디아블로 III 2(DIABLO)
"모든 것의 끝에서 우리는 새로운 시작을 발견하게 될 것이라 말해왔다. 하지만 그림자가 다시금 우리의 세계를 뒤덮고 공포의 악취가 쓰라린 바람에 실려 올 때면, 사람들은 힘과 인도를 갈구하며 기도한다. 그들은 차라리 고통 없는 죽음의 자비를 구해야 할 것이다... 어둠이 무엇을 숨기고 있는지 보았기에."
— 레아, 시네마틱 트레일러 내레이션 중.
| 디아블로 III | |
|---|---|
| 개발사 | 블리자드 엔터테인먼트 블리자드 노스 (2002-2005) Team 3 (2006-2012) 디아블로 레거시 (현재) |
| 출시일 | 2012년 5월 15일 (PC/Mac) 2013년 9월 3일 (Xbox 360/PlayStation 3) 2014년 8월 19일 (Xbox One/PlayStation 4) |
| 장르 | 액션 롤플레잉 게임, 핵 앤 슬래시 |
| 모드 | 싱글 플레이어 (인터넷 연결 필수), 멀티플레이어 |
| 플랫폼 | 마이크로소프트 윈도우, Mac OS X, Xbox 360, 플레이스테이션 3 |
| 미디어 | DVD, 디지털 다운로드 |
| 입력 | 키보드, 마우스/컨트롤러 |
디아블로 III는 디아블로 시리즈의 세 번째 작품입니다. 수년간의 루머 끝에, 이 게임은 2008년 6월 28일 오후 12시 18분(CEST) 프랑스 파리에서 열린 블리자드 월드와이드 인비테이셔널(WWI08)에서 공식 발표되었습니다.
게임은 2012년 5월 15일 오전 12시 1분(PST)에 출시되었습니다. 콘솔 버전은 이듬해 출시되었습니다.
PC 버전은 온라인으로만 플레이할 수 있으며 모드를 지원하지 않습니다. 컨트롤러 지원 기능도 없습니다.[1]
이 게임은 2014년에 확장팩인 영혼을 거두는 자를 출시했습니다.
개요
디아블로 III는 핵 앤 슬래시 액션 롤플레잉 게임(ARPG)입니다. 전작의 쿼터뷰(아이소메트릭) 시점을 유지하고 있습니다.
시스템 요구 사양
- PC
- 운영체제: Windows® XP/Windows Vista®/Windows® 7 (최신 서비스 팩) 및 DirectX® 9.0c
프로세서: Intel Pentium® D 2.8 GHz 또는 AMD AthlonTM 64 X2 4400+
비디오 카드: NVIDIA® GeForce® 7800 GT 또는 ATI Radeon™ X1950 Pro 이상
- Mac
- 운영체제: Mac® OS X 10.6.8 이상
프로세서: Intel® Core 2 Duo
비디오 카드: NVIDIA® GeForce® 8600M GT 또는 ATI Radeon™ HD 2600 이상
- 모든 플랫폼 공통
- 하드 드라이브: 12 GB 이상의 여유 공간
메모리: 1 GB RAM (Windows Vista®/Windows® 7 사용자는 1.5 GB, Mac® 사용자는 2 GB 필요)
드라이브: DVD-ROM 드라이브
인터넷: 초고속 인터넷 연결
디스플레이: 최소 1024×768 해상도
(참고: 일부 무선 연결은 진정한 초고속 인터넷 연결에 필요한 최소 사양을 충족하지 못할 수 있습니다. 무선 연결의 결과는 항상 불안정할 수 있습니다.)
권장 시스템 사양
- PC
- 운영체제: Windows Vista®/Windows® 7 (최신 서비스 팩)
프로세서: Intel® Core 2 Duo 2.4 GHz 또는 AMD AthlonTM 64 X2 5600+ 2.8 GHz
메모리: 2 GB RAM
비디오 카드: NVIDIA® GeForce® 260 또는 ATI Radeon™ HD 4870 이상
- Mac
- 운영체제: Mac® OS X 10.7 이상
프로세서: Intel® Core 2 Duo
메모리: 2 GB RAM
비디오 카드: NVIDIA® GeForce® GT 330M 또는 ATI Radeon™ HD 4670 이상[2]
콘솔 버전
이 게임은 Xbox 360과 PlayStation 3로 이식되었습니다. 이 이식 버전은 PC 버전을 기반으로 하며, 정복자 레벨링, 새로운 전설 아이템, 결투 등 최근 업그레이드 사항이 포함되어 있습니다.[3] 콘솔 버전만의 차이점/추가 사항은 다음과 같습니다.
- 아바타: Xbox Live와 PlayStation Network의 플레이어 아바타를 위한 디아블로 III 테마 티셔츠가 제공됩니다.[4]
- 버프: 생명의 구슬과 네팔렘의 용기 버프가 추가되었습니다.[5] 네팔렘의 용기는 이후 삭제되었습니다.[6]
- 조작: 컨트롤러를 통해 게임을 플레이합니다.[7]
- 전투: 대상 고정 및 회피 기능이 추가되었습니다.[8]
- 협동: Xbox Live/PlayStation Network, LAN/시스템 링크 또는 오프라인 콘솔 협동 플레이(카우치 코옵)를 통해 협동 게임을 즐길 수 있습니다.[9]
- 아이템: PlayStation 3 버전에는 5가지 전용 아이템이 제공됩니다. 영웅의 여정, 드레이크의 목걸이, 레오릭의 건틀릿, 핏빛 천사의 날개, 레아의 반지.[10]
- 연결성: 플레이를 위해 온라인 연결이 필요하지 않습니다.
줄거리
관련 문서: 디아블로 III 영상
게임은 디아블로 II의 사건으로부터 20년 후, 디아블로 시리즈의 다크 판타지 세계인 성역을 배경으로 합니다. 데커드 케인과 그의 조카 레아는 불길한 예언에 관한 고대 문서를 조사하기 위해 트리스트럼 성당에 머물고 있습니다. 갑자기 하늘에서 떨어진 신비로운 별이 성당을 강타했고, 깊은 구덩이가 생기며 데커드 케인은 그 안으로 사라집니다.
네팔렘이라 불리는 플레이어 캐릭터는 떨어진 별을 조사하기 위해 신 트리스트럼에 도착합니다. 네팔렘은 레아의 요청으로 케인을 구출하고, 떨어진 물체가 사실은 한 사람이라는 것을 알게 됩니다. 낯선 자는 자신의 검이 세 조각으로 부러졌다는 사실 외에는 아무런 기억도 없습니다. 네팔렘이 조각들을 되찾지만, 마그다라는 마녀가 조각들을 가로채고 케인을 납치하여 자신의 목적을 위해 검을 수리하도록 강요합니다. 그러나 통제되지 않는 힘을 발휘하여 레아는 마그다를 도망치게 만들고, 대신 낯선 자를 납치합니다. 마그다의 고문으로 죽어가던 케인은 마지막 힘을 다해 검을 수리하고 네팔렘에게 낯선 자에게 돌려주라고 지시합니다. 네팔렘은 낯선 자를 구출하고 그의 검을 돌려주어 그가 기억을 되찾게 합니다. 낯선 자는 자신을 타락한 천사 티라엘이라고 밝힙니다. 지옥의 세력으로부터 인류를 보호하지 않으려는 동료 천사들에게 실망한 티라엘은 자신의 신성을 버리고 필멸자가 되어 성역에 악마 군주인 벨리알과 아즈모단의 도착을 경고합니다.
