디아블로 (게임) 3(DIABLO)

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디아블로(DIABLO)
디아블로의 박스 커버
개발사 블리자드 노스
배급사 Windows, Mac
NA 블리자드 엔터테인먼트
EU 유비소프트
PlayStation
NA/EU 일렉트로닉 아츠
JP 일렉트로닉 아츠 빅터
디자이너 데이비드 브레빅
에릭 셰퍼
맥스 셰퍼
에릭 섹스턴
미치오 오카무라 (수석 아티스트)
케네스 윌리엄스 (게임 개발자)
시리즈 디아블로
버전 1.09
출시일 PC
1996년 12월 31일
NA 1997년 1월 3일
PAL 1997년
Mac
NA 1998년 5월
JP 1998년 4월 28일
PlayStation
NA 1998년 3월
PAL 1998년 4월
JP 1998년 7월 9일
장르 액션 롤플레잉 게임, 핵 앤 슬래시
모드 싱글 플레이어, 멀티 플레이어
등급 ESRB: M (성인용)
PEGI: 16+
ELSPA: 15+
OFLCA: MA15+
OFLCZ: R16+
KMRB: 18+
플랫폼 마이크로소프트 윈도우, Mac OS, 플레이스테이션
매체 CD-ROM
시스템 사양 Windows
Windows 95 이상, 60 MHz 펜티엄 이상, 8 MB RAM (멀티 플레이 시 16 MB), SVGA 호환 그래픽 카드, 2배속 CD-ROM 드라이브
Mac OS
파워 매킨토시 또는 호환 기종, 8 MB RAM (가상 메모리 포함), 시스템 7.5 이상, 2배속 CD-ROM 드라이브
입력 장치 키보드, 마우스

디아블로(Diablo, 디아블로 I로도 알려짐)는 블리자드 노스가 개발하고 1996년 12월 31일 블리자드 엔터테인먼트를 통해 출시한 액션 롤플레잉 게임입니다.

성역 세계에 위치한 칸두라스 왕국을 배경으로 하는 디아블로에서 플레이어는 마을 외곽의 집에서 시작하는 외로운 영웅이 되어, 트리스트럼 마을을 공포의 군주인 디아블로와 마을 외곽 대성당 지하 던전에 숨어 있는 악마 군단으로부터 구하기 위한 여정을 떠납니다.

디아블로는 베스트셀러가 되었습니다. 그 인기에 힘입어 시너지스틱 소프트웨어가 개발하고 시에라 엔터테인먼트가 1997년 11월에 출시한 비공식 확장팩 디아블로: 헬파이어가 나왔습니다. 이후 2000년에는 블리자드 엔터테인먼트에서 후속작인 디아블로 II를 출시했습니다.

줄거리

디아블로의 이야기는 천상불타는 지옥 간의 전쟁을 전제로 합니다. 트리스트럼 마을은 폐허가 된 대성당 지하에서 쏟아져 나오는 악마 군단의 공격을 받고 있으며, 플레이어는 마을을 구해야 합니다. 플레이어는 던전 내부의 미로를 헤쳐 나가고, 나중에 이어지는 카타콤과 그보다 더 깊은 동굴을 탐험하면서 레벨 곳곳에서 발견되는 고서를 통해 지옥의 최하층에 거주하는 악마 디아블로에 대해 더 많은 것을 알게 됩니다. 결국 플레이어는 디아블로 자신의 은신처에 도달하여 그를 처치해야 합니다.

강력한 악마인 디아블로, 즉 공포의 군주이자 지옥의 세 대악마 중 하나인 그는 수세기 전 호라드림이라 불리는 고대인들에 의해 영혼석에 갇혀 트리스트럼 마을 지하 동굴 깊은 곳에 매장되었습니다. 그의 감금은 영원할 예정이었으나, 디아블로는 끈질기게 영혼석을 타락시켜 결국 감옥을 압도했습니다. 디아블로는 타락한 대주교 라자루스의 도움을 받아 그를 자신의 충실한 하수인으로 삼았습니다. 하지만 디아블로가 필멸의 세계에 실체로 나타나려면 자신의 영혼을 담을 필멸자의 육신이 필요했습니다.

디아블로는 처음에는 트리스트럼의 통치자인 레오릭 왕을 빙의하려 했으나, 왕의 쇠약해진 상태와 강한 의지로 인해 완벽하게 제어하는 데 실패했습니다. 결국 악마는 왕을 버렸고, 그로 인해 왕은 광기에 빠져 제정신을 잃었습니다. 라자루스는 레오릭 왕의 막내아들인 알브레히트 왕자를 납치합니다. 그는 왕자를 카타콤 깊은 곳으로 데려가 이마에 악마의 영혼석을 박아 넣었습니다. 이로 인해 디아블로는 왕자를 빙의하고 변형시켜 물질적인 형태를 얻을 수 있었습니다. 이제 육체를 얻었지만 아직 완전한 힘을 되찾지 못한 디아블로는 시간을 벌며 수많은 악마 군단을 소환하여 지하 단지 전체를 감염시키고 이 지역을 지옥의 전초 기지로 바꾸어 버립니다.

광기에 빠진 레오릭 왕은 트리스트럼 마을 주민들이 알브레히트를 납치했다고 비난하며 여러 사람을 처형했습니다. 그의 충성스러운 기사들이 왕을 진정시키려 했지만, 제정신을 완전히 잃은 왕을 죽일 수밖에 없었습니다. 그의 죽어가는 마지막 말은 끔찍한 저주였고, 기사들은 불경한 노예가 되는 운명을 맞이했습니다. 한편 라자루스는 카타콤에서 나와 마을 사람들을 규합한 뒤, 왕자를 구한다는 명목으로 그들을 카타콤 깊은 곳으로 인도했습니다. 이는 함정이었습니다. 라자루스는 그들을 도살자의 은신처로 유인했습니다. 많은 마을 사람들이 악마에게 살해당했고, 그 후 라자루스는 지하 던전 깊숙이 도망쳤습니다.

공포의 군주가 미로의 심장부에서 힘을 회복하는 동안 시골 마을에는 악마들이 나타나기 시작했습니다. 그는 형제들인 바알메피스토를 찾아 그들 또한 풀어줄 때를 기다렸습니다. 세 대악마가 필멸의 세계 전체를 지배하는 것은 시간문제처럼 보였습니다.

