농사(LEAGUEOFLEGENDS)
파밍(Farming)은 미니언 무리와 몬스터 캠프를 처치하며 그 과정에서 경험치 와 G를 획득하는 행위를 말합니다. 드래프트 팀 구성 시, 파밍을 통해 자원의 대부분을 획득하도록 지정된 챔피언이 캐리 역할을 맡을 수도 있고 그렇지 않을 수도 있지만, 모든 캐리는 파밍을 해야만 합니다.
파밍은 라인전의 핵심 요소입니다. 라인전을 수행하는 라이너(탑, 미드, 바텀)들은 스킬을 배우고 자원을 획득하는 군비 경쟁을 통해 적을 압도하려 하며, 정글는 라이너들과 보조를 맞추기 위해 몬스터를 처치합니다. 라인 로테이션은 종종 게임의 특정 시점에 미니언 처치로 얻은 자원을 가장 효율적으로 분배하는 과정에서 이루어집니다.
게임은 처치한 크립 수를 점수, 즉 크립 스코어(CS)로 기록합니다. 미니언을 하나 처치할 때마다 1점이 주어지며, 캠프 전체를 처치하면 4점이 주어집니다. 분당 CS(CSPM)는 게임 내 또는 랭크 전반에 걸쳐 파밍 및 캐리 역할의 상대적 성과를 측정하는 데 사용할 수 있는 지표입니다.

기본 원칙
최고의 골드 분배와 방어력을 달성하기 위해, 한 명의 챔피언은 라인에서 미니언을 파밍하도록 지정되고(라이너), 한 명은 정글에서 파밍하도록 지정됩니다(정글러). 게임 중 서로의 영역을 침범하는 일은 최소화되며, 초반 단계에서는 거의 일어나지 않습니다. 모든 파밍 역할의 일반적인 목표는 파밍에 들이는 시간과 노력을 게임의 다른 측면과 균형 있게 조절하는 것입니다.
라이너는 구조물을 방어하는 동시에 더 강해지기 위해 자원을 획득해야 하므로, 오는 미니언을 처치해야 합니다. 몬스터를 처치하면 처치자가 경험치와 골드 보상을 온전히 획득하는 것이 보장되지만, 적 미니언이 죽을 때는 근처의 아군 에게 경험치 보상이 수동적으로 분배됩니다. 미니언에게 마지막 일격(막타)을 가하면, 사거리와 관계없이 처치자가 해당 미니언의 골드 보상과 경험치를 온전히 획득할 수 있습니다. 이를 막타(Last hit)라고 하며, 게임의 가장 기본적인 메커니즘 중 하나로 간주됩니다.
- 일반적으로 챔피언은 기본 골드 획득이나 골드 획득 아이템을 사용하는 것보다 막타를 쳐서 훨씬 더 많은 수입을 올릴 수 있습니다. 이 때문에 파밍 역할군이 구매하는 아이템은 파밍을 하지 않는 역할군이 구매하는 아이템보다 비싼 경향이 있습니다.
플레이어는 막타를 치기 위해 공격력(기본 공격 및 스킬)을 사용해야 합니다. 가장 낮은 비용과 재사용 대기시간을 가진 기본 공격을 사용할 수도 있고, 기본 공격보다 재사용 대기시간이 길고 종종 자원 비용이 포함되는 스킬을 사용할 수도 있습니다.
성공적인 막타를 위해서는 아군 미니언, 포탑, 다른 챔피언에 대한 정밀한 타이밍과 주의력이 필요합니다. 더 높은 피해를 주는 스킬은 막타를 더 쉽게 만들어 줍니다. 공격 속도가 높으면 기본 공격으로 막타를 치기가 더 쉬워질 수 있습니다. 특정 스킬들은 재사용 대기시간 감소/초기화 , 마나 회복
등의 메커니즘을 통해, 혹은 단순히 기본 공격을 대체하는 방식(예: , , 등)으로 파밍을 장려합니다. 막타에 영향을 주는 다른 요소로는 기본 공격
이나 스킬 투사체, 선딜레이(Windup), 시전 시간, 애니메이션 시간 등이 있습니다.
을 제외한 모든 미니언은 방어력이 0이므로, 챔피언의 공격력 수치만큼 정확한 피해를 입힙니다.
