디아블로 II 1(DIABLO)
"내가 트리스트럼 마을을 떠나온 지도 수많은 달이 흘렀다. 그 후로 나는 차가운 대지 아래서 보았던 공포와, 깨어 있는 매 순간 나를 괴롭히는 뒤틀린 악몽을 잊으려 애썼다. 이제 내 안에는 어둠이 자리 잡았다. 나는 그것을 느낄 수 있다. 그것은 나를 동쪽으로 이끌며, 나의 구원이 고대 왕국의 폐허 속에 있다고 확신시킨다. 나는 길을 알고 있지만, 내 여정을 방해할 위험이 무엇인지는 알지 못한다. 첫 번째 관문을 통과하는 지금, 나는 내 영혼의 더 나은 부분은 영원히 뒤에 남겨두고 떠난다는 것을 알고 있다."
— 어둠의 방랑자가 시네마틱 트레일러에서 나레이션함.
| 제목 | 디아블로 II |
| 이미지 | |
| 개발사 | 블리자드 노스 |
| 퍼블리셔 | 북미 블리자드 엔터테인먼트 유럽 시에라 엔터테인먼트 한빛소프트 |
| 배급사 | 블리자드 |
| 기획자 | 데이비드 브레빅 스티그 헤드런드 에릭 섀퍼 맥스 섀퍼 에릭 섹스턴 미치오 오카무라 |
| 시리즈 | 디아블로 |
| 버전 | 1.14d |
| 출시일 | 북미 2000년 6월 29일 PAL 2000년 6월 30일 |
| 장르 | 액션 롤플레잉 게임 (핵 앤 슬래시) |
| 모드 | 싱글 플레이어, 멀티플레이어 |
| 등급 | M (청소년 이용불가) |
| 플랫폼 | PC/Mac |
| 매체 | CD-ROM 3장 (플레이, 설치, 시네마틱 디스크) |
| 요구 사양 | Mac OS G3 프로세서 이상, System 8.1 이상, 64MB RAM 및 가상 메모리, 650MB 하드 드라이브 공간, 4배속 CD-ROM 드라이브, 800x600 해상도의 256 컬러 디스플레이 Windows 233MHz Pentium 이상, 32MB RAM, 650MB 하드 드라이브 공간, 4배속 CD-ROM 드라이브, DirectX 호환 비디오 카드 |
| 입력 | 키보드, 마우스 |
디아블로 II는 인기 게임 디아블로의 후속작으로, 다크 판타지 테마의 핵 앤 슬래시 혹은 "던전 탐험" 스타일의 액션 롤플레잉 게임입니다. 2000년 봄의 스트레스 테스트를 거친 후, 2000년 여름 블리자드 엔터테인먼트를 통해 마이크로소프트 윈도우와 Mac OS로 출시되었습니다. 디아블로 II는 블리자드 노스에서 개발했습니다.
2001년 4월까지 디아블로 II는 역대 가장 인기 있는 온라인 게임 중 하나가 되었습니다. 디아블로 II의 성공에 기여한 주요 요인은 팬들이 열광한 중독성 있는 핵 앤 슬래시 게임 플레이와 배틀넷의 무료 이용이었습니다. 디아블로 II는 싱글 플레이어 게임으로 즐기거나, LAN 또는 배틀넷을 통한 멀티플레이어로 즐길 수 있으며, 마지막 방식이 가장 인기가 많습니다.
이 게임은 스티그 헤드런드가 기획 및 디자인을 맡았으며, 블리자드 노스의 창립자인 데이비드 브레빅, 맥스 섀퍼와 에릭 섀퍼가 다른 분야의 프로젝트 총괄을 맡았습니다. 주요 제작 역할은 매튜 하우스홀더와 빌 로퍼가 담당했습니다.
확장팩인 디아블로 II: 파괴의 군주는 2001년에 출시되었습니다.
