디아블로 II(DIABLO)

이 문서는 동명의 코스메틱 세트에 관한 것입니다. Diablo II (Cosmetic Set) 문서를 참고하십시오.

"트리스탐 마을을 뒤로한 지 여러 달이 지났다. 그 후로 나는 차가운 땅 아래에서 목격했던 공포와, 매 순간 깨어 있을 때마다 나를 괴롭히는 뒤틀린 악몽을 잊으려 애썼다. 지금 내 안에는 무언가 어두운 것이 자리 잡고 있다. 그것이 나를 동쪽으로 이끌며, 고대 왕국의 폐허 속에 내 구원이 있다고 속삭이는 것이 느껴진다. 나는 길을 알고 있지만, 내 여정을 방해할 어떤 위험이 도사리고 있는지는 알지 못한다. 첫 번째 관문을 통과하는 순간, 내 영혼의 좋은 부분은 영원히 뒤에 남겨질 것임을 나는 알고 있다."

어둠의 방랑자가 시네마틱 트레일러에서.
Diablo II
개발사 Blizzard North
유통사 NA Blizzard Entertainment
EU Sierra Entertainment
HanbitSoft
배급사 Blizzard
기획자 David Brevik
Stieg Hedlund
Erich Schaefer
Max Schaefer
Eric Sexton
Michio Okamura
시리즈 디아블로
버전 1.14d
출시일 NA 2000년 6월 29일
PAL 2000년 6월 30일
장르 액션 롤플레잉 게임 (핵 앤 슬래시)
모드 싱글 플레이어, 멀티플레이어
등급 M (청소년 이용불가)
플랫폼 PC/Mac
미디어 CD-ROM 3장 (Play, Install, Cinematics 디스크)
사양 Mac OS
G3 프로세서 이상, System 8.1 이상, 64 MB RAM 이상, 650MB 하드 공간, 4배속 CD-ROM, 256색 800x600 디스플레이
Windows
233 MHz Pentium 이상, 32 MB RAM, 650 MB 하드 공간, 4배속 CD-ROM, DirectX 호환 비디오 카드
입력 키보드, 마우스

디아블로 II(DIABLO)|디아블로 II는 인기 게임인 디아블로의 후속작으로, 어두운 판타지 테마의 핵 앤 슬래시 또는 "던전 탐험" 스타일의 액션 롤플레잉 게임입니다. 2000년 봄에 진행된 스트레스 테스트를 거쳐, 2000년 여름 블리자드 엔터테인먼트를 통해 마이크로소프트 윈도우와 맥 OS용으로 출시되었습니다. 디아블로 II는 블리자드 노스에서 개발했습니다.

2001년 4월까지 디아블로 II는 역대 가장 인기 있는 온라인 게임 중 하나가 되었습니다. 디아블로 II의 성공에 기여한 주요 요인은 팬들이 중독성 있다고 평가한 핵 앤 슬래시 게임 플레이와 배틀넷에 대한 무료 접속이었습니다. 디아블로 II는 싱글 플레이어 게임으로 즐기거나 LAN을 통한 멀티플레이, 혹은 가장 대중적인 방식인 배틀넷을 통한 멀티플레이로 즐길 수 있습니다.

이 게임은 Stieg Hedlund가 기획 및 디자인했으며, 블리자드 노스의 설립자인 David Brevik, Max Schaefer, Erich Schaefer가 다른 분야의 프로젝트 총괄을 맡았습니다. 주요 제작 역할은 Matthew Householder와 Bill Roper가 담당했습니다.

확장팩인 디아블로 II: 파괴의 군주는 2001년에 출시되었습니다.

스토리

디아블로 II의 이야기는 전작 디아블로의 결말 직후부터 시작됩니다. 디아블로의 끝에서 공포의 군주 디아블로는 필멸자의 영웅에게 패배합니다. 디아블로를 처치한 영웅(즉, 1편의 플레이어 캐릭터)은 디아블로를 자신의 몸에 가두기 위해 영혼석을 자신의 머리에 박아 넣습니다. 그 사건 이후, 영웅은 빠르게 디아블로에게 타락하며 서서히 디아블로의 영혼에 대한 통제력을 잃어갑니다. 디아블로 II의 오프닝 시네마틱에서 이야기의 화자인 마리우스는 타락한 영웅(어둠의 방랑자로 알려짐)이 완전히 통제력을 잃고 술집에 지옥의 악마들을 풀어놓는 모습을 목격합니다. 마리우스는 유일한 생존자였으며(단순히 운이 좋았던 것이 아니라 악마들이 그를 무시한 것으로 암시됨), 자신도 이해할 수 없는 이유로 방랑자를 따라가야 한다는 강박을 느낍니다. 새로운 플레이어 캐릭터는 파괴의 흔적을 쫓아 어둠의 방랑자를 뒤쫓으며 그 안에 깃든 악마 군주를 끝장내기를 희망하는 새로운 영웅입니다. 새로운 영웅은 결국 쿠라스트 시 외곽에서 방랑자를 따라잡지만, 그를 막지 못합니다. 이야기의 나머지 부분은 4막을 통해 전개되며, 플레이어는 디아블로뿐만 아니라 그의 악랄한 형제들인 증오의 군주 메피스토, 파괴의 군주 바알이라는 두 명의 새로운 주요 악당을 마주하게 됩니다. 디아블로는 오래전 세 형제에게 강제로 씌워졌던 영혼석 투옥에서 그들을 해방시키려 하며, 이미 1편에서 디아블로는 탈출에 성공했습니다. 영웅은 성역이라고 알려진 세상을 정복하려는 불타는 지옥의 세력을 막기 위해 여러 땅을 여행합니다.

