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기본 공격(LEAGUEOFLEGENDS)

기본 공격(또한 평타, 일반 공격, 또는 자동 공격이라고도 함)은 유닛이 피해를 입히는 기본 수단입니다. 플레이어는 적을 우클릭하거나 "공격 이동" 명령(기본 단축키 A)을 사용하여 챔피언에게 기본 공격을 수행하도록 지시합니다. "자동 공격" 옵션이 활성화된 경우, 챔피언은 가만히 서 있을 때 근처에 너무 가까이 다가오는 대상을 자동으로 추적하여 공격할 수 있습니다.
포탑, 미니언, 그리고 대부분의 몬스터는 기본 공격을 유일한 피해 수단으로 사용합니다.
일반적인 상황에서 기본 공격은 100% 공격력: 의 물리 피해를 입힙니다. 유닛의 공격 속도는 기본 공격을 실행하고 다음 공격이 가능해질 때까지 걸리는 시간을 결정하며, 이는 공격 속도 능력치에 의해 단축되고 기본 공격 초기화 효과에 의해 재설정됩니다.
대상 지정
공격자가 공격을 시작하려면 먼저 대상을 지정해야 합니다. 대상 지정은 공격 명령, 자동 대상 지정, 또는 도발이나 광란과 같은 강제 행동 효과의 결과로 공격자가 유효한 대상을 공격하라는 지시를 받았을 때 발생합니다. 공격자는 대상이 자신의 사거리
내에 있으면 공격을 시도하고, 그렇지 않으면 사거리에 닿을 때까지 게임 플레이 반경으로 이동한 뒤 멈춰서 공격을 시도합니다. 대상 지정은 새로운 대상을 지정받거나, 어떤 방식으로든 공격이 취소되거나, 대상이 유효하지 않게 될 때까지 계속됩니다.
Option자동 공격
기본적으로 챔피언은 아무런 명령을 내리지 않은 상태일 때 지정 반경 내에서 가장 가까운 적 유닛을 자동으로 대상으로 지정합니다. 이 기능을 '자동 대상 지정' 또는 간단히 '자동 공격'이라 하며, 설정 > '게임' 탭에서 켜거나 끌 수 있습니다.
자동 공격은 "제자리 유지" 키(기본 단축키 J)를 누르고 있거나 정지 명령(기본 단축키 S)을 내려 일시적으로 비활성화할 수 있습니다. 이 경우 플레이어가 새로운 명령을 내릴 때까지 자동 공격을 포함한 모든 명령이 중단됩니다.
Attack move공격 이동
공격 이동 명령을 사용하면 챔피언이 지정한 위치로 이동하면서 대상 지정 반경 내의 유효한 적군 를 탐색합니다. 공격 이동에는 두 가지 모드가 있습니다.
- 일반 공격 이동(기본 단축키 A) 사용 시, 플레이어의 사거리: 공격 사거리
표시기가 나타나며 왼쪽 클릭으로 위치나 대상을 선택할 수 있습니다. 위치를 선택하면 '챔피언의 위치'를 기준으로 가장 가까운 대상을 탐색하여 지정합니다. 대상을 직접 선택하면 일반 공격 명령처럼 탐색 없이 즉시 대상을 지정합니다.
- 공격 이동 클릭(기본 단축키 Shift + 우클릭) 사용 시, 위와 같은 동작을 수행하지만 플레이어가 별도로 선택할 필요가 없습니다. 명령을 내릴 때의 커서 위치를 선택 위치로 간주합니다. 공격 이동 클릭 사용 시에는 사거리 표시기가 나타나지 않습니다.
"커서 위치로 공격 이동" 옵션은 공격 이동 명령의 대상 지정 방식을 변경하며, 설정 > '게임' 탭에서 토글할 수 있습니다.
- 이 옵션이 활성화된 경우: 챔피언은 공격 사거리 내 또는 근처에 있는 '커서의 위치'를 중심으로 가장 가까운 대상을 탐색하여 지정할 수 있습니다.
- 이 옵션이 비활성화되거나 커서 위치 근처에서 대상을 찾을 수 없는 경우: 공격 이동 명령은 '챔피언의 위치'를 기준으로 하는 기본 동작을 수행합니다.
동작
일반
기본 공격은 일단 공격자가 공격을 시작하면 일반적인 상황에서 회피할 수 없으며, 대상을 놓치지 않고 위치가 변하더라도 공격이 적중할 수 있습니다. 다음은 예외 규칙이며, 이 경우 기본 공격이 실패합니다.