초반 게임
라인전 단계는 라이너들이 파밍이라는 공통 목표에 집중하면서 서로 상호작용하도록 강제합니다. 아군 미니언 근처 에 있는 챔피언에게 대상 지정 스킬을 사용하거나(기본 공격 포함), 움직이는 미니언들 앞에 서 있으면 해당 챔피언이 충분히 멀어질 때까지 미니언이 자동으로 대상을 변경하여 공격할 수 있습니다.
두 라이너가 동일하게 파밍하면 양쪽 모두 자원 우위를 점하지 못합니다. 따라서 파밍 역할군은 미니언이 죽을 때 라인에 존재해야 하며, 자원 획득에 영향을 주는 다른 보상이 없을 때 상대와 최소한 동일한 수준의 자원을 유지하기 위해 가능한 한 막타를 확보해야 합니다. 적 미니언이 아군 미니언이나 포탑에 의해 처치되어 라인에 존재하지 못하거나 막타를 치지 못하면, 파밍 역할군은 경험치 와 G에서 뒤처질 수 있습니다.
- 처치 및 에픽 몬스터, 포탑 및 포탑 방패와 같은 오브젝트를 통해 라이너나 팀 전체가 균형을 깨거나, 게임 상태에 따라 파밍 격차를 극복할 수도 있습니다. 상당한 격차가 벌어지면 스노우볼링이 일어날 수 있습니다. 반면, 다른 챔피언들보다 더 나은 성장성을 가진 챔피언들은 초반과 중반 동안 오직 파밍에만 집중하여 대부분의 힘을 얻을 수 있습니다.
파밍 루프
미니언은 게임 내에서 정해진 경로를 따라 이동합니다. 대립하는 두 챔피언은 각 미니언의 경로에 영향을 줄 수 있습니다.
30초마다 각 라인으로 미니언 한 무리가 진격하며, 이 무리의 강함이 게임의 속도를 결정합니다. 적 무리와 만나면 미니언들은 대상이 죽을 때까지 각자의 공격 사거리
내에서 서로를 공격합니다. 이후 살아남은 미니언은 다음 대상을 찾을 때까지 위치를 바꾸고, 하나가 죽을 때까지 공격하는 과정을 반복합니다. 을 제외하고, 다른 모든 미니언은 서로를 처치하는 데 꽤 오랜 시간이 걸립니다.
- 근거리 미니언은 원거리 미니언보다 강합니다.
- 공성 미니언은 근거리 및 원거리 미니언보다 강합니다.
미니언들이 어떻게 만나느냐에 따라 다양한 미니언 전투 조합이 가능하며, 이는 어떤 미니언이 얼마나 빨리 죽을지를 결정합니다. 기본적으로, 방해받지 않는 동일한 두 무리가 만나면 미니언들은 가장 앞에 있는 적 을 먼저 인식하고 공격합니다.
양쪽 챔피언들은 외부에서 피해를 입히거나 제어 효과를 사용하여 미니언들 간의 전투에 개입합니다. 막타를 치고 구조물을 방어하려는 과정에서 두 라이너가 미니언 전투에 영향을 주기 위해 취하는 행동들이 역동적인 파밍 루프를 만들어냅니다. 이 루프는 동일한 두 미니언 무리가 라인 중앙에 다시 도달할 때마다 반복됩니다. 각 챔피언은 서로 다른 파밍 루프를 가지며, 이는 의도된 설계입니다.
미니언이 적 포탑 공격 사거리에 도달하면 이 루프는 변경됩니다. 포탑 공격은 미니언 공격보다 훨씬 큰 피해를 입히며, 미니언 유형별로 최대 체력의 특정 비율만큼 피해를 줍니다. 이러한 행동 방식은 게임의 초반 단계에서 대부분의 챔피언에게 동일하게 적용되는 훨씬 단순하고 고정적인 파밍 루프를 만듭니다.