스토리
디아블로 II의 스토리는 원작 디아블로의 결말 직후부터 시작됩니다. 디아블로의 끝에서 공포의 군주 디아블로는 필멸자의 영웅에게 패배합니다. 디아블로를 처치한 영웅(즉, 전작의 플레이어 캐릭터)은 악마나 천사의 영혼이 담긴 마법의 돌인 영혼석을 자신의 머리에 박아 넣어 디아블로를 자신의 몸 안에 봉인하려 합니다. 이 사건 이후, 영웅은 디아블로에게 급격히 타락하며 서서히 디아블로의 영혼에 대한 통제력을 잃어갑니다. 디아블로 II의 오프닝 시네마틱에서 스토리의 나레이터인 마리우스는 타락한 영웅(어둠의 방랑자로 알려짐)이 완전히 통제력을 잃고 주막에 지옥의 악마들을 풀어놓는 장면을 목격합니다. 마리우스는 유일한 생존자였으며(악마들이 단순히 운이 좋아 그를 무시한 것이 아니라, 무언가 이유가 있음이 암시됨), 그 자신도 이해할 수 없는 이유로 방랑자를 따라가야 한다는 강박을 느낍니다. 새로운 플레이어 캐릭터는 파괴의 흔적을 따라 방랑자를 쫓으며, 그 안에 깃든 악마의 군주를 끝장내고자 하는 또 다른 영웅입니다. 새로운 영웅은 결국 쿠라스트 시외에서 방랑자를 따라잡지만 그를 막는 데 실패합니다. 나머지 스토리는 4개의 막(Act)을 통해 전개되며, 플레이어는 디아블로뿐만 아니라 그의 사악한 형제들인 증오의 군주 메피스토와 파괴의 군주 바알이라는 두 명의 새로운 주요 악당을 마주하게 됩니다. 디아블로는 오래전 세 형제에게 강제로 씌워졌던 영혼석의 감옥에서 그들을 해방시키려 하며, 전작에서 자신은 이미 탈출에 성공했습니다. 영웅은 불타는 지옥의 군대가 성역(Sanctuary)을 정복하는 것을 막기 위해 여러 땅을 여행합니다.
스토리는 "칠대 악마"에 대해 이야기하며, 디아블로 II에서 이들 중 다섯이 처치됩니다. 세 악마는 디아블로 III에서 직접적으로 살해되지만, 디아블로가 태초의 악마(Prime Evil)가 됨으로써 결과적으로 일곱 모두가 동시에 처치되는 셈이 됩니다.
"고위 악마"
- 안다리엘, 고뇌의 여제 (악마의 여왕이라고도 불리며, 디아블로 II 제1막에서 처치됨)
주로 독 기반 공격을 사용하는 상당히 강력한 적입니다. 유도 독 화살, 독 분사, 등 뒤에 달린 약한 발톱을 사용해 근접 전투를 벌입니다. 그녀는 수도원 최하층의 커다란 나무 문 뒤에서 하수인들에게 둘러싸여 있습니다.
- 두리엘, 고통의 군주 (구더기 왕이라고도 불리며, 디아블로 II 제2막에서 처치됨)
매우 빠르고 공격적인 적입니다. 순수한 물리적 힘만으로도 준비되지 않은 플레이어를 쉽게 압도합니다. 큰 발톱으로 공격하며 플레이어를 얼려버려 더욱 쉽게 적을 처리합니다. 호라드림 지팡이를 받침대에 올려놓으면 탈 라샤의 무덤 진실의 방에서 만날 수 있습니다.
- 벨리알, 거짓의 군주 (기만의 주인이라고도 불리며, 디아블로 III에 등장)
- 아즈모단, 죄악의 군주 (악의 장군이라고도 불리며, 디아블로 III에 등장)
"태초의 악마"
- 메피스토, 증오의 군주 (세 형제 중 장남, 디아블로 II 제3막에서 처치됨)
강력한 번개 공격을 여러 번 사용하며 근접 공격은 하지 않습니다. 쿠라스트의 트라빈칼 신전 도시 내 은신처에서 만날 수 있으며, 그를 가두고 있던 강제적인 보주를 파괴해야 합니다. 이 보주를 파괴하려면 칼림의 유물을 찾은 뒤 호라드림 함에서 칼림의 도리깨와 변환하여 만드는 특별한 도리깨 칼림의 의지를 사용해야 합니다. 증오의 사원 전역에 있는 그의 동료들과 하수인들, 특히 의회 의원들을 조심하십시오. 마퍼 드래곤핸드는 메피스토만큼이나 위험합니다.
- 디아블로, 공포의 군주 (디아블로 II 제4막에서 처치됨, 디아블로 I 및 III에도 등장)
세 악마의 우두머리이며 불 속성을 사용합니다. 특히 고난이도에서 매우 강력한 보스입니다. 그의 붉은 번개 줄기 공격을 조심하십시오. 입에서 뿜어져 나오는 긴 붉은 번개 줄기 모양의 이 공격은 게임 내에서 가장 강력한 공격이며, 활력 수치가 높은 캐릭터라도 한 번의 사격에 죽을 수 있습니다. 하지만 이 공격은 다른 공격보다 느려 쉽게 피할 수 있습니다. 주요 공격으로는 붉은 번개 줄기, 불의 고리, 파이어스톰(드루이드의 기술과 비슷하나 훨씬 강력함), 뼈 감옥(타운 포탈에 사용), 냉기 손길(빙결), 그리고 빠르게 돌진하는 근접 공격이 있습니다. 다섯 개의 봉인을 활성화하고 그 수호자인 영혼을 감염시키는 자(고유 망령 기사), 영혼을 감염시키는 자(고유 베놈 로드), 혼돈의 대지배자(고유 둠 캐스터)를 처치하면 나타납니다.