이때 주인공이 등장합니다. 주인공은 디아블로와 마주하기 위해 던전의 16개 층을 헤쳐 나가며 다양한 괴물, 퀘스트, 고서, 두루마리, 무기 및 기타 잡동사니들을 마주하게 됩니다.

게임의 마지막에 영웅은 "디아블로"의 머리(즉, 알브레히트 왕자의 머리)에서 영혼석을 제거합니다. 플레이어가 놀랍게도, 디아블로는 녹아내리며 그 밑에 알브레히트 왕자의 시신이 드러납니다. 영웅은 공포의 군주 자신을 가두기 위해 자신의 머리에 영혼석을 꽂아 넣습니다. 그러나 게임의 결말은 더 어두운 결과를 암시합니다. 마지막 장면에서 영웅은 그림자가 드리운 후드를 쓰고 있습니다. 마지막 말은 불길합니다.

"영혼석이 지옥의 불길에 타오르며 기괴한 붉은 빛이 당신의 시야를 흐립니다. 신선한 피가 눈으로 흘러내리고, 당신은 저주받은 자들의 고통받는 속삭임을 듣기 시작합니다. 당신은 해야 할 일을 완수했습니다. 디아블로의 정수는 봉인되었습니다… 당분간은.

당신은 악마를 억제하고 물리칠 만큼 충분히 강해지기를 기도합니다. 퀘스트를 통해 단련되었음에도 불구하고, 여전히 당신의 영혼 깊은 곳에서 그가 기어 올라오며 할퀴는 것을 느낄 수 있습니다.

통제력을 유지하기 위해 사투를 벌이는 와중, 당신의 생각은 아라노크의 황량한 사막 너머에 있는 고대의 신비로운 동방의 땅으로 향합니다. 그곳에서 당신은 해답을 찾을지도 모릅니다.

아니면… 구원을 찾을지도 모르죠!"

게임 플레이

디아블로(디아블로 I)는 액션 RPG 하위 장르의 가장 유명한 사례 중 하나입니다. 플레이어는 레벨을 올리고, 캐릭터 직업을 선택하며, 일반적인 RPG처럼 다양한 주문과 장비를 관리하지만, 모든 행동은 액션 게임과 같이 실시간으로 진행됩니다.

디아블로에서 수행하는 대부분의 명령은 마우스로 이루어집니다. 플레이어는 화면의 영역을 클릭하여 캐릭터를 이동시키고, 적을 클릭하여 공격합니다. 그러나 습득한 주문은 마우스 오버 시 기능 키를 사용하여 단축키로 지정할 수 있었으며, 구성 파일에서 편집할 수 있는 여러 텍스트 감탄사(예: "도와줘!")도 포함되어 있었습니다.

확장팩인 디아블로: 헬파이어, 인기 후속작 디아블로 II, 그리고 그 후속 확장팩인 디아블로 II: 파괴의 군주는 새로운 캐릭터 직업, 괴물, 아이템, 퀘스트, 지역 및 줄거리를 추가하여 게임 플레이를 확장했습니다. 가장 최근작이자 디아블로 II의 확장팩인 디아블로 II: 파괴의 군주는 대부분의 인기 아이템의 희귀성으로 인해 원시적인 게임 세계 경제를 갖춘 거대한 온라인 게임 커뮤니티를 보유하고 있습니다.

캐릭터 직업

디아블로의 세 가지 캐릭터 직업전사, 로그, 마법사입니다. 각 캐릭터는 일반적인 롤플레잉 규칙에 따라 고유한 특성을 가집니다. 전사는 물리적인 을, 로그는 높은 민첩성을, 마법사는 마법에 특화되어 있습니다.

전사

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주요 문서: 전사(DIABLO)

전사는 강력한 근접 전투원으로, 전쟁 무기의 달인이며 다른 어떤 직업보다 더 많은 피해를 견딜 수 있습니다. 부와 명예를 쫓는 전사들은 지하 미로의 어둠에 도전하기 위해 매일 트리스트럼을 찾아옵니다. 그들이 특정 클랜이나 그룹에 속한 것은 아니며, 북부 고원 지대의 야만용사부터 고귀한 성기사에 이르기까지 다양합니다. 전사는 장비의 최대 내구도를 감소시키는 대가로 장비를 수리할 수 있습니다. 사용에 따른 최대 내구도 손실량은 캐릭터 레벨이 오를수록 감소합니다. 이러한 내구도 감소를 고려할 때, 대부분의 플레이어는 장기적으로 사용할 장비를 마을에서 비파괴 방식으로 수리하는 편을 선택합니다.

로그

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주요 문서: 로그(DIABLO)

보이지 않는 눈의 자매단은 성역 세계 최고의 궁수들이며, 따라서 로그는 원거리에서 적을 처치하는 달인입니다. 전사보다 높은 마법 레벨을 가질 수 있어 전투에서 마법을 더 잘 활용할 수 있지만, 마법사만큼은 아닙니다. 엄청난 부가 숨겨져 있다고 소문난 미로에서 악에 맞서 자신의 실력을 시험하려는 로그들은 동쪽 먼 곳에서 트리스트럼으로 왔습니다. 로그는 함정이 설치된 문, 상자, 석관을 발견하고 이를 해제할 수 있는 능력이 있습니다. 함정 해제 성공 확률은 캐릭터의 민첩 속성에 따라 증가합니다.

마법사

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주요 문서: 마법사(DIABLO)

비전 기술의 강력한 대가인 마법사는 물리적 무기가 전혀 필요 없을 정도로 마법의 정점에 도달할 수 있는 영웅입니다. 타오르는 화염의 호를 그리든 강력한 번개 화살을 날리든, 오직 마법만으로 적을 처치할 수 있습니다. 악마에 대한 지식을 모으고 그들이 쓰러지는 것을 보기 위해 비제레이 마법 클랜의 수련생들이 성당 아래 잃어버린 마법 고서를 찾기 위해 트리스트럼으로 왔습니다. 마법사는 최대 충전 횟수를 희생하여 마법 지팡이를 재충전할 수 있습니다. 사용에 따른 최대 충전량 손실은 캐릭터 레벨이 오를수록 감소합니다. 전사 직업의 기술과 마찬가지로, 이는 게임 후반부나 장기적으로 사용하는 장비에는 덜 사용됩니다.