- 아래의 각 미니언 유형에 대해 처치하는 데 필요한 포탑 공격 횟수가 먼저 나열되어 있으며, 그 아래에 막타를 확보하기 위한 피해 경로가 나열되어 있습니다. 챔피언마다 다르기 때문에, 이는 일반적인 규칙일 뿐 모든 상황에 적용되는 정밀한 계산은 아닙니다.
| 미니언 유형 | 포탑 공격 횟수 및 파밍 루프 |
|---|---|
| |
| |
|
미니언은 게임 시간에 따라 강해지지만, 챔피언의 피해량은 미니언의 강화보다 더 빠르거나 느리게 증가합니다. 따라서 게임이 진행됨에 따라 적 미니언을 처치하고 아군 구조물을 위협하는 적을 막기 위해 필요한 피해 원천과 타이밍이 달라집니다. 포탑 파밍 루프와 관련하여, 챔피언의 기본 공격 피해량(공격력
Plus
적중 시 효과)이 증가하면 루프가 크게 달라질 수 있으며, 포탑이 공격하는 미니언의 막타를 성공시키기 위해 공격과 스킬을 조합해야 할 수도 있습니다. 치명타 또한 무작위로 파밍 루프에 영향을 줄 수 있습니다.
라인 관리
- 웨이브 라인은 라인을 가로지르는 가상의 선으로, (동등하든 아니든) 여러 미니언이 만나서 충돌하는 지점입니다.
- 웨이브 상태는 미니언의 숫자 및 체력 차이, 라인전에서의 챔피언 활동이나 부재 등 게임 내 다양한 상황을 고려했을 때 웨이브 라인이 위치한(또는 위치할) 곳을 의미합니다. 웨이브 상태는 특정 시점의 챔피언 파밍 루프를 결정합니다.
- 플레이어가 어떤 수단으로든 라인의 웨이브 상태에 의도적으로 영향을 주고 제어하는 것을 라인 관리(Wave management)라고 합니다. 플레이어는 게임 상황에 따라 전략적으로 라인 관리를 수행합니다.
미니언이 오고, 서로 싸우고, 죽는 과정에서의 기본 상태는 웨이브 라인이 라인의 정확한 중점에 머무는 것입니다. 이를 중립(Neutral) 웨이브 상태라고 하며, 어느 쪽도 전진하거나 후퇴하지 않습니다.
챔피언은 다음을 통해 중립 웨이브 상태에 직접적인 영향을 줄 수 있습니다.
- 적 미니언에게 아군이 적 미니언에게 입히는 총 피해보다 더 많은 피해를 입히기.
- 적 미니언의 이동 경로 변경(실제로는 일시적일 뿐입니다). 예를 들어, 의도적으로 적 미니언의 어그로를 끌어 플레이어를 따라오게(Leashing) 하거나, 이동 경로를 막아 적 미니언이 더 먼 길을 돌아가게 하거나, 둔화 및 이동 불가 효과를 거는 등의 방식입니다.
챔피언이 개입하지 않으면 모든 웨이브 상태에는 정해진 흐름이 있습니다. 정상적인 상황 에서 개입이 없을 경우, 모든 웨이브 상태는 결국 다시 중립으로 돌아옵니다. 이는 포탑이 미니언보다 내구력이 높고 더 많은 피해를 입히기 때문입니다. 적어도 하나의 미니언이 특정 효과로 강화되었거나, 한쪽에서만 이 생성될 경우 웨이브가 불균형해질 수 있습니다.
위의 내용을 고려할 때, 두 가지 유형의 웨이브 상태가 존재합니다.
- 미는 라인(Pushing)은 한쪽이 웨이브 라인에서 미니언의 체력 및 숫자 우위를 점하고 있을 때 발생합니다.
- 당기는 라인/프리징(Freezing)은 양쪽 모두 웨이브 라인에서 미니언의 체력 및 숫자 우위가 없을 때 발생합니다.
더 정확히 말하면, 웨이브 라인이 얼마나 밀리는지는 웨이브 라인에서의 미니언 체력 및 숫자 우위(미니언 수가 많거나 체력이 높을수록 미는 힘이 강함)와 웨이브 라인까지의 시간적 거리(아군 미니언이 어느 한쪽의 넥서스에 가까울수록 아군 지원군이 더 빨리 도착함)의 선형 함수입니다. 각 라인의 미니언 이동 속도와 체력이 일정하기 때문에 '선형'적이라고 표현합니다.
라인 관리 기술은 다음 두 가지 사실을 기반으로 합니다.
- 포탑은 미니언보다 미니언을 처치하는 데 효율적입니다.
- 들어오는 미니언 무리의 타이밍과 현재 웨이브 라인에 미치는 영향.