케인의 죽음에 복수하기 위해 네팔렘은 마그다를 추적하여 벨리알이 지배하는 칼데움 시에 도달합니다. 네팔렘은 마그다를 처치하고 레아의 어머니인 아드리아를 구출합니다. 아드리아는 티라엘과 네팔렘에게 악마를 막을 열쇠가 지옥의 일곱 군주의 영혼을 가두어 영원히 파괴할 수 있는 검은 영혼석이라고 말합니다. 검은 영혼석을 얻기 위해 네팔렘은 미친 호라드림 졸툰 쿨레를 부활시킵니다. 쿨레는 영혼석의 위치를 밝히고 미완성된 영혼석을 완성하지만, 영혼석을 독차지하려다 네팔렘에게 살해당합니다. 네팔렘은 벨리알을 죽이고 그의 영혼을 검은 영혼석에 가두어 칼데움을 해방합니다. 레아가 칼데움 도서관에서 검은 영혼석과 아즈모단에 대해 연구하던 중, 그녀는 아즈모단으로부터 환영을 받습니다. 아즈모단은 그녀에게 아레산트 산의 폐허에서 군대를 보내 검은 영혼석을 빼앗을 것이라고 알립니다.
티라엘, 아드리아, 레아, 그리고 네팔렘은 아즈모단의 군대와 성역 사이의 유일한 방어선인 철벽의 성채로 향합니다. 다른 이들이 검은 영혼석을 보호하는 동안, 네팔렘은 성채 밖으로 나가 아레산트 산으로 향합니다. 네팔렘은 아즈모단을 처치하고 그의 영혼을 검은 영혼석에 가둡니다. 하지만 아드리아는 네팔렘을 배신하고 일곱 악마 군주의 영혼이 담긴 검은 영혼석을 가져갑니다. 그녀는 처음부터 디아블로의 하수인이었으며, 레아의 아버지가 디아블로에게 빙의되었던 어둠의 방랑자였음을 밝힙니다. 디아블로의 빙의로 태어난 레아는 악마의 육체를 위한 완벽한 그릇이었습니다. 레아를 제물로 삼아 아드리아는 디아블로를 부활시킵니다. 지옥의 모든 군주의 영혼을 흡수한 디아블로는 역사상 가장 강력한 악마인 대악마가 되어 천상을 공격하기 시작하며, 방어하는 천사들은 그의 상대가 되지 못합니다.
티라엘과 네팔렘은 공격받는 천상의 도시로 디아블로를 쫓아갑니다. 천상의 방어자들은 디아블로가 모든 천사의 힘의 원천인 수정 회랑에 도달하려 한다고 경고합니다. 수정 회랑이 오염되어 디아블로가 천상을 완전히 장악하는 것을 막기 위해 네팔렘은 그와 맞서 그를 물리칩니다. 디아블로의 육체가 파괴되면서 검은 영혼석은 천상에서 떨어져 여전히 온전한 상태로 남은 것으로 보입니다. 전투가 끝난 후, 티라엘은 다시 천상에 합류하기로 결정하지만, 천사와 인간 사이의 영원한 동맹을 구축하기 위해 필멸자로 남기로 합니다.
게임플레이
디아블로 III는 하복(Havok) 물리 엔진을 탑재하여 플레이어가 퀘스트 과정에서 환경을 활용할 수 있게 합니다. 예를 들어, 거대한 벽을 무너뜨려 직접적인 타격으로 몬스터를 짓눌러 처치할 수 있습니다. 몬스터들 또한 벽을 타고 올라가 플레이어에게 접근하는 등 환경을 활용합니다. 매끄러운 배경처럼 보이는 많은 환경 요소가 파괴 가능합니다. 일부 낡은 지역은 플레이어가 너무 가까이 다가가거나 구조물 아래를 지나갈 때 (플레이어에게 피해를 주거나 주지 않으면서) 자동으로 무너져 내리기도 합니다.
캐릭터 화면 및 인벤토리를 포함한 UI는 그래픽 업그레이드와 탭 상세 정보를 제외하고는 전작과 기능적으로 유사하며, 디아블로 II 플레이어들에게 매우 친숙하게 느껴질 것입니다.
지구력(및 걷기 기능)을 포함한 일부 능력치(및 해당 UI 바)가 제거되었습니다. 경험치 바는 이제 화면 하단 UI 패널에 가로로 표시됩니다. 다른 일부 능력치는 변경되거나 추가되었지만, 전체적으로 이전과 유사합니다.
능력치 분배는 정복자 시스템으로 변경되어 최대 레벨(확장팩 포함 60 또는 70) 도달 후 과도한 능력치를 분배할 수 있게 되었으며, 그 이전에는 핵심 능력치가 자동으로 분배됩니다. 정복자 레벨은 최대 레벨 도달 후 제한 없이 계속 증가하며, 계정 내 같은 직업 캐릭터와 공유됩니다.
몬스터가 드롭하는 생명력 구슬이 도입됨에 따라 물약의 중요성은 줄어들었습니다. 이를 획득하면 잃은 생명력이 회복되며 인벤토리에 보관할 수 없습니다. 오직 하나의(무한 사용 가능한) 물약만 장착할 수 있으며 30초마다 재사용 가능하지만, 물약은 생명력 회복 외에 특수 효과를 부여할 수 있습니다.
협동 플레이에서는 전리품이 각 플레이어별로 개별 드롭됩니다(플레이어는 다른 플레이어가 무엇을 얻었는지 볼 수 없습니다). 이는 그룹 내 거래를 장려하고 도난을 방지하기 위함입니다. 협동 플레이는 멀티플레이어의 핵심으로 남아 있으며, 아이템을 공유할 수 있는 드롭인/드롭아웃 기능이 있습니다(아이템 드롭 후 2시간 동안, 아이템 드롭 시 같은 파티에 있던 플레이어에게만 공유 가능). 같은 계정의 같은 직업 캐릭터 사이에서는 언제든지 장비를 옮길 수 있습니다.
패치 2.0 이전에는 경매장을 통해 아이템을 금화나 실제 현금으로 거래할 수 있었습니다.
하드코어 모드가 디아블로 III에 등장하며 전작과 유사한 기능을 가집니다. 확장팩부터는 캐릭터 생성 시 시즌 참여를 선택할 수 있으며, 이는 래더를 대체합니다.
이제 플레이어는 6개의 액티브 기술(+3 또는 4개의 패시브)만 배울 수 있지만, 언제든지 무료로 변경할 수 있습니다. 기술 트리는 사라지고 거의 제한 없는 자유로운 선택으로 대체되었습니다(일부 기술은 카테고리당 하나로 제한됨). 이를 보상하기 위해 기술은 기술 룬으로 업그레이드하여 기능을 변경할 수 있으며, 장비는 단순한 기술 레벨 증가 대신 재사용 대기시간과 자원 소모 감소, 피해량 증가 등 기술 기능을 대폭 향상시키는 새로운 능력치를 제공합니다. 세트 아이템 또한 단순 능력치 증가 대신 고유한 보너스를 제공합니다. 기술 포인트 또한 사라졌으며, 플레이어는 캐릭터 레벨에 따라 모든 기술에 항상 접근할 수 있습니다.
키보드로 활성화되는 4개의 기술 슬롯은 숫자 키 1-4에 할당되어 있으며, 2개는 마우스 기술(왼쪽 및 오른쪽 클릭)입니다.
버프와 디버프는 이제 UI에 표시됩니다. 패치 2.4 기준, 더 나은 시각화를 위해 기술 아이콘에 그룹화되어 통합되었습니다.
이제 화면 오른쪽 상단에 자동 지도를 대체하는 미니맵이 표시됩니다. 상세 지도는 언제든지 M 키로 확인할 수 있습니다.
원래 콘솔 전용이었던 액션 전투 기능은 2.4 패치에서 PC에 구현되었습니다.
게임은 이상적으로는 플레이 시 15분마다 아트 에셋과 몬스터가 변경되도록 설계되었습니다.[11]
막
디아블로 II와 마찬가지로 디아블로 III는 4막 구조입니다. 5막은 영혼을 거두는 자에 포함되어 있습니다.
틀:3은 신 트리스트럼 내부와 주변의 칸두라스에서 발생합니다. 지리적, 미학적으로 디아블로 II의 1막을 연상시킵니다.
틀:3은 디아블로 II의 3막에서 방문했던 장소인 케지스탄에서 발생합니다. 그러나 디아블로 III에서는 전작의 2막에서 루트 골레이한 및 아라노크와 유사하게 칼데움과 주변 사막에 사건이 집중됩니다.