직업 간의 차이점

디아블로 II나 다른 게임처럼 직업 간의 차이가 엄격하지 않기 때문에, 캐릭터의 능력이 고유한 것은 아닙니다. 전사도 마법사와 같은 주문을 사용할 수 있고, 마법사도 도끼를 사용할 수 있습니다. 세 직업 모두 레벨을 올리는 데 동일한 경험치가 필요하며, 아이템 착용이나 주문 사용에 대한 직업 기반 제한이 없습니다. 하지만 이는 전사가 쉽게 완벽한 마법사가 될 수 있다는 뜻은 아닙니다. 직업마다 시작 속성이 다르기 때문입니다. 예를 들어, 전사는 항상 마법사보다 높은 힘으로 시작합니다. 또한 전사는 마법사보다 레벨당 생명력을 더 많이 얻고, 마법사는 전사보다 레벨당 마나를 더 많이 얻습니다. 로그는 두 능력치를 균등하게 얻어 세 직업 중 가장 균형 잡힌 캐릭터가 됩니다.

게임 메커니즘 측면에서 볼 때, 각 캐릭터는 속성별로 도달할 수 있는 최대치가 다르며 레벨업당 얻는 생명력과 마나 수치도 다릅니다. 결과적으로 어떤 직업은 고급 아이템이나 주문을 장착하거나 사용하는 데 필요한 속성치에 도달하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 예를 들어, 오직 전사만이 풀 플레이트 아머를 입거나 무거운 검을 휘두르는 데 필요한 을 선천적으로 달성할 수 있고(다른 직업은 힘 강화 장비가 필요함), 오직 로그만이 고급 을 사용하는 데 필요한 최대 민첩성을 선천적으로 가집니다.

캐릭터 능력치

디아블로 캐릭터 직업: 최소 및 최대 능력치
속성 민첩성 활력 마법 생명력 마나 레벨업당 활력, 마법당 활력, 마법/아이템당
캐릭터 최소 최대 최소 최대 최소 최대 최소 최대 최소 최대 최소 최대
틀:Unique 30 틀:Unique 20 틀:Unique 25 틀:Unique 10 틀:Unique 70 316 10 98 +2 생명력, +1 마나 +2 생명력, +1 마나 +2 생명력, +1 마나
틀:Unique 20 틀:Unique 30 틀:Unique 20 틀:Unique 15 틀:Unique 45 201 22 173 +2 생명력, +2 마나 +1 생명력, +1 마나 +1.5 생명력, +1.5 마나
틀:Unique 15 틀:Unique 15 틀:Unique 20 틀:Unique 35 틀:Unique 30 138 70 596 +1 생명력, +2 마나 +1 생명력, +2 마나 +1 생명력, +2 마나
참고: 최대 수치에는 아이템 보너스가 포함되어 있지 않습니다. 데이터 출처: Jarulf's Guide to Diablo and Hellfire, v. 1.62.[1]

또한 캐릭터마다 게임 내 성능에는 '숨겨진' 차이가 있습니다.

  • 전사는 근접 전투 시 선천적으로 더 높은 적중률을 가지며, 치명타(원래 피해량의 두 배를 입힘, 다른 두 캐릭터는 없음) 발생 확률이 있고, 방패를 사용할 때 최고의 방어 확률을 가집니다. 또한 근접 무기 사용 시 휘두르는 프레임 수가 더 적습니다.
  • 로그는 활로 가할 수 있는 피해를 결정할 때 힘뿐만 아니라 민첩성도 계산하며, 활 사용 시 더 높은 적중률과 전사가 근접 무기를 사용할 때와 유사한 더 빠른 발사 속도를 가집니다.
  • 마법사는 마법 주문 적중률이 가장 높고 시전 속도가 가장 빠르며, 마법을 증가시키는 아이템에서 다른 두 직업보다 더 많은 마나를 얻습니다.

게임 플레이에 미치는 영향

전반적으로 아이템 착용이나 주문 사용에 대한 직업 기반 요구 사항은 없지만, 직업 기반 속성과 성능은 캐릭터의 교차 활용 능력을 제한합니다.

전사는 근접 전투에 가장 효과적이지만, 제한적인 마법 레벨 덕분에 강력한 적을 상대로 하는 석화 주문이나 원거리 적에게 빠르게 접근하기 위한 순간이동 같은 지원 상황에서 주문을 사용할 수 있습니다.

전사와 마찬가지로 로그도 로그의 주요 전문 분야인 궁술을 뒷받침하기 위해 마법을 사용하며, 최대 마나 레벨이 전사보다 크게 높지 않기 때문에 주된 공격/방어 수단으로 삼지는 않습니다. 그럼에도 불구하고 로그는 전사보다 더 많은 마법(위의 최대 속성 참조)을 가지고 있어 마나 보호막골렘을 전사보다 더 자주 사용할 수 있습니다.

반면 마법사는 높은 마법 레벨과 낮은 힘, 민첩성, 활력 레벨을 고려할 때 기본적으로 주문에 의존합니다. 민첩성과 활력은 별로 필요하지 않으며, 대신 낮은 생명력을 보완하기 위해 마나 보호막 사용에 집중합니다. 그럼에도 불구하고 플레이어들은 종종 특정 유형의 갑옷을 입기 위해 마법사의 힘을 최대치로 올리기도 합니다(이들을 "전투 마법사" 또는 "탱커 마법사"라고 부릅니다).

각 직업은 특정 캐릭터 직업에 고유한 특별 "기술"도 가지고 있습니다. 전사는 아이템 수리 능력이 있고, 로그는 함정 해제, 마법사는 특정 주문 충전량이 있는 지팡이를 재충전할 수 있습니다. 그러나 아이템 수리나 재충전과 관련된 단점이 있습니다. 두 경우 모두 원래 내구도와 최대 지팡이 충전량이 감소합니다. 따라서 이러한 능력을 사용하면 아이템이 잠재력과 가치를 잃게 되므로 일반 아이템이나 가치가 낮은 마법 아이템 등 저가형 장비에만 이 기술을 사용하는 것이 좋습니다.

캐릭터 정보

속성

디아블로의 네 가지 수치화된 캐릭터 속성은 캐릭터가 얼마나 강력한지를 결정하는 전투 통계에 영향을 미칩니다. 레벨업할 때마다 5포인트를 "기본" 속성에 분배하여 영구적으로 증가시킬 수 있습니다. 또한 비약이나 게임 내에서 만나는 마법 신단에 의해 수정될 수도 있습니다. 게임 내에서 획득한 다양한 마법 아이템은(장착 중일 때) 캐릭터 속성을 "현재" 수치로 증가시킵니다.