- 바알, 파괴의 군주 (디아블로 II: 파괴의 군주 제5막에서 처치됨)
세계석 성채에서 발견됩니다. 다섯 무리의 하수인을 처치하고 나면 전투 장소인 세계석 보관실로 통하는 포탈로 이동합니다. 그는 불 공격과 냉기 공격을 사용하며, 냉기 공격은 심한 넉백과 빙결 효과를 줍니다. 또한 마나를 고갈시키는 지옥불 기술과 마나가 생명력보다 많을 경우 주문 시전 시 피해를 주는 저주를 사용합니다. 자신의 분신을 소환하기도 하는데, 분신 역시 본체와 같은 기술을 사용할 수 있어 파괴의 군주를 처치하려는 이들을 곤경에 빠뜨립니다.
게임 플레이
플레이어는 영웅이 되어 땅과 던전을 가로지르며 몬스터와 싸웁니다. 디아블로 II의 스토리는 4개의 막으로 진행됩니다. 각 막은 미리 정해진 경로와 선택된 퀘스트를 따라가지만, 일부 퀘스트는 선택 사항입니다. 각 막의 끝에는 보스 몬스터가 있으며, 이를 처치하면 다음 막으로 넘어갑니다. 전투는 실시간으로 이루어지며, 아이소메트릭 사선 시점을 사용합니다. 플레이어는 몬스터와 싸워 캐릭터 레벨을 올리고 더 좋은 아이템을 획득합니다.
디아블로 II는 전투를 강조하며, 몬스터의 속성, 레벨 구성, 아이템 드롭 등을 무작위로 생성합니다. 대부분의 지도는 무작위로 생성됩니다. 싱글 플레이 모드에서는 지도가 무작위로 생성되지만 그 설정이 고정되며, 멀티플레이 모드에서는 던전이 재시작될 때마다 지도가 초기화됩니다.
디아블로 II는 강령술사, 아마존, 야만용사, 원소술사, 성기사 등 5가지 캐릭터 클래스를 선택할 수 있습니다. 각 캐릭터는 서로 다른 장단점과 고유한 기술을 보유하고 있습니다.
4개의 막 외에도 '보통', '악몽', '지옥'이라는 세 가지 난이도가 있습니다. 캐릭터는 이 난이도를 순서대로 완료해야 합니다. '보통' 난이도를 완료해야만 '악몽' 난이도를 플레이할 수 있으며, '지옥' 난이도도 마찬가지입니다. 각 난이도는 이전보다 훨씬 어렵고, 몬스터의 강화, 사망 시 경험치 패널티 등 다양한 도전 과제가 포함되어 있습니다. 캐릭터는 모든 능력과 장비를 그대로 유지한 채 난이도를 오갈 수 있습니다. 보통 난이도를 완료하면 하드코어 캐릭터를 생성할 수 있습니다. 일반 캐릭터는 죽어도 게임이 끝나지 않지만, 하드코어 캐릭터는 한 번 죽으면 게임이 끝납니다.
디아블로 II에는 게임 플레이를 향상시키는 여러 기능이 있습니다. 플레이어는 컴퓨터가 제어하는 용병을 고용하여 함께 싸울 수 있습니다. 희귀하고 가치 있는 아이템이나 세트 아이템을 얻을 수도 있으며, 세트를 모두 모으면 더 강력한 효과가 발휘됩니다. 아이템은 홈을 뚫고 보석을 끼우거나 호라드림 함을 사용하여 다른 아이템으로 변환할 수 있습니다.
부활
몬스터가 죽으면 그대로 남고 다시 살아나지 않는 디아블로 I과 달리, 저장 후 나가서 게임에 다시 들어오면 처치했던 모든 몬스터가 부활합니다. 퀘스트를 위해 처치했던 보스 몬스터들조차 다시 살아납니다.
이는 수집가형 플레이어에게는 다소 좌절스러울 수 있습니다. 하지만 반대로 새로 부활한 몬스터를 통해 아이템을 얻고 부를 계속해서 축적할 수 있다는 장점도 있습니다.
