디아블로 III 1(DIABLO)
"모든 것의 끝에서 우리는 새로운 시작을 발견하게 될 것이라고들 합니다. 하지만 그림자가 다시금 우리 세상을 뒤덮고 공포의 악취가 쓴바람을 타고 밀려오는 지금, 사람들은 힘과 인도를 갈구하며 기도하고 있습니다. 차라리 고통 없는 빠른 죽음을 내려달라고 기도해야 할 것입니다... 나는 어둠이 무엇을 숨기고 있는지 보았기 때문입니다."
— 레아, 시네마틱 트레일러 내레이션.
| 디아블로 III | |
|---|---|
| 개발사 | 블리자드 엔터테인먼트 블리자드 노스 (2002-2005) Team 3 (2006-2012) 디아블로 레거시 (현재) |
| 출시일 | 2012년 5월 15일 (PC/Mac) 2013년 9월 3일 (Xbox 360/PlayStation 3) 2014년 8월 19일 (Xbox One/PlayStation 4) |
| 장르 | 액션 롤플레잉 게임, 핵 앤 슬래시 |
| 모드 | 싱글 플레이어 (인터넷 연결 필수), 멀티플레이어 |
| 플랫폼 | 마이크로소프트 윈도우, Mac OS X, Xbox 360, 플레이스테이션 3 |
| 매체 | DVD, 디지털 다운로드 |
| 입력 | 키보드, 마우스/컨트롤러 |
디아블로 III는 디아블로 시리즈의 세 번째 작품입니다. 수년간의 소문 끝에, 이 게임은 2008년 6월 28일 오후 12시 18분(CEST) 프랑스 파리에서 열린 블리자드 월드와이드 인비테이셔널(WWI08)에서 공식 발표되었습니다.
이 게임은 2012년 5월 15일 오전 12시 1분에 출시되었습니다. 콘솔 버전은 이듬해에 발매되었습니다.
PC 버전은 온라인 연결 상태에서만 플레이할 수 있으며 모드를 지원하지 않습니다. 또한 컨트롤러를 지원하지 않습니다.[1]
2014년에는 확장팩인 영혼을 거두는 자가 발매되었습니다.
개요
디아블로 III는 핵 앤 슬래시 액션 롤플레잉 게임(ARPG)입니다. 전작의 쿼터뷰(고정된 시점) 방식을 그대로 유지하고 있습니다.
시스템 요구 사양
- PC
- OS: Windows® XP/Windows Vista®/Windows® 7 (최신 서비스 팩) 및 DirectX® 9.0c
프로세서: Intel Pentium® D 2.8 GHz 또는 AMD AthlonTM 64 X2 4400+
비디오: NVIDIA® GeForce® 7800 GT 또는 ATI Radeon™ X1950 Pro 이상
- Mac
- OS: Mac® OS X 10.6.8 이상
프로세서: Intel® Core 2 Duo
비디오: NVIDIA® GeForce® 8600M GT 또는 ATI Radeon™ HD 2600 이상
- 모든 플랫폼 공통
- 하드 디스크: 12GB 이상의 여유 공간
메모리: 1GB RAM (Windows Vista®/Windows® 7 사용자는 1.5GB, Mac® 사용자는 2GB 필요)
드라이브: DVD-ROM 드라이브
인터넷: 광대역 인터넷 연결
디스플레이: 최소 1024×768 해상도
(참고: 일부 무선 연결 방식은 진정한 광대역 인터넷 연결에 필요한 최소 사양을 충족하지 못할 수 있습니다. 무선 연결 시 성능이 매우 불안정할 수 있습니다.)
권장 시스템 사양
- PC
- OS: Windows Vista®/Windows® 7 (최신 서비스 팩)
프로세서: Intel® Core 2 Duo 2.4 GHz 또는 AMD AthlonTM 64 X2 5600+ 2.8 GHz
메모리: 2 GB RAM
비디오: NVIDIA® GeForce® 260 또는 ATI Radeon™ HD 4870 이상
- Mac
- OS: Mac® OS X 10.7 이상
프로세서: Intel® Core 2 Duo
메모리: 2 GB RAM
비디오: NVIDIA® GeForce® GT 330M 또는 ATI Radeon™ HD 4670 이상[2]
콘솔 버전
이 게임은 Xbox 360과 플레이스테이션 3로 이식되었습니다. 이 이식판은 PC 버전을 기반으로 하며, 정복자 레벨업, 새로운 전설 아이템, 결투와 같은 최신 업데이트를 포함하고 있습니다.[3] 콘솔 버전의 차이점 및 추가 사항은 다음과 같습니다:
- 아바타: Xbox Live 및 플레이스테이션 네트워크의 플레이어 아바타를 위한 디아블로 III 테마 티셔츠를 제공합니다.[4]
- 버프: 생명의 구슬 추가 및 네팔렘의 용기 버프가 존재합니다.[5] 네팔렘의 용기는 이후 삭제되었습니다.[6]
- 조작: 컨트롤러를 통해 플레이합니다.[7]
- 전투: 대상 고정 및 회피 기능이 추가되었습니다.[8]
- 협동: Xbox Live/PlayStation Network, LAN/시스템 링크 또는 오프라인 콘솔 협동 모드를 통해 협동 플레이가 가능합니다.[9]
- 아이템: 플레이스테이션 3 버전은 5개의 독점 아이템을 제공합니다: 영웅의 여정, 드레이크의 목걸이, 레오릭의 장갑, 진홍색 천사의 날개, 레아의 반지.[10]
- 연결성: 플레이를 위해 온라인 연결이 필요하지 않습니다.
콘솔 버전은 대악마판과 이터널 컬렉션 형태로도 존재합니다.
줄거리
참고: 디아블로 III 동영상
게임은 디아블로 II의 사건으로부터 20년 후, 디아블로 시리즈의 다크 판타지 세계관인 성역을 배경으로 합니다. 데커드 케인과 그의 조카 레아는 불길한 예언이 담긴 고대 문서를 조사하기 위해 트리스탐 대성당에 머무르고 있었습니다. 갑자기 하늘에서 떨어진 정체불명의 별이 대성당을 강타하고, 깊은 구덩이가 생겨나면서 데커드 케인이 그 안으로 사라집니다.
플레이어인 네팔렘은 떨어진 별을 조사하기 위해 신 트리스트럼에 도착합니다. 네팔렘은 레아의 요청에 따라 케인을 구출하고, 떨어진 물체가 사실은 한 인간임을 알게 됩니다. 이 이방인은 자신의 검이 세 조각으로 부서졌다는 사실을 제외하고는 기억을 잃은 상태입니다. 네팔렘이 조각들을 회수하지만, 마그다라는 마녀가 조각들을 가로채고 케인을 납치하여 자신의 목적을 위해 검을 수리하도록 강요합니다. 그러나 레아가 알 수 없는 힘을 분출하여 마그다를 쫓아내고, 대신 마그다는 이방인을 납치해 도주합니다. 마그다의 고문으로 죽어가던 케인은 마지막 힘을 다해 검을 수리하고, 네팔렘에게 이를 이방인에게 돌려주라고 지시합니다. 네팔렘은 이방인을 구출하고 검을 되돌려주어 그의 기억을 되찾게 합니다. 이방인은 자신이 타락한 천사 티리엘임을 밝힙니다. 천계의 동료들이 지옥의 세력으로부터 인류를 보호하려 하지 않는 것에 환멸을 느낀 티리엘은, 신성을 버리고 필멸자가 되어 성역에 악마 군주 벨리알과 아즈모단의 침공을 경고하러 왔던 것입니다.
