며, 이는 각 적중 시마다 대상을 밀쳐내는 효과가 있었습니다. 충분히 높은 공격 속도를 확보하면 적이 영웅에게 접근하지 못하게 할 수 있어, 원거리 캐릭터는 단일 근접 몬스터의 공격에 거의 무적 상태가 될 수 있었습니다. 그러나 근접 영웅의 경우, 원거리 적들이 플레이어로부터 도망치도록 도와주는 역효과가 발생할 수 있었습니다.

염력 주문 또한 적을 밀쳐내지만, 일부 슈퍼 유니크 몬스터에게는 작동하지 않습니다.

일부 적들도 이 특성을 사용할 수 있는데, 예를 들어 뿔 달린 악마나 일부 염소인간의 돌진, 혹은 디아블로의 공격이 그렇습니다. 이는 벽을 등지고 서서 대응할 수 있습니다.

디아블로 II

밀쳐내기는 디아블로 II에서 크게 확장되었습니다. 아이템의 곰 접미사 외에도 원소술사염력과 같은 일부 기술에 내장되었습니다. 많은 몬스터들 또한 이 능력을 갖추고 있거나 바알의 파동 주문처럼 밀쳐내기 효과가 있는 특수 공격을 사용합니다.

밀쳐내기는 특수 수정치이기도 합니다.

밀쳐내기는 게임 내 대부분의 몬스터에게 적용되지만, 막 우두머리고유 몬스터는 이에 대한 완전한 면역을 가지고 있습니다.

수정치 효과
밀쳐내기 공격 적중 시 대상을 뒤로 밀쳐냄

디아블로 이모탈

디아블로 이모탈에서 밀쳐내기는 더 이상 아이템의 접두사로 존재하지 않으며, 플레이어나 몬스터가 사용하는 특정 공격의 부가 효과로 작용합니다. 밀쳐내기에는 제어 불가 상태를 유발하는 추가 효과가 있어, 충전 중이거나 시전 중인 기술, 심지어 활성화 애니메이션이 있는 기술까지 중단시킵니다. 중단된 기술은 마치 사용된 것처럼 재사용 대기시간에 들어갑니다. 일부 대형 몬스터(예: 수호자 골렘)는 밀쳐내기에 대한 내재된 면역을 가지고 있습니다. 밀쳐내기에는 다음과 같은 두 가지 변형이 있으며, 각각 약간 다른 애니메이션을 보입니다.

  • 밀쳐내기(Knock Back): 궁극기 활성화 시 쉽게 볼 수 있습니다. 이 애니메이션을 유발하는 대부분의 기술은 대상을 기절시키기도 합니다.
  • 띄우기(KnockUp): 이 애니메이션에서 대상은 공중으로 던져집니다. 이는 대개 뼈 가시와 같이 지면을 통해 영향을 받는 기술의 결과로 발생합니다.
밀쳐내기
띄우기

디아블로 III

틀:See also 디아블로 III에서 밀쳐내기는 아이템에서 찾을 수 있거나(적중 시 X% 확률로 밀쳐내기), 피해를 주는 공격의 확정적 결과 또는 확률적 결과로 기술에 내장되어 있습니다.

몬스터는 밀쳐내기 특성(관련 문서 참조)을 가질 수 있으며, 이는 공격 시(다른 속성 포함) 확률적으로 플레이어를 공중으로 날려 보내어 무작위 거리로 밀쳐내고 잠시 동안 둔화시킵니다.

일부 몬스터는 죽음의 여신의 회전 공격처럼 특정 공격에 확정 밀쳐내기 효과가 있습니다. 밸런스를 위해 플레이어는 6초에 한 번 이상 밀쳐지지 않습니다. 몬스터는 계속해서 밀쳐내기를 당하면 강한 군중 제어 저항(밀쳐내기당 40% 고정)이 쌓이지만, 후속 밀쳐내기의 효과가 감소하는 대신 65% 이상에서 단순히 면역 상태가 되었다가 저항이 떨어지면 다시 적용됩니다.

블랙홀과 같이 지속적으로 밀쳐내기를 적용하는 기술은 해당 시전에서 이미 몬스터를 밀쳐낸 경우 이 저항을 무시할 수 있습니다. 이러한 기술은 군중 제어 저항을 40%가 아닌 20%씩 증가시킵니다.

디아블로 III에서 밀쳐내기는 대상을 다른 적(또는 아군)을 통과해 밀어낼 수 있지만, 통과할 수 없는 지형이나 벽을 통과할 수는 없습니다. 별도로 명시되지 않는 한, 밀쳐내기는 기절이나 둔화를 추가하지 않습니다. 그러나 공중에 떠 있는 동안 밀쳐진 대상은 어떠한 능동적인 행동도 취할 수 없으며(예외적으로 다이아몬드 피부와 같이 기절 중에도 사용 가능한 기술은 제외), 사실상 마비 상태가 됩니다. 비행 중인 대상을 공격하는 것은 가능하지만 조준하기가 어려울 수 있습니다.

크렐름의 강화 손목싸개를 장착하면 플레이어는 기절과 밀쳐내기 모두에 면역이 됩니다.

'띄우기(Knock Up)'라고 불리는 특별한 밀쳐내기 유형도 있습니다. 이는 대상을 이동시키지는 않지만, 아주 짧은 시간 동안 마비(및 취약) 상태로 만듭니다. 또 다른 특수 밀쳐내기 유형은 대상을 공격자에게 '끌어당기는' 것(소용돌이 몬스터 속성과 같은 역방향 밀쳐내기)입니다. 적을 끌어당기는 것 역시 단단한 벽에 부딪히면 멈추지만, 다른 적을 통과해서 끌어당길 수 있습니다.

대상이 특정 시간이나 거리 동안 서 있거나 이동해야 하는 효과의 경우, 밀쳐내기는 '이동'으로 간주됩니다.

바위 벌레쓰레기 굴착꾼과 같이 정상적으로 이동할 수 없는 애니메이션을 가진 몬스터는 밀쳐내기에 면역입니다. 그러나 몬스터가 움직이지 않는다고 해서 밀쳐내기에 면역인 것은 아닙니다. 예를 들어, 죽은 자들의 소환사를 소환 원 밖으로 발로 차버릴 수 있습니다. 또한 밀쳐내기는 거대 골고르처단자와 같이 매우 거대한 생물체에는 효과가 없습니다.

디아블로 IV

디아블로 IV에서 밀쳐내기는 몬스터와 플레이어 모두가 사용하는 군중 제어 효과로 돌아왔습니다.

밀쳐내기의 하위 유형으로 '넉다운'이라는 추가 메커니즘이 도입되었습니다. 이는 적을 땅에 고정시켜 잠시 마비시키지만, 기절로 간주되지는 않으며 반드시 적을 뒤로 밀어내는 것은 아닙니다.

참고 문헌

틀:CrowdControl