캐릭터 클래스
아마존
아마존은 활발한 기술 중심의 전사입니다. 그녀의 기술은 개인 방어 능력, 활과 화살의 사용, 그리고 창과 투창 사용에 맞춰져 있습니다.
아마존은 디아블로의 로그와 가장 비슷합니다. 둘 다 주로 활을 사용하며 힘과 마법을 균형 있게 사용합니다. 다만 아마존은 창과 투창을 능숙하게 다룰 수 있다는 점에서 차이가 있습니다. 이 클래스는 신화 속의 아마존에서 영감을 받았습니다.
야만용사
야만용사는 디아블로 II의 강력한 근접 캐릭터이며, 양손에 무기를 들 수 있는 유일한 캐릭터입니다. 그의 기술은 무기 숙련, 함성, 그리고 전투 기술로 나뉩니다. 숙련 기술은 순수 패시브로, 특정 무기 유형을 전문화하고 자연 속도와 저항력을 얻게 해줍니다. 함성 기술은 자신과 파티의 전투 능력을 강화하거나, 적의 능력을 약화시키고, 겁을 주어 도망치게 하며, 직접적인 피해를 입히기도 합니다. 전투 기술은 야만용사의 가장 큰 자산인 무력을 극대화합니다.
디아블로 II의 야만용사들은 북부 고원 출신이며, 확장팩인 디아블로 II: 파괴의 군주의 제5막이 이곳에서 진행됩니다. 야만용사는 제5막에서 용병으로 고용할 수도 있습니다.
원소술사
원소술사는 얼음, 번개, 불 세 영역의 원소 주문에 집중합니다. 얼음 주문은 적을 둔화시키거나 완전히 얼릴 수 있지만 번개나 불보다는 피해량이 낮습니다. 번개 주문은 피해량의 폭이 매우 크고, 불 주문은 비교적 꾸준한 피해를 줍니다.
'순간이동' 주문은 원소술사의 핵심이며, 다른 캐릭터보다 훨씬 빠른 기동성을 제공합니다. 강력한 공격 주문과 시전 속도가 강점이지만, 상대적으로 낮은 생명력과 방어력이 약점이므로 항상 적의 공격으로부터 거리를 두는 세심한 플레이가 필요합니다.
스토리상 원소술사는 동방의 남성 중심 마법사 집단으로부터 마법의 비밀을 빼앗아낸 반항적인 여성들입니다.
강령술사
강령술사는 죽은 자의 영혼을 소환하여 조력자로 삼는 주문 시전 캐릭터입니다. 기술은 저주, 소환, 독과 뼈 마법으로 나뉩니다. 소환 기술을 통해 해골, 골렘, 처치된 몬스터(디아블로 포함)를 부활시킬 수 있습니다. 단, 골렘을 제외한 모든 소환수는 몬스터의 시체가 필요합니다. 독과 뼈 기술은 강령술사의 직접적인 공격 수단입니다. 뼈 기술은 장애물을 만드는 등 PVP 지원에 매우 유용합니다. 저주 기술은 PVP와 PVE 모두에서 필수적이며, 적의 능력과 게임 플레이 방식을 크게 변화시킵니다.
성기사
성기사는 선을 위해 싸우는 종교적 전사입니다. 이를 반영하듯 광신적인 공격부터 천상의 번개까지 다양한 전투 기술을 보유하고 있습니다. 기술은 전투 기술, 방어 오라, 공격 오라로 나뉩니다. 방어 및 공격 오라는 개인 능력을 강화하거나 적의 피해를 감소시키고, 체력 회복을 돕습니다. 오라는 파티 전체의 스탯을 올릴 수 있어 멀티플레이어 게임에서 매우 유용합니다. 대부분의 오라는 마나를 소모하지 않아 경제적인 캐릭터입니다. 방패를 매우 능숙하게 다루며 무기로 사용할 수도 있습니다. 방어 기술이 뛰어나며 적을 직접 타격하거나 주문을 시전하지 않고도 약화시키는 데 최적입니다. 언데드 처리에 매우 효율적입니다.
멀티플레이어
원작 디아블로와 달리, 디아블로 II는 온라인 게임을 염두에 두고 제작되었습니다. 특정 주문은 파티 내에서 시전할 경우 효과가 배가되며, 던전은 여전히 존재하지만 넓은 야외 공간이 많이 추가되었습니다.