케인의 죽음을 복수하기 위해 네팔렘은 벨리알이 지배하는 칼데움 시로 마그다를 추적합니다. 네팔렘은 마그다를 처단하고 레아의 어머니 아드리아를 구출합니다. 아드리아는 티리엘과 네팔렘에게 일곱 악마 군주의 영혼을 가두어 영원히 파괴할 수 있는 검은 영혼석에 대해 알려줍니다. 검은 영혼석을 얻기 위해 네팔렘은 미친 호라드림 졸툰 쿨레를 부활시킵니다. 쿨레는 은신처를 밝히고 완성되지 않은 영혼석을 완성하지만, 영혼석을 독차지하려다 네팔렘에게 살해당합니다. 네팔렘은 벨리알을 처단하고 그의 영혼을 검은 영혼석에 가두어 칼데움을 해방합니다. 레아가 검은 영혼석과 아즈모단에 대한 답을 찾기 위해 칼데움 도서관에서 연구하던 중, 아즈모단으로부터 아레산트 산 폐허에서 군대를 보내 검은 영혼석을 탈취하겠다는 환영을 받습니다.
티리엘, 아드리아, 레아, 네팔렘은 아즈모단의 군대와 성역 사이를 지키는 유일한 방어선인 보루의 요새로 이동합니다. 다른 이들은 검은 영혼석을 지키기 위해 요새에 남고, 네팔렘은 아리앗 산으로 나아가 아즈모단을 처단하고 그의 영혼을 검은 영혼석에 가둡니다. 그러나 아드리아는 네팔렘을 배신하고 일곱 악마 군주의 영혼이 담긴 검은 영혼석을 가로챕니다. 그녀는 처음부터 디아블로의 하수인이었으며, 레아의 아버지는 디아블로에게 빙의되었던 어둠의 방랑자였음을 밝힙니다. 이로 인해 레아는 디아블로의 육체를 담을 완벽한 그릇이 되었습니다. 레아를 제물로 바쳐 아드리아는 디아블로를 부활시킵니다. 모든 악마 군주의 영혼을 갖게 된 디아블로는 역사상 가장 강력한 악마인 '대악마'가 되어 천상을 공격하기 시작하며, 방어하는 천사들은 그의 상대가 되지 못합니다.
티리엘과 네팔렘은 디아블로를 따라 천상으로 향하지만, 그곳은 이미 함락되고 있었습니다. 천사들은 네팔렘에게 디아블로가 모든 천사들의 힘의 원천인 수정 아치에 도달하려 한다고 경고합니다. 네팔렘은 수정 아치가 타락하는 것을 막기 위해 디아블로와 맞서 승리합니다. 디아블로의 물리적 현신이 파괴되자, 검은 영혼석은 여전히 온전한 상태로 천상에서 떨어지는 모습이 보입니다. 전투가 끝난 후, 티리엘은 필멸자로서 천상에 남아 천사와 인간 사이의 영원한 동맹을 구축하기로 결심합니다.
게임플레이
디아블로 III는 Havok 물리 엔진을 채택하여 플레이어가 주변 환경을 활용해 퀘스트를 진행할 수 있게 합니다. 예를 들어, 거대한 벽을 무너뜨려 적을 직접 타격하여 짓눌러버릴 수 있습니다. 심지어 괴물들도 벽을 타고 플레이어에게 접근하는 등 환경을 활용합니다. 매끄러운 배경처럼 보이는 많은 요소가 파괴 가능하며, 일부 낡은 구조물은 플레이어가 접근하거나 아래를 지나갈 때 무너져 내리기도 합니다(플레이어에게 피해를 줄 수도, 주지 않을 수도 있습니다).
캐릭터 정보창과 인벤토리를 포함한 UI는 그래픽적 향상과 확장된 탭의 상세 정보를 제외하면 전작과 기능적으로 유사하며, 디아블로 II 플레이어들에게는 매우 친숙할 것입니다.
지구력 스탯과 관련 UI 바가 삭제되었습니다. 경험치 바는 화면 하단 UI 패널에 가로로 표시됩니다. 다른 일부 스탯은 변경되거나 추가되었으나, 전체적으로 이전과 유사합니다.
스탯 배분은 정복자 시스템으로 대체되어 최대 레벨(확장팩 기준 60 또는 70)에 도달한 후에는 추가 스탯을 투자할 수 있게 되었으며, 그 이전에는 핵심 스탯이 자동으로 배분됩니다. 정복자 레벨은 최대 레벨 도달 후 제한 없이 상승하며, 계정 내 같은 유형의 캐릭터와 공유됩니다.
물약은 적을 처치하면 드롭되는 생명의 구슬이 도입됨에 따라 중요도가 낮아졌습니다. 구슬은 획득 시 잃어버린 생명력을 회복시켜 주며 인벤토리에 보관할 수 없습니다. 30초마다 재사용 가능한 무제한 물약을 하나만 장착할 수 있으며, 물약은 생명력 회복 외에 특수 효과를 부여할 수도 있습니다.
협동 플레이에서는 전리품이 각 플레이어마다 개별적으로 드롭되어(타인의 아이템은 보이지 않음), 그룹 내 거래를 장려하고 절도를 줄이도록 했습니다. 멀티플레이어는 드롭인/드롭아웃 방식을 지원하며, 아이템 공유(드롭 후 2시간 이내에 동일한 파티에 있던 플레이어에게만 가능)가 가능합니다. 동일 계정의 동일 유형 캐릭터 간에는 언제든지 장비를 이전할 수 있습니다.
2.0 패치 이전에는 경매장을 통해 아이템을 금화나 실제 화폐로 거래할 수 있었습니다.
하드코어 모드가 전작과 유사한 방식으로 존재합니다. 영혼을 거두는 자 이후, 캐릭터 생성 시 시즌에 참여하는 선택지가 추가되었으며 이는 래더를 대체합니다.
이제 플레이어는 6개의 활성 기술(+3~4개의 지속 기술)만 배울 수 있지만, 언제든 무료로 변경할 수 있습니다. 기술 트리는 사라지고 거의 제한 없는 자유로운 선택으로 대체되었습니다(일부 기술은 카테고리당 하나만 선택 가능). 이를 보완하기 위해 기술 룬으로 기능을 변경할 수 있으며, 장비는 스탯 증가가 아닌 재사용 대기시간 감소, 자원 비용 감소, 피해량 증가 등 기술 기능을 대폭 향상시킵니다. 세트 또한 단순 스탯 증가가 아닌 고유 보너스를 제공합니다. 기술 포인트는 사라졌으며, 플레이어는 캐릭터 레벨에 따라 모든 기술에 즉시 접근할 수 있습니다.
키보드 활성 기술을 위한 4개의 슬롯(숫자 1-4 키)과 2개의 마우스 기술(왼쪽/오른쪽 버튼)이 있습니다.
버프와 디버프는 이제 UI에 표시됩니다. 2.4 패치부터는 가독성을 높이기 위해 그룹화되어 기술 아이콘에 통합되었습니다.
자동 지도를 대체하여 화면 오른쪽 상단에 미니맵이 표시됩니다. M 키를 누르면 상세 지도를 언제든지 볼 수 있습니다.
원래 콘솔 전용이었던 액션 전투 기능이 2.4 패치에서 PC에도 구현되었습니다.
이 게임은 플레이하는 동안 15분마다 아트 자산과 괴물이 바뀌도록 설계되었습니다.[11]
막
디아블로 II와 마찬가지로 디아블로 III는 4막 구조로 이루어져 있습니다. 5막은 영혼을 거두는 자에 포함되어 있습니다.
틀:3은 신 트리스트럼 주변의 칸두라스에서 진행됩니다. 지리적, 미학적으로 디아블로 II의 1막을 떠올리게 합니다.
틀:3은 디아블로 II의 3막에서 방문했던 케지스탄에서 진행됩니다. 하지만 디아블로 III에서는 전작 2막의 루트 골레이한 및 아라노크와 유사한 칼데움과 그 주변 사막이 중심입니다.