빠른 푸시 (Fast Push)
빠른 푸시는 쇼브(Shove)라고도 하며, 아군 미니언이 적 포탑까지 진격할 수 있도록 유리한 상태를 유지하면서 적 미니언을 빠르게 처치하는 것을 의미합니다.
- 빠른 푸시 중에는 들어오는 무리당 웨이브 라인이 먼 거리를 전진합니다.
포탑을 공격하기 시작한 아군 미니언은 그 포탑이 파괴되기 전까지는 대상을 변경할 수 없으므로 다가오는 적 미니언을 공격할 수 없다는 점에 유의하십시오. 푸시가 완벽하게 이루어지면 아군 미니언이 적 미니언에 의해 멈추지 않으며, 모든 아군 미니언이 죽을 때까지 적 미니언을 단 하나도 놓치지 않을 수도 있습니다.
쇼브에서 중요한 것은 챔피언의 웨이브 클리어 능력입니다. 이는 피해를 입히는 기본 스킬과 기본 공격을 사용하여 초 단위로 미니언 무리를 처치하는 효율성을 말합니다.
느린 푸시 (Slow Push)
느린 푸시는 충분한 수의 미니언이 쌓여 적 포탑까지 진격할 수 있을 때까지 유리한 상태를 유지하며 적 미니언에게 천천히 피해를 입히는 것을 의미합니다.
- 느린 푸시 중에는 들어오는 무리당 웨이브 라인이 짧은 거리를 전진합니다.
결과적으로 생성된 대규모 미니언 무리는 포탑을 압도할 수 있으며, 큰 피해를 줄 수 있기 때문에 적 플레이어들이 이 무리를 피하게 만듭니다.
프리징 (Freezing)
프리징은 웨이브 라인이 다가오는 아군 포탑 쪽에서 머물도록 최소 한 무리 이상의 미니언을 막타만 치며 유지하는 것을 의미합니다. 프리징은 두 쪽 중 한쪽의 미니언이 결국 어느 한쪽으로 전진하도록 허용될 때 "깨집니다".
- 프리징 중에는 웨이브 라인이 눈에 띄게 전진하거나 후퇴하지 않습니다.
프리징을 하려면 웨이브 라인에서 미니언의 체력/숫자 우위가 0에 가까워야 합니다. 실제로는 웨이브 라인이 한쪽의 넥서스에 가까울수록 아군 지원군이 더 빨리 도착하기 때문에 프리징을 유지하기 위해 더 많은 적 미니언이 필요합니다. 막타를 고려하면, 이 우위는 약간 음수여야 합니다.
CS 차트
- 최종 업데이트: V15.1
아래 차트는 60분까지 라인에서 획득 가능한 최대/완벽한 CS를 보여줍니다. 예를 들어 첫 번째 무리는 1:05에 생성되고 두 번째 무리는 1:35에 생성되므로, 1:35까지 라인에서 획득 가능한 미니언 CS는 총 6개입니다. 이 차트는 웨이브당 생성되는 미니언 수를 증가시킬 수 있는 슈퍼 미니언이나 추가 CS를 제공하는 다른 유닛(정글 몬스터, 챔피언 소환 유닛, 와드)은 고려하지 않았습니다.
검은색 셀은 공성 미니언이 포함된 웨이브를 나타냅니다.
