쿨다운(DIABLO)
재사용 대기시간(Cooldown)은 디아블로 III 및 후속 게임에서 일부 능력, 주로 캐릭터의 기술에 부여된 속성으로, 정해진 시간이 지날 때까지 해당 기술을 다시 사용할 수 없게 합니다. 이 개념은 디아블로 II에서 시전 지연이라는 이름으로 처음 도입되었으나, 당시 시스템은 다른 게임 메커니즘과 상호작용하지 않았습니다. 특정 아이템 능력과 몬스터 기술에도 재사용 대기시간이 존재합니다.
재사용 대기시간 감소(Cooldown Reduction, CDR)는 기술의 재사용 대기시간을 백분율로 줄여주는 캐릭터 능력치로, 여러 경로를 통해 얻을 수 있습니다. 이는 특정 빌드에서 매우 중요한 능력치로, 일부 기술을 더 자주 또는 지속적으로 사용할 수 있게 해줍니다.
기술
재사용 대기시간이 있는 사용 기술은 기술을 사용하는 순간 타이머가 시작됩니다(일부 기술은 효과가 종료된 후에 타이머가 시작됩니다). 충전 방식의 기술도 재충전 중이 아니라면 동일하게 작동합니다. 타이머가 만료되기 전까지 재사용 대기시간이 있는 기술을 다시 사용하려 해도 아무런 반응이 없으며, 충전 횟수가 남지 않은 기술도 마찬가지입니다. 이 시간 동안 기술은 "재사용 대기시간 중(on cooldown)"이라고 합니다. 충전 방식 기술(예: 질주 공격 또는 복수)의 경우, 한 번의 재충전 주기에 대한 타이머가 만료되면 충전 횟수가 회복되며, 최대치에 도달하지 않았다면 즉시 다음 재충전 주기가 시작됩니다. 재충전은 재사용 대기시간 감소의 영향을 완전히 받습니다.
재사용 대기시간은 액션 바의 기술 아이콘 위에 원형 차트/시계 모양의 음영으로 표시됩니다. 기술을 사용하면 아이콘이 완전히 회색으로 변하며 재사용 대기시간이 시작되었음을 알립니다. 시간이 지남에 따라 시계 방향으로 점점 더 넓은 영역이 드러납니다. 재사용 대기시간이 거의 끝나갈 때쯤에는 음영이 회색에서 주황색으로 바뀝니다. 완료되거나 초기화되면 버튼이 짧게 반짝이며 기술을 다시 사용할 수 있음을 알려줍니다. 긴 재사용 대기시간은 360도 회전을 천천히 진행하며, 짧은 재사용 대기시간은 빠르게 움직입니다.
재사용 대기시간이 있는 기술은 짧은 대기시간을 가진 유틸리티 기술부터 전투의 중심이 되거나 "마무리 일격"으로 사용되는 강력한 공격 기술까지 다양합니다. 몇 초 정도의 짧은 대기시간을 가진 기술도 있지만, 가장 강력한 기술은 60, 90, 120, 심지어 180초에 달하기도 합니다. 그보다 긴 재사용 대기시간은 매우 드뭅니다.
재사용 대기시간은 기술이 지나치게 강력하거나 약해지지 않도록 설계된 두 가지 주요 제한 사항 중 하나이며, 다른 하나는 자원 소모입니다. 일부 기술은 두 가지 제한을 모두 가지지만, 디아블로 III의 주 기술처럼 아무 제한이 없는 경우도 있습니다. 이러한 기술은 공격 속도가 허용하는 만큼 무제한으로 사용할 수 있으나, 그만큼 낮은 위력을 가집니다.
일부 기술은 지속 시간을 가집니다. 아크온이나 광전사의 진노처럼 캐릭터를 강력하게 만드는 기술은 지속 시간보다 재사용 대기시간이 더 길게 설계되어 있습니다. 즉, 기본적으로는 지속 시간이 끝나기 전에 기술을 재사용하여 상시 강화 상태를 유지할 수 없지만, 재사용 대기시간 감소 수치가 충분히 높다면 가능합니다. 반면, 평안이나 천상의 검처럼 피해에 대한 면역을 부여하거나, 연막이나 영혼 걸음처럼 적에게 타겟팅되기 어렵게 만드는 기술들은 효과가 종료된 후에야 재사용 대기시간이 시작되도록 설계되기도 합니다. 이는 높은 재사용 대기시간 감소 수치를 통해 영구적인 면역 상태가 되는 것을 방지하며, 효과를 다시 사용하기 전에 항상 일정 시간을 기다려야 합니다.