틀:3은 공포의 땅에서 진행됩니다. 이는 디아블로 II 5막의 해로개쓰 및 그 주변 지역(당시 명칭 북부 고원)과 지리적으로 동일합니다.
틀:3은 이전 시리즈에서 방문한 적 없는 천상에서 진행되며, 전작의 4막은 불타는 지옥이었습니다.
장인
디아블로 III에는 네 명의 장인이 등장합니다. 보석공 보석공 셴, 대장장이 대장장이 헤드리그 에이먼, 그리고 영혼을 거두는 자에서 추가된 점술사 점술사 미리암 자지아와 졸툰 쿨레가 운영하는 카나이의 함이 있습니다.
추종자

추종자는 더 확장된 스토리라인, 대사, 개인 퀘스트를 가진 용병의 업그레이드 버전입니다. 이들은 영원히 죽지 않지만, 치명적인 피해를 입으면 잠시 동안 전투에서 이탈합니다.
디아블로 III에는 기사단원 코르마크, 건달 린던, 마법사 에이레나의 세 가지 추종자가 있습니다. 메인 스토리를 진행하며 잠금 해제됩니다. 한 번에 한 명의 추종자만 동행할 수 있지만, 파티에 없어도 경험치를 얻습니다. 멀티플레이어에서는 추종자를 사용할 수 없습니다.
추종자는 최소한의 아이템 세트를 장착할 수 있으며 4번의 레벨업마다 기술 선택지를 얻습니다. 매번 새로운 기술 쌍이 잠금 해제될 때마다 플레이어는 추종자가 배울 기술 하나를 선택해야 합니다. 이 선택은 페널티 없이 언제든지 재설정할 수 있습니다. 추종자는 플레이어가 사용할 수 없는 고유 속성을 가진 특수 아이템을 착용할 수 있습니다.
스토리의 짧은 구간 동안 영웅을 따르는 단기 추종자도 존재합니다. 이들은 플레이어가 장비를 장착해 줄 수 없습니다.
영웅
디아블로 III에는 7개의 직업이 있으며, 모두 성별을 선택할 수 있고 고유의 능력 에너지원을 가집니다. 확장된 캐릭터 커스터마이징 기능에는 성별 선택, 염료(외형 변경), 깃발, 그리고 형상변환(확장팩부터) 등이 있어 플레이어가 자신만의 고유한 캐릭터를 만들 수 있습니다.
모든 직업은 3종류의 직업 전용 아이템을 가집니다. 직업 관련 퀘스트는 게임 내에 존재하지 않습니다.
- 틀:3는 디아블로 II에서 돌아온 단순무식한 힘의 상징으로, 몇 가지 새로운 능력을 갖추고 있습니다. 챔피언의 메커니즘은 전작과 매우 유사하며 대부분의 공격이 근접 거리에서 이루어집니다. 분노를 자원으로 사용합니다.
- 부두술사는 언데드 괴물들을 소환해 부리며, 저주와 유사한 다양한 주문을 사용합니다. 디아블로 II의 강령술사와 드루이드 직업의 혼합체로 볼 수 있습니다. 마나를 자원으로 사용합니다.
- 틀:3는 빠른 근접 공격과 주먹 무기 및 다이보를 사용하며, 빛 기반 능력과 성기사의 오라와 유사한 진언을 사용합니다. 이전 게임의 암살자 및 수도사와 유사점이 있습니다. 공력을 자원으로 사용합니다.
블리자드는 만우절 농담으로 기록관 직업을 발표한 적이 있는데, 한 방에 죽고 책과 두루마리에 의존하는 주문을 사용했습니다. 천사는 네팔렘이 아니기 때문에 플레이 가능한 직업이 아닙니다.[12]
NPC
디아블로 III는 이전 작보다 막당 NPC 수가 더 많습니다. 이 NPC들은 마을 허브뿐만 아니라 외부에서도 발견되며 무작위로 생성될 수 있습니다. 대조적으로 NPC와의 상호작용은 일방적인 독백이 아닌, 대화 방식에 기반합니다. NPC 대화는 배경에서 들을 수 있으며 스토리의 최근 전개를 반영하기도 합니다.
난이도
블리자드는 디아블로 III를 전작보다 쉽게 만들 의도가 없으며, 초반 진행은 쉬울지라도 디아블로 II와 동일한 수준의 난이도를 유지하고자 합니다. 그러나 더 높은 난이도 모드를 잠금 해제할 수 있습니다. 또한 게임 전체를 1인 플레이 경험으로 완료할 수 있으며, 단 한 명의 플레이어로도 게임을 완수하는 데 어려움이 없도록 설계되었습니다.[13]
현재 게임은 틀:D, 틀:D, 틀:D, 틀:D, 틀:D 등 수많은 난이도 설정을 갖추고 있으며, 더 많은 도전을 원하는 플레이어를 위해 고행 I에서 XIII까지 조정할 수 있습니다.
아이템

디아블로 III는 캐릭터의 무기고를 대폭 확장합니다. 많은 고유 아이템이 전설 아이템이라는 새로운 등급으로 돌아와 고유 아이템을 대체합니다. 세트 아이템 또한 돌아왔습니다. 일반 아이템, 마법 아이템, 희귀 아이템도 다시 등장합니다.
아이템은 몬스터 드롭 외에도 장인을 통해 제작할 수 있습니다.
방어구
디아블로 III의 방어구 슬롯은 다음과 같습니다:
보석

보석은 5가지 색상(루비, 다이아몬드, 에메랄드, 자수정, 토파즈)으로 다시 등장하며, 전작보다 더 높은 등급을 가집니다. 14단계의 품질(2.0 패치 기준 19단계, 2.3 패치 기준 10단계)이 있지만, 처음 몇 단계만 몬스터 드롭으로 얻을 수 있고 나머지는 보석공 장인을 통해 제작해야 합니다.
인벤토리
여러 번의 수정을 거친 최신 인벤토리 스타일은 그리드 기반이지만, 디아블로 II보다는 작습니다. 작은 아이템은 한 칸, 큰 아이템은 두 칸을 차지합니다. 물약과 일부 재료는 쌓을 수 있습니다.
플레이어는 마을에 금화로 확장 가능한 비슷한 그리드 기반의 창고를 가집니다.
식별 두루마리는 플레이어가 아이템을 우클릭하는 것으로 대체되었습니다. 마법 및 희귀 아이템은 식별할 필요가 없습니다.
마을 차원문 두루마리 또한 툴바의 버튼으로 대체되어 마을로 즉시 이동할 수 있습니다.
몬스터
디아블로 III의 적들은 언데드, 악마, 동물 등으로 나뉘어 전작과 동일한 다양성 원칙에 따라 작동합니다.
적의 생명력 바는 공격 시 화면 상단에 나타나며, 전투가 종료되거나 사망하면 사라집니다. 단, 우두머리 및 보스 몬스터의 경우 화면 상단에 별도의 생명력 바가 위치하며 처치될 때까지 사라지지 않습니다.
플레이어 간 전투 (PvP)
디아블로 III는 플레이어들이 서로 겨루고 실력을 뽐낼 수 있는 투기장 시스템을 갖추고 있습니다. PvP를 분리한 이유는 괴롭힘(그리핑)을 방지하고 플레이어 대 몬스터(PvM) 게임플레이에 집중하기 위해서입니다. 이는 PvM 경험을 해치지 않으면서 PvP 밸런싱을 가능하게 합니다. 출시 당시에는 PvP를 이용할 수 없었는데, 블리자드가 PvP 개념과 게임플레이를 재검토했기 때문입니다. 블리자드는 디아블로 III의 PvP 경험이 기대치나 품질 기준에 미치지 못한다고 밝혔습니다.[14]
퀘스트
디아블로 III는 디아블로 II와 유사한 퀘스트 시스템을 갖추고 있으며, 막당 더 많은 퀘스트가 포함되어 있습니다. 또한 메인 스토리의 일부가 아닌 짧은 퀘스트인 무작위 이벤트가 존재합니다. 던전은 여전히 무작위지만, 지도 생성기가 대폭 개편되었습니다. 그러나 여전히 낭떠러지나 큰 나무 같은 장애물로 인해 구역의 경계가 존재합니다. 짧은 시간 동안 많은 파괴 가능한 개체를 파괴하면 소량의 경험치를 얻을 수 있습니다.