  • 은 캐릭터가 근접 전투에서 입힐 수 있는 피해량에 영향을 미칩니다. 고급 갑옷과 무기에는 최소 힘 요구 사항이 있습니다.
  • 마법은 캐릭터가 가진 마나의 양에 영향을 미칩니다(캐릭터 통계 참조). 마법은 주문이 대상에게 적중할 확률에 영향을 미칩니다. 또한 많은 주문이 마법 속성에 의해 어떤 방식으로든(피해량이나 지속 시간 등) 영향을 받습니다. 주문서, 지팡이, 많은 두루마리에는 최소 마법 요구 사항이 있습니다.
  • 민첩성은 전투에서 적을 맞히거나 적에게 맞을 확률, 방패를 착용했을 때 타격을 막을 확률에 영향을 미칩니다. 또한 원거리 공격으로 가하는 피해량도 증가시킵니다(로그 전용). 더 고급 활에는 최소 민첩성 요구 사항이 있습니다.
  • 활력은 캐릭터의 생명력 통계에 영향을 미칩니다(캐릭터 통계 참조). 또한 몬스터가 캐릭터를 기절시키기 위해 입혀야 하는 피해량을 결정합니다("기절"은 강한 타격을 입은 후 캐릭터의 행동이 일시적으로 지연되는 것을 의미하며, 전투 중에 반복적으로 기절하면 매우 위험할 수 있습니다).

통계

  • 생명력은 캐릭터가 죽기 전에 받을 수 있는 피해량을 나타내며, 비공식적으로는 "히트 포인트"라고도 합니다. 남은 생명력은 화면 왼쪽에 붉은 구체로 지속적으로 표시됩니다.
  • 마나는 캐릭터의 영적인 본질을 나타냅니다. 학습한 주문을 시전하려면 마나가 필요합니다. 따라서 마나가 많을수록 더 많은 주문을 시전할 수 있습니다. 남은 마나는 화면 오른쪽에 푸른 구체로 지속적으로 표시됩니다.
  • 적중률은 물리적 공격이 대상에게 피해를 입힐 가능성을 나타냅니다. 이는 캐릭터가 실제로 적이 점유한 칸을 공격한다고 가정했을 때의 확률입니다. 칸이 비어 있으면 적중률은 0입니다. 게임 엔진에 의해 부과된 최대 및 최소 제한과 타고난 직업 보너스 등 적중률을 결정하는 많은 숨겨진 효과가 있습니다. 따라서 표시된 적중률이 특정 적을 맞힐 실제 확률을 정확하게 나타내지 않을 수 있습니다.
  • 방어 등급(줄여서 AC)은 착용한 갑옷의 총 양과 품질을 나타내며, 이를 맞을 확률의 감소로 모델링합니다. 신체 위치, 갑옷 유형(천, 사슬, 판금), 공격 유형(활, 검 등)은 게임에서 고려되지 않습니다. 방어 등급은 마법 공격으로부터 캐릭터를 보호하지 않지만, 방패는 가끔 주문을 막을 수 있습니다.
  • 피해량은 물리적 공격이 적중했을 때 발생하는 생명력 감소를 나타내며, 수치 범위로 표시됩니다.
  • 화염 저항, 번개 저항, 마법 저항은 각각의 마법 공격 카테고리에서 오는 피해에 저항하는 캐릭터의 능력을 나타냅니다. "마법" 공격은 화염이나 번개가 아닌 모든 공격으로, 마법 산을 포함합니다. 이러한 통계는 마법 아이템을 사용해야만 0이 아닌 수치가 될 수 있으며, 야만용사가 아닌 이상 캐릭터는 선천적으로 저항력을 가질 수 없습니다. 어떤 경우에도 어떤 캐릭터든 저항력이 75%를 초과할 수 없지만, 게임 내 일부 적들은 화염, 번개, 마법에 대한 완전한 면역을 가지며 일부는 세 가지 요소 모두에 면역인데, 이를 삼중 면역이라고 합니다.

던전

던전은 네 개의 구역으로 나뉜 16개의 층으로 구성되어 있습니다. 각 구역은 다른 외관, 건축 양식, 조명 수준, 괴물 조합 및 음악 사운드트랙을 가집니다. 이 구역들의 각 첫 번째 층(5, 9, 13층)에는 교회 던전의 출구와 마찬가지로 트리스트럼 마을로 돌아가는 추가 출구가 있습니다.

싱글 플레이어 모드에서 이러한 입구는 캐릭터가 던전 쪽에서 열 때까지 막혀 있습니다. 예를 들어, 13층에서 마을로 가는 입구는 처음에는 보이지 않습니다. 캐릭터가 12층에서 13층에 도달한 뒤 마을로 가는 계단을 찾으면 위로 올라갈 수 있고, 그때부터 입구(빛나는 틈)가 열려 양방향 이동이 가능해집니다.

멀티 플레이어 모드에서는 마을로 가는 입구가 모두 "열린" 상태로 시작하지만 마을에서 접근하려면 레벨 제한이 있습니다. 이 레벨 제한을 충족하지 못하는 캐릭터는 더 많은 레벨을 올리거나 이전 구역을 완료하여 해당 지역에 도달해야 합니다.

  • 1-4층: 대성당. 이곳의 괴물들은 게임에서 가장 약하며, 치유 효과가 있는 신단이 넘쳐납니다. 대성당은 넓은 방과 넓은 복도, 빈번한 문과 격자로 연결된 구조로 꽤 직관적입니다. 멀티 플레이어 요구 레벨: 1.
  • 5-8층: 카타콤. 이 구역은 대성당보다 더 어렵고, 알려지지 않은 효과를 가진 무작위 신단이 나타나기 시작합니다. 카타콤은 매우 어둡고 방 구조가 복잡하며 혼란스럽습니다. 멀티 플레이어 요구 레벨: 8.
  • 9-12층: 동굴. 이곳에는 강력한 괴물이 나타나며, 지옥 난이도에서는 세 가지 마법 피해 유형 모두에 면역인 첫 번째 적(흑요석 군주)이 등장합니다. 동굴의 구조는 매우 복잡하며 용암 강과 울타리가 여러 곳에서 캐릭터의 경로를 막고 있습니다. 멀티 플레이어 요구 레벨: 13.
  • 13-16층: 지옥. 지옥 난이도에서 삼중 면역을 가진 두 마리의 괴물( 영혼 소각자옹호자)을 포함하여 게임에서 가장 강력한 괴물들로 가득합니다. 구조는 직관적이지만 지옥에는 문이나 격자가 없어 캐릭터가 적의 움직임을 쉽게 제어할 수 없습니다. 디아블로 자신의 은신처인 던전의 16층은 플레이어가 대주교 라자루스를 처치하는 퀘스트를 완료하기 전까지는 접근할 수 없습니다. 멀티 플레이어 요구 레벨: 17.

