타겟팅(LEAGUEOFLEGENDS)
대상 지정 입력(Targeting input)은 리그 오브 레전드에서 활성화 가능한 스킬, 소환사 주문, 아이템을 사용할 때 커서의 위치로 결정되는 관련 정보를 의미합니다. 스킬에 활성화 요소가 없고 지속 효과만 있다면 이는 지속 효과 스킬로 간주하며, 별도의 대상 지정 입력이 필요하지 않습니다. 대부분의 고유 지속 효과는 지속 효과 스킬입니다.
위키에서 사용하는 대상 지정 입력은 게임 파일에 기반하여 다음 5가지 주요 유형으로 나뉩니다: 자동 대상 지정, 방향 대상 지정, 위치 대상 지정, 대상 지정, 벡터 대상 지정.
대상 지정 입력은 스킬 표시기와 반드시 일치하지는 않습니다.
Auto
자동 대상 지정

자동 대상 지정(Auto-targeting)은 스킬 활성화 시 사용자로부터 어떠한 대상 지정 입력도 요구하지 않는 스킬을 위한 대상 지정 방식입니다. 대신, 스킬이 활성화되면 사거리 내의 유효한 대상 하나 이상 혹은 유효한 범위(AoE)를 자동으로 선택합니다.
자동 대상 지정 스킬에는 모든 자가 버프 스킬, 자기 중심 범위 스킬, 그리고 시전자 위치를 기준으로 자동으로 대상이 지정되는 기타 스킬들이 포함됩니다.

카타리나의 죽음의 연꽃과 같이 몇몇 자동 대상 지정 활성화 스킬은 사용하기 위해 근처에 최소 하나 이상의 유효한 대상이 있어야 하며, 이를 근접 대상 지정(proximity-targeted)이라 부를 수 있습니다. 이러한 스킬 중 일부는 근처에 있지만 시야에 보이지 않는 유효한 대상을 감지하는 데 사용할 수 있습니다.
스킬 목록
Direction
방향 대상 지정


방향 대상 지정(Direction-targeting)은 대상 지정 입력 방식 중 하나입니다. 방향 대상 지정 스킬은 사용하기 위해 입력 방향이 필요합니다.
이러한 유형의 스킬은 위치 대상 지정 스킬과 달리, 커서가 최대 사거리 내에 있는지와 상관없이 미리 정해진 기점으로부터 고정된 길이와 오프셋을 가집니다. 벡터 대상 지정 스킬과 대조적으로, 시작 지점은 플레이어가 스킬을 사용할 때 지정하지 않습니다.
대부분의 방향 대상 지정 스킬은 기점에서 커서 방향으로 직선을 따라 이동하는 효과(투사체나 돌진기)를 가지며, 보통 스킬의 최대 사거리에서 멈춥니다. 이러한 스킬은 적중한 모든 유닛과 상호작용(관통 효과)하거나, 처음 적중한 유닛하고만 상호작용(충돌 효과)할 수 있습니다. 하지만 일부 방향 대상 지정 스킬은 범위 내 전체 영역에 즉시 영향을 줍니다. 논타겟 스킬(skillshot)이라는 용어는 흔히 투사체 기반의 방향 대상 지정 스킬을 지칭하는 데 사용됩니다.
방향 대상 지정 스킬은 제드가 그림자 베기와 함께 예리한 표창을 사용하는 경우처럼 반드시 시전자로부터 시작될 필요는 없습니다. 방향 대상 지정 스킬이 범위 효과를 가지고 있는지 여부(예: 리산드라의 얼음 파편)는 대상 지정 분류에 영향을 주지 않습니다.
방향 대상 지정 스킬은 그 범위의 형태가 다를 수 있습니다. 거의 모든 방향 대상 지정 스킬은 선형(직사각형, 흔히 '논타겟 스킬'이라 불리는 형태)이거나 원뿔 형태입니다. 애쉬의 일제 사격처럼 두 개 이상의 선형 스킬샷을 조합하여 원뿔 형태를 만드는 스킬도 일부 존재합니다.
일부 방향 대상 지정 스킬은 포탑의 지형을 포함한 지형과 상호작용합니다.
스킬 목록
Location
위치 대상 지정


위치 대상 지정(Location-targeting)은 사용하기 전 플레이어가 사거리 내의 목표 위치를 지정해야 하며, 스킬의 중심이 해당 위치에 맞춰지는 대상 지정 방식입니다.
만약 위치 대상 지정 스킬이 사거리 밖에서 시전되면, 해당 스킬은 최대 사거리에서 시전되거나, 챔피언이 사거리 안으로 걸어 들어올 때까지 대기하거나, 혹은 전혀 시전되지 않는데, 이는 스킬마다 다릅니다.
압도적으로 많은 수의 이 유형 스킬은 지점을 중심으로 원형 범위를 가집니다. 예외적으로 벽 형태의 스킬(징크스의 와작와작 뻥!이나 카서스의 고통의 벽), 벡터 대상 지정 스킬, 그리고 특정 돌진기 스킬(범위 효과가 없음) 등이 있습니다.
고정된 길이나 대상 유닛이 없는 돌진기는 이 대상 지정 유형에 속합니다.
스킬 목록
Unit
대상 지정