틀:3은 공포의 땅에서 발생합니다. 이는 디아블로 II의 5막에서 동일한 지리적 지역(당시 북부 대초원으로 알려짐)에 위치했던 해로개쓰 및 주변 지역과 유사합니다.
틀:3은 이전 디아블로 시리즈 게임에서 방문한 적이 없는 천상에서 발생하며, 이전 게임의 4막은 불타는 지옥에서 발생했습니다.
장인
디아블로 III에는 4명의 장인이 등장합니다. 보석공 보석공 셴, 대장장이 대장장이 하드리그, 그리고 영혼을 거두는 자에서 추가된 점술사 점술사 미리암과 졸툰 쿨레가 운영하는 카나이의 함이 있습니다.
추종자
추종자는 더 확장된 스토리라인, 대화, 그리고 자신의 퀘스트를 가진 용병의 업그레이드 버전입니다. 영구적으로 죽지는 않지만 치명적인 피해를 입으면 짧은 시간 동안 전투 불능 상태가 됩니다.
디아블로 III에는 3명의 서로 다른 추종자가 포함됩니다. 기사단원 코르마크, 건달 린던, 마법사 에이리나. 추종자는 메인 스토리라인을 진행함에 따라 잠금 해제됩니다. 한 번에 한 명의 추종자만 플레이어와 동행할 수 있지만, 추종자는 파티에 없어도 경험치를 획득합니다. 멀티플레이어에서는 추종자를 사용할 수 없습니다.
추종자는 최소한의 아이템 세트를 장착할 수 있으며, 4번의 주기적인 레벨 업 때마다 기술 옵션을 얻습니다. 새로운 기술 쌍이 잠금 해제될 때마다 플레이어는 추종자가 배울 기술 하나를 선택해야 합니다. 이 기술 선택은 페널티 없이 재설정하고 다시 선택할 수 있습니다. 추종자는 플레이어가 사용할 수 없는 고유한 속성을 부여하는 특수 아이템을 착용할 수 있습니다.
스토리의 짧은 구간 동안 영웅을 따르는 단기 추종자도 존재합니다. 이러한 추종자에게는 플레이어가 장비를 장착할 수 없습니다.
영웅
디아블로 III에는 7개의 직업이 있으며, 모두 성별 선택이 가능하고 각자의 능력에 대한 고유한 에너지원을 가지고 있습니다. 확장된 캐릭터 커스터마이징 기능에는 성별 선택, 염료(외형 꾸미기), 깃발, 그리고 (확장팩 기준) 캐릭터의 외형을 고유하게 바꿀 수 있는 형상변환이 포함됩니다.
모든 직업은 3가지 유형의 직업 전용 아이템을 보유합니다. 게임 내에 직업 관련 퀘스트는 없습니다.
- 틀:3는 디아블로 II에서 돌아온 직선적인 힘을 사용하는 전사이며, 몇 가지 새로운 능력도 갖추고 있습니다. 챔피언의 메커니즘은 전작과 매우 유사하며 대부분의 기술은 매우 근거리에서 사용됩니다. 야만용사는 분노를 사용하여 공격력을 얻습니다.
- 부두술사는 언데드 괴물을 소환하여 명령을 내리며, 저주와 유사한 다양한 주문을 사용합니다. 디아블로 II의 강령술사와 드루이드 직업을 섞은 것으로 간주할 수 있습니다. 이들은 마나를 사용하여 능력을 사용합니다.
- 수도사는 빠른 근접 공격 직업으로, 주먹 기반 무기와 다이보를 사용하며, 성기사의 오라와 유사한 빛 기반 능력과 진언을 사용합니다. 이전 게임의 암살자 및 수도사 직업과 유사점이 있습니다. 수도사는 공력을 에너지원으로 사용합니다.
- 강령술사 직업은 고전 강령술사의 리메이크 버전으로, 특수 팩의 일부로 제공됩니다.
블리자드는 만우절 농담으로 기록관 직업을 발표하기도 했습니다. 이 직업은 한 번의 공격으로 죽는 것처럼 보이며 완전히 책과 두루마리 사용에 기반한 주문을 사용합니다. 천사는 네팔렘이 아니기 때문에 플레이 가능한 직업이 아닙니다.[12]
NPC
디아블로 III는 이전 작품보다 막당 NPC 수가 더 많습니다. 이 NPC들은 마을 허브에서 발견될 뿐만 아니라 외부에서도 발견되며 무작위로 생성될 수 있습니다. 또한 이전 게임의 독백 방식과 달리, NPC와의 상호작용은 대화 기반으로 플레이어 캐릭터와 NPC가 상호 작용합니다. NPC 대화는 배경에서도 들을 수 있으며 스토리의 최근 전개를 반영합니다.
난이도
블리자드는 디아블로 III의 게임플레이를 전작보다 쉽게 만들 의도가 없으며, 초반 진행은 쉽지만 디아블로 II와 동일한 수준의 난이도를 갖기를 원합니다. 그러나 더 높은 난이도 모드를 잠금 해제할 수 있습니다. 또한, 게임은 완전히 솔로 경험으로 플레이할 수 있으며 게임의 어떤 구간도 완료하기 위해 한 명 이상의 플레이어가 필요하지 않습니다.[13]
현재 게임에는 틀:D, 틀:D, 틀:D, 틀:D, 틀:D 등 수많은 난이도 설정이 있으며, 고행은 더 많은 도전을 원하는 플레이어를 위해 I에서 XIII까지 조정할 수 있습니다.
아이템
디아블로 III는 플레이어 캐릭터의 무기고를 대폭 확장합니다. 많은 고유 아이템이 전설 아이템 형태로 돌아오며, 이 새로운 등급이 고유 아이템을 대체합니다. 세트 아이템도 돌아옵니다. 일반 아이템, 마법 아이템, 희귀 아이템도 돌아옵니다.
아이템은 몬스터에게서 드롭되는 것 외에도 장인에 의해 제작될 수 있습니다.
방어구
디아블로 III의 방어구 슬롯은 다음과 같습니다:
보석
보석은 5가지 색상(루비, 다이아몬드, 에메랄드, 자수정, 토파즈)으로 다시 등장하며, 전작보다 더 많은 파워 레벨을 가집니다. 보석은 14개의 품질 레벨(패치 2.0 기준 19개, 패치 2.3 기준 10개)이 있지만, 처음 몇 개만 몬스터 드롭으로 얻을 수 있으며 나머지는(온전한 왕실 이상) 보석공 장인이 제작해야 합니다.
인벤토리
여러 번의 반복 과정을 거친 최신 인벤토리 스타일은 그리드 기반이지만, 디아블로 II 인벤토리보다는 작은 정도입니다. 작은 아이템은 1칸을, 큰 아이템은 2칸을 차지합니다. 물약과 일부 다른 아이템(고철 및 재료)은 중첩 가능합니다.
플레이어는 보관 목적으로 마을에 유사한 그리드 기반 보관함을 가지며, 금화로 확장할 수 있습니다.
식별 두루마리는 플레이어가 식별되지 않은 아이템을 단순히 우클릭하는 것으로 대체되었습니다. 마법 및 희귀 아이템은 식별할 필요가 없습니다.
마을 차원문 두루마리 또한 플레이어 툴바의 버튼으로 대체되어, 마을로 직접 이동할 수 있습니다.
몬스터
디아블로 III의 적들은 디아블로 II와 동일한 다양성 원칙에 따라 언데드, 악마, 동물 등으로 나뉩니다.
적의 생명력 바는 플레이어가 공격할 때 화면 상단에 나타나며 전투가 중단되거나 적이 죽으면 사라집니다. 그러나 슈퍼 유니크와 보스의 경우, 적이 파괴될 때까지 마우스 위치에 관계없이 화면 상단에 별도의 생명력 바가 유지됩니다.