이야기 속에는 7명의 "대악마"가 등장하며, 이 중 5명은 디아블로 II에서 처치됩니다. 세 명은 디아블로 III에서 직접 처치되지만, 디아블로가 대악마가 됨에 따라 결과적으로 일곱 명 모두가 한 번에 처치되는 셈입니다.

"고위 악마"

  • 안다리엘, 고뇌의 여제 (악마의 여왕이라고도 불림, 디아블로 II 1막에서 처치)

주로 독 공격을 사용하는 꽤 강력한 적입니다. 유도 독 화살, 독 분사, 근접 전투 시 등 뒤의 약한 발톱을 사용합니다. 그녀는 수도원 최하층의 큰 나무 문 뒤에서 부하들에 둘러싸인 채 발견됩니다.

  • 두리엘, 고통의 대공 (구더기 왕이라고도 불림, 디아블로 II 2막에서 처치)

매우 빠르고 공격적인 적입니다. 순수한 물리적 힘만으로도 준비되지 않은 플레이어를 쉽게 압도할 수 있습니다. 큰 집게발을 사용하여 공격하며 플레이어를 얼려버려 더욱 쉽게 적을 처리합니다. 탈 라샤의 진정한 무덤에서 호라드림 지팡이를 받침대에 올려놓으면 등장합니다.

  • 벨리알, 거짓의 군주 (기만의 주인이라고도 불림, 디아블로 III에 등장)
  • 아즈모단, 죄악의 군주 (부패의 장군이라고도 불림, 디아블로 III에 등장)

"대악마"

  • 메피스토, 증오의 군주 (세 형제 중 장남, 디아블로 II 3막에서 처치)

강력한 번개 공격을 사용하며 근접 공격은 하지 않습니다. 그는 쿠라스트의 사원 도시인 트라빈컬의 은신처에서 발견되며, 그를 가두고 있던 강제적인 구체를 파괴해야 합니다. 이를 위해서는 호라드림 함에서 칼림의 유물을 결합해 만든 칼림의 의지라는 고유 도리깨를 사용해야 합니다. 증오의 억류지 전체에 있는 많은 동료와 하수인을 주의하십시오. 특히 메퍼 드래곤핸드는 메피스토만큼이나 위험합니다.

  • 디아블로, 공포의 군주 (디아블로 II 4막에서 처치, 디아블로 I 및 III에도 등장)

세 악마의 지도자입니다. 불 속성을 사용합니다. 특히 상위 난이도에서 매우 강력한 보스입니다. 그의 입에서 붉은 번개가 긴 줄기처럼 뿜어져 나오는 '붉은 번개 줄기' 공격을 주의하십시오. 체력이 높은 캐릭터라도 한 방에 죽을 수 있는 게임 내 가장 강력한 공격입니다. 하지만 이 공격은 다른 공격보다 느리므로 쉽게 피할 수 있습니다. 그의 공격에는 붉은 번개 줄기, 화염 고리, 화염 폭풍, 본 프리즌(타운 포탈 시전 시), 냉기 접촉(얼림), 그리고 빠르게 돌진하는 근접 공격이 있습니다. 그는 5개의 봉인을 활성화하고 수호자인 데 세이스 영주, 영혼의 감염자, 혼돈의 대관장을 처치하면 나타납니다.

  • 바알, 파괴의 군주 (디아블로 II: 파괴의 군주 5막에서 처치)

그는 세계석 성채에서 발견됩니다. 5마리의 부하 무리를 처치하면 전투 장소인 세계석 보관실로 통하는 차원문을 열고 들어갑니다. 그는 화염 공격과 냉기 공격을 사용하며, 냉기 공격은 심한 넉백과 동결 효과를 줍니다. 또한 마나를 소모시키는 지옥 불꽃과 마법을 시전할 때 대미지를 입히는 저주를 사용합니다(플레이어의 마나가 생명력보다 많을 때만 시전). 또한 자신의 복제본을 소환하여 모든 기술을 사용하게 하므로 파괴의 군주를 처치하려는 이들을 곤경에 빠뜨립니다.

게임 플레이

플레이어는 영웅 역할을 맡아 땅과 던전을 횡단하며 몬스터와 싸웁니다. 디아블로 II의 줄거리는 4개의 막을 통해 진행됩니다. 각 막은 정해진 경로와 퀘스트를 따라가지만, 일부 퀘스트는 선택 사항입니다. 각 막은 보스 몬스터를 처치하면 다음 막으로 넘어가는 방식으로 끝납니다. 전투는 아이소메트릭 사선 하향식 시점에서 실시간으로 진행됩니다. 플레이어는 몬스터와 싸워 캐릭터 레벨을 올리고 더 좋은 아이템을 획득합니다.

디아블로 II는 전투를 매우 중요시하며, 많은 몬스터 속성, 레벨 배치, 아이템 드롭을 무작위로 생성합니다. 대부분의 지도 자체도 무작위로 생성됩니다. 싱글 플레이어 모드에서는 지도가 무작위로 생성된 후 설정이 고정되지만, 멀티플레이어 모드에서는 던전이 재시작될 때마다 초기화됩니다.