괴물

디아블로 I의 괴물들은 언데드 괴물, 사악한 야행성 생물, 지옥에서 생성된 악마입니다. 플레이어가 진행함에 따라 대성당, 카타콤, 동굴, 지옥이라는 네 개의 뚜렷한 구역을 통과하게 되는데, 지옥은 디아블로의 존재로 인해 필멸의 차원으로 스며들기 시작했습니다. 16개의 층 각각에는 이전 층보다 더 거칠고 강한 괴물들이 포함되어 있습니다. 플레이어가 괴물을 죽이면 괴물은 무작위로 아이템이나 금화를 떨어뜨릴 수 있습니다. 더 많은 적을 죽이면 생명력, 저항력, 면역 등 괴물에 대한 자세한 내용을 알 수 있습니다.

디아블로 세계에서 괴물들은 주인을 기준으로 나뉩니다.

증오의 군주 메피스토의 추종자들은 언데드(해골좀비), 흉측한 형태와 뒤틀린 팔다리로 영원한 고통과 분노 속에 있는 악마에 의해 타락한 동물(오버로드), 지옥에서 메피스토의 피가 흘러나와 생성된 마그마 악마입니다.

파괴의 군주 바알의 추종자들은 물질 우주의 파괴와 혼돈의 발현을 꾀하는 생물들입니다. 그중 일부는 타락한 자, 염소 인간, 독 내뿜는 자 등이 있습니다.

공포의 군주 디아블로의 하수인들은 비유적으로 말해 육체를 가진 인간의 공포 그 자체입니다. 그들은 특히 먹잇감이 약함을 보일 때 그림자 속에서 공격하는 것을 선호합니다. 이러한 악마 중 일부는 숨겨진 자청소부입니다.

디아블로에서 적들은 세 그룹으로 나뉩니다:

  • 동물: 검/날붙이 무기에 50% 더 많은 피해를 입고, 둔기/타격 무기에 50% 적은 피해를 입습니다.
  • 악마: 모든 종류의 무기에 동일한 피해를 입습니다. 디아블로 자신도 악마로 간주됩니다.
  • 언데드: 둔기/타격 무기에 50% 더 많은 피해를 입고, 검/날붙이 무기에 50% 적은 피해를 입습니다. 언데드는 (디아블로 자신을 제외하고) 신성한 화살 주문에 취약한 유일한 괴물 유형입니다. 해골 왕 레오릭은 해골이나 좀비와 같은 언데드입니다.

아이템 및 신단

아이템은 상점에서 판매하거나, 죽은 괴물에게서 무작위로 떨어지며, 던전 내 상자나 통 안에서 발견되거나 때로는 바닥에 놓여 있기도 합니다. 아이템에는 여러 유형이 있습니다.

소모품

사용 시 소비되는 아이템입니다.

벨트: 화면 하단, 생명력과 마나의 붉은색 및 푸른색 구체 사이에 플레이어는 물약, 비약, 두루마리를 담을 수 있는 8개의 벨트 슬롯을 가지고 있습니다. 이 슬롯들은 번호가 매겨져 있으며, 해당 키(1번에서 8번)를 누르면 관련 소모품을 마시거나(두루마리의 경우 시전) 사용할 수 있습니다. 다른 아이템은 벨트에 넣을 수 없습니다.

  • 물약: 치유 물약(빨간색)은 생명력을, 마나 물약(파란색)은 마나를, 활력 물약(노란색)은 둘 다 회복시킵니다. 모든 종류는 일반(부분 회복)과 최고(완전 회복) 유형이 있습니다. 각 직업은 치유 및 마나 물약에 대한 숨겨진 보너스 수치를 가지고 있는데, 전사는 치유 물약에서 더 많은 생명력을 회복하고, 마법사는 마나 물약에서 더 많은 마나를 회복하며, 로그는 둘 다 평균적으로 회복합니다. 활력 물약은 치유 물약 하나와 마나 물약 하나의 기능을 합니다. 따라서 전사는 일반적으로 활력 물약에서 마나보다 더 많은 생명력을 회복하고, 마법사는 일반적으로 생명력보다 더 많은 마나를 회복합니다. 디아블로 I의 모든 물약은 디아블로 II와 달리 시간이 지나면서 회복되는 것이 아니라 즉시 효과가 나타납니다.
  • 두루마리: "(주문 이름)의 두루마리"로 나타납니다. 사용하면 두루마리는 해당 주문을 즉시 시전합니다. 이점은 주문 사용에 마나가 들지 않으며, 사용자가 해당 주문을 몰라도 두루마리를 사용할 수 있다는 것입니다(단, 마법 요구 사항이 있는 경우 충족해야 합니다). 마을 차원문과 식별의 두루마리는 많은 플레이어에게 필수품입니다. 오리지널 디아블로의 아포칼립스처럼 플레이어가 배울 수 없는 주문이 담긴 두루마리도 있습니다. 두루마리에서 주문을 시전할 때는 캐릭터가 알고 있는 주문 레벨로 시전됩니다. 만약 캐릭터가 주문을 전혀 모른다면 1레벨로 시전됩니다. 예를 들어, 화염구 주문서를 5번 읽은 마법사는 화염구 두루마리에서 5레벨 화염구를 시전합니다. 주문을 전혀 모르는 전사는 같은 두루마리에서 훨씬 약한 1레벨 화염구를 시전하게 됩니다.
  • 비약: "(속성 이름)의 비약"으로 나타납니다. 비약을 사용하면 해당 기본 속성이 1 증가합니다(단, 기본 속성의 자연적인 한계치를 넘지는 않습니다). 일반적으로 캐릭터가 동굴(9~12층)에 도달할 때까지는 나타나지 않습니다. 싱글 플레이어에서 비약은 캐릭터가 지옥에 들어간 후 아드리아페핀에게서 구매할 수 있습니다. 멀티 플레이어에서는 캐릭터 레벨이 26에 도달하면 아드리아에게서만 구매할 수 있습니다. 활력의 비약은 절대 구매할 수 없으며 던전에서 발견해야 합니다. 환영의 비약은 모든 능력치를 3 증가시키지만 퀘스트를 통해서만 얻을 수 있습니다.
  • 주문서: "(주문 이름)의 고서"로 나타납니다. 사용하면 플레이어에게 해당 주문을 부여하거나, 이미 알고 있는 경우 주문 레벨을 1 증가시킵니다. 고서를 읽으려면 최소 마법 요구 사항을 충족해야 하지만, 주문을 시전하려면 시전 비용을 지불할 만큼의 마나만 있으면 됩니다. 이를 위해 대부분의 플레이어는 그렇지 않으면 배울 수 없는 주문을 배우기 위해 마을에 특별한 "읽기용 장비"(+마법 수정치가 있는 장비)를 따로 보관합니다. 주문서는 던전에서(괴물이 떨어뜨리거나 책장 및 두루마리 선반에서 발견) 찾거나 아드리아에게서 구매할 수 있습니다. 일부 주문은 고서에서 배울 수 없습니다. 오리지널 디아블로에는 아포칼립스 고서가 존재하지 않지만, 확장팩인 헬파이어에서는 최종 보스인 나-크룰이 항상 아포칼립스 고서를 한 권 떨어뜨립니다(단, 그를 여러 번 물리쳐 아포칼립스 주문 레벨을 15까지 올릴 수 있습니다). 고서에서 배울 수 없는 주문(노바 주문 등)은 지팡이나 두루마리를 사용해서만 시전할 수 있습니다.