플레이어 간 전투 (PvP)
디아블로 III는 플레이어가 서로 대결할 수 있는 싸움터 시스템을 특징으로 합니다. 그들은 PvP를 분리하여 괴롭힘을 방지하고 플레이어 대 몬스터(PVM) 게임플레이에 집중할 수 있도록 했습니다. 이는 PVM 경험을 변경하지 않고 PvP 밸런싱을 가능하게 합니다. Blizzard는 일부 핵심 PvP 개념, PvP 게임플레이 및 경험을 반복하고 있기 때문에 출시 시점에는 PvP를 사용할 수 없습니다. 회사는 디아블로 III의 PvP 경험이 기대치나 품질 기준에 미치지 못한다고 밝혔습니다.[14]
퀘스트
디아블로 III는 디아블로 II와 유사한 퀘스트 시스템을 갖추고 있지만 막당 더 많은 퀘스트가 있습니다. 또한 무작위 이벤트가 특징입니다. 이는 메인 스토리라인의 일부가 아닌 짧은 퀘스트입니다. 던전은 여전히 무작위이지만 무작위 지도 생성기는 개편되었습니다. 하지만 여전히 지역 경계가 단단하며 플레이어는 크레바스와 나무, 접근 불가능한 건물 같은 대형 고정 객체와 같은 일부 장애물을 돌아가야 합니다. 짧은 시간 내에 많은 파괴 가능한 객체를 파괴하여 적은 양의 경험치를 얻을 수도 있습니다.
던전은 비표준 측정 단위("디아블로 미터 피트")의 타일을 통해 설계됩니다. 고정 던전 생성에는 18-70개의 타일이 사용됩니다. 게임의 대부분의 외부 환경은 스토리 경험을 일관되게 유지하기 위해 서부원정지를 제외하고 고정된 레이아웃을 가집니다. 그러나 몬스터, 보물, 목표 및 이벤트 배치는 무작위일 수 있습니다.[15]
체크포인트는 죽은 캐릭터가 디아블로 II의 경우처럼 마을에서 돌아오는 번거로움 없이 빠르게 전투로 복귀할 수 있게 합니다. 그러나 보스와의 전투에서는 보스 방에서 스스로 부활할 수 없습니다. 죽음 후 아이템 내구도가 감소하지만 영웅은 아이템을 그대로 유지합니다.
개발
가 구상한 디아블로 III의 오리지널 버전|디아블로 2.5}}
초기 개발
개발 중 디아블로 III는 "히드라(Hydra)"라는 코드네임으로 불렸습니다.[16] 2007년, 폴 샘스는 배경에 대한 블리자드의 헌신을 재확인했습니다.[17]
블리자드 어바인은 2006년에 디아블로 III 개발을 인수하여 사실상 재부팅했습니다.[18] 공식 발표는 2년 후에 이루어졌으며,[19] 약 60-65명의 개발 팀이 투입되었습니다.[20] 지연의 이유는 디아블로 III가 어떤 게임이 될 것인가에 대한 블리자드 내부의 많은 토론 때문이었습니다. 실제로 여러 버전이 폐기되었으며 루머에 따르면 이러한 어려움은 2005년 블리자드 노스 해체와 관련이 있습니다.[21] 제이 윌슨이 게임 작업을 시작한 후, 개발자들은 한 달 이상 게임을 브레인스토밍했습니다. 이 기간 동안 그들은 특히 이전 디아블로 게임들과 장르의 다른 게임들을 연구하고 플레이했습니다.[22]
윌슨과 일부 전 블리자드 노스 멤버들 간의 관계는 논쟁적이었습니다. 윌슨이 하려는 많은 일들이 저항에 부딪혔습니다. 게임에 허용되는 몬스터에 대한 논쟁(악마만 있어야 한다는 주장), 마법의 존재 여부(아니오), 유머 금지 여부(예)에 대해 논쟁이 있었습니다. 좌절한 윌슨은 팀에게 게임에 블랙 유머, 많은 인간형 적, 심지어 밝은 색상도 있음을 증명하기 위해 디아블로 II 스크린샷을 찾아야 했습니다. 윌슨은 나중에 어떤 아이디어를 제시하든 "이건 디아블로가 아니다"라고 지적할 정당성을 찾는 사람이 항상 있었다고 언급했습니다.[23]
11년의 개발 주기 대부분을 게임 작업에 참여했던 전 블리자드 고위급 스태프에 따르면, 디아블로 II의 유산이 게임 제작의 모든 측면을 압도했습니다. 스태프는 팀이 프랜차이즈가 실제로 무엇을 상징하는지에 대해 서로 다른 아이디어를 가지고 있었으며, 그 결과 게임의 여러 버전이 만들어졌고 모두 "막다른 길"에 다다랐다고 주장했습니다.[24] 제이슨 슈라이어의 저서 블리자드 엔터테인먼트의 흥망성쇠에 따르면, 디아블로 II는 게임 개발 내내 크게 다가왔고 모든 디자인 결정은 논쟁의 대상이 되었습니다. 디아블로 II가 어떤 방식으로든 무언가를 했다면, 후속작도 그렇게 해야 한다고 주장하는 사람들이 항상 있었습니다.[23]
블리자드가 대중에 공개하기 전에 작업했던 빌드는 일반에게 공개된 적이 없습니다. 제이 윌슨은 이 빌드를 "디아블로 2.5"라고 언급했습니다.[25]
2008년, 게임은 공식적으로 발표되었습니다.[19] 같은 해, 게임 개발 팀에는 50명이 있었습니다.[26]
이후 개발
블리자드 경영진은 게임 디자인과 관련하여 개발 팀에 자유 재량을 주었습니다.[27] 팀 내의 주요 관심사는 정체, 즉 전작들과 너무 유사한 게임을 만드는 것이었습니다.[28]
기술 및 게임 엔진과 관련하여 콘텐츠가 생성되고 있었으며, 2008년 8월까지 "정말 견고하다"고 평가되었습니다. 당시 디자인 팀 대부분은 여전히 1막에서 퀘스트와 흐름, 그리고 아직 발표되지 않은 몇 가지 큰 게임 시스템을 개선하고 있었습니다. 블리자드는 막을 선형적으로 진행하지 않았으며 종종 이전 막을 다시 방문하곤 했습니다.[29]
문맥/지식 측면에서 게임은 회색 도덕이 아닌 흑백 도덕을 기반으로 합니다. 아이디어는 무언가를 보면 이유를 묻지 않고 처치할 수 있다는 것입니다. 플레이어는 사람이 아닌 몬스터를 죽이는 것입니다.
게임 음악은 풀 오케스트라, 합창단, 여러 추가 음악가를 사용하여 확장되었습니다.[30] 게임 사운드트랙은 콘서트 홀에서 녹음되었습니다. 작곡가들은 선과 악의 대립이라는 게임의 서사적 성격을 반영하여 스코어를 "크게" 하기로 결정했습니다. 오케스트라에는 87개의 악기가 사용되었습니다.[31] 음악은 부분적으로 '장소 기반'으로 운영되며 특정 영역에 특정 트랙을 사용하고,[30] 지옥 및 천상 테마 음악에는 서로 다른 합창단이 사용되었습니다.
게임은 2011년 말에 "크런치 기간"에 접어들었습니다.[32]
콘솔 버전
"콘솔에서 기술 타이밍이 많이 어긋난다고 느꼈는데, 커서나 눈에 집중하는 대신 캐릭터에 집중하기 때문입니다. 그래서 우리는 기본적으로 게임의 모든 기술을 조정했습니다."
— 조쉬 모스퀘이라
호환 가능한 게임플레이에도 불구하고, 블리자드는 2008년에 콘솔용으로 게임을 출시할 의사가 없다고 밝혔습니다.[33] 그러나 Xbox 360 및 PlayStation 3 버전이 결국 출시되었습니다.[34] 하스스톤: 워크래프트의 영웅들의 성공은 PC 외부의 게임 플랫폼의 실행 가능성을 본 블리자드가 콘솔 포트를 출시하도록 자극했습니다.[35]
콘솔 팀은 처음에 3명으로 구성된 소규모 팀이었습니다.[32] 팀의 리드 디자이너는 이전에 Relic에서 컴퍼니 오브 히어로즈의 디자인 디렉터로 일했던 조쉬 모스퀘이라였습니다.[34] PC 버전과 콘솔 버전은 (개발 측면에서) 서로에게 영향을 주었으며 한 버전의 아이디어가 다른 버전으로 전달될 수 있었습니다.[36] 블리자드는 모스퀘이라의 팀에게 콘솔 버전을 위해 모든 것을 개편할 자유를 주었습니다. 그들은 이 자유를 활용하여 새로운 조작 방식에 맞게 모든 직업의 기술을 변경했습니다.