디아블로 II에서는 강령술사, 아마존, 야만용사, 원소술사, 성기사라는 5가지 캐릭터 클래스 중 하나를 선택할 수 있습니다. 각 캐릭터는 서로 다른 장점과 약점, 그리고 선택 가능한 스킬 세트를 가지고 있습니다.

4개의 막 외에도 '보통', '악몽', '지옥'이라는 세 가지 난이도가 있습니다. 캐릭터는 이 난이도를 순서대로 완료해야 합니다. 보통 난이도를 완료해야 악몽 난이도를 플레이할 수 있고, 지옥 난이도도 마찬가지입니다. 각 난이도는 더 높은 생명체 난이도, 사망 시 경험치 페널티 등 이전보다 큰 도전을 제공합니다. 캐릭터는 난이도 간에 모든 능력과 장비를 유지하며, 언제든지 이전 난이도로 돌아갈 수 있습니다. 보통 난이도를 완료하면 하드코어 캐릭터를 생성할 수 있습니다. 일반 플레이어와 달리 하드코어 캐릭터는 죽으면 게임이 끝납니다.

디아블로 II에는 게임 플레이를 향상시키는 다른 여러 기능도 있습니다. 플레이어는 플레이어를 따라다니며 근처 적을 공격하는 컴퓨터 제어 용병을 고용할 수 있습니다. 때때로 희귀하고 가치 있는 아이템이나, 세트로 모았을 때 더 강력해지는 아이템 세트의 일부를 발견할 수도 있습니다. 아이템은 소켓과 보석을 사용하여 커스터마이징하거나, 호라드림 함을 사용하여 다른 아이템으로 변환할 수 있습니다.

부활

몬스터가 죽으면 그대로 남아 있는 디아블로 I과 달리, 저장 후 종료하고 다시 게임에 돌아오면 죽였던 모든 생명체가 부활합니다. 퀘스트를 위해 죽였던 보스 몬스터조차도 다시 살아납니다.

이는 모든 것을 완료하려는 완벽주의자 플레이어에게는 다소 실망스러울 수 있습니다. 하지만 반대로 새로 부활한 몬스터가 여전히 전리품을 떨어뜨리기 때문에 지속적으로 부를 축적할 수 있다는 장점도 있습니다.

캐릭터 클래스

아마존

아마존은 활발한 기술 지향적 전투원입니다. 그녀의 기술은 개인 보호 능력, 활과 화살의 사용, 그리고 창과 투창 사용에 중점을 둡니다.

아마존은 디아블로로그와 가장 비슷합니다. 둘 다 주로 활을 사용하며 힘과 마법을 동등하게 사용합니다. 아마존은 창과 투창을 능숙하게 사용할 수 있다는 점이 다릅니다. 이 클래스는 신화 속 아마존을 느슨하게 기반으로 합니다.

야만용사

야만용사는 디아블로 2의 강력한 근접 캐릭터이며, 유일하게 양손 무기를 동시에 사용할 수 있습니다. 그의 기술은 다양한 무기 숙련, 함성, 전투 기술로 나뉩니다. 숙련도는 순전히 패시브로 야만용사가 다양한 무기 유형을 전문화하고 자연적인 속도와 저항력을 얻게 합니다. 함성은 전투에서 자신과 파티의 능력을 강화하고, 적의 능력을 감소시키며, 적을 겁주어 도망치게 하거나 상당한 피해를 줄 수 있습니다. 야만용사의 전투 기술은 그의 가장 큰 자산인 무력을 극대화하는 공격입니다.

디아블로 2의 야만용사는 북부 고원에서 기원했으며, 확장팩의 5막이 이곳을 배경으로 하며, 해당 막에서 용병으로 고용할 수 있습니다.

시에라 엔터테인먼트에서 출시한 비공식 확장팩 '헬파이어'에는 다른 야만용사가 계획되어 있었습니다. 최종 버전에는 포함되지 않았지만, 헬파이어의 틀:H에서 숨겨진 클래스로 이용할 수 있었습니다. 캐릭터는 전사와 외형 및 대사가 같았지만 능력치가 수정되고 기술이 달랐습니다.

야만용사는 순수한 근접 캐릭터임에도 매우 효과적일 수 있습니다. 지옥 모드에서 모든 캐릭터의 기본 저항력이 감소하는데, 야만용사는 기술을 통해 저항력을 수동으로 높일 수 있는 유일한 클래스입니다.

원소술사

원소술사는 얼음, 번개, 불의 세 영역에서 원거리 원소 주문에 집중합니다. 그녀의 얼음 주문은 적을 차갑게 하거나 완전히 얼릴 수 있지만 번개나 불보다 데미지가 낮습니다. 번개 주문은 매우 높거나 낮은 데미지를 줄 수 있는 반면, 불 주문은 더 일관된 데미지를 줍니다.

'순간이동' 주문은 사실상 원소술사를 정의하는 기술로, 다른 어떤 캐릭터보다 훨씬 빠른 이동을 가능하게 합니다. 원소술사의 강점은 강력한 데미지 주문과 시전 속도이며, 약점은 상대적으로 낮은 생명력과 방어력이므로 플레이어는 전투에서 그녀를 보호하기 위해 주의를 기울여야 합니다.