장비

무기, 방패, 갑옷, 투구, 반지, 목걸이가 기본적인 장비 유형입니다. 통계 요구 사항(힘, 민첩성, 마법)만 충족한다면 어떤 캐릭터든 어떤 장비든 사용할 수 있습니다(활력 요구 사항이 있는 아이템은 없습니다). 다른 유일한 제한은 캐릭터가 동시에 무기 두 개를 장착하거나, 방패와 함께 양손 무기를 사용하거나, 동시에 방패 두 개를 들 수 없다는 것입니다.

무기와 보호구에는 사용할 때마다 감소하는 내구도 수치가 있습니다. 무기 내구도는 적을 공격할 때 감소할 확률이 있으며, 갑옷 내구도는 캐릭터가 공격당할 때 감소할 확률이 있습니다. 장비의 내구도가 낮아지면 화면 구석에 아이콘이 나타나 플레이어에게 경고합니다. 내구도가 0에 도달하면 아이템이 깨져 완전히 파괴됩니다. 아이템 내구도는 그리스월드에게 돈을 지불하고 수리하거나 전사의 수리 기술을 사용하여 복원할 수 있습니다. 그리스월드의 아이템 수리 비용은 다양하지만, 전반적으로 아이템에 부여된 마법이 강력할수록 수리 비용은 비싸집니다.

지팡이는 주로 포함된 주문 충전을 위해 사용하는 마법 무기입니다. 각 충전은 지팡이에 포함된 주문을 한 번 시전하게 해줍니다. 지팡이는 마법 접두사를 가질 수도 있습니다. 지팡이에서 발견되는 가장 인기 있는 능력은 모든 주문 레벨을 올려주는 "천사의" 및 "대천사의", 저항력을 향상시키는 "에메랄드" 및 관련 접두사입니다. 마법사는 자신의 재충전 기술을 사용하여 지팡이를 재충전할 수 있지만, 최대 충전 레벨이 영구적으로 감소한다는 대가가 따릅니다. 따라서 가능하면 아드리아에게 지팡이를 재충전받는 것이 좋지만 비용이 비쌀 수 있습니다. 지팡이 충전으로 생성되는 주문의 유효 레벨과 관련하여 지팡이는 두루마리와 동일하게 작동합니다. 시전자가 주문을 모르는 경우를 제외하고는 시전자가 알고 있는 레벨로 주문이 시전되며, 모르는 경우 1레벨로 시전됩니다.

반지와 목걸이에는 선천적인 피해나 방어 등급 보너스가 없으며, 마법 및 고유 버전으로만 존재하고 일반 버전은 없으며 항상 파괴 불가능입니다. 캐릭터는 한 번에 목걸이 1개와 반지 2개만 착용할 수 있습니다.

착용 가능한 아이템은 다양한 수정치를 가질 수 있으며, 그 결과 다음 세 가지 주요 등급으로 나뉩니다:

  • 일반 (흰색 텍스트): 특별한 속성이 없는 흔한 평범한 아이템입니다. 게임에서 가장 많습니다. 그리스월드에게서 구매하거나 던전에서 발견할 수 있습니다. 반지와 목걸이는 절대 일반 아이템으로 나타나지 않습니다.
  • 마법 (파란색 텍스트): 접두사나 접미사 수정치를 각각 최대 하나씩 가질 수 있는 마법 부여 아이템입니다. 상점에서 구매하는 경우가 아니라면, 마법 아이템은 식별의 두루마리를 사용하거나 데커드 케인을 방문하여 수정치를 드러내고 활성화해야 합니다. 대부분의 수정치는 플레이어에게 유익하지만 게임 초반에는 능력치를 낮추거나 가치를 떨어뜨리는 부정적인 수정치가 있는 아이템을 얻을 수도 있습니다. 이런 아이템을 때로는 "저주받은" 아이템이라고 합니다. 저주받지 않은 마법 아이템은 그리스월드, 워트, 아드리아에게서 구매할 수 있으며, 부정적인 접사가 있는 아이템은 1골드에만 판매됩니다.
  • 접두사접미사: 디아블로의 마법 아이템에는 특유의 명명 시스템이 있습니다. 특정 마법 부여는 접미사이거나 접두사입니다. 방어구에만 나타나는 "신성한" 접두사는 방어 등급을 크게 높여줍니다. 이 능력이 있는 아이템은 "(아이템 이름)의 신성한 판금 갑옷"처럼 나타납니다. "고래의" 접미사는 캐릭터 생명력 통계를 크게 높여줍니다. 이 능력이 있는 아이템은 "(아이템 이름)의 고래"처럼 나타납니다. 마법 아이템은 접두사와 접미사를 모두 가질 수 있지만, 게임 메커니즘 내의 특정 시스템적 제한으로 인해 일부 접두사와 접미사가 동일한 아이템에 함께 나타나는 것을 방지합니다. 예를 들어, 게임 내의 어떤 괴물이나 상점에서도 "신성한 고래의 판금 갑옷"(배틀넷에서 "G.P.O.W."로 줄여 부름)을 생성할 수 없습니다. 이는 아이템 에디터라고 하는 타사 소프트웨어를 사용하여 제작되고 복제된 것입니다. 또한 장비 유형마다 사용할 수 있는 접사(마법 부여 접두사 및 접미사) 풀이 다릅니다. 어떤 접사는 특정 유형의 장비에서는 사용할 수 없습니다. 예를 들어, 매우 탐나는 접미사 마법 부여인 "조디악의"(네 가지 모든 속성을 16에서 20 사이로 균등하게 증가)는 반지와 목걸이에서만 사용할 수 있으므로, 게임 엔진이 조디악의 방패나 조디악의 투구를 생성할 수 없습니다.
  • 고유 (금색 텍스트): 최대 6개의 마법 보너스를 가질 수 있는 매우 희귀하고 강력한 아이템입니다. 고유 아이템은 절대 상점에서 구매할 수 없으며, 모든 퀘스트 아이템은 고유 아이템으로 취급됩니다. 일부 고유 아이템은 인벤토리 화면에서 고유한 아이템 그래픽을 가지지만, 디아블로 II와 달리 장착했을 때 필드에서의 외형은 다른 동일 유형의 아이템과 다르지 않습니다. 고유 아이템은 일반적으로 큰 보너스를 주지만, 게임 내 어떤 투구보다 가장 큰 방어 등급(60)을 추가하지만 캐릭터의 모든 저항력을 0으로 설정하고 던전을 크게 어둡게 하여 시야를 확보하기 어렵게 만드는 고유 풀 투구인 "괴테데머룽"처럼 부정적인 수정치를 가질 수도 있습니다. 마법 아이템과 마찬가지로, 고유 아이템은 식별하기 전까지는 수정치를 알 수 없습니다. 마법 아이템과 달리 고유 아이템은 발견할 때마다 통계가 거의 동일하게 미리 정해져 있습니다. 아이템 "식별"이 필요한 많은 게임과 다른 흥미로운 차이점은 식별되지 않은 아이템도 디아블로에서는 장착할 수 있다는 것입니다. 기본 속성(피해량 및 방어 등급)은 효과가 나타나지만 마법 능력은 활성화되지 않습니다. 따라서 괴테데머룽은 저항력과 시야 반경 페널티를 받지 않고 타의 추종을 불허하는 60 방어 등급을 얻기 위해 식별하지 않고 장착할 수 있습니다(자주 사용되는 방식). 물론 주요 능력치 강화(모든 속성 +20)와 적 피해 감소 효과는 받지 못하지만, 대부분의 플레이어는 여전히 가치가 있다고 믿습니다.

금화

금화는 상인에게서 상품과 서비스를 구매할 때 사용하는 통화입니다. 바닥에서 금화를 줍거나 아이템을 판매하여 얻으면 인벤토리 내의 가장 작은 금화 더미에 양이 추가됩니다. 한 더미에 최대 5,000골드까지 쌓을 수 있습니다(인벤토리 한 칸을 차지함). 헬파이어 확장팩에서는 퀘스트 보상으로 획득한 고유 목걸이를 통해 인벤토리 한 칸에 10,000골드까지 보관할 수 있습니다.

퀘스트 아이템

퀘스트 아이템은 디아블로의 싱글 플레이어 모드와 헬파이어 확장팩 내에서 다양한 형태로 등장합니다. 일부는 줍거나 발견하면 퀘스트가 활성화되고, 다른 일부는 휴대하거나 환경과 상호 작용하는 데 사용해야 하며, 또 다른 일부는 퀘스트를 완료한 특별 보상으로 주어집니다. 이러한 퀘스트 관련 아이템 중 일부는 관련 퀘스트가 완료되면 자동으로 "파괴"(또는 플레이어로부터 회수)됩니다.

신단

신단디아블로에 재미를 더합니다. 활성화하면 캐릭터나 다른 대상에게 효과를 생성합니다. 던전과 카타콤(처음 8개 층)에서 발견되는 일반 신단은 마우스 커서를 올리면 이름이 표시됩니다. 그러나 카타콤에서 발견되는 염소 신단과 지옥의 가마솥은 무작위 효과를 일으키며, 플레이어에게는 결과와 일반 신단이 화면 중앙에 표시하는 것과 같은 암호 같은 단서만 남깁니다.

레벨

디아블로는 무작위로 생성되는 레벨 덕분에 재플레이 가치가 매우 높으며, 플레이어가 만나는 모든 지도는 이전과 비교하여 독특합니다. 이러한 무작위성은 해당 레벨에 적합한 그룹에서 생성되는 괴물 개체군에도 적용됩니다. 또한 싱글 플레이어 모드에서는 핵심 미션이 세 개뿐이며 나머지는 여러 풀에서 추출되므로 한 번의 설정으로 모든 퀘스트를 완료하는 것은 불가능합니다. 어쨌든 마지막 두 퀘스트만 필수입니다(경험치와 아이템을 얻고 뒷이야기를 더 배우기 위해 자발적인 미션을 완료하는 것이 필요하지만). 이러한 배치로 인해 게임을 두 번 플레이해도 똑같은 경험을 할 수 없습니다.

대조적으로, 후속작인 디아블로 II는 훨씬 더 선형적입니다. 많은 지도가 무작위로 생성되지만, 플레이어는 매번 플레이할 때마다 동일한 레벨과 퀘스트(대부분은 필수)를 만나게 됩니다.

디아블로는 마이트 앤 매직 시리즈와 같은 다른 CRPG(컴퓨터 롤플레잉 게임)에서 사용되는 시스템을 대중화하여 무작위 마법 속성이 부여된 무작위 아이템의 많은 조합을 처리하도록 도왔습니다(예: "독수리의" 아이템은 플레이어에게 히트 포인트를 주고, "청동" 아이템은 적중 확률을 높이는 식). 이 시스템은 후속작에서도 활용됩니다. 비교적 일정한 아이템은 고유 아이템뿐이며, 발견할 때마다 수치의 차이는 있지만 동일한 유형의 보너스를 가집니다.