PC 버전이 크런치 기간에 접어들었을 때, 콘솔 팀(8명으로 성장함)은 PC 버전 작업을 위해 이전되었습니다. 메인 게임 출시 후, 콘솔 팀은 자신의 게임 버전 작업을 위해 복귀했습니다.[32]
아트워크
디아블로 III의 아트 팀은 전 블리자드 노스 직원과 새로운 아티스트들의 혼합이었습니다.[23] 게임 아트 스타일의 목표 중 하나는 어떤 장소에서도 플레이어가 편안함을 느껴서는 안 된다는 것이었습니다. 천상이나 교회와 같은 장소도 포함하며, 생각은 플레이어가 스스로를 구해야 한다는 것이었습니다. 아무도 그들을 구하러 오지 않는다는 것입니다. 아티스트의 의견은 블리자드가 아트 스타일을 이전 게임과 다른 방향으로 가져가기를 원했음을 나타냅니다.[37]
게임의 방향이 결정되자마자 사용할 아트 스타일이 논의되었습니다. 처음에 게임 전체는 어둡고 거친 것으로 설정되었지만 몬스터가 배경과 너무 잘 섞인다는 것이 발견되었습니다.[21] 내부적으로 아트 스타일은 전 블리자드 노스 멤버와 블리자드 사우스 직원이 모두 포함된 Team 3 내에서 논쟁의 대상이었습니다. 90년대부터 분명했던 것은 두 스튜디오의 아트 스타일에 대한 서로 다른 접근 방식이었으며, 사우스는 밝은 원색과 양식화된 그래픽을 선호하는 반면 노스는 어두운 그림자가 있는 음울한 미학을 선호했습니다. 게임을 위해 만들어진 첫 번째 던전은 회색과 갈색으로 구성되었으며 제이 윌슨은 이를 좋아하지 않았지만 괜찮았습니다. Team 3는 이 던전을 개념 증명으로 6개월 동안 작업했지만 블리자드 개발자들에게 제시되었을 때 무관심으로 환영받았습니다.[38]
게임의 원래 아트 스타일은 내부적으로 "좋지만 훌륭하지는 않다"는 반응을 얻었습니다. 두 번째 아트 스타일이 선택되었고 블리자드 내에서 훨씬 더 긍정적인 반응을 얻었습니다. 이 아트 스타일은 게임이 출시되었을 때 가졌던 것과 유사했습니다.[22] Team 3는 새로운 아트 디렉터를 고용했고 게임은 몬스터와 전망을 포함하여 더 밝은 색상을 가진 모습을 얻었습니다. 아트 스타일은 월드 오브 워크래프트만큼 활기차지는 않았지만 처음 두 디아블로 게임보다는 밝았습니다. 이 아트 스타일은 블리자드 내에서 긍정적으로 받아들여졌지만 여전히 논쟁의 대상이었습니다. 디아블로 III는 전작과 달랐지만 많은 블리자드 베테랑들에게는 이것이 핵심이었습니다. 롭 파르도, 크리스 멧젠, 샘와이즈 디디에는 이제 자신의 아티스트를 포함한 사람들이 어떻게 생각하든 자신만의 스타일로 디아블로 게임을 만들 기회를 가졌습니다.[39]
일부 몬스터 디자이너들은 게임을 위해 곤충형 악마를 개발했습니다. 그러나 고위 스태프들이 디아블로 II에는 그런 악마가 존재하지 않는다고 지적했기 때문에 이것들은 축소되었습니다. 따라서 게임은 악마에 대해 더 전통적인 디자인을 채택했습니다.[24]
블리자드는 세 번의 아트 수정을 거쳤고 순전히 어두운 스타일이 너무 따분하다는 것을 발견했습니다. 그런 경우 "맑은" 아트 스타일은 게임의 초기 부분을 나타내는 것으로 언급되었습니다. 이는 게임이 진행됨에 따라 상황이 "더 악화되는" 느낌을 주기 위해 초기 단계와 후기 단계 사이의 대비를 설정하기 위함이었습니다.[40]
디아블로 III는 "회화적" 아트 스타일을 활용합니다.[41] 게임의 아트 스타일은 공개된 후 대중으로부터 보편적으로 열광적인 환영을 받지 못했으며 블리자드 엔터테인먼트가 게임의 아트 방향을 바꾸도록 강요하기 위해 플레이어들에 의해 청원이 만들어졌습니다.[40] 청원은 50,000명의 서명에 도달했습니다.[39] 청원 후 얼마 지나지 않아 새로운 아트 디렉터가 그만두었지만, 이 시점에서는 미학이 고정되었습니다. 블리자드에게 시위는 "그저 소음"이었습니다. 윌슨에 따르면 많은 사람들이 따분한 회색과 갈색을 선호했겠지만 블리자드는 결코 그런 스타일의 게임을 만들지 않았을 것입니다(당시에는).[39]
디아블로 III와 전작 사이에는 3D와 2D 아트 스타일을 각각 사용한다는 점에서 아트워크 차이가 존재했습니다. 이는 새로운 기술과 양식적 방법을 필요로 했습니다. 이를 가장 잘 보여주기 위해 이전 게임에서 익숙한 거처인 신 트리스트럼에서 게임을 시작하기로 결정했습니다. 또한, 지역이 중세 판타지에 젖어 있기 때문에 게임 후반부에 발견되는 더 이국적인 위치와 좋은 대비가 될 것입니다.[42]
베타
클로즈 베타는 2011년 9월 20일에 시작되었습니다.[43] 개발됨에 따라 여러 패치가 작성되었습니다.
오픈 베타는 2012년 4월 20일 오후 12시 1분(PDT)에 시작되어 4월 23일 월요일 오전 10시(PDT)에 종료되었습니다.
베타는 스토리 스포일러를 방지하기 위해 게임의 짧은 데모로 의도되었습니다.[44]
확장팩
2008년에 디아블로 III가 여러 확장팩을 가질 것이라고 언급되었습니다.[45] 2014년에 첫 번째 확장팩인 영혼을 거두는 자가 출시되었습니다.
2014년 3월 초, 디아블로 III 개발 팀이 이 IP로 하고 싶어 하는 "꽤 괜찮은 목록"이 있다고 언급되었습니다. 여기에는 레아 문제 처리와 "인간, 천사, 악마 사가의 궁극적인 결말"이 포함되었습니다.[46] 그러나 그 달 후반에 프랜차이즈의 미래는 "불투명"하며 영혼을 거두는 자는 계속 지원받겠지만 블리자드는 게임이 추가 확장팩을 받을지 평가 중이라고 언급되었고,[47] 가능한 두 번째 확장팩에 대한 관심을 측정하기 위해 일부 플레이어를 조사했습니다.[48] 2013년 트래비스 데이는 "디아블로 IV"가 미래의 어느 시점에 만들어질 것이라고 즉흥적으로 언급하며, 블리자드가 2018년까지 게임을 작업할 것이라고 예측했습니다(물론 출시일이 "지금으로부터 20년 후"(2033)일 것이라고 농담하기도 했습니다).[49] 2014년 5월 현재, 블리자드의 개발 모델은 DLC보다는 확장팩과 무료 패치를 출시하는 것이었습니다.[36] 블리즈컨 2014에서 조쉬 모스퀘이라(DIABLO)는 두 번째 확장팩의 존재를 확인하거나 부인하기를 거부했습니다.[50] 두 번째 확장팩은 블리즈컨 2015에서 발표될 예정이었으나 폐기되었으며 그 콘텐츠는 무료로 출시되었습니다.[51]
게임플레이
블리자드는 전작의 아이소메트릭 시점을 버리고 월드 오브 워크래프트와 유사한 카메라 설정을 가진 디아블로 III를 고려했습니다. 그러나 아이소메트릭 시점을 고수했습니다.[52]
게임의 전투 디자인과 물리 엔진은 대부분 제이 윌슨의 공로입니다.[36] 게임의 난이도는 디아블로 II의 난이도를 반영하도록 설계되었습니다. 아이디어는 플레이어가 일반 모드에서 한 번, 악몽 모드에서 한 번, 지옥 모드에서 한 번 게임을 플레이하는 것이었습니다. 네 번째 모드인 지옥(난이도) 또한 레벨 제한에 도달한 플레이어를 위해 설계되었습니다.[32]
여러 내부 모드가 테스트되었습니다. 여기에는 4개의 기둥이 있는 아레나, 타워와 크립이 있는 MOBA 스타일의 3라인 지도, 플레이어가 4명의 영웅을 상대로 보스로 플레이하는 모드, 플레이어가 현상금 사냥을 하지만 야외에서 PvP가 활성화되는 적대적 현상금 시스템이 포함되었습니다.[53]
기술 트리[54]와 피니시 무브는 오리지널 게임에서 삭제되었습니다.