멀티플레이어는 블리자드의 배틀넷 무료 온라인 서비스나 LAN을 통해 가능합니다. 배틀넷은 '공개'와 '비공개' 영역으로 나뉩니다. 싱글 플레이 캐릭터로 공개 영역에서 플레이할 수 있으며, 비공개 영역의 캐릭터는 부정행위 방지를 위해 블리자드 서버에 저장됩니다. 비공개 캐릭터는 90일 동안 접속하지 않으면 만료됩니다. 온라인 플레이는 싱글 플레이와 거의 동일하지만, 가장 큰 차이점은 온라인 맵이 매 게임마다 무작위로 생성된다는 점입니다. 오프라인 싱글 플레이 맵은 컴퓨터 메모리에 유지됩니다.
협동 플레이가 가능하기 때문에, 상호 보완적인 기술을 가진 그룹은 게임의 주요 전투를 단 몇 초 만에 끝낼 수 있어 파티 지향적인 캐릭터 빌드에 큰 인센티브를 제공합니다. 최대 8명의 플레이어가 한 게임에 참여할 수 있으며, 파티를 맺거나 개인 플레이를 할 수 있습니다. 플레이어가 많아질수록 경험치, 몬스터의 생명력, 아이템 드롭 개수가 증가합니다.
플레이어 간 결투가 가능하며, PVP 시 모든 피해는 감소합니다. 승리한 플레이어는 패배한 캐릭터의 금화 일부와 '귀' 아이템을 보상으로 얻습니다.
패치 1.10에는 '래더 캐릭터'로 플레이하는 옵션이 추가되었습니다. 래더 시스템은 주기적으로 초기화되어 모든 플레이어가 새로운 캐릭터로 동등한 위치에서 시작할 수 있게 합니다. 래더 시즌은 9개월에서 1년 이상 지속되기도 합니다. 시즌이 끝나면 래더 캐릭터는 일반 캐릭터로 전환되며 소지품도 그대로 유지됩니다. 특정 희귀 아이템과 룬워드는 래더 게임에서만 얻을 수 있지만, 시즌 종료 후에는 일반 게임에서도 거래를 통해 얻을 수 있습니다.
디아블로 II에는 23개의 패치가 출시되었습니다. 패치 역사를 통해 여러 익스플로잇과 문제가 해결되었으며 게임 밸런스가 대대적으로 수정되었습니다. 모든 패치가 디아블로 II에 직접적인 영향을 준 것은 아니며, 일부는 확장팩의 문제를 해결하기 위한 것이었습니다. 현재 게임 버전은 1.14입니다. 배틀넷은 서버 측에서 즉각적인 문제를 해결할 수 있는 능력이 있기 때문에 정확한 패치 수를 결정하기는 어렵습니다.
이스터 에그
배틀넷이나 싱글 플레이 모드의 채팅창에 'soundchaosdebug'를 입력하면, 플레이어가 코드를 다시 입력할 때까지 게임 내 모든 소리 파일이 혼란스럽게 재생됩니다.
비밀 카우 레벨
"비밀 카우 레벨"은 원작 디아블로에서 등장한 소에 대한 인터넷 루머에서 시작된 농담의 결과입니다. 전설에 따르면 소를 특정 횟수만큼 클릭하면 비밀 레벨로 가는 포탈이 열린다고 했습니다. 이는 거짓이었지만, 전설은 탄생했고 수많은 플레이어가 블리자드에 어떻게 접속하는지 물었습니다.
디아블로: 헬파이어(시에라 엔터테인먼트가 출시한 비공식 확장팩)에서 특정 텍스트 파일(Command.txt)의 매개변수를 변경하면 '룬 폭탄' 퀘스트를 주는 농부가 소 옷을 입고 "음메."라고 말하는 것을 볼 수 있었습니다. 이는 루머에 기름을 부었습니다. 이 루머를 종식시키기 위해 블리자드는 스타크래프트에 "There is no cow level(카우 레벨은 없다)"이라는 치트 코드를 넣어 공식적으로 카우 레벨이 없음을 확인했습니다. 이 문구는 온라인 게임 팬들 사이에서 인터넷 농담이 되었습니다.
1999년 4월 1일, 디아블로 II 주간 스크린샷으로 소들이 싸우는 장면이 공개되었습니다. 사람들은 이것이 만우절 농담인지 아니면 정말로 비밀 카우 레벨이 계획되었는지 궁금해했습니다. 결론적으로, 카우 레벨은 존재했습니다. 이 레벨에 입장하려면 디아블로(혹은 파괴의 군주에서 바알)를 처치하고, 같은 난이도의 로그 야영지로 돌아가 위트의 의족과 타운 포탈 책을 호라드림 함에서 변환해야 합니다. 그러면 비밀 레벨로 통하는 포탈이 열립니다(패치 1.11b 이후부터는 난이도별 바알 처치 여부와 상관없이 입장 가능). 이 레벨에서만 얻을 수 있는 "카우 킹의 가죽"이라는 아이템 세트가 존재합니다. 하지만 난이도에서 처음 카우 킹을 처치하면, 포탈을 연 캐릭터는 해당 난이도에서 다시 포탈을 열 수 없게 됩니다.