스토리상 원소술사는 동방의 남성 중심 마법사 클랜으로부터 마법의 비밀을 빼앗아낸 반항적인 여성들입니다.

강령술사

강령술사는 죽은 자의 영혼을 소환하여 도움을 받는 주문 시전 캐릭터입니다. 그의 기술은 저주, 소환, 독 및 뼈 주문으로 나뉩니다. 소환 기술을 통해 다양한 해골, 골렘 및 처치된 몬스터(디아블로 포함)를 되살릴 수 있습니다. 단, 골렘을 제외한 모든 소환물은 기존 몬스터 시체가 필요합니다. 독과 뼈 기술은 강령술사의 직접적인 데미지 수단입니다. 뼈 기술은 장애물을 만드는 등의 수단을 제공하여 PvP에서 훌륭한 지원 역할을 합니다. 저주 기술은 PvP와 PvE 모두에서 저주와 마법을 생성하는 강령술사 무기고의 필수적인 부분입니다. 이러한 힘은 시전자와 대상 모두에게 게임 플레이를 크게 변화시킵니다.

성기사

성기사는 모든 선을 위해 싸우는 종교적 전사입니다. 이를 반영하여 성기사의 전투 기술은 광신적인 공격부터 천상의 번개까지 다양합니다. 그의 기술은 전투 기술, 방어 오라, 공격 오라로 나뉩니다. 후자의 두 가지는 개인 능력을 강화하거나, 적이 가하는 피해를 낮추거나, 건강 회복을 촉진할 수 있습니다. 이러한 오라는 파티의 모든 능력치를 향상시킬 수 있기 때문에 멀티플레이어 게임에서 유용합니다. 대부분의 오라는 마나가 필요하지 않아 성기사는 마나 회복에 거의 비용을 쓰지 않아도 되는 매우 경제적인 캐릭터입니다. 성기사는 방패 사용에 매우 능숙하며 심지어 방패를 무기로 사용할 수도 있습니다. 그는 방어 기술이 가장 뛰어나며 적을 직접 타격하거나 주문을 시전하지 않고도 약화시키려는 경우 최고의 선택입니다. 성기사의 기술은 언데드를 제거하는 데 매우 효율적입니다.

멀티플레이어

원작 디아블로와 달리, 디아블로 II는 온라인 게임을 염두에 두고 만들어졌습니다. 여러 주문은 파티 내에서 시전될 때 효율이 배가되며, 던전은 여전히 존재하지만 대부분 열린 공간으로 대체되었습니다.

멀티플레이어는 블리자드의 배틀넷 무료 온라인 서비스나 LAN을 통해 가능합니다. 배틀넷은 "오픈" 렐름과 "클로즈드" 렐름으로 나뉩니다. 플레이어는 오픈 렐름에서 싱글 플레이어 캐릭터를 사용할 수 있습니다. 클로즈드 렐름의 캐릭터는 부정행위를 방지하기 위해 블리자드 서버에 저장되며, 만료를 방지하려면 90일마다 접속해야 합니다. 온라인 플레이는 싱글 플레이어와 거의 동일합니다. 가장 큰 차이점은 온라인 지도는 무작위로 생성되어 플레이어가 들어갈 때마다 새로운 지도가 만들어진다는 것입니다. 오프라인 싱글 플레이어 지도는 컴퓨터 메모리에 저장됩니다.

게임이 협동 플레이가 가능하기 때문에 특정 보완적인 기술을 가진 플레이어 그룹은 climactic 전투를 몇 초 만에 끝낼 수 있어 파티 지향적인 캐릭터 빌드에 강력한 인센티브를 제공합니다. 한 게임당 최대 8명의 플레이어가 참여할 수 있으며, 단일 파티로 연합하거나 개인으로 플레이하거나 여러 대립 파티를 구성할 수 있습니다. 플레이어가 게임에 참여할수록 경험치, 몬스터 생명력, 아이템 드롭 수량이 증가합니다.

플레이어는 서로 결투할 수 있으며 PvP 시 모든 피해는 감소합니다. 승리 시 보상은 상대 캐릭터가 가진 금의 일부와 상대 캐릭터의 귀입니다.

패치 1.10에는 래더 캐릭터로 플레이하는 옵션이 포함되었습니다. 래더 시스템은 주기적으로 초기화되어 모든 플레이어가 새로운 캐릭터로 평등한 조건에서 시작할 수 있도록 합니다. 래더 시즌은 짧게는 9개월에서 길게는 1년 이상 지속되었습니다. 래더 시즌이 끝나면 래더 인구는 래더가 아닌 인구로 전환되며 플레이어가 보유한 모든 아이템도 함께 넘어갑니다. 특정 희귀 아이템과 룬어는 래더 게임에서만 사용할 수 있지만, 시즌이 끝난 후에는 거래를 통해 래더가 아닌 곳에서도 교환할 수 있습니다.

디아블로 II에는 총 23개의 패치가 출시되었습니다. 패치 역사를 통해 여러 악용 사례와 문제가 해결되었으며 게임 밸런스에 대한 주요 개편이 이루어졌습니다. 일부 패치는 확장팩 문제를 해결하기 위한 것이었기에 디아블로 II에 직접적인 영향을 주지는 않았습니다. 현재 게임은 버전 1.14입니다. 배틀넷이 즉각적인 문제를 해결하기 위해 마이너 서버 측 패치를 수행할 수 있기 때문에 정확한 패치 수는 확인이 불가능합니다.