개발자들은 내부적으로 "플레이어 마을"이라고 부르는 중앙 플레이어 허브를 원했습니다. 아이디어는 최종 제품에는 포함되지 않았지만, 디아블로 이모탈의 서부원정지와 함께 다시 방문되었습니다.[55]
정복자 시스템은 레벨 60 제한에 도달한 사람들을 위한 추가 레벨링을 도입하기 위해 나중에 추가되었습니다.[56]
게임은 아이템 검색을 장려하기 위해 많은 무작위성과 낮은 드롭률을 가지도록 설계되었습니다.[44] 경매장은 2014년에 제거되었습니다.[57]
2014년, 경쟁적인 PvE가 래더와 대균열을 넘어 검토되고 있었습니다.[36]
2015년 2월 기준, 블리자드는 게임에 마이크로트랜잭션을 구현하는 것을 고려하고 있습니다. 그러나 이 모델은 유럽이나 북미 지역에는 사용되지 않을 것입니다.[58][59]
원래 NPC와의 대화는 텍스트 박스 대신 화면 가까이에 나타나는 매우 상세한 모델을 사용했습니다. 이 아이디어는 나중에 포기되었습니다.[60]
역동적인 날씨가 한때 게임에 존재했지만 폐기되었습니다.[61]
부적 시스템이 한때 추가 캐릭터 커스터마이징 수단으로 존재했지만 제거되었습니다.[62]
PvP
"나는 오늘날까지도 하이퍼 경쟁적인 e-스포츠가 디아블로 3에 일어날 수 있는 최악의 일 중 하나였을 것이라고 믿고 있으며, 우리가 가던 방향으로는 거의 피할 수 없었을 것입니다. 게임 디렉터가 모든 능력을 가진 것은 아니라고 언급했던 때를 기억하십니까? 그 예 중 하나는 이런 것에 적용될 때 대중과 회사 압력의 흐름을 거스르는 것이 거의 불가능하다는 것입니다. 결과는 미친 듯하고 불가능한 가능성에 관한 게임에서 게임 밸런스에 대한 아우성과 요구였을 것입니다. 디아블로가 게임 밸런스에 매우 기발한 접근 방식을 수용할 때 가장 잘 작동한다는 것이 제 의견입니다. 그것이 디아블로에서 단계별 난이도 시스템이 매우 잘 작동하는 이유 중 하나입니다. 플레이어가 압도적으로 터무니없이 강력해지면 게임이 다시 어려워질 때까지 노브를 계속 돌릴 수 있기 때문입니다. 이런 종류의 힘에 대한 접근 방식은 패치마다 수정될 수 있는 와일드한 불균형을 만들지만, 일반적으로는 해머(모두가 새로운 우버 세트를 얻는다!)로 수정되지 PvP가 필요한 메스로 수정되지 않습니다."
— 제이 윌슨
디아블로 III의 플레이어 간 전투(PvP) 게임플레이와 관련하여 개발 중 접근 방식에 대해 두 가지 의견이 있었습니다. 첫 번째는 어떤 형태로든 구조화된 결투를 허용하지만 심각하고 균형 잡힌 경쟁 모드로 만들려고 하지 않는 것이었습니다. 다른 의견은 e-스포츠를 시도하고 만드는 것이었습니다. 팀은 일반적으로 e-스포츠에 가까운 것을 만드는 아이디어 뒤에 섰습니다. 팀 내에서 모드는 꽤 인기가 있었지만 팀 외부의 반응은 훨씬 더 엇갈렸습니다. 제이 윌슨은 PvP가 싱글 플레이어와 협동 게임플레이에 해를 끼칠 게임 밸런스를 요구할 것이라고 확신하며 아이디어에 어두운 시각을 가졌습니다. 문제는 밸런스였으며, PvE 게임플레이는 더 "기발한" 가능성을 허용하는 반면 PvP는 일부 능력을 제한해야 한다는 점이었습니다. 싱글 플레이어와 협동이 게임의 초점이었기 때문에 PvP 아이디어는 삭제되었습니다. 개발 중에 팀 기반의 플레이어 vs 몬스터 vs 플레이어 유형의 게임플레이에 대한 아이디어가 있었지만 추구되지는 않았습니다.[62]
2012년에 PvP가 이후 패치에 추가될 것이라고 언급되었습니다.[14] 2015년 8월 기준, 이는 의심스럽습니다. 개발자들은 PvP 균형을 맞추려고 시도하는 것이 아이템 디자인을 포함하여 게임의 PvE에 부정적인 영향을 미친다는 것을 발견했습니다.[63]
PvP와 마찬가지로 디아블로 II와 유사한 게임 내 적대 기능에 대한 진지한 이야기는 없었습니다.[62]
영웅
게임의 직업 능력은 배경보다 먼저 설계되었습니다.[36] 블리자드 내부에서는 각 직업이 두 성별을 모두 사용해야 하는지, 아니면 이전 게임의 단일 성별 직업을 고수해야 하는지에 대해 꽤 많은 논쟁이 있었습니다. 성별을 추가한다는 것은 커스텀 모델, 더 많은 무기 디자인, 더 많은 아트 등을 만들어야 한다는 것을 의미했습니다. 비용에도 불구하고, 블리자드는 게이머가 양성 모두에서 온다는 지식 안에서 선택권을 제공하기 위해 듀얼 성별 옵션으로 진행하기로 결정했습니다. 그러나 성별은 직업의 사용 가능한 능력에 영향을 미치지 않습니다.[64] 궁극적으로 각 직업에 대해 두 성별 모두 사용 가능하게 되었습니다.