채팅 보석
채팅 채널 안에 있을 때만 보이는 보라색 채팅 보석이 있습니다. 이 보석의 목적에 대해 수많은 이론이 있지만, 아무런 기능 없이 메시지만 출력합니다. 보석을 누르면 '활성화됨(Gem Activated)'이라는 메시지가 뜨고, 다시 누르면 '비활성화됨(Gem Deactivated)'이라는 메시지가 뜹니다. 아주 낮은 확률로 '완벽하게 활성화됨(Perfect Gem Activated)'이라는 메시지가 뜨기도 합니다. 때때로 소 울음소리가 들린다는 이야기도 있습니다.
대상 코드 특수 변경
디아블로 II와 파괴의 군주에는 '치트'가 있습니다. 바탕 화면의 디아블로 II 아이콘을 우클릭하여 속성으로 들어간 뒤 '바로 가기' 탭을 선택합니다. 대상 경로의 맨 뒤에 따옴표를 닫고 한 칸 띄운 후 대시와 함께 원하는 막을 입력합니다. 예를 들어 " -act 5"를 입력하고 적용하면 새 캐릭터 생성 시 제5막에서 시작하게 됩니다. 또 흥미로운 점은 선택한 막에 따라 캐릭터 레벨이 특정 수치로 설정된다는 점입니다. 하지만 이는 기본 제1막 시작 아이템으로 제한된 소지품에는 영향을 주지 않습니다.
개발
틀:Obsolete 디아블로 I을 개발할 당시에는 후속작이나 시리즈 제작 계획이 없었습니다.
디아블로 II에 대한 아이디어는 전작 출시 후 3개월 동안 시작되었습니다. 블리자드 노스는 다음 게임에 대한 아이디어를 구상했습니다. 데이비드 브레빅에 따르면 당시 개발자들은 전작 작업에 지쳐 다른 게임을 만들고 싶어 했습니다. 시간이 지나며 후속작에 대한 이야기가 나오기 시작했고, 전작 출시 4개월 후 디아블로 II가 결정되었습니다. 개발진은 전작에서 구현하지 못했던 아이디어와 고객 피드백을 모았습니다. 디아블로 II는 모든 면에서 "더 크고 더 좋게" 만드는 것이 목표였습니다. 원작의 코드와 아트 중 1% 미만이 디아블로 II에 재사용되었습니다. 첫 번째 우선순위는 전작의 치팅 문제를 해결하는 것이었고, 두 번째는 클래스 업데이트였습니다. 다른 우선순위로는 로딩 화면 같은 대기 시간 단축과 달리기 기능 추가가 있었습니다.
개발팀은 45~60명으로 구성되었습니다. 2년의 개발 주기가 예상되었으며, 대부분의 시간은 베타 테스트나 데모에 사용될 제1막을 완성하는 데 할애되었습니다.
게임 작업은 1997년에 시작되었습니다. 첫 6개월은 개발자들이 전작 작업으로 인한 번아웃 때문에 느리고 여유롭게 진행되었습니다. 같은 해 9월 9일에 1998년 출시 예정으로 공식 발표되었습니다. 연말까지 게임의 분위기와 외형이 확정되었습니다.
블리자드 사우스는 1997~1999년 동안 개발에 적극적으로 참여했습니다. 이 과정에서 때때로 대립적인 협업이 이루어지기도 했으며, 프로젝트 간 피드백을 주고받는 "스트라이크 팀"이 만들어졌습니다.
게임 개발의 "크런치 기간"은 1999년 5월/6월에 시작되었습니다. 약 18개월 동안 개발자들은 주 7일, 하루 12~16시간씩 일했습니다. 1999년 말 출시를 목표로 했지만, 데이비드 브레빅은 마이크 모하임에게 게임을 올해 안에 끝낼 수 없다고 알렸습니다. 블리자드 사우스는 이를 받아들여 기간을 연장해주었습니다. 이 단계에서 게임은 플레이 가능한 상태였지만, 지옥 섹션은 아직 구현되지 않았었습니다(2000년 2월/3월에 구현됨).
게임 개발의 막판에 소스 코드와 자산의 전체 백업이 손실되는 사고가 발생했습니다. 다행히 개발자들이 집에 가져가 플레이하던 버전 덕분에 코드와 자산을 복구할 수 있었습니다.