던전은 타일 방식으로 설계되며, "디아블로 미터법 발"이라는 비표준 측정 단위를 사용합니다. 고정된 던전은 18-70개의 타일로 구성됩니다. 이야기의 일관성을 유지하기 위해 서부원정지를 제외한 대부분의 외부 환경은 고정된 레이아웃을 가집니다. 그러나 몬스터, 보물, 목표 및 이벤트 위치는 무작위일 수 있습니다.[15]
부활 지점(체크포인트)을 통해 사망한 캐릭터가 디아블로 II와 같이 마을로 돌아가는 번거로움 없이 빠르게 전투에 복귀할 수 있습니다. 단, 보스 전투 중에는 보스 방 내부에서 스스로 부활할 수 없습니다. 죽으면 아이템 내구도가 감소하지만, 캐릭터는 여전히 아이템을 그대로 유지합니다.
개발
초기 개발
개발 중 디아블로 III의 코드네임은 "히드라(Hydra)"였습니다.[16] 2007년, 폴 샘스는 디아블로 시리즈 설정에 대한 블리자드의 헌신을 재확인했습니다.[17]
블리자드 어바인은 2006년 디아블로 III 개발을 넘겨받아 사실상 재부팅했습니다.[18] 2년 후 공식 발표가 이루어질 때까지 개발팀은 약 60-65명 규모였습니다.[19][20] 지연의 이유는 디아블로 III가 어떤 게임이 되어야 하는지에 대해 블리자드 내부에서 많은 논쟁이 있었기 때문입니다. 실제로 여러 버전이 폐기되었으며, 이러한 어려움은 2005년 블리자드 노스의 해체와 연결되어 있다는 소문이 있습니다.[21] 제이 윌슨이 게임 작업을 시작한 후, 개발자들은 브레인스토밍에 한 달 이상을 보냈습니다. 이 기간 동안 그들은 장르의 다른 게임들, 특히 이전 디아블로 게임들을 연구하고 플레이했습니다.[22]
윌슨과 일부 전 블리자드 노스 멤버들 사이의 관계는 논쟁적이었습니다. 윌슨이 시도하려 했던 많은 것들이 저항에 부딪혔습니다. 게임에 허용되는 괴물(일부는 오직 악마만 있어야 한다고 주장), 마법의 존재 여부(없어야 한다고 주장), 유머 금지 여부 등에 대해 논쟁이 있었습니다. 좌절한 윌슨은 디아블로 II가 다크 유머, 많은 인형 형태의 적, 심지어 밝은 색상도 가지고 있었음을 증명하기 위해 스크린샷을 찾아야 했습니다. 윌슨은 나중에 어떤 아이디어를 제시하든 "그건 디아블로답지 않다"라고 비판할 근거를 찾는 사람이 항상 있었다고 언급했습니다.[23]
게임의 11년 개발 주기 중 대부분을 함께한 블리자드의 한 전직 고위급 직원에 따르면, 디아블로 II의 유산이 게임 생산의 모든 측면을 압도했다고 합니다. 그는 팀이 프랜차이즈가 실제로 무엇을 의미하는지에 대해 서로 다른 아이디어를 가지고 있었으며, 그 결과 여러 버전의 게임이 만들어졌지만 모두 "막다른 길"에 다다랐다고 주장했습니다.[24] 제이슨 슈라이어는 자신의 저서 블리자드 엔터테인먼트의 흥망성쇠에서 디아블로 II가 모든 디자인 결정이 논쟁거리가 될 정도로 게임 개발을 거대하게 드리우고 있었다고 언급했습니다. 디아블로 II가 무언가를 한 방식으로 했다면, 후속작도 그래야 한다고 주장하는 사람들이 항상 있었다는 것입니다.[23]
블리자드가 게임을 공개적으로 발표하기 전에 작업한 빌드는 대중에게 공개된 적이 없습니다. 제이 윌슨은 이 빌드를 "디아블로 2.5"라고 불렀습니다.[25]
2008년, 게임은 공식 발표되었습니다.[19] 같은 해 게임 개발팀에는 50명의 인원이 있었습니다.[26]
후속 개발
블리자드 상층부는 개발팀에게 게임 디자인과 관련하여 자유로운 재량을 주었습니다.[27] 팀 내의 핵심적인 우려는 정체, 즉 전작들과 너무 비슷한 게임을 만드는 것이었습니다.[28]
2008년 8월경 기술 및 게임 엔진과 관련하여 "매우 견실한" 콘텐츠가 생성되고 있었습니다. 당시 대부분의 디자인 팀은 여전히 1막에서 퀘스트, 흐름, 그리고 아직 발표되지 않은 거대한 게임 시스템들을 개선하고 수정하고 있었습니다. 블리자드는 막을 선형적으로 진행하지 않았고, 종종 이전 막을 다시 방문하곤 했습니다.[29]
맥락/설정 면에서, 게임은 회색의 도덕성보다는 흑백의 도덕성을 기반으로 합니다. 아이디어는 무언가를 보면 왜 그런지 묻지 않고 처치할 수 있다는 것입니다. 플레이어는 사람이 아닌 괴물을 죽이는 것입니다.
게임 음악은 전체 오케스트라, 합창단, 여러 추가 음악가를 사용하여 확장되었습니다.[30] 게임 사운드트랙은 콘서트 홀에서 녹음되었습니다. 작곡가들은 선과 악의 대립이라는 게임의 서사적인 성격을 반영하기 위해 대규모 편성을 결정했습니다. 오케스트라에는 87개의 악기가 사용되었습니다.[31] 음악은 부분적으로 특정 지역을 기반으로 운영되어 각 장소에 특정 트랙을 사용하며,[30] 지옥과 천국 테마 음악에는 서로 다른 합창단이 사용되었습니다.
게임은 2011년 말에 "크런치 기간(집중 개발 기간)"에 접어들었습니다.[32]
콘솔 버전
"콘솔에서 기술의 타이밍이 많이 어긋난다고 느꼈습니다. 커서가 아니라 자신의 캐릭터에 눈이 집중되기 때문입니다. 그래서 우리는 기본적으로 게임 내 모든 기술을 수정했습니다."
— 조쉬 모스키에라
호환되는 게임플레이에도 불구하고, 블리자드는 2008년에 콘솔 버전 출시 의사가 없다고 밝혔습니다.[33] 그러나 Xbox 360과 플레이스테이션 3 버전이 결국 발매되었습니다.[34] 하스스톤: 워크래프트의 영웅들의 성공은 PC 외부 게임 플랫폼의 실행 가능성을 확인한 후 블리자드에 콘솔 이식의 추진력을 제공했습니다.[35]
콘솔 팀은 초기에 세 명으로 구성된 작은 규모였습니다.[32] 팀의 리드 디자이너는 이전에 Relic에서 컴퍼니 오브 히어로즈의 디자인 디렉터로 일했던 조쉬 모스키에라였습니다.[34] PC 버전과 콘솔 버전은 서로 영향을 주고받았으며, 한 버전의 아이디어가 다른 버전으로 이어질 수 있습니다.[36] 블리자드는 모스키에라 팀에게 콘솔 버전을 위해 모든 것을 개편할 수 있는 자유를 주었습니다. 그들은 이러한 자유를 이용하여 새로운 제어 체계에 맞게 각 직업의 기술을 변경했습니다.