- 공격 효과를 완전히 무효화하는 패링 효과:
- 회피
- 막기
- 실명
- 기본 공격 선언이 불가능한 상태(공격 불가):
- 군중 제어기 (예: 무장 해제, 기절, 제압)
- 채널링
- 봉쇄
- 시전 시간
- 공격 선행 동작(windup)이 방해받는 경우:
- 공격자에게 다른 명령이 내려짐
- 공격자 또는 대상이 사망함
- 대상이 대상 지정 불가 상태가 됨
- 대상이 너무 멀어짐
- 대상이 시야에서 사라짐
특정 기본 공격은 발사된 후 대상을 따라가지 않기 때문에 이동기나 빠른 이동으로 물리적으로 피할 수 있지만, 투사체 속도가 매우 빨라 실제로 피하기는 어렵습니다. 해당되는 스킬은 와 입니다.
챔피언
챔피언에게 유효한 대상을 공격하도록 지시하고 중단 없이 대상 지정이 유지되는 경우(챔피언이 스스로 동일한 유효 대상을 계속 공격하도록 내버려 둔 경우), 지연이 발생할 수 있습니다. 이러한 지연은 잠재적 대상 확인 으로 인해 발생합니다. 챔피언은 공격 사거리 끝에서 완벽하게 멈춰 공격하지 않고, 조금 더 가까운 거리로 이동을 마친 후 공격할 수도 있습니다.
- 이러한 동작 때문에 이동 명령과 공격 명령을 수동으로 반복하는 것이 자동 명령보다 더 빠르고 정확합니다.
많은 챔피언이 기본 공격에 영향을 주는 스킬을 보유하고 있습니다. 이러한 스킬은 기본 공격으로 간주되어 적중 시 효과 및/또는 스킬 효과를 발동시킬 수 있습니다.
게임에는 챔피언의 공격 선행 동작이 이동 명령이나 홀드/정지 명령으로 취소되지 않는 2게임 틱(0.066초)의 유예 기간이 존재합니다. 이는 고정된 구현 방식이며, 공격 속도가 극도로 높을 경우 공격 선행 동작 전체가 2게임 틱 이하가 되어 공격을 전혀 취소할 수 없게 될 수도 있습니다.
미니언
미니언은 기본적으로 가장 가까운 대상을 자동 공격하지만, 포탑과 유사한 방식으로 대상을 변경할 수 있습니다.
몬스터
대부분의 몬스터는 물리 피해를 입히는 기본 공격만 사용하지만, 예외는 다음과 같습니다.
포탑
포탑은 방어구 관통력을 가지고 있으며, 챔피언을 공격할 때 중첩되는 추가 피해를 입힙니다.
포탑의 우선순위 행동 및 기본 공격의 피해량은 해당 문서에서 설명합니다.
위의 유일한 예외는 모든 피해 감소, 대상 지정 불가, 피해 면역 효과를 무시하고 투사체 이동 속도가 없는 고정 피해를 입히는 넥서스 오벨리스크("분수 레이저")입니다.
구조물
구조물은 일반적으로 기본 공격으로만 피해를 줄 수 있습니다. 하지만 기본 공격처럼 작동하는 일부 스킬(예: , , 등)과 , 같은 특정 효과는 포탑을 대상으로 지정하고 피해를 입힐 수 있도록 특수 처리되어 있습니다.
시야
수풀이나 전장의 안개 속에 숨어 있을 때 기본 공격을 하면 공격한 유닛이 드러납니다. 수풀 안에 있을 때 공격하면 내부의 모든 아군이 적에게 드러납니다.
피해량
기본 공격은 항상 물리 피해를 입히지만 몇 가지 예외가 있습니다.
다음 스킬은 공격의 총 피해를 마법 피해로 변경합니다.
2
마지막으로, 는 공격의 총 피해를 물리 피해와 마법 피해로 나누고, 카밀
의 은 공격의 총 피해를 물리 피해와 고정 피해로 나눕니다.
위의 예외를 제외하고, 특정 아이템, 버프, 스킬은 공격자에게 기본 물리 피해 외에 추가 피해를 입히게 할 수 있습니다. 기본 공격으로 입히는 물리 피해는 공격자의 공격력
능력치에 비례하며 대상의 방어력
에 의해 감소합니다.