불안정한 변칙과 같이 자동으로 발동하며 죽음 취소와 같은 강력한 효과를 가진 기술은 얼마나 자주 발동할 수 있는지에 대한 엄격한 제한이 있습니다. 개념은 다른 재사용 대기시간과 유사하지만, 이러한 기술들은 일반적인 재사용 대기시간 메커니즘을 사용하지 않으며 재사용 대기시간 감소의 영향이나 다른 상호작용을 받지 않습니다. 보통 발동 후 화면에 약화 효과 아이콘이 표시되며, 죽음만이 이 제한을 해제합니다.
추종자의 사용 기술은 모두 재사용 대기시간이 존재하며(자원을 사용하지 않음), 기사단원의 치유 기술을 제외하고는 일반적인 재사용 대기시간 감소의 영향을 받지 않습니다. AI는 일반적으로 상황이 적절하다면 재사용 대기시간이 끝난 직후 기술을 사용합니다.
메커니즘
재사용 대기시간 관리는 게임 플레이의 핵심 요소이지만, 재사용 대기시간과 무관한 빌드도 존재합니다.
재사용 대기시간 기술을 사용할 때는 두 가지 수치가 관련되며, 이 두 값은 전투 중 효과에 의해 업데이트될 수 있습니다.
- 기술의 전체 재사용 대기시간(overall cooldown)은 기술 룬의 기본 재사용 대기시간에서 (때때로 다른 출처의 고정 수치 감소로 수정됨) 캐릭터의 현재 재사용 대기시간 감소 능력치와 같은 백분율 기반 효과를 적용하여 결정됩니다. 재사용 대기시간 감소를 얻거나 잃는 것과 같은 수치 변화는 시각적으로 즉각 드러나지 않습니다. 아이콘은 대기시간 길이에 관계없이 항상 완전히 회색으로 시작하기 때문입니다. 하지만 전체 재사용 대기시간이 짧을수록 진행 표시기가 더 빠르게 움직입니다.
- 재사용 대기시간의 남은 시간(current time remaining)은 일반적으로 전체 재사용 대기시간과 동일하게 시작하며 시간이 지남에 따라 자연스럽게 감소합니다. 따라서 다른 효과가 없다면 실제 기술의 재사용 대기시간은 기술을 활성화한 순간의 전체 재사용 대기시간과 같습니다. 현재 재사용 대기시간을 줄여주는 특별한 능력은 회전하는 표시기의 진행을 갑자기 앞당기지만, 재사용 대기시간이 긴 경우에는 눈에 띄지 않을 수 있습니다.
재사용 대기시간이 도는 동안에는 액션 바에서 해당 기술을 다른 기술로 교체할 수 없으므로, 한 액션 바 슬롯에 여러 개의 긴 재사용 대기시간 기술을 돌려가며 사용할 수 없습니다. 모든 재사용 대기시간은 대균열이 시작될 때 즉시 초기화됩니다.
재사용 대기시간은 캐릭터가 죽은 상태에서도 계속 충전됩니다.
상호작용
- 참조: 재사용 대기시간 수정치 목록
많은 효과와 캐릭터 능력치가 기술의 재사용 대기시간을 변경할 수 있습니다. 이러한 변화는 디아블로 III 캐릭터 정보창의 공격력, 강인함, 회복력 "예상 수치"에는 반영되지 않지만 그럼에도 엄청난 영향을 미칠 수 있습니다.
각 기술은 고유한 기본 재사용 대기시간(0일 수도 있음)을 가집니다. 일부 기술 룬은 이 기본값을 변경하거나, 재사용 대기시간을 완전히 제거하고(대신 자원 소모를 추가하는 경우가 많음) 혹은 룬이 없는 버전에는 없던 대기시간을 추가하기도 합니다. 특정 전설 아이템 고유 능력과 몇몇 지속 기술도 비슷한 변화를 줍니다. 모든 상호작용은 이 기본 재사용 대기시간을 기준으로 합니다.
룬 이외의 대부분 재사용 대기시간 수정치는 위 섹션에서 설명한 대로 하나 혹은 모든 기술의 전체 재사용 대기시간 또는 남은 시간에 영향을 줍니다. 대부분은 전투 중에 고정되지만 모험 중에 값이 변할 수도 있습니다.
- 당연하게도, 남은 시간이 특별한 능력에 의해 감소하더라도 전체 재사용 대기시간에는 영향을 미치지 않습니다. 다음 기술 사용 시에는 다시 전체 대기시간부터 시작합니다. 예를 들어 10초짜리 재사용 대기시간을 가진 기술이 도는 도중 틀:Legendary를 사용하여 적을 처치하면 2초가 줄어들어 이전 사용 후 8초 만에 다시 사용할 수 있게 됩니다. 하지만 다음번 사용 시에는 별도의 추가 감소가 없다면 다시 10초를 기다려야 합니다.