PC 버전이 크런치 기간에 접어들었을 때, 8명으로 늘어난 콘솔 팀은 PC 버전 작업으로 전환되었습니다. 본 게임 출시 후, 콘솔 팀은 다시 자신의 버전 작업으로 돌아갔습니다.[32]
아트워크
디아블로 III의 아트 팀은 전 블리자드 노스 직원들과 새로운 아티스트들의 조합이었습니다.[23] 게임 아트 스타일의 목표 중 하나는 어떤 장소에서도 플레이어가 편안함을 느껴서는 안 된다는 것이었습니다. 이는 천국이나 교회와 같은 장소도 포함하며, 아이디어는 플레이어가 스스로를 구해야 한다는 것입니다. 누군가 자신을 구하러 오지 않는다는 느낌을 주어야 했습니다. 아티스트들은 블리자드가 이전 게임들과는 다른 방향으로 아트 스타일을 가져가기를 원했음을 나타냅니다.[37]
게임의 방향이 결정되자마자 아트 스타일이 논의되었습니다. 초기에 게임은 전체적으로 어둡고 거칠게 설정되었으나, 괴물들이 배경과 너무 잘 섞인다는 점이 발견되었습니다.[21] 내부적으로 아트 스타일은 전 블리자드 노스 멤버와 블리자드 사우스 직원으로 구성된 Team 3 내에서 논쟁의 지점이었습니다. 90년대부터 분명했던 것은 두 스튜디오의 아트 스타일에 대한 접근 방식의 차이였는데, 사우스는 밝은 원색과 양식화된 그래픽을 선호했고, 노스는 어두운 그림자와 음울한 미학을 지향했습니다. 게임을 위해 만들어진 첫 번째 던전은 회색과 갈색으로 구성되었으며, 제이 윌슨은 이를 좋아하지 않았지만 허용했습니다. Team 3는 증거 모델로서 이 던전 작업에 6개월을 보냈지만, 블리자드 개발자들에게 제시되었을 때 냉담한 반응을 얻었습니다.[38]
게임의 원래 아트 스타일은 내부적으로 "좋지만 훌륭하지는 않다"는 평가를 받았습니다. 두 번째 아트 스타일이 선택되었고 블리자드 내부에서 훨씬 더 긍정적인 반응을 얻었습니다. 이 아트 스타일은 게임이 출시될 때의 것과 유사했습니다.[22] Team 3는 새로운 아트 디렉터를 고용했고, 게임은 괴물과 풍경을 포함하여 더 밝은 색상을 가진 외형을 갖게 되었습니다. 아트 스타일은 월드 오브 워크래프트만큼 활기차지는 않았지만, 이전 두 개의 디아블로 게임보다는 밝았습니다. 이 아트 스타일은 블리자드 내부에서 긍정적인 평가를 받았지만, 여전히 논쟁의 지점이었습니다. 디아블로 III는 전작들과 달랐지만, 많은 블리자드 베테랑들에게 이것이 핵심이었습니다. 롭 파도, 크리스 멧젠, 샘와이즈 디디에는 이제 아티스트들을 포함한 사람들이 무엇이라 생각하든 상관없이 자신들의 스타일로 디아블로 게임을 만들 기회를 얻게 된 것입니다.[39]
일부 괴물 디자이너들은 게임을 위해 곤충형 악마들을 개발했습니다. 그러나 시니어 직원들이 디아블로 II에는 그런 악마가 존재하지 않는다고 지적함에 따라 축소되었습니다. 따라서 게임은 악마들에 대해 더 전통적인 디자인을 채택했습니다.[24]
블리자드는 순수하게 어두운 스타일이 너무 단조롭다는 것을 발견하고 세 차례의 아트 수정을 거쳤습니다. "화창한" 아트 스타일은 게임의 초반 부분을 나타내는 것으로 언급되었습니다. 이는 게임이 진행됨에 따라 "상황이 나빠지는" 느낌을 주기 위해 초반과 후반 단계 간의 대비를 설정하기 위함이었습니다.[40]
디아블로 III는 "회화적"인 아트 스타일을 활용합니다.[41] 공개 후 게임의 아트 스타일은 대중으로부터 보편적인 열광을 얻지 못했고, 블리자드 엔터테인먼트의 아트 방향을 강제로 변경하라는 플레이어들의 청원이 만들어졌습니다.[40] 청원은 5만 명의 서명을 받았습니다.[39] 청원 이후 언젠가 새로운 아트 디렉터가 사임했지만, 이미 미학은 고정된 상태였습니다. 블리자드 입장에서 항의는 "소음"일 뿐이었습니다. 윌슨에 따르면 단조로운 회색과 갈색을 선호하는 사람들도 있었지만, 블리자드는 그런 스타일의 게임을 절대 만들지 않았을 것입니다(당시에는).[39]
디아블로 III와 전작 사이에는 3D와 2D 아트 스타일을 각각 사용한다는 아트 측면의 분리가 존재했습니다. 이를 위해 새로운 기술과 양식적인 방법이 필요했습니다. 이를 가장 잘 증명하기 위해 게임을 이전 게임의 친숙한 거처인 신 트리스트럼에서 시작하기로 결정했습니다. 또한 이 지역이 중세 판타지에 깊이 빠져 있기 때문에, 게임 후반에 발견되는 더 이국적인 위치들과 좋은 대비를 이룰 수 있기 때문입니다.[42]
베타
비공개 베타는 2011년 9월 20일에 시작되었습니다.[43] 개발됨에 따라 여러 개의 패치가 작성되었습니다.
공개 베타는 2012년 4월 20일 오후 12시 1분(PDT)에 시작되어 4월 23일 월요일 오전 10시(PDT)에 종료되었습니다.
베타는 스토리 스포일러를 피하기 위해 게임의 짧은 데모를 의도했습니다.[44]
확장팩
2008년 디아블로 III가 여러 확장팩을 가질 것이라고 언급되었습니다.[45] 2014년 첫 번째 확장팩인 영혼을 거두는 자가 출시되었습니다.
2014년 3월 초, 디아블로 III 개발팀이 이 자산으로 하고 싶은 "꽤 괜찮은 목록"이 있다고 언급되었습니다. 여기에는 레아 문제 처리와 "인간, 천사, 악마의 사가에 대한 궁극적인 종말"이 포함되었습니다.[46] 그러나 그 달 말에 프랜차이즈의 미래는 "미정"이며, 영혼을 거두는 자는 계속 지원받겠지만 블리자드는 추가 확장팩 여부를 평가 중이라고 언급되었고,[47] 잠재적인 두 번째 확장팩에 대한 관심을 측정하기 위해 일부 플레이어들을 설문 조사하기도 했습니다.[48] 2013년 트래비스 데이는 미래 언젠가 "디아블로 IV"가 만들어질 것이라고 언급하며, 블리자드가 2018년까지 게임을 작업할 것이라고 예측했습니다(하지만 출시 날짜가 "지금부터 20년 후"(2033)일 것이라고 농담하기도 했습니다).[49] 2014년 5월 기준, 블리자드의 개발 모델은 DLC보다는 확장팩과 무료 패치를 출시하는 것이었습니다.[36] 블리즈컨 2014에서 조쉬 모스키에라는 두 번째 확장팩의 존재를 긍정하거나 부인하기를 거부했습니다.[50] 두 번째 확장팩은 블리즈컨 2015에서 발표될 예정이었으나 폐기되고 그 내용은 무료로 출시되었습니다.[51]
게임플레이
블리자드는 전작의 쿼터뷰 관점을 버리고 월드 오브 워크래프트와 유사한 카메라 설정을 가진 디아블로 III를 고려했습니다. 그러나 쿼터뷰 관점을 고수했습니다.[52]
게임의 전투 디자인과 물리 엔진은 대부분 제이 윌슨의 공으로 돌릴 수 있습니다.[36] 게임의 난이도는 디아블로 II의 난이도를 반영하도록 설계되었습니다. 아이디어는 플레이어가 일반 모드에서 한 번, 악몽 모드에서 한 번, 지옥 모드에서 한 번 게임을 플레이하는 것이었습니다. 레벨 제한에 도달한 플레이어를 위한 네 번째 모드인 고행(난이도)도 설계되었습니다.[32]
여러 내부 모드가 테스트되었습니다. 4개의 기둥이 있는 투기장, 탑과 크립이 있는 MOBA 스타일의 3개 레인 지도, 한 명의 플레이어가 4명의 영웅을 상대로 보스 역할을 하는 모드, 플레이어가 현상금 사냥을 하는 동안 야외에서 PvP가 가능한 적대적 현상금 시스템 등이 포함되었습니다.[53]
기술 트리[54]와 피니시 무브는 원본 게임에서 삭제되었습니다.