디아블로 III의 직업들은 이전 게임의 직업들이 실제 개인이 아닌 원형으로 보였던 것과 달리 배경 스토리를 가진 실제 캐릭터가 되기로 결정되었습니다.[65] 처음에 블리자드는 이전 게임의 직업을 되살릴 의도가 없었으며 다른 직업들은 개선될 수 없다고 느꼈습니다. 완전히 새로운 직업으로 디아블로 III는 독립적으로 설 수 있었습니다. 야만용사는 개발의 여지가 많다고 느껴져서 예외였습니다. 따라서 이전 게임에서 돌아온 유일한 플레이 가능 직업입니다.[66] 블리자드는 향후 확장팩을 위해 옛 직업을 되살리는 것을 고려했습니다.[45]
처음에는 직업이 7개의 기술 제한을 가지도록 의도되었습니다. 개발 중 6개로 감소되었습니다.[67] 직업 디자인은 각 직업에 3-5개의 상징적인 기술이 있도록 의도되었습니다.[68]
게임의 직업들은 게임의 난이도를 측정하기 위해 개발자들에 의해 정기적으로 플레이됩니다. 이는 밸런스, 빌드 및 어떤 몬스터가 그들을 죽이는지에 관한 플레이어 피드백과 교차 참조됩니다.[69]
각 직업은 개발을 완료하는 데 1년이 걸렸습니다.[70]
스토리라인
시리즈의 첫 두 작품이 스토리텔링보다 전투에 집중했기 때문에 핵심 신화를 구성하는 악마 캐스트를 넘어 세계를 구축할 여지가 많았습니다. 팀의 일부는 프랜차이즈에 대한 그들의 비전에 반한다고 말하며 그 욕구에 저항했습니다. 일부 스태프는 또한 게임의 환경에 유쾌함을 주입하려는 시도에 저항하며 게임은 "grimdark environs(암울한 환경)"를 고수해야 한다고 말했습니다.[24]
디아블로 III의 경우, 대화로 설명하는 것보다 분위기로 설명하는 것이 바람직하다고 간주되었습니다. 작가들은 스토리 때문에 타협해야 하는데, 게임플레이 관점에서 적합해야 하고 아트 측면에서 너무 비싸서는 안 되기 때문입니다.[36] 디아블로 III는 퀘스트 정보를 전달하기 위해 독백보다는 대화를 사용하기로 결정되었습니다. 캐릭터의 배경 스토리는 아트 디자인과 그들이 스토리 사건을 보는 방식에 반영될 것입니다.[65] 크리스 멧젠이 플롯을 작업했습니다. 게임은 첫 번째 게임에서 시작된 전체 이야기를 끝내되 설정 자체의 이야기는 끝내지 않기로 결정되었습니다.[71] 게임의 테마 중에는 상실, 후회, 그리고 조각을 줍고 나아갈 수 있는 능력이 있습니다.[72]
스토리라인의 요소들은 아트 및 디자인 팀의 의견을 바탕으로 변경되었습니다. 게임 스토리의 최소 3분의 1은 이러한 변경을 고려하여 어느 시점에서 다시 작성되었습니다.[65]
설정을 지구 역사의 파생물이 아닌 자체 고유 세계로 만들기 위한 노력이 이루어졌습니다. 여기에는 실제 세계 소스(불타는 십자가, 오각형 등)가 있는 도상학의 결여가 포함됩니다.[73]
디아블로 III는 분기 스토리라인을 가질 예정이었습니다. 게임의 리드 월드 디자이너이자 폴아웃 시리즈의 공동 제작자인 레너드 보이아스키는 이것이 블리자드가 그를 영입한 이유 중 하나라고 믿습니다. 그러나 그는 플레이어 선택이 ARPG에서는 고려될 수 없다고 믿게 되었는데, 부분적으로는 스토리가 얼마나 빨리 움직이는지 때문이었지만 주로 멀티플레이어 측면 때문이었습니다. 플레이어는 분기 대화 선택을 가졌을 것이고 '부패' 시스템은 캐릭터가 타락함에 따라 플레이어가 다른 대화 옵션에 접근할 수 있게 했을 것입니다.[74] 천사/악마 시스템이 디아블로 2.5 작업으로 거슬러 올라가 장난쳤는데, 플레이어가 내린 서사적 선택이 플레이어의 캐릭터와 캐릭터 개발에 영향을 줄 것이었습니다. 개발자들은 스타워즈: 구공화국의 기사단, 즉 플레이어가 '빛'과 '어둠' 경로를 걷는다는 아이디어에서 영감을 받았습니다.[75] 그러나 디자인 팀은 멀티플레이어 문제 때문에 이를 구현할 방법을 찾지 못했습니다.[74]
시도된 빛/어둠 메커니즘에는 다른 문제들도 남아 있었습니다. 첫째, 개발자들은 모든 플레이어가 선/악 선택을 의미 있게 만드는 데 필요한 모든 대화를 읽는 데 관심이 있는 것은 아니라는 것을 발견했습니다. 둘째, 플레이어들은 종종 "항상 선" 또는 "항상 악"으로 식별했기 때문에 게임은 많은 뉘앙스를 가지지 못했습니다. 이것은 한 번의 플레이에는 괜찮다고 간주되었지만 반복 플레이에는 좋지 않았습니다. 셋째, 개발자들은 메커니즘을 시스템에 묶으려고 시도했습니다(예: 기술을 잠금 해제하거나 아이템을 장착하기 위해 특정 수의 정렬 포인트 필요). 그들은 이것이 플레이어의 내러티브 선택이 그들이 사용하고 싶은 빌드와 충돌하는 "플레이어 판타지"와 충돌하게 만든다는 것을 발견했습니다. 확장하자면, 쳉에 따르면 디아블로를 많이 플레이하는 유형의 플레이어는 빌드에 집중하는 경향이 있으며 대화 트리에 집중하면 "부조화"가 생길 것입니다.[75]
결국, 보이아스키와 팀은 게임의 스토리를 선형적인 것으로, 그리고 쉽게 건너뛸 수 있는 것으로 축소하기로 결정했습니다. 그러나 그는 게임이 스토리에 관심 없는 플레이어에게 "너무 세게 다가왔다"고 회상했습니다. 즉, 게임의 원래 복잡성의 메커니즘이 이제는 선형적인 스토리에서 제거되지 않았다는 것입니다.[74]
스코보스와 우레는 원래 게임에 있었지만 "맞지 않는"다는 이유로 삭제되었습니다.[36]
제이 윌슨의 원래 아이디어는 디아블로 III의 스토리를 통해 디아블로 설정을 진화시켜 시리즈가 MMO 게임으로 이어질 수 있게 하는 것이었습니다. 이 아이디어는 이후 삭제되었습니다.[76]
출시 후
월드 오브 워크래프트와 마찬가지로 블리자드는 디아블로 III 출시 시 얼마나 많은 사람들이 로그인할지 과소평가했습니다. 대기열 시스템이 설치되었고 인증 서버에 과부하가 걸리면 사람들이 줄을 서고 점차 게임에 입장할 수 있게 되었습니다. 그러나 대기열에 허용되는 사람 수에 제한이 있었기 때문에 대기열이 가득 차면 시스템이 충돌했습니다. 게임의 라이브 운영 팀은 출시 직후 며칠을 위기 모드에서 보냈습니다. 캠퍼스에서 작업하고 잘 수 있도록 간이 침대가 반입되었습니다. 서버는 일주일 후 안정화되었습니다.[77]
게임 출시 후, 마이크 모하임은 Team 3에게 게임을 고수하라고 명령했습니다. 2012년 내내 Team 3는 버그를 수정하고 캐릭터 밸런스를 조정하며 가능한 한 많은 불만을 해결하려고 노력했습니다. 그들은 작업을 두 가지 범주로 나누었습니다: 패치를 통해 구현될 단기 수정; 그리고 게임의 첫 번째 확장팩인 나중에 영혼을 거두는 자로 제목이 붙은 장기 수정.[78]
수용
비평적 수용
디아블로 III는 뉴스 사이트로부터 긍정적인 반응을 얻어 Metacritic과 Gamesrankings.com에서 각각 87.64%와 88%의 정규화된 순위를 기록했습니다.[79][80] 비판에는 게임의 DRM 사용과 그로 인한 서버 문제,[81] 그리고 PvP 모드 부재가 포함되었습니다.[82] 경매장은 논란이 많은 추가 사항이었습니다.[83]
점수
- Cinema Blend: 4/5[83]
- Dual Shockers: 9.5/10[84]
- G4TV: 4.5/5[85]
- GameSpy: 4/5[86]
- Game Informer: 9/10[87]
- Games Radar: 4/5[88]
- IGN: 9.5/10[89]
- PC Gamer: 90%[90]
- Polygon: 10/10[91]
플레이어 수용
"솔직히, 나는 그들이 할 수 있는 최선의 방법으로 많은 일을 했다고 생각합니다. 그것은 내가 만들었을 게임과는 매우 다른 게임이었습니다. 팀과 성격, 사람들, 재능, 그리고 어바인에서 작업한 사람들의 모든 디자인 철학, 우리는 그들을 블리자드 사우스라고 불렀는데, 그 사람들은 자신만의 스타일과 그들이 디자인하기 좋아하는 방식을 가지고 있었습니다. 블리자드 노스와는 매우, 매우 달랐습니다."