포탑을 기본 공격할 때, 챔피언의 공격은 100% 기본 공격력 (+ 100% 추가 공격력) (+ 60% 주문력)의 피해를 입힙니다.
- 100% 추가 공격력 > 60% 주문력인 경우 물리 피해
- 100% 추가 공격력 < 60% 주문력인 경우 마법 피해
공격 속도
챔피언의 공격 속도를 공격 속도: 라고 하며, 기본적으로 초당 2.5회 공격으로 제한되지만 특정 스킬과 룬으로 이 값을 변경할 수 있습니다.
공격 타이머
스킬과 마찬가지로, 기본 공격은 공격이 가능한 상태와 재사용 대기시간인 상태가 존재합니다.
공격은 공격 타이머라 불리는 2단계 주기를 따릅니다.
- 선행 동작(Windup): 공격자가 기본 공격을 수행하는 단계.
- 재사용 대기시간(Cooldown): 공격자가 기본 공격을 수행할 수 없는 단계.
선행 동작을 시작하면 공격 타이머가 카운트되기 시작합니다.
- 선행 동작이 도중에 방해받으면 공격 타이머가 멈추고 0으로 초기화됩니다. 기본 공격은 발사되지 않으며, 다시 가능할 때 새로운 선행 동작이 시작될 수 있습니다.
- 선행 동작이 완료되어 기본 공격이 발사되면 공격 타이머는 재사용 대기시간 단계로 넘어갑니다.
- 재사용 대기시간이 완료되면 공격 타이머도 종료되어 새로운 선행 동작이 시작될 수 있습니다.
공격 발사 후 이동 명령을 최적화하는 것을 스텝이라 합니다.
선행 동작
유닛의 공격 선행 동작은 공격을 발사하기 위해 완료되어야 하는 부분입니다. 공격자는 선행 동작을 완료하기 위해 제자리에 서 있어야 합니다.
- 투사체가 없는 공격의 경우, 선행 동작이 완료되면 동시에 공격이 발사되고 적중합니다.
- 투사체가 있는 공격의 경우, 선행 동작이 완료되면 투사체가 생성되어 대상을 추적하고 잠시 후 적중합니다.
선행 동작과 공격은 발사 순간 전까지 다른 명령을 내려 취소할 수 있습니다. 공격 발사 후에는 자유롭게 명령을 입력할 수 있습니다.
일반적으로 챔피언의 선행 동작 시간은 공격 속도 보너스 및 둔화에 비례하여 전체 공격 시간과 같은 비율로 조정됩니다. 게임 규칙에 의해 (기본값 '1'과는 다른) 선행 동작 수정치를 가진 챔피언의 실제 선행 동작 시간은 해당 값에 따라 조정됩니다. '기본' 선행 동작 시간은 1레벨이며 공격 속도 보너스가 없는 상태의 선행 동작 시간을 의미합니다.
모든 챔피언은 게임 규칙에 따라 선행 동작 백분율을 가지며, 이는 전체 공격 시간 중 선행 동작이 차지하는 비율입니다. 현재 두 가지 다른 계산 방식이 존재하며, 대부분의 신규 챔피언은 독립적인 공식을 사용하고 나머지는 상수를 사용합니다. 이 차이는 게임플레이에 영향을 주지 않습니다.
기존의 선행 동작 백분율 계산 방식: 여기서:
- attackOffset
는 양수 또는 음수의 십진수 값입니다.
변경된 선행 동작 백분율 계산 방식: 여기서:
- attackCastTime
은 초 단위의 양수 값입니다.
- attackTotalTime
은 attackCastTime보다 큰 초 단위의 양수 값입니다.
챔피언의 선행 동작 시간은 일반적으로 전체 공격 시간의 15~30%를 차지하며, 챔피언마다 다릅니다.
가정:
- 모든 공격 속도 값은 십진수 형태입니다.
- WindupPercent = 백분율 통계(십진수)
- WindupModifier = 수정치 통계(십진수, 기본값 1)
- currentAttackTotalTime
= 1Divided by 총 공격 속도
- baseWindupTime = WindupPercentDivided by
기본 공격 속도
그러면 챔피언의 현재 선행 동작 시간을 계산하는 공식은 다음과 같습니다:
- 일반 공식:
- baseWindupTime + WindupModifier Times
{ currentAttackTotalTime Times
WindupPercent – baseWindupTime }
- 챔피언의 기본 공격 속도와 공격 속도 계수가 같은 경우 공식 수정:
- currentAttackTotalTime Times
WindupPercent Times
{ 1 + 추가 공격 속도 Times
(1 - WindupModifier) }
- 챔피언에게 선행 동작 수정치가 없고 기본 공격 속도와 공격 속도 계수가 같은 경우 공식 간소화:
- currentAttackTotalTime Times
WindupPercent
또는
baseWindupTime Divided by {추가 공격 속도 + 1}
초기화
특정 스킬과 아이템 사용 효과는 공격 타이머를 (강제로) 0으로 초기화합니다. 플레이어가 공격의 어떤 단계에서 스킬을 시전하느냐에 따라 이 효과는 이득이 될 수도 있고 손해가 될 수도 있습니다.