게임의 베타는 2000년 3월에 시작되었습니다. 12개월의 크런치 기간 끝에 2000년 6월 15일 골드행(출시 준비 완료)되었습니다.
이 게임은 이후 리마스터되어 2021년 9월 23일, 디아블로 II: 레저렉션이라는 제목으로 출시되었습니다.
기획 문서
게임에는 공식적인 기획 문서가 없었습니다. 사실상 에릭 섀퍼가 만든 기능 희망 목록이 기획 문서의 역할을 대신했습니다. 그 문서는 반 페이지 분량에 불과했으며, 책상 서랍에 처박혀 금방 잊혔다고 합니다.
팀은 다음과 같은 추가 사항을 모색했습니다:
- 원작의 단일 마을 대신 4개의 마을.
- 더 많은 캐릭터 클래스.
- 더 많은 던전과 야외 타일셋.
- 더 방대한 아이템, 마법, 기술 목록, 그리고 장착된 아이템에 따른 다양한 외형 변화.
- 무작위 몬스터 생성.
- 투명도, 색깔 있는 광원, 쿼시 3D 시점 모드를 갖춘 향상된 그래픽.
- 스토리를 처음부터 고려하여 퀘스트에 영향을 미치게 함.
디자인 팀
디아블로 II 개발진은 다음 팀으로 나뉘었습니다:
- 프로그래밍
- 캐릭터 아트 (움직이는 모든 것)
- 배경 아트 (움직이지 않는 모든 것)
디자인은 열린 과정으로 진행되었으며, 각 팀원들이 자신의 분야 밖에서도 기여했습니다. 블리자드 사우스는 게임의 네트워크 코드와 배틀넷 지원을 담당했습니다.
아트워크
개발팀은 1997년 중반부터 아트 작업을 시작했습니다. 인게임 및 시네마틱 아트의 대부분은 3D Studio Max로 제작/렌더링되었고, 텍스처와 2D 인터페이스는 Photoshop으로 제작되었습니다. 프로그래머들은 C와 C++를 사용했고 Visual Studio와 SourceSafe를 버전 관리에 사용했습니다. 초기 그래픽이 너무 픽셀화되었다는 의견에 대해 에릭 섀퍼는 방어했지만, 이것이 블리자드 노스의 마지막 2D 게임이 될 것이라고 언급했습니다.
배경 모델링에 앞서 상세한 설정 스케치가 선행되었으며, 환경은 알고리즘을 사용해 구성되었습니다.
개발자들은 당시 3D 하드웨어를 활용하는 PC 게임들을 고려해 3D 게임 제작을 고민했지만, 브레빅은 당시 3D 기술이 "충분히 무르익지 않았다"고 판단하여 더 깔끔하고 많은 요소를 화면에 담을 수 있는 2D 액션 게임 방식을 선택했습니다.
위치 디자인 시 블리자드 노스는 실제 장소에서 영감을 받았습니다.
클래스
각 플레이어 캐릭터의 키는 75픽셀입니다. 다만 캐릭터 선택 화면과 홍보 자료를 위해 고해상도로 모델링 및 렌더링되었습니다.
5개의 클래스 아이디어가 확정되기까지 몇 달이 걸렸습니다. 개발 초기에는 파이터, 로그, 주문 시전자로 구성된 서브 클래스 기반의 원형을 고려했지만, 성별별로 10개의 모델을 애니메이션화해야 한다는 점 때문에 포기했습니다. 기술 트리는 클래스의 경로를 공식화하여 플레이어가 캐릭터를 전문화하기 쉽게 하기 위해 도입되었습니다.
전작에 비해 장비의 시각적 효과에 더 큰 강조를 두었습니다. 캐릭터는 신체 부위를 각각 별도의 구성 요소로 취급하는 인형처럼 디자인되었습니다.
클래스 개발은 즉석에서 이루어졌으며, 밸런스 조정은 개발 막바지에 다루어졌습니다.
장소와 맵 디자인
디아블로 I이 트리스트럼에서 지옥으로 내려가는 "수직적" 게임이었다면, 디아블로 II는 성역을 가로지르는 "수평적"인 여행이었으며, 각 막은 서로 다른 위치를 특징으로 합니다.
게임의 장소들은 개발 중에 즉석에서 만들어졌습니다. 개발팀은 "사막 지역"과 "정글 지역"을 거쳐 결국 지옥으로 진입하는 아이디어를 구상했습니다. 블리자드 사우스는 전작과 장소가 겹친다는 이유로 칸두라스에서 게임을 시작하는 것에 반대했지만, 그럼에도 불구하고 게임은 그 지역에서 시작되었습니다.