이스터 에그

배틀넷의 채팅 창이나 싱글 플레이어 모드에서 'soundchaosdebug'를 입력하면 게임 내 모든 사운드 파일이 플레이어가 코드를 다시 입력할 때까지 혼란스럽게 뒤섞여 재생됩니다.

비밀 카우 레벨

"비밀 카우 레벨"은 게임에 목적 없이 등장하는 소에 대한 인터넷 루머에서 파생된 원작 디아블로의 농담에서 비롯되었습니다. 소를 특정 횟수만큼 클릭하면 비밀 레벨로 가는 차원문이 열린다는 소문이었습니다. 이 루머는 가짜였지만 전설이 되었고, 플레이어들은 계속해서 블리자드에 레벨 접속 방법을 물었습니다.

원작 디아블로의 유일한 확장팩인 디아블로: 헬파이어(이 확장팩은 공식 출시가 아니라 시에라 엔터테인먼트가 출시한 애드온임)에서는 특정 텍스트 파일(Command.txt)의 매개변수를 변경하여 "룬 폭탄" 퀘스트를 주는 농부가 소 의상을 입고 적절한 새로운 대사("음." "음이라고 했다!")를 하도록 만들 수 있었습니다. 이는 소문에 불을 지폈습니다. 루머를 잠재우기 위해 블리자드는 스타크래프트에 "소 레벨은 없다(There is no cow level)"라는 치트키를 넣어 공식적으로 소 레벨이 존재하지 않음을 확인했습니다. 온라인 게임 애호가들 사이에서 이 문구는 There Is No Cabal과 유사한 인터넷 농담이 되었습니다.

1999년 4월 1일, 디아블로 II 주간 스크린샷으로 소들이 싸우는 장면이 등장했습니다. 사람들은 이것이 만우절 농담인지, 아니면 정말로 디아블로 II에 비밀 카우 레벨이 계획되어 있는지 궁금해했습니다. 결론은 비밀 카우 레벨이 실제로 존재했다는 것입니다. 레벨에 접속하려면 디아블로를 처치하고(혹은 파괴의 군주에서 바알 처치), 같은 난이도 내에서 1막으로 돌아와 호라드림 함위트의 의족타운 포탈 책을 변환하면 비밀 레벨로 가는 차원문이 열립니다(패치 1.11b부터는 해당 난이도에서 바알을 처치하지 않아도 접속 가능합니다). 이 비밀 레벨에서만 수집할 수 있는 "카우 킹의 가죽"이라는 아이템 세트가 있습니다. 단, 난이도별로 카우 킹을 처음 처치하면, 차원문을 연 캐릭터는 해당 난이도에서 다시는 차원문을 열 수 없게 됩니다.

채팅 보석

채팅 채널 안에 있을 때만 보이는 보라색 채팅 보석이 존재합니다. 이 보석의 목적에 대해서는 많은 이론이 있습니다. 하지만 무의미한 메시지를 제외하면 아무런 기능이 없습니다. 보석은 활성 및 비활성 상태를 전환합니다. 활성화되면 "Gem Activated"라는 채팅 메시지가 나타나고, 비활성화되면 "Gem Deactivated" 메시지가 표시됩니다. 드물게 "Perfect Gem Activated"라고 나올 때도 있습니다. 가끔 음매 소리가 들린다는 말도 있습니다.

특별 타겟 코드 변경

디아블로 II파괴의 군주를 위한 "치트"가 있습니다. 바탕화면의 디아블로 II 아이콘을 우클릭하고 속성으로 이동하면 "일반," "바로가기," "호환성" 세 가지 탭이 있습니다. "바로가기"를 클릭하고 "대상" 오른쪽 파일 경로 끝에 따옴표 뒤에 공백과 대시, 그리고 원하는 막을 입력합니다. 예를 들어 " -act 5" (따옴표 제외)는 5막으로 이동하게 합니다. "적용"을 클릭하고 게임을 시작한 후 새 캐릭터를 생성하면 선택한 막에서 시작하게 됩니다. 또 흥미로운 점은 캐릭터 레벨이 선택한 막에 따라 특정 레벨로 설정된다는 것입니다. 하지만 이는 1막 시작 아이템으로 제한된 캐릭터 인벤토리에는 영향을 주지 않습니다.

개발

틀:Obsolete 디아블로 I을 개발할 당시에는 시리즈는커녕 후속작에 대한 계획도 없었습니다.