대상 지정(Unit-targeting)은 스킬이 가질 수 있는 가장 기본적인 대상 지정 방식입니다. 이 유형을 사용하는 스킬은 사거리 내의 유효한 대상 유닛을 선택해야 하며, 이는 대상에 대한 시야가 확보되어 있어야 함을 의미합니다. 무엇이 '유효한' 대상인지는 스킬마다 다릅니다.
특정 대상 지정 스킬을 자동 대상 지정 방식과 혼동해서는 안 됩니다. 여기에 나열된 스킬들은 시전자를 잠재적인 유효 대상 중 '하나'로 가질 수 있지만, 유일한 유효 대상은 아닐 수도 있습니다. 대상 지정 스킬을 시전자에게 사용하려면, 자기 자신에게 시전하는 단축키를 사용하지 않는 한 시전자를 직접 선택해야 합니다.
스킬 목록
트리비아
잔나의 폭풍의 눈과 세나의 꿰뚫는 어둠은 아군 포탑을 대상으로 지정할 수 있는 유일한 대상 지정 스킬입니다.
Vector
벡터 대상 지정

벡터 대상 지정(Vector-targeted) 스킬은 위치 대상 지정과 방향 대상 지정을 결합하여, 지정된 위치에서 특정 방향으로 효과가 발생하는 스킬입니다. 벡터 대상 지정 스킬은 임의의 지점을 원점으로 사용합니다. 이 위치는 위치 대상 지정을 사용할 때와 유사하게 첫 번째 시전 시 지정됩니다. 스킬 효과의 방향은 방향 대상 지정을 사용할 때와 유사하게 두 번째 시전 시 지정됩니다.
빠른 시전을 사용하면 버튼을 눌렀을 때 위치 대상 지정 요소가, 버튼을 떼었을 때 방향 대상 지정 요소가 지정됩니다.
스킬 목록
지속 효과 스킬
지속 효과 스킬은 활성화 요소가 없으며, 대상 지정 입력 없이 대상에게 영향을 줄 수 있는 스킬입니다.
일부 지속 효과 스킬은 근접 대상 지정과 유사하게, 효과를 발휘하기 위해 시전자가 아닌 다른 유효한 대상이 근처에 있어야 합니다.
대상 지정 유형 (엔진)
대상 지정 입력은 게임 코드 내의 대상 지정 유형에 기반하지만, 추가 스크립트가 스킬의 동작 방식을 크게 수정하거나 플레이어의 입력이 스킬을 발동시키는 방식을 변경할 수 있습니다. 예를 들어, 카이사의 Q 스킬은 본인을 대상으로 하여 시전되지만, 스크립트가 투사체가 주변 유닛을 공격하도록 만듭니다. 또 다른 예로, 게임 파일에는 워윅의 R 스킬이 25,000의 시전 사거리를 가진 `Location`(위치) 대상 지정 유형을 사용한다고 명시되어 있습니다. 하지만 플레이어는 워윅의 이동 속도에 기반한 사거리 안에서 도약할 방향만 지정하면 됩니다.
게임 엔진이 사용하는 스킬의 대상 지정 유형이 플레이어에게 요구되는 대상 지정 입력과 항상 일치하지 않을 수 있기 때문에, 리그 오브 레전드 위키에서는 게임 엔진의 대상 지정 유형을 스킬의 대상 지정 입력 분류를 위한 가이드라인으로만 사용합니다.
| 엔진 명칭 | 예시 | 비고 |
|---|---|---|
Invalid
|
해당 없음 | 이 대상 지정 유형은 전혀 사용되지 않습니다. |
Self
|
이 유형을 가진 스킬은 항상 시전자를 대상으로 하며, 보통 버프를 부여합니다. | |
Target
|
이 유형은 기본 대상 지정 유형입니다. | |
Area
|
대부분의 스킬이 반경이 추가된 Location 유형으로 스크립트가 변경되었기 때문에 현재는 거의 사용되지 않습니다.
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Cone
| ||
SelfAOE
|
이 유형을 가진 스킬은 사거리 내의 유효한 대상을 최대 64개까지 확인합니다. | |
TargetOrLocation
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이 유형을 가진 스킬은 유닛이나 특정 위치에 시전할 수 있으며, 보통 두 경우 사이에 미세한 차이만 존재합니다. | |
Location
| ||
Direction
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이 유형의 스킬은 시전 시점의 입력 위치를 저장할 수 있습니다. 이는 점멸과 같은 일부 상호작용에서 사용되며, 시전 시간 동안 시전자가 점멸을 사용하면 스킬 방향이 원래 위치를 향해 바뀔 수 있습니다. 이러한 상호작용은 챔피언 밸런스에 따라 추가되거나 제거될 수 있습니다. | |
DragDirection
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이 유형은 "벡터 캐스팅"으로도 알려져 있습니다. | |
LineTargetToCaster
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이 유형은 짧은 기간 동안 퀸만이 독점적으로 사용했습니다. | |
AreaClamped
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이 유형은 Area 유형과 관련이 있으며, 사용자가 최대 사거리보다 먼 곳을 클릭하면 최대 사거리에서 시전된다는 점만 다릅니다.
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LocationClamped
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AreaClamped와 유사하게, Location 유형과 관련이 있으며 사용자가 최대 사거리보다 먼 곳을 클릭하면 최대 사거리에서 시전된다는 점만 다릅니다.
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TerrainLocation
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이 유형은 바드만 독점적으로 사용합니다. Direction 유형과 유사하지만 벽에만 시전할 수 있다는 제한이 추가되었습니다.
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TerrainType
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이 유형은 키아나만 독점적으로 사용합니다. Location 유형과 유사하지만 지형 유형 확인 과정이 추가되었습니다.
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