- 선행 동작 중에 초기화하면 현재 공격이 취소되어 다음 공격의 선행 동작과 발사가 늦어집니다.
- 재사용 대기시간 중에 초기화하면 남은 재사용 대기시간이 무효화되어 평소보다 빨리 새로운 선행 동작을 시작할 수 있습니다.
칼날비 는 초기화된 공격에서 발사된 공격에 대해 중첩을 소모하지 않습니다.
다음 스킬은 사용 후 기본 공격 타이머를 초기화합니다:
3
특수 사례
, , , , , , * , 그리고 는 다음 기본 공격을 더 빨리 수행하게 합니다. 이는 칼날비 에 대한 기본 공격 초기화로 간주되지 않습니다.
공격 타이머를 초기화하는 특정 스킬은 시전자가 기본 공격을 선언하기 전에 돌진하게 만드는데, 이 경우 돌진 시간 때문에 다음 공격을 즉시 이어갈 수 없습니다. 이 락아웃 시간을 우회하려면 벽으로 돌진하거나 제자리 돌진(가능한 경우) 등을 통해 돌진 시간을 최대한 줄여야 합니다.
취소 불가능한 선행 동작
방해할 수 없는 기본 공격을 취소 불가능한 선행 동작으로 분류합니다. 취소 불가능한 선행 동작을 가진 기본 공격은 사망, 변이, , 그리고 일부 경우에 대상 지정 불가 및 사거리에 의해서만 중단됩니다. 다음이 이에 해당합니다:
2
대상 지정 불가 상호작용
다음 표는 선행 동작 중 대상이 대상 지정 불가 상태가 되었을 때 취소되는 취소 불가능한 선행 동작과, 대상 지정 가능 여부와 상관없이 완료되는 선행 동작을 보여줍니다.
사거리 상호작용
다음 표는 대상이 선행 동작 중에 너무 멀어지면 취소되는 선행 동작과 위치와 상관없이 완료되는 선행 동작을 보여줍니다.
강화 기본 공격
기본 공격 시 추가 피해를 주는 아이템과 룬은 공격 효과(LEAGUEOFLEGENDS)를 참조하세요.
피해량 수정
다음 챔피언 스킬은 기본 공격의 피해량을 수정합니다:
2
추가 피해
다음 챔피언 스킬은 기본 공격을 강화하여 추가 피해를 입힙니다:
Column
지속 피해
다음 챔피언 스킬은 기본 공격을 강화하여 추가 지속 피해를 입힙니다:
기타
다음 챔피언 스킬은 대상에게 추가/수정 피해를 입히지 않지만 기본 공격을 강화하여 다른 보너스를 제공합니다:
Column
트리비아
- 기본 공격이 가능한 각 유닛은 공격의 선행 및 후행 동작에 대한 고유한 발사 및 회복 애니메이션을 가지고 있습니다.
- 적 포탑은 게임 내에서 유일하게 대상 지정을 시각적이고 명확하게 표시하는 유닛입니다.
- 초기 버전에서 기본 공격을 나타내는 아이콘은 효과가 알려지지 않은 알파 아이템인 군중 제어
의 아이콘을 재사용했습니다.
- "기본"이라는 명칭은 과거에 "공격"이 챔피언이 수행할 수 있는 모든 적대적 행동을 의미했기 때문에, 스킬 기반 행동을 "특수 공격"이라 불렀던 것에서 유래했습니다. 과 같은 효과들의 툴팁은 이제는 기본 공격과 스킬로 구분되는 것을 과거에는 "공격"이라고 칭했습니다. "기본"을 붙이는 방식이 관례로 굳어졌습니다.
참고 문헌
Gameplay elements
de:Normaler Angriff
es:Ataque básico
ru:Автоатака
zh:普通攻击
pt-br:Ataque básico