디아블로 II의 아이디어는 전작 출시 후 3개월 동안 시작되었습니다. 블리자드 노스는 다음 게임에 대한 아이디어를 모았습니다. 당시 개발자들은 데이비드 브레빅의 말에 따르면 "디아블로에 다소 질려" 있었고 다른 게임을 만들고 싶어 했습니다. 디아블로 I은 그들이 작업한 가장 긴 게임이었고, 당시 블리자드 사우스는 워크래프트 II에서 스타크래프트로 전환하고 있었으며 블리자드 노스의 다음 게임도 비슷한 변화를 보여줄 것으로 예상되었습니다. 그러나 블리자드 노스가 디아블로 I을 계속 패치하면서 배틀넷의 부정행위 문제가 드러나자, 팀은 원작 게임이 어떻게 개선될 수 있는지 보기 시작했습니다. 시간이 지나면서 후속작에 대한 아이디어가 논의에 끼어들었습니다. 디아블로 I 출시 4개월 후, 디아블로 II로 결정되었습니다. 직원들은 이전 게임에서 구현하고자 했던 아이디어를 살펴보고 고객 피드백을 취합했습니다. 디아블로 II는 모든 면에서 "더 크고 더 나은" 게임이 되도록 의도되었습니다. 원작 코드와 아트의 1% 미만이 디아블로 II에 재사용되었습니다. 첫 번째 우선순위는 디아블로 I을 괴롭혔던 부정행위 문제를 해결하는 것이었습니다. 두 번째 우선순위는 클래스를 업데이트하는 것이었습니다. 다른 우선순위로는 로딩 화면과 같은 대기 시간을 줄이고 달리기 기능을 추가하는 것이 포함되었습니다.

개발 팀은 45명에서 60명의 인원으로 구성되었습니다. 게임 작업을 위해 신규 직원이 채용되었습니다. 게임 개발 주기는 2년으로 예상되었습니다. 베타 테스트나 데모에 사용될 가능성이 높았기 때문에 게임의 첫 번째 막을 완성하는 데 대부분의 시간이 할애되었습니다.

게임 작업은 1997년에 시작되었습니다. 디아블로 I 작업으로 지쳐 있었기 때문에 개발 첫 6개월은 느리고 여유로웠습니다. 같은 해 9월 9일에 1998년 출시 예정으로 공개 발표되었습니다. 그 해 하반기에는 마을 거점, 주변 풍경, 초기 던전을 포함한 게임의 1막이 생성되었습니다. 연말까지 게임의 분위기와 외형이 확립되었습니다. 개발 중 향후 계획은 1주에서 1개월 단위로 조정되었습니다.

블리자드 사우스는 1997-99년 기간 동안 게임 개발에 적극적으로 참여했습니다. 때때로 적대적인 협업은 프로젝트 사이를 이동하며 피드백과 조언을 제공하는 "스트라이크 팀"의 창설로 이어졌습니다. 스트라이크 팀은 2014년까지 블리자드 사우스에서 계속 사용되었습니다.

게임의 "크런치 기간(집중 개발 시기)"은 1999년 5월/6월에 시작되었습니다. 약 18개월 동안 직원들은 주 7일, 하루 12-16시간 근무했습니다. 크런치가 너무 심해서 개발자들은 파괴의 군주로 넘어가지 못하고 게임 작업에 묶여 있었습니다. 개발자들은 1999년 말까지 게임을 출시하는 것을 목표로 했습니다. 9월 말/10월 초, 데이비드 브레빅은 블리자드 사우스의 마이크 모하임에게 게임을 올해 안에 완료할 수 없다고 알렸습니다. 블리자드 사우스는 이 소식을 담담하게 받아들이고 크런치 기간을 연장해 주었지만, 게임을 반드시 완성해야 한다고 촉구했습니다. 개발 단계에서 게임은 플레이 가능한 상태였지만 개발자들은 아직 지옥 섹션에 도달하지 못한 상태였습니다(2000년 2월/3월에 구현됨).

게임 소스 코드와 자산의 전체 백업이 게임 개발 "막판"에 손실되었습니다. 팀은 개발자들이 플레이하기 위해 집으로 가져갔던 디아블로 II 버전에서 많은 코드와 자산을 복구할 수 있었습니다.

게임 베타는 2000년 3월에 시작되었습니다. 12개월의 "크런치 기간"을 거쳐 2000년 6월 15일에 게임이 골드 마스터되었습니다.

게임은 이후 리마스터되어 2021년 9월 23일, 디아블로 II: 레저렉션이라는 제목으로 출시되었습니다.

기획 문서

게임에는 공식적인 기획 문서가 없었습니다. 기획 문서에 해당하는 것은 사실상 에리히 셰퍼가 만든 기능 희망 목록이었습니다. 보고에 따르면 이 문서는 반 페이지 분량에 불과했으며 책상 서랍에 처박혀 금방 잊혀졌습니다.

팀은 다음 추가 사항을 추구했습니다:

  • 원작 게임의 단일 마을 대신 4개의 마을.
  • 더 많은 캐릭터 클래스.
  • 더 많은 던전과 황야 타일셋.
  • 더 확장된 아이템, 마법, 기술 목록, 그리고 장착한 아이템에 따라 더 다양한 외형.
  • 무작위 몬스터 생성.
  • 투명도, 색 조명, 준 3D 원근 모드가 포함된 개선된 그래픽.
  • 스토리는 처음부터 고려되어 퀘스트에 영향을 미침.

개발 팀

디아블로 II 작업을 하던 직원들은 다음과 같은 팀으로 나뉘었습니다:

  • 프로그래밍
  • 캐릭터 아트(움직이는 모든 것)
  • 배경 아트(움직이지 않는 모든 것)

디자인은 대체로 열린 과정이었으며 각 팀의 구성원들이 자신의 분야 밖에서도 기여했습니다. 블리자드 사우스도 게임의 네트워크 코드와 배틀넷 지원에 기여했습니다.