개발자들은 내부적으로 "플레이어 마을"이라 부르는 중앙 플레이어 허브를 원했습니다. 이 아이디어는 최종 제품에 포함되지 않았지만 디아블로 이모탈의 서부원정지에서 다시 시도되었습니다.[55]
정복자 시스템은 레벨 60 제한에 도달한 사람들을 위한 추가 레벨링을 도입하기 위해 나중에 추가되었습니다.[56]
게임은 많은 무작위성을 갖도록 설계되었으며, 아이템 검색을 장려하기 위해 드롭률이 낮게 설정되었습니다.[44] 경매장은 2014년에 삭제되었습니다.[57]
2014년에는 래더와 대균열을 넘어선 경쟁적 PvE가 검토되고 있었습니다.[36]
2015년 2월 기준, 블리자드는 게임 내 소액 결제 구현을 고려하고 있습니다. 그러나 이 모델은 유럽이나 북미 지역에는 사용되지 않을 것입니다.[58][59]
원래 NPC와의 대화는 텍스트 상자를 사용하는 대신 화면 가까이에 나타나는 매우 상세한 모델을 사용하곤 했습니다. 이 아이디어는 나중에 폐기되었습니다.[60]
동적 날씨가 한때 게임에 존재했으나 폐기되었습니다.[61]
부적 시스템이 한때 캐릭터 커스터마이징의 추가 수단으로 존재했으나 삭제되었습니다.[62]
PvP
"나는 지금까지도 하이퍼 경쟁적인 e스포츠가 디아블로 3에 일어날 수 있는 최악의 일 중 하나였을 것이며, 우리가 가고 있던 방향으로는 거의 피할 수 없었을 것이라고 생각합니다. 게임 디렉터가 모든 것을 다 할 수는 없다고 언급했던 것 기억하시나요? 한 가지 예는 이런 것에 적용될 때 대중과 회사 압력의 흐름을 거스르는 것이 거의 불가능하다는 것입니다. 결과는 미친 듯이 불가능한 것들에 관한 게임에서 게임 밸런스에 대한 아우성과 요구였을 것입니다. 디아블로가 게임 밸런스에 매우 기발한 접근 방식을 취할 때 가장 잘 작동한다고 생각합니다. 디아블로에서 단계별 난이도 시스템이 잘 작동하는 이유 중 하나입니다. 플레이어가 압도적으로 말도 안 되게 강력해지면 게임이 다시 도전적이 될 때까지 노브를 계속 올릴 수 있기 때문입니다. 이런 종류의 힘에 대한 접근 방식은 패치마다 수정될 수 있는 야생의 불균형을 만들지만, 일반적으로 PvP에 필요한 메스(정밀함)가 아닌 망치(모두가 새로운 우버 세트를 얻는다!)로 수정됩니다."
— 제이 윌슨
디아블로 III의 플레이어 대 플레이어(PvP) 게임플레이와 관련하여 개발 중 접근 방법에 대해 두 가지 의견이 있었습니다. 첫 번째는 일종의 구조화된 결투를 허용하되 진지하고 균형 잡힌 경쟁 모드로 만들지 않는 것입니다. 다른 의견은 e스포츠를 시도하는 것이었습니다. 팀은 일반적으로 e스포츠에 더 가까운 무언가를 만드는 아이디어를 지지했습니다. 팀 내에서 이 모드는 꽤 인기가 있었지만, 팀 밖에서는 훨씬 더 엇갈린 반응을 얻었습니다. 제이 윌슨은 PvP가 싱글 플레이어와 협동 게임플레이를 해칠 게임 밸런스를 요구할 것이라고 확신하며 부정적인 시각을 가졌습니다. 문제는 PvP가 일부 능력의 제한을 요구하는 반면, PvE 게임플레이는 더 "기발한" 가능성을 허용한다는 것이었습니다. 싱글 플레이어와 협동이 게임의 초점이었기 때문에 PvP 아이디어는 삭제되었습니다. 개발 중 팀 기반의 플레이어 대 몬스터 대 플레이어 유형의 게임플레이에 대한 아이디어가 있었지만 추구되지 않았습니다.[62]
2012년 PvP가 나중 패치에 추가될 것이라고 언급되었습니다.[14] 2015년 8월 기준, 이는 의심스럽습니다. 개발자들은 PvP 균형을 맞추려고 노력하는 것이 아이템 디자인을 포함하여 게임의 PvE에 악영향을 미칠 것임을 발견했습니다.[63]
PvP와 마찬가지로 디아블로 II와 유사한 적대적 기능에 대한 진지한 논의는 없었습니다.[62]
영웅
게임의 직업 능력은 배경 이야기보다 먼저 설계되었습니다.[36] 블리자드 내부에서는 각 직업이 양쪽 성별을 모두 가져야 할지, 아니면 이전 게임의 단일 성별 직업을 고수해야 할지에 대해 꽤 많은 논쟁이 있었습니다. 더 많은 성별을 추가하는 것은 맞춤 모델을 만들고, 무기 디자인을 더 많이 하고, 아트를 더 많이 하는 것을 의미했습니다. 비용에도 불구하고, 게이머들이 양성에서 온다는 것을 알고 블리자드는 선택지를 제공하기 위해 양성 옵션을 진행하기로 결정했습니다. 그러나 성별은 직업의 가용 능력에 영향을 주지 않습니다.[64] 궁극적으로 각 직업에 대해 양성 모두 사용 가능하게 되었습니다.