게임에 포함되지 못한 아이디어 중 하나는 "배틀넷 마을"이었습니다. 이는 플레이어들이 로비가 아닌 실제 마을에서 다른 플레이어와 소통하고 상점과 거래한 뒤 막으로 진입하는 방식이었습니다. 당시 개발팀이 즐기던 울티마 온라인에서 영감을 받았으나 구현되지 못하고 막 구조로 대체되었습니다.
디아블로 II는 전작보다 개방된 공간에서 진행됩니다. 개발팀은 맵 가장자리에 경계(벽)를 두어 공간이 비어 보이지 않게 했습니다. 맵의 밀도를 조절하여 전략적인 위치 선정이 가능하게 하면서도 폐쇄적인 느낌이 들지 않도록 했습니다.
데이비드 L. 크래독은 디아블로 II가 실외 지역의 비약적인 증가로 인해 전작과는 다른 방향성을 띠게 되었다고 평가했습니다.
스토리

블리자드 노스는 개발 중 스토리에 대해 거의 아무런 계획이 없었습니다. 초기 아이디어는 단순히 전작의 영웅을 쫓아가 그를 죽이는 것이 전부였습니다. 블리자드 필름 부서는 시네마틱 제작을 맡으며 스토리를 "발명"해냈습니다. 전체적인 스토리 아크는 크리스 멧젠이 구상했습니다. 이 시네마틱은 각 막의 시작과 끝을 장식하며 병렬적인 이야기를 전달했습니다. 블리자드 노스 측은 스토리가 단순히 게임의 장소를 연결하는 수단이어야 한다고 생각했기에 갈등이 있기도 했습니다.
초기 시네마틱 중 하나는 사막 시장에서 웨이터가 칵테일을 서빙하는 장면이었으나, 최종 게임에는 등장하지 않았습니다. 그러나 블리자드 노스는 제작된 시네마틱에 따라 게임 내용을 변경하기도 했습니다.
평가
디아블로 II는 블리자드의 대성공이었습니다. 2000년 올해의 롤플레잉 게임 부문에서 독자 선정 차점자를 차지했습니다. 출시 2주 만에 100만 장 이상 판매되어 가장 빨리 팔린 컴퓨터 게임으로 기네스북에 올랐고, 2001년 1월까지 전 세계적으로 275만 장이 판매되었습니다.
수년 동안 디아블로 II는 NPD 판매 목록 상위권에 머물렀습니다. 디아블로 III 발표 이후 인기가 더욱 치솟았으며, 역대 가장 많이 팔린 컴퓨터 게임 상위 30위 안에 들었습니다. 디아블로 II는 보통 시리즈 최고의 작품으로 평가받으며, 역대 최고의 ARPG 중 하나로 손꼽힙니다.
일부 부정적인 반응은 사막 지역을 보고 전작의 고딕 양식과는 다르다는 이유로 발생했습니다. 데이비드 브레빅은 후속작보다 원작의 더 어두운 미학을 선호한다고 언급했습니다.
점수
- GameSpot: 8.5/10
- Gamespy: 86/100
- IGN: 8.3/10
- Metacritic: 88/100
영상
잡학
- 플레이어가 디아블로 II의 트리스트럼을 방문하면 디아블로와 같은 음악이 재생됩니다.
- 디아블로 II의 등장인물과 아이템 이름 중 다수는 개발진의 이름이나 아나그램을 따왔습니다:
- 디아블로 II는 마법사 호라즌의 비차원적 마법 구조물인 '비전의 성역'에 불가능한 도형 개념을 사용했습니다. 플레이어는 평면을 걷지만 시작 지점보다 아래에 있는 자신을 발견하게 되는데, 이는 M. C. 에셔의 작품 '폭포'와 유사합니다.
- 제2막의 '비제레이의 비밀' 퀘스트에서 삭제된 이벤트 흔적이 음성 파일에 남아 있습니다. 투명한 마법 장벽으로 막혀 있어 마을로 돌아가야 하는 내용이었으나, 궁전이 이동 장소가 되면서 삭제된 것으로 보입니다.
- 디아블로 II는 기술 트리(Skill Tree)를 사용한 최초의 RPG입니다.
참고 항목
- 디아블로 II: 파괴의 군주 - 확장팩
- 디아블로 - 전작
- 디아블로 II 버전 기록
참고 문헌
외부 링크
- 공식 사이트 (아카이브 버전):
- 아리앗 서밋(공식 전략 가이드)