— 데이비드 브레빅
게임에 대한 부정적인 플레이어 수용은 눈에 띄었습니다. 뉴스 사이트들은 Metacritic과 Amazon에서 각각 0/10 및 1/5 점수의 폭주를 기록했습니다.[92] Forbes는 점수가 객관적인 피드백으로 받아들여져서는 안 되지만 게임의 DRM에 대한 유효한 항의 투표라고 주장했습니다.[93] "Error 37"(연결 문제로 인한 공지)은 인터넷 밈이 되었습니다.[94] 살해 위협을 포함한 독설이 게임 개발 팀을 향했습니다.[95] 출시 당시 대부분의 플레이어는 디아블로 III를 처음부터 끝까지 한 번 플레이하면 좋은 경험이라고 동의했지만 문제가 있는 곳은 엔드게임이었습니다. 흔한 불만은 난이도가 빠르게 상승하고, 최고의 장비가 너무 산발적으로 드롭되며, 경매장이 너무 큰 유혹이라는 것이었습니다.[96]
시리즈의 창시자인 데이비드 브레빅은 게임에 대해 어두운 시각을 표현했습니다. 그는 블리자드 사우스가 블리자드 노스가 가졌던 ARPG 장르에 대한 경험을 가지고 있지 않으며, 블리자드 노스가 공유하지 않는 요소(예: 스토리)에 집중했다고 생각했습니다. 그는 또한 게임의 전리품 시스템에 대해 비판적이었고 "그들이 내린 결정 중 일부는 내가 내릴 결정이 아니다"라고 회상했습니다.[97]
나쁜 플레이어 수용은 블리자드에서 감지되었습니다. 조쉬 모스퀘이라(DIABLO)는 sales 수치가 기대를 넘었음에도 불구하고 나쁜 플레이어 피드백으로 인해 Team 3의 사무실이 "장례식장과 비슷"하다고 묘사했습니다. 2015년 게임 개발자 회의에서 모스퀘이라(DIABLO)는 나쁜 수용의 핵심으로 다음 문제들을 묘사했습니다:
- 베타가 블리자드가 장기적인 피드백을 얻을 수 있을 만큼 오래 진행되지 않았습니다.
- "무작위성은 왕이다"는 좋지 않은 아이디어였고 너무 많은 재미를 희생했습니다.
- 그들은 디아블로 III를 자체 게임으로 만드는 대신 디아블로 II의 후속작을 만들려고 너무 노력했습니다.
- 드롭률이 너무 낮았습니다. 그들은 힘든 검색이 환영받을 것이라고 믿고 플레이어 심리를 오판했습니다.[44]
2024년, 그의 저서 블리자드 엔터테인먼트의 흥망성쇠에서 제이슨 슈라이어는 디아블로 III가 디아블로 이모탈과 디아블로 IV 출시 이전 기간 동안 디아블로 프랜차이즈의 "검은 양"이었다고 밝혔습니다. 블리자드 사우스가 아닌 블리자드 노스에 의해 만들어진 IP였으며 블리자드 사우스의 일부 사람들은 이를 비웃었습니다.[98]
임원 수용
"하지만 디아블로 III 이야기는 궁극적으로 블리자드의 승리였습니다. 플레이어와 직원 모두에게 회사가 실패를 단순히 받아들이지 않을 것이라는 신호였습니다. 다른 게임 제작자들은 디아블로 III의 양극화된 출시 이후 포기하고 다음 제품으로 바로 넘어갔을 수도 있습니다. 하지만 모하임과 그의 핵심 그룹에게 "품질에 대한 약속"은 게임 개발에 관한 것뿐만 아니라 그 이후에 일어난 일에 관한 것이기도 했습니다. 비디오 게임이 일회성 출시에서 벗어나 살아있는 제품으로 변모함에 따라 업계의 다른 회사들은 영혼을 거두는 자를 보고 비디오 게임 개발의 결론처럼 보이는 것이 때로는 시작일 뿐이라는 증거로 삼을 것입니다."
— Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment (발췌)
마이크 모하임과 나머지 블리자드 경영진은 디아블로 III를 실패로 보았습니다. 그것이 IP의 브랜드를 손상시켰다고 보고 확장팩이 상황을 반전시키기에 충분하지 않을 것이라고 느꼈습니다.[98]
2019년, 게임 작업을 했던 전 블리자드 멤버는 디아블로 II의 유산이 디아블로 III 개발을 압도했다고 말했습니다. 그는 게임의 개발 주기에 관하여 "만약 우리가 '그건 디아블로가 아니다'라는 모든 말에 귀를 기울였다면, 아주 작고 아주 따분한 게임만 남았을 것이라고 생각한다. 만약 디아블로 2가 결점이 없는 완벽한 게임이라면, 후속작을 만드는 것은 실수였을 것이다"라고 말했습니다.[24]
블리자드 엔터테인먼트의 흥망성쇠에서 슈라이어는 "블리자드가 게임을 실책으로 보는 것은 터무니없는 것 같았다"고 밝혔습니다. 그는 다른 회사들이 게임에 대해 불평했는데, 디아블로 III가 새 패치를 출시할 때마다 그들 자신의 게임 사용자 수가 감소했기 때문이라고 언급했습니다. 인터뷰에서 제이 윌슨은 디아블로 III가 월드 오브 워크래프트를 제외하고 당시 회사의 다른 대부분 IP보다 더 많은 수익을 올렸다고 지적했습니다. 저서에서 슈라이어는 다른 회사들이 그런 출시 이후 즉시 넘어갔을 수도 있지만 블리자드는 게임을 고수했기 때문에 디아블로 III가 결국 블리자드의 성공이었다고 주장했습니다.[98]
판매
재정적으로 디아블로 III는 가장 인기 있는 게임 중 하나입니다.[99] 게임은 출시 2일 만에 660만 장이 판매되었습니다. 블리자드 영업팀이 처음에 1년 내로 예상했던 수치입니다.[100] 출시 당시 가장 빨리 팔린 PC 게임이었습니다.[101] 2012년 여름까지 1,000만 장 이상 판매되었습니다.[96]
2013년 5월 기준, 블리자드가 공개한 통계에 따르면 디아블로 III는 1,450만 명의 고유 플레이어가 플레이했습니다.[102] 2014년 6월 기준, 디아블로 III와 영혼을 거두는 자는 전 세계적으로 2,000만 장 이상의 합산 판매량을 기록했습니다.[103] 게임과 확장팩은 출시 당시 블리자드의 가장 강력한 수익 창출원 중 하나였습니다.[98] 디아블로 III가 월드 오브 워크래프트만큼의 수익을 올리지는 못했지만, 블리자드의 다른 대부분 게임보다 더 잘 팔렸습니다. 다른 개발자들은 디아블로 III 패치가 출시될 때마다 그들의 플레이어 기반이 감소한다는 것을 알아챘습니다.[99]
2022년 5월 기준, 디아블로 III는 6,500만 명 이상의 등록된 플레이어를 보유하고 있습니다.[104] 2024년 9월 기준, 디아블로 III는 약 300만 명의 월간 플레이어를 보유하고 있습니다.[105] 2026년 2월 기준, 디아블로 III는 수백만 명의 플레이어 기반을 가진 것으로 보고되었습니다. 많은 디아블로 III 플레이어들이 게임 출시 후 디아블로 IV로 전환했지만, 디아블로 III는 거대한 플레이어 기반을 유지하고 있습니다.[106]
갤러리
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출시 스플래시 로고
직업 문장
트리비아
- 게임 내 시네마틱을 로딩할 때, 검은 로딩 화면의 왼쪽 상단에 "suffering(고통)"이라는 메시지가 표시됩니다. 이는 일반적인 "buffering(버퍼링)"에 대한 말장난입니다.
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