- 반대로 더 놀라운 점은, 기술이 재사용 대기 중일 때 전체 재사용 대기시간이 수정되더라도, 남은 시간은 수정되지 않는다는 것입니다. 새로운 전체 재사용 대기시간이 현재 남은 시간보다 짧아지더라도 말입니다. 예를 들어, 틀:Legendary 중첩이 없는 플레이어가 120초 재사용 대기시간 기술을 사용한 후 10초 동안 곡옥 15중첩을 쌓아 15%의 재사용 대기시간 감소를 얻었다고 가정해 봅시다. 이 경우 긴 재사용 대기시간의 남은 시간은 110초가 되지만, 기술의 전체 재사용 대기시간은 120 * 0.85 = 102초가 됩니다. 곡옥 중첩이 유지된다면 다음 기술 사용 시에는 102초가 걸리겠지만, 현재 돌고 있는 재사용 대기시간은 총 120초를 유지하게 됩니다.
재사용 대기시간 감소
가장 중요한 수정치는 재사용 대기시간 감소(CDR)로, 모든 기술의 전체 재사용 대기시간에서 일정 비율을 제거합니다. 이 능력치는 캐릭터 정보창의 상세 능력치에서 명시적으로 표시되는 유일한 재사용 대기시간 수정치입니다. "공격" 항목으로 분류되지만, *많은* 방어 기술들 또한 CDR의 혜택을 받습니다. CDR은 기술이 활성화되는 순간 적용되므로, 이미 재사용 대기시간이 시작된 기술에는 이후의 능력치 변화가 영향을 주지 않습니다.
재사용 대기시간 감소는 아이템의 무작위 1차 마법 속성으로 등장하며, "모든 기술의 재사용 대기시간 X% 감소"로 표기됩니다. 최고 레벨 전설 아이템의 경우 무기에서는 6-10%, 장갑, 어깨 방어구, 반지, 목걸이, 방패를 포함한 보조 장비에서는 5-8% 범위로 등장합니다. 고대 아이템도 동일한 범위를 가집니다.
CDR은 투구에 장착한 다이아몬드, 정복자 포인트, 성소, 지속 기술, 고유 전설 아이템 능력 및 세트 아이템 효과를 통해서도 얻을 수 있습니다.
여러 재사용 대기시간 감소 출처는 순차적으로 적용됩니다. 예를 들어, 20% CDR 지속 기술은 대기시간을 원래의 80%로 만듭니다. 여기에 10% CDR 아이템을 추가로 착용하면, 80%의 10%(원래 시간의 8%)를 추가로 감소시켜 최종적으로는 원래의 72%가 됩니다. 이는 각 재사용 대기시간 감소 효과를 곱연산(multiplicative stacking)으로 계산하는 것과 같습니다(0.8 * 0.9 = 0.72). 어떤 순서로 적용하든 결과는 항상 같습니다. 이는 재사용 대기시간 감소에 대한 점감 효과를 의미하며(예: 캐릭터가 이미 50% CDR을 가지고 있다면 새로운 출처는 절반의 효율만 가짐), 여러 효과를 조합하더라도 100% CDR에 도달하는 것은 불가능합니다.
재사용 대기시간이 긴 주문을 자주 사용하기 위해 CDR에 집중하는 빌드들이 있으며, 대부분 직업의 한계치는 약 72-75%(레오릭의 왕관 착용 시 84.5-88.5%) 정도입니다.
재사용 대기시간 감소의 일반적인 이점 외에도, 틀:Set 세트는 캐릭터의 재사용 대기시간 감소 수치만큼 직접적인 공격력 보너스를 부여합니다.
추종자, 아이템 및 지속 기술
일반적으로 재사용 대기시간 수정 효과는 플레이어 캐릭터가 직접 사용하는 사용 기술 외에는 적용되지 않습니다. 따라서 다음의 경우들은 예외입니다:
- 추종자가 장착한 아이템의 CDR 혜택 (단, 기사단원의 치유 기술은 제외).
- 각 추종자에게는 기술의 재사용 대기시간을 절반으로 줄여주는 전설 장신구가 하나씩 존재합니다: 틀:Legendary, 틀:Legendary, 틀:Legendary.
- 자동으로 발동하는 아이템 효과의 내부 재사용 대기시간.
- 강철 신경과 같이 "[기간]당 한 번만 발동"하는 지속 기술들. 이는 틀:Set 2세트 효과와 같은 유사한 효과에도 적용됩니다.
- 30초의 물약 재사용 대기시간.
일부 특별한 능력은 플레이어 캐릭터의 사용 기술을 자동으로 발동시킬 수 있습니다. 플레이어가 액션 바에 해당 기술을 가지고 있더라도, 자동 발동되는 기술의 재사용 대기시간은 보통 별도로 취급됩니다.
참조
- 내부 재사용 대기시간 - 자동으로 발동하는 특별한 아이템 능력에 대한 재사용 대기시간. 보통 "숨겨져" 있으며 제어하거나 상호작용할 수 없습니다.