| 웨이브 # | 게임 시간 | 미니언 |
|---|---|---|
| 1 | 1:35 | 6 |
| 2 | 2:05 | 12 |
| 3 | 2:35 | 18 |
| 4 | 3:05 | 25 |
| 5 | 3:35 | 31 |
| 6 | 4:05 | 37 |
| 7 | 4:35 | 44 |
| 8 | 5:05 | 50 |
| 9 | 5:35 | 56 |
| 10 | 6:05 | 63 |
| 11 | 6:35 | 69 |
| 12 | 7:05 | 75 |
| 13 | 7:35 | 82 |
| 14 | 8:05 | 88 |
| 15 | 8:35 | 94 |
| 16 | 9:05 | 101 |
| 17 | 9:35 | 107 |
| 18 | 10:05 | 113 |
| 19 | 10:35 | 120 |
| 20 | 11:05 | 126 |
| 21 | 11:35 | 132 |
| 22 | 12:05 | 139 |
| 23 | 12:35 | 145 |
| 24 | 13:05 | 151 |
| 25 | 13:35 | 158 |
| 26 | 14:05 | 164 |
| 27 | 14:35 | 170 |
| 28 | 15:05 | 177 |
| 29 | 15:35 | 183 |
| 30 | 16:05 | 190 |
| 31 | 16:35 | 196 |
| 32 | 17:05 | 203 |
| 33 | 17:35 | 209 |
| 34 | 18:05 | 216 |
| 35 | 18:35 | 222 |
| 36 | 19:05 | 229 |
| 37 | 19:35 | 235 |
| 38 | 20:05 | 242 |
| 39 | 20:35 | 248 |
| 40 | 21:05 | 255 |
| 41 | 21:35 | 261 |
| 42 | 22:05 | 268 |
| 43 | 22:35 | 274 |
| 44 | 23:05 | 281 |
| 45 | 23:35 | 287 |
| 46 | 24:05 | 294 |
| 47 | 24:35 | 300 |
| 48 | 25:05 | 307 |
| 49 | 25:35 | 314 |
| 50 | 26:05 | 321 |
| 51 | 26:35 | 328 |
| 52 | 27:05 | 335 |
| 53 | 27:35 | 342 |
| 54 | 28:05 | 349 |
| 55 | 28:35 | 356 |
| 56 | 29:05 | 363 |
| 57 | 29:35 | 370 |
| 58 | 30:05 | 377 |
| 59 | 30:35 | 384 |
| 60 | 31:05 | 391 |
| 61 | 31:35 | 398 |
| 62 | 32:05 | 405 |
| 63 | 32:35 | 412 |
| 64 | 33:05 | 419 |
| 65 | 33:35 | 426 |
| 66 | 34:05 | 433 |
| 67 | 34:35 | 440 |
| 68 | 35:05 | 447 |
| 69 | 35:35 | 454 |
| 70 | 36:05 | 461 |
| 71 | 36:35 | 468 |
| 72 | 37:05 | 475 |
| 73 | 37:35 | 482 |
| 74 | 38:05 | 489 |
| 75 | 38:35 | 496 |
| 76 | 39:05 | 503 |
| 77 | 39:35 | 510 |
| 78 | 40:05 | 517 |
| 79 | 40:35 | 524 |
| 80 | 41:05 | 531 |
| 81 | 41:35 | 538 |
| 82 | 42:05 | 545 |
| 83 | 42:35 | 552 |
| 84 | 43:05 | 559 |
| 85 | 43:35 | 566 |
| 86 | 44:05 | 573 |
| 87 | 44:35 | 580 |
| 88 | 45:05 | 587 |
| 89 | 45:35 | 594 |
| 90 | 46:05 | 601 |
| 91 | 46:35 | 608 |
| 92 | 47:05 | 615 |
| 93 | 47:35 | 622 |
| 94 | 48:05 | 629 |
| 95 | 48:35 | 636 |
| 96 | 49:05 | 643 |
| 97 | 49:35 | 650 |
| 98 | 50:05 | 657 |
| 99 | 50:35 | 664 |
| 100 | 51:05 | 671 |
| 101 | 51:35 | 678 |
| 102 | 52:05 | 685 |
| 103 | 52:35 | 692 |
| 104 | 53:05 | 699 |
| 105 | 53:35 | 706 |
| 106 | 54:05 | 713 |
| 107 | 54:35 | 720 |
| 108 | 55:05 | 727 |
| 109 | 55:35 | 734 |
| 110 | 56:05 | 741 |
| 111 | 56:35 | 748 |
| 112 | 57:05 | 755 |
| 113 | 57:35 | 762 |
| 114 | 58:05 | 769 |
| 115 | 58:35 | 776 |
| 116 | 59:05 | 783 |
| 117 | 59:35 | 790 |
노트
- 와 는 미니언의 능력치를 변경하여 웨이브 상태에 영향을 줄 수 있는 유일한 두 아이템입니다.
- 는 주변 모든 아군 미니언에게 이동 속도
를 부여하여 웨이브 라인에 도달하는 시간을 단축시킵니다.
- 는 주변의 공성 미니언과 슈퍼 미니언에게 방어력
과 마법 저항력 을 부여하여 미니언 우위를 만들어냅니다.