디아블로 III의 직업들은 이전 게임의 직업들이 개별적인 사람보다는 원형으로 보였던 것과 달리, 배경 이야기가 있는 실제 캐릭터가 되기로 결정되었습니다.[65] 처음에 블리자드는 이전 게임의 직업을 되살릴 의도가 없었으며 다른 직업들은 개선될 수 없다고 느꼈습니다. 완전히 새로운 직업들로 디아블로 III는 독자적으로 설 수 있었습니다. 야만용사는 발전의 여지가 많다고 느껴져서 예외였습니다. 따라서 전작에서 돌아온 유일한 플레이 가능 직업입니다.[66] 블리자드는 향후 확장팩을 위해 이전 직업들을 되살리는 것을 고려했습니다.[45]
처음에는 직업이 7개 기술 제한을 갖도록 의도되었습니다. 개발 중 6개로 감소되었습니다.[67] 직업 디자인은 각 직업에 대해 3-5개의 상징적인 기술이 있도록 의도되었습니다.[68]
게임의 직업들은 개발자들이 게임의 난이도를 측정하기 위해 정기적으로 플레이합니다. 이는 밸런스, 빌드, 그리고 그들을 죽이는 괴물에 관한 플레이어 피드백과 교차 참조됩니다.[69]
각 직업은 개발 완료까지 1년이 걸렸습니다.[70]
스토리라인
시리즈의 처음 두 작품은 스토리텔링보다 전투에 초점을 맞추었기 때문에 핵심 신화를 구성하는 악마 캐스트 너머로 세계를 구축할 여지가 많았습니다. 팀의 일부는 프랜차이즈에 대한 그들의 비전에 반한다고 말하며 그 욕구에 저항했습니다. 일부 직원은 게임의 환경에 유머를 불어넣으려는 시도에 저항하며 게임이 "암울한 환경"을 고수해야 한다고 말했습니다.[24]
디아블로 III의 경우 대화로 설명하는 것보다 분위기로 설명하는 것이 바람직하다고 판단되었습니다. 작가들은 게임플레이 관점에서 맞아야 하고 아트 측면에서 너무 비싸서는 안 되기 때문에 스토리를 쓸 때 타협해야 합니다.[36] 디아블로 III는 퀘스트 정보를 전달하기 위해 독백 대신 대화를 사용하기로 결정되었습니다. 캐릭터의 배경 이야기는 아트 디자인과 그들이 이야기의 사건을 보는 방식을 통해 반영될 것입니다.[65] 크리스 멧젠은 줄거리를 작업했습니다. 게임은 첫 번째 게임에서 시작된 전체 이야기를 마무리하되, 설정 자체의 이야기는 끝내지 않기로 결정되었습니다.[71] 게임의 테마 중에는 상실, 후회, 그리고 조각들을 줍고 나아갈 수 있는 능력이 있습니다.[72]
줄거리의 요소들은 아트 및 디자인 팀의 의견에 따라 변경되었습니다. 게임 스토리의 최소 3분의 1은 이러한 변화를 고려하기 위해 어느 시점에 재작성되었습니다.[65]
설정을 지구 역사에서 파생된 것이 아닌 독자적인 세계로 만들기 위해 노력이 기울여졌습니다. 이는 현실 세계의 출처(불타는 십자가, 오각형 등)가 있는 도상학의 부재를 포함했습니다.[73]
디아블로 III는 분기별 스토리라인을 가질 예정이었습니다. 게임의 수석 세계 디자이너이자 폴아웃 시리즈의 공동 제작자인 레오나르드 보이아스키는 이것이 블리자드가 그를 영입한 이유 중 하나라고 믿습니다. 그러나 그는 플레이어 선택이 ARPG에 반영될 수 없다고 믿게 되었는데, 부분적으로는 이야기가 얼마나 빨리 움직이는지 때문이지만, 주로 멀티플레이어 측면 때문이었습니다. 플레이어들은 분기별 대화 선택을 가졌을 것이고, 캐릭터가 은총에서 떨어질 때 타락 시스템을 통해 다른 대화 옵션에 접근할 수 있게 되었을 것입니다.[74] 디아블로 2.5 작업에서 비롯된 천사/악마 시스템이 장난감처럼 다루어졌는데, 플레이어가 만든 서사적 선택이 플레이어 캐릭터와 캐릭터 개발에 영향을 미칠 것이었습니다. 개발자들은 스타워즈: 구공화국의 기사단에서 영감을 받았는데, 즉 플레이어가 '빛'과 '어둠'의 길을 걷는다는 아이디어였습니다.[75] 그러나 디자인 팀은 멀티플레이어 문제 때문에 이를 구현할 방법을 찾을 수 없었습니다.[75]
시도된 빛/어둠 메커니즘에는 다른 문제들이 남아 있었습니다. 첫째, 개발자들은 모든 플레이어가 선/악 선택을 의미 있게 만들기 위해 필요한 모든 대화를 읽는 데 관심이 없다는 것을 발견했습니다. 둘째, 플레이어들은 종종 "항상 착함" 또는 "항상 나쁨"으로 식별되었기 때문에 게임에 많은 뉘앙스가 남지 않았습니다. 이것은 한 번의 플레이에는 괜찮다고 여겨졌지만, 반복 플레이에는 좋지 않았습니다. 셋째, 개발자들은 메커니즘을 시스템에 연결하려고 했습니다(예: 기술 잠금 해제나 아이템 장착을 위해 특정 수의 정렬 포인트 필요). 그들은 이것이 플레이어의 서사적 선택이 사용하고 싶은 빌드와 충돌하는 "플레이어 판타지"와 대립하게 만든다는 것을 발견했습니다. 챙에 따르면 디아블로를 많이 플레이하는 유형의 플레이어는 빌드에 집중하는 경향이 있으며, 대화 트리에 집중하면 "부조화"가 발생할 것입니다.[75]
결국, 보이아스키와 팀은 게임 스토리를 선형적인 것으로, 그리고 쉽게 건너뛸 수 있는 것으로 축소하기로 결정했습니다. 그러나 그는 게임이 스토리에 관심이 없는 플레이어들에게 "너무 강하게 밀어붙였다"고 회상하며, 게임의 독창적인 복잡성 메커니즘이 선형적인 스토리로 바뀐 것에서 제거되지 않았음을 언급했습니다.[74]
스고보스와 유레는 원래 게임에 있었지만 "맞지 않는다"는 이유로 잘렸습니다.[36]
제이 윌슨의 원래 아이디어는 디아블로 III의 스토리를 통해 디아블로 설정을 시리즈가 MMO 게임으로 이어질 수 있는 방식으로 진화시키는 것이었습니다. 이 아이디어는 이후 폐기되었습니다.[76]
출시 후
월드 오브 워크래프트와 유사하게, 블리자드는 디아블로 III 출시 시 얼마나 많은 사람들이 로그인을 시도할지 과소평가했습니다. 대기열 시스템이 설치되었고, 인증 서버에 과부하가 걸리면 사람들이 줄을 서서 게임에 들어갈 수 있게 했습니다. 그러나 대기열에 허용되는 사람 수에 제한이 있었기 때문에 대기열이 꽉 차면 시스템이 충돌했습니다. 게임의 라이브 운영 팀은 출시 직후 며칠을 위기 모드로 보냈습니다. 캠퍼스에서 일하고 잠을 잘 수 있도록 간이 침대가 반입되었습니다. 서버는 일주일 후 안정화되었습니다.[77]
게임 출시 후, 마이크 모하임은 Team 3에게 게임을 계속 유지하라고 명령했습니다. 2012년 내내 Team 3는 버그를 수정하고 캐릭터 밸런스를 조정하며 최대한 많은 불만 사항을 해결하려고 노력했습니다. 그들은 작업을 두 가지 범주로 나누었습니다: 패치를 통해 구현될 단기 수정과 게임의 첫 번째 확장팩인 나중에 영혼을 거두는 자로 제목이 붙은 장기 수정이었습니다.[78]
평가
비평가 평가
디아블로 III는 뉴스 사이트로부터 긍정적인 평가를 받았으며 Metacritic과 Gamesrankings.com에서 각각 87.64%와 88%의 정규화된 순위를 얻었습니다.[79][80] 비판에는 게임의 DRM 사용과 그로 인해 발생한 서버 문제,[81] PvP 모드의 부족이 포함되었습니다.[82] 경매장은 논란의 여지가 있는 추가 사항이었습니다.[83]
점수
- Cinema Blend: 4/5[83]
- Dual Shockers: 9.5/10[84]
- G4TV: 4.5/5[85]
- GameSpy: 4/5[86]
- Game Informer: 9/10[87]
- Games Radar: 4/5[88]
- IGN: 9.5/10[89]
- PC Gamer: 90%[90]
- Polygon: 10/10[91]
플레이어 평가
"솔직히, 그들은 할 수 있는 최선을 다했다고 생각합니다. 내가 만들었을 것과는 매우 다른 게임이었습니다. 팀과 성격, 사람들, 재능, 그리고 어바인에서 작업한 사람들의 모든 디자인 철학, 우리는 그들을 블리자드 사우스라고 불렀는데, 그 사람들은 자신들만의 스타일과 그들이 선호하는 디자인 방식이 있습니다. 블리자드 노스와는 매우, 매우 달랐습니다."