아트워크

개발 팀은 1997년 중반에 게임 아트 작업을 시작했습니다. 디아블로 II의 게임 내 및 시네마틱 아트의 거의 모든 부분은 3D Studio Max로 구성 및 렌더링되었으며, 텍스처와 2D 인터페이스 요소는 주로 Photoshop으로 제작되었습니다. 프로그래머들은 C와 일부 C++로 코드를 작성했으며 Visual Studio와 SourceSafe를 버전 관리에 사용했습니다. 그래픽에 대한 초기 의견은 너무 픽셀화되었다는 것이었습니다. 에리히 셰퍼는 그래픽 선택을 옹호했지만 디아블로 II가 블리자드 노스의 마지막 2D 게임이 될 것이라고 언급했습니다.

배경 아트를 모델링하기 전에 설정에 대한 상세한 스케치가 선행되었습니다. 환경 자체는 알고리즘을 사용하여 구성되었습니다. 풍경의 일부가 그려지면 곧바로 조금씩 추가되었습니다.

개발자들은 당시 다른 PC 게임들이 새로운 3D 하드웨어를 활용하고 있었기 때문에 게임을 3D로 만드는 것을 고려했습니다. 하지만 당시 Brevik의 말에 따르면 3D 기술이 "완벽하지 않았고", 2D 액션 게임으로서 더 좋아 보이고 화면에 더 많은 것을 표시할 수 있다고 느껴 2D로 결정했습니다.

게임의 장소를 디자인할 때 블리자드 노스는 실제 장소에서 영감을 얻었습니다.

클래스

각 게임 내 플레이어 캐릭터는 높이가 75픽셀입니다. 하지만 캐릭터 선택 화면과 홍보 자료에 사용하기 위해 고해상도로 모델링 및 렌더링되었습니다.

5가지 클래스라는 아이디어는 몇 달에 걸쳐 확정되었습니다. 게임 개발 중 원래는 서브 클래스 원칙에 따라 전투원, 로그, 주문 시전자의 역할로 귀결되는 원형(표준 RPG 클래스와는 약간 차이가 있지만)을 클래스로 의도했습니다. 로그는 자매(Sightless Eye 교단)와 사냥꾼/레인저로, 전투원은 기사/성기사나 광전사로, 주문 시전자는 원소술사나 강령술사로 분기할 예정이었습니다. 블리자드 노스는 남녀 성별을 모두 구현하면 총 10개의 모델을 애니메이션화해야 하고, 게임의 컴포넌트 시스템과 결합하면 작업량이 너무 커질 것이기 때문에 이 아이디어를 포기했습니다. 게임의 스킬 트리는 사실상 클래스 경로/빌드를 공식화하고 플레이어가 캐릭터를 더 쉽게 전문화할 수 있도록 하는 방법이었습니다.

원작 게임(예산 부족으로 아이템의 시각적 표현이 제한적이었음)과 비교했을 때 클래스의 장비가 주는 시각적 효과에 더 많은 중점을 두었습니다. 캐릭터는 모든 신체 부위가 별도의 컴포넌트로 처리되는 인형처럼 설계되었습니다.

클래스 개발은 즉석에서 진행되었으며, 밸런스 문제는 개발 막바지에 해결되었습니다.

장소 및 지도 디자인

디아블로 I이 "수직적인" 게임(플레이어가 트리스탐에서 지옥으로 내려가는)이었다면, 디아블로 II는 플레이어가 성역을 가로질러 여행하는 "수평적인" 게임이 될 것이며, 각 막은 서로 다른 장소를 특징으로 합니다.

장소 면에서 디아블로 II는 개발 중 폐기된 장소들이 있었습니다. 게임 장소는 즉석에서 만들어졌으며 개발 팀은 "사막 지역", "정글 지역"으로 이동한 다음 결국 지옥으로 진입하는 아이디어를 가졌습니다. 블리자드 사우스는 디아블로 I과 장소가 겹친다는 이유로 게임이 "아일랜드 시골풍"(칸두라스)에서 시작하는 것에 반대했지만, 게임은 어쨌든 그 지역에서 시작되었습니다.

게임에 들어가지 못한 아이디어 중 하나는 "배틀넷 마을"이었습니다. 플레이어가 b.net 대기실에서 시작하는 것이 아니라, 게임 막에 진입하기 전에 다른 플레이어와 상호 작용하고 상인을 방문할 수 있는 실제 마을에서 시작한다는 아이디어였습니다. 이는 개발 팀원들이 개발 기간 동안 플레이하던 울티마 온라인에서 영감을 얻었습니다. 팀은 세계의 여러 구역을 원활하게 걸어 다닐 수 있는 게임을 만들고자 했으나 결국 실현되지 않았고 대신 막 구조가 사용되었습니다. 울티마 온라인디아블로 II 개발 중 데이비드 브레빅의 강박 관념이 되었고, 그는 디아블로 II가 로딩 시간 등에서 더 나은 성능을 보여야 한다고 주장했습니다.

디아블로 II는 전작보다 더 열린 공간에서 진행됩니다. 개발 팀은 공간이 완전히 비어 있지 않도록 하고 지도 가장자리에 경계를 두었습니다. 어떤 경우에는 벽을 세웠습니다. 이는 처음에 강제적인 제한 때문에 팀 내에서 논란을 일으켰지만, 플레이하기 시작하면서 우려가 사라졌습니다. 위치 기반 전술을 사용할 수 있을 만큼 충분한 오브젝트가 있지만 구역이 답답하게 느껴지지 않도록 필드 테스트에 많은 노력을 기울였습니다.