— 데이비드 브레빅
게임에 대한 부정적인 플레이어 반응은 눈에 띄었습니다. 뉴스 사이트들은 Metacritic과 Amazon에서 0/10과 1/5 점수의 홍수를 기록했습니다.[92] Forbes는 점수를 객관적인 피드백으로 받아들여서는 안 되지만, 여전히 게임의 DRM에 대한 유효한 항의 투표라고 주장했습니다.[93] "오류 37"(연결 문제로 인한 공지)은 인터넷 밈이 되었습니다.[94] 게임 개발팀을 향해 살해 위협을 포함한 독설이 쏟아졌습니다.[95] 출시 당시 대부분의 플레이어들은 디아블로 III를 처음부터 끝까지 한 번 플레이하면 좋은 경험이라고 동의했지만, 난이도가 빠르게 상승하고, 최고의 장비가 너무 산발적으로 드롭되며, 경매장이 너무 큰 유혹이라는 공통적인 불만이 있었습니다.[96]
시리즈의 창시자인 데이비드 브레빅은 게임에 부정적인 견해를 보였습니다. 그는 블리자드 사우스가 블리자드 노스만큼 ARPG 장르 경험이 없으며, 블리자드 노스와 공유되지 않는 요소(예: 스토리)에 집중했다고 언급했습니다. 그는 또한 게임의 전리품 시스템에 대해 비판적이었으며 "그들이 내린 일부 결정은 내가 내리지 않았을 결정들"이라고 회상했습니다.[97]
좋지 않은 플레이어 반응은 블리자드에서도 눈치챘습니다. 조쉬 모스키에라는 매출 수치가 기대치를 깨뜨렸음에도 불구하고 플레이어 피드백이 좋지 않아 Team 3 사무실이 "장례식장과 비슷했다"고 묘사했습니다. 2015년 게임 개발자 컨퍼런스 발표에서 모스키에라는 다음과 같은 문제들이 나쁜 평가의 핵심이라고 설명했습니다:
- 베타 기간이 너무 짧아 블리자드가 장기적인 피드백을 얻지 못함.
- "무작위성이 왕이다"라는 아이디어가 잘못되었고, 너무 많은 재미를 희생함.
- 디아블로 III를 자체 게임으로 만드는 대신 디아블로 II의 후속작을 만들려고 너무 노력함.
- 드롭률이 너무 낮았음 - 힘든 검색이 환영받을 것이라고 믿으며 플레이어 심리를 오판함.[44]
2024년 자신의 저서 블리자드 엔터테인먼트의 흥망성쇠에서 제이슨 슈라이어는 디아블로 III가 디아블로 이모탈과 디아블로 IV 출시 전까지 적어도 디아블로 프랜차이즈의 "미운 오리 새끼"였다고 언급했습니다. 그것은 블리자드 사우스가 아닌 블리자드 노스에 의해 만들어진 IP였으며, 블리자드 사우스의 일부는 이를 비웃기도 했습니다.[98]
경영진 평가
"하지만 디아블로 III의 이야기는 궁극적으로 블리자드의 승리였습니다. 회사와 직원 모두에게 블리자드가 실패를 받아들이지 않을 것이라는 신호였습니다. 다른 게임 제작자들은 디아블로 III의 편향된 출시 이후 포기하고 즉시 다음 제품으로 넘어갔을 수도 있습니다. 하지만 모하임과 그의 내부 서클에게 "품질에 헌신"은 게임 개발에 대한 것만이 아니었습니다. 그것은 그 이후에 일어난 일에 대한 것이기도 했습니다. 비디오 게임이 일회성 출시에서 벗어나 살아있는 제품으로 변모함에 따라, 업계 전반의 다른 회사들은 비디오 게임 개발의 결론처럼 보였던 것이 때로는 시작에 불과하다는 증거로 영혼을 거두는 자를 바라볼 것입니다."
— Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment (발췌)
마이크 모하임과 블리자드의 나머지 경영진은 디아블로 III를 실패로 보았습니다. IP 브랜드를 손상시켰으며 확장팩이 그것을 되돌리기에 충분하지 않을 것이라고 느꼈습니다.[98]
2019년, 게임 작업에 참여했던 한 전직 블리자드 멤버는 디아블로 II의 유산이 디아블로 III의 개발을 압도했다고 말했습니다. 그는 게임의 개발 주기에 관하여 "만약 우리가 모든 '그건 디아블로답지 않아'라는 말을 들었다면, 매우 작고 매우 단조로운 게임만 남았을 것이라고 생각합니다. 디아블로 2가 결점 없는 완벽한 게임이라면 후속작을 만드는 것은 실수였습니다"라고 덧붙였습니다.[24]
블리자드 엔터테인먼트의 흥망성쇠에서 슈라이어는 "블리자드가 게임을 실수로 보는 것은 터무니없어 보였다"고 언급했습니다. 그는 다른 회사들이 게임에 대해 불평했는데, 디아블로 III가 새로운 패치를 출시할 때마다 그들 자신의 게임 사용자 수가 감소했기 때문이라고 지적했습니다. 인터뷰에서 제이 윌슨은 디아블로 III가 당시 월드 오브 워크래프트를 제외하고 회사의 다른 대부분 IP보다 더 많은 수익을 올렸다고 지적했습니다. 저서에서 슈라이어는 디아블로 III가 궁극적으로 블리자드에게 성공이었다고 주장했습니다. 다른 회사들은 그런 출시 이후 즉시 넘어갔을 수도 있지만 블리자드는 게임을 고수했기 때문입니다.[98]
매출
재정적으로 디아블로 III는 역사상 가장 인기 있는 게임 중 하나입니다.[99] 게임은 출시 2일 만에 660만 장이 판매되었는데, 블리자드 영업팀이 1년 내로 예상했던 수치였습니다.[100] 출시 당시 역사상 가장 빨리 팔린 PC 게임이었습니다.[101] 2012년 여름까지 1,000만 장 이상 판매되었습니다.[96]
2013년 5월 기준, 블리자드 통계에 따르면 디아블로 III는 1,450만 명의 고유 플레이어가 플레이했습니다.[102] 2014년 6월 기준, 디아블로 III와 영혼을 거두는 자는 전 세계적으로 2,000만 장 이상의 합산 판매고를 올렸습니다.[103] 게임과 확장팩은 출시 당시 블리자드의 가장 강력한 수익 창출원이었습니다.[98] 디아블로 III가 월드 오브 워크래프트만큼 많은 수익을 올리지는 못했지만, 블리자드의 다른 대부분 게임보다 더 잘 팔렸습니다. 다른 개발자들은 디아블로 III의 패치가 출시될 때마다 플레이어 기반이 감소한다는 것을 알아차렸습니다.[99]
2022년 5월 기준, 디아블로 III는 6,500만 명 이상의 등록 플레이어를 보유하고 있습니다.[104] 2024년 9월 기준, 디아블로 III는 월간 약 300만 명의 플레이어를 보유하고 있습니다.[105] 2026년 2월 기준, 디아블로 III는 수백만 명의 플레이어 기반을 가진 것으로 보고되었습니다. 많은 디아블로 III 플레이어들이 게임 출시 후 디아블로 IV로 넘어갔지만, 디아블로 III는 여전히 대규모 플레이어 기반을 유지하고 있습니다.[106]
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