데이비드 L. 크래독은 야외 지역이 늘어난 점을 들어 디아블로 II디아블로 I과는 다른 방향으로 전환되었다고 의견을 밝혔습니다. 그는 이를 프로젝트를 위해 새로 합류한 직원들과 그에 따른 새로운 아이디어의 결과로 보았습니다.

스토리

블리자드 노스는 게임 개발 중에 거의 어떤 스토리도 염두에 두지 않았습니다. 초기 아이디어는 캐릭터가 이마에 영혼석을 박은 디아블로 I의 영웅을 뒤쫓아 그를 처치하고 게임을 끝내는 것이 전부였습니다. 블리자드 사우스의 블리자드 영화 부서가 게임 시네마틱을 제작하는 임무를 맡았고, 그들이 사실상 스토리를 "창조"했습니다(전반적인 스토리 아크는 크리스 멧젠이 만든 것으로 알려져 있습니다). 이러한 시퀀스는 게임의 각 막을 묶어줍니다. 영화 부서는 스토리라인에도 협력했습니다. 시네마틱을 사용하여 별개이지만 평행한 이야기를 전달하기로 결정했는데, 이는 내부적으로 논란을 일으켰고, 스토리를 게임의 구역을 연결하는 수단으로만 사용하려는 블리자드 노스 측과의 의견 충돌이 있었습니다.

게임 초기 시네마틱 중 하나는 사막 바자회에서 손님에게 칵테일을 서빙하는 내용이었습니다. 전달 당시 이 시네마틱은 "게임 내에 어떤 근거도 없었습니다." 이 시네마틱은 최종 게임에 전혀 등장하지 않았습니다. 하지만 때때로 블리자드 노스는 제작된 시네마틱을 바탕으로 게임을 변경하기도 했습니다.

평가

디아블로 II는 블리자드의 대성공이었습니다. 2000년 올해의 롤플레잉 게임 부문 독자 선정상 준우승을 차지했습니다. 출시 2주 만에 100만 장 이상 판매되어 역대 가장 빠르게 팔린 컴퓨터 게임으로 기네스 세계 기록 "2000년 판"에 올랐으며, 2001년 1월까지 전 세계적으로 275만 장이 판매되었습니다. 출시 당시 역사상 가장 빨리 팔린 컴퓨터 게임이었습니다.

수년 동안 디아블로 II는 NPD 판매 목록 상위 20위권 안팎을 오갔으며 2007년부터는 때때로 10위 안에 들기도 했습니다. 게임의 인기는 디아블로 III 발표로 더욱 높아졌으며 블리자드는 게임을 계속 지원할 의사가 있습니다. 또한 역대 가장 많이 팔린 컴퓨터 게임 30위권에 올랐습니다. 정기적으로 역대 최고의 비디오 게임 목록에 선정됩니다. 디아블로 II는 일반적으로 디아블로 시리즈 중 최고의 작품으로 간주되며 역대 최고 순위의 ARPG 중 하나입니다.

사막 지역을 본 후 전작의 고딕 미학에서 벗어난 것에 대해 일부 부정적인 평가가 있었습니다. 데이비드 브레빅은 후속작보다 원작 게임의 더 어두운 미학을 선호한다고 언급했습니다.

점수

  • GameSpot: 8.5/10
  • Gamespy: 86/100
  • IGN: 8.3/10
  • Metacritic: 88/100

비디오

트리비아

  • 플레이어가 디아블로 II의 트리스탐을 방문하면 디아블로 트리스탐과 같은 음악이 재생됩니다.
  • 디아블로 II의 많은 캐릭터, 아이템, 장소는 개발 팀의 주요 인물들과 이름이 같습니다:

또는 이름의 철자를 바꾸거나 변형한 것입니다:

  • 디아블로 II마법사 호라존의 초차원적이고 마법적인 구조물인 "비전의 성역" 레벨을 표현하기 위해 불가능한 도형 개념을 사용합니다. 플레이어는 평평한 표면 위를 걷다가 자신의 캐릭터가 시작 지점보다 아래에 있는 것을 발견할 수 있는데, 이는 M. C. 에셔의 목판화 폭포와 유사합니다. 불가능한 기하학 알고리즘은 구현하기 어렵지 않았습니다. 프로그램은 레벨을 평면으로 보고 시각적 표현이 이 효과를 만드는 작업을 수행합니다. 이 레벨은 아이소메트릭 투영의 한계를 활용합니다.
  • 2막에서 삭제된 이벤트/퀘스트의 흔적이 캐릭터 음성 파일에서 여전히 들릴 수 있습니다. 플레이어가 더 이상 나아가지 못하게 막는 일종의 보이지 않는 마법 장벽이 있었던 것으로 보입니다. 플레이어는 마을로 돌아가야 했습니다. 이 퀘스트는 궁전이 플레이어가 가야 할 곳이 되면서 삭제된 것으로 보입니다. '역장'의 배경은 알려지지 않았습니다.
  • 디아블로 II는 스킬 트리를 사용한 최초의 RPG입니다.

참고 항목

참조

틀:Wikipedia

외부 링크

틀:Diablo games