멀티 플레이어

이 게임은 여러 유형의 멀티 플레이어 연결을 지원합니다. IPX 네트워크 프로토콜을 사용하는 근거리 통신망, 모뎀을 사용하는 전화선, 또는 직접 연결 방식의 직렬 케이블을 통해 플레이할 수 있습니다. 배틀넷을 통해 인터넷으로 디아블로를 플레이할 수도 있습니다.

불행하게도 이 게임에는 블리자드의 후속 게임들이 가진 강력한 부정 행위 방지 방법이 부족했고, 그 결과 온라인상의 많은 캐릭터가 "트레이너"라고 알려진 일반적인 타사 프로그램에 의해 여러 방식으로 변경되었습니다. 핵과 복제된 아이템이 흔하기 때문에 공개 게임에서 공정한 온라인 디아블로 게임을 플레이하기는 어렵습니다. 트레이너(게임이 실행되는 동안 메모리 위치를 수정하여 부정 행위를 하는 프로그램) 사용은 상당히 흔하며, 캐릭터 편집기는 새로 만든 캐릭터에게도 엄청난 통계를 부여하는 데 자주 사용됩니다. 또한 버그가 있는 게임 코드로 인해 플레이어는 무한히 아이템을 복제할 수 있습니다. 온라인에서 흔히 보이는 복제/해킹 아이템은 "신성한 고래의 판금 갑옷"으로, 게임의 아이템 생성 방식 때문에 실제로는 풀 플레이트 메일에 합법적으로 나타날 수 없는 마법 부여 조합입니다. 또 다른 예는 255회 충전된 "아포칼립스 대천사의 지팡이"입니다(아포칼립스 대천사의 지팡이는 가능하지만, 합법적으로 12회 이상 충전될 수 없습니다).

버전 및 확장팩

디아블로는 블리자드가 1997년 1월에 공식 출시한 것으로 알려져 있으며, 블리자드 엔터테인먼트는 1997년 1월 3일에 공식 출시를 발표했습니다. 원래 게임은 1월 6일에 매장에서 판매될 예정이었고 CNET 게임센터도 그날 넓은 출시를 보도했습니다. 그러나 일부 소매업체는 1월 2일까지 게임의 공식 출시일을 어겼습니다. 디자이너 데이비드 브레빅은 2016년에 일부 서부 해안 소매업체들이 1996년 12월 31일에 게임을 판매하기 시작했다고 주장했습니다. 흔히 언급되는 1996년 11월 30일이라는 출시일은 부정확한데, 디아블로는 1996년 12월 27일에야 골드행(제작 완료)에 들어갔기 때문입니다.

1998년, 일렉트로닉 아츠가 디아블로의 플레이스테이션 버전을 출판했습니다. 이 게임은 온라인 플레이는 부족했지만 2인 협동 모드를 제공했습니다. 또한 게임 내에서 고서를 찾지 않고도 내레이터를 통해 이야기를 배울 수 있는 옵션도 있었습니다. 이 기능은 메인 메뉴의 '역사'라는 제목 아래에서 찾을 수 있습니다. 이 버전은 메모리 카드에서 10블록을 차지해야 한다는 점 때문에 악명이 높았습니다.

디아블로를 위해 제작된 유일한 공식 확장팩은 1997년의 디아블로: 헬파이어입니다. 확장팩은 블리자드 노스의 사내 개발팀이 아니라 시에라 엔터테인먼트가 제작했습니다. 확장팩은 새로운 사이드 스토리라인 내에 있는 두 개의 추가 던전 세그먼트, 여러 개의 새로운 고유 아이템과 마법 아이템 속성, 새로운 주문, 그리고 네 번째 직업인 수도사를 특징으로 했습니다. 또한 설정 파일 수정으로만 접근할 수 있는 두 개의 미완성 "테스트" 직업(바드와 야만용사)과 두 개의 퀘스트도 있었습니다.

헬파이어 또한 비교적 버그가 많았으며, 헬파이어가 설치된 디아블로 버전은 블리자드의 디아블로 패치를 사용할 수 없었고, 시에라 자체도 헬파이어용 패치를 단 하나만 출시했기 때문에 오리지널 디아블로에는 없던 버그들이 남아 있었습니다. 확장팩에는 새로운 고유 아이템 중 일부를 게임에서 절대 찾을 수 없는 작은 디자인 문제도 있었습니다.

그러나 이러한 문제에도 불구하고 헬파이어는 당시 게임 잡지들로부터 꽤 호의적인 평가를 받았습니다. 블리자드 노스는 나중에 디아블로 II에서 확장팩에 도입된 곤충 동굴과 지하 묘지 레벨의 자체 버전을 구현하기도 했습니다.

디아블로는 2003년 12월 31일 출시된 디아블로 배틀 체스트에 포함되었지만, 확장팩 디아블로: 헬파이어와 80페이지 분량의 소책자는 빠져 있었습니다.

개발

틀:Obsolete

역사

기원

"디아블로"라는 게임에 대한 아이디어는 데이비드 브레빅디아블로 산을 본 것에서 시작되었습니다. 게임 자체의 원래 개념은 전통적인 파티 기반 RPG였으며, 턴제 방식이었고 로그, NetHack, 울티마의 영향을 많이 받았습니다. 브레빅은 16살 때 게임 디자인을 시작했습니다. 대학 시절 로그라이크 게임(로그 자체 포함)을 접한 것은 그의 초기 디자인에 더 큰 영향을 미쳤습니다.[2]

콘도르(Condor)가 설립되었을 때, 브레빅은 디아블로를 위한 10페이지 분량의 디자인 문서를 작성했습니다. 그는 이를 턴제 싱글 플레이어 DOS 게임으로 묘사하며, 확장팩(확장팩을 매직: 더 개더링의 부스터 팩에 비유함)이 있을 것이라고 설명했습니다.[3][4] 확장팩은 계산대에서 5달러에 살 수 있도록 계획되었습니다. 각각은 "어둠의 악몽"이나 "성스러운 복수자"와 같은 자체 테마를 가질 것이었습니다.[5] 게임에는 이전 로그라이크 게임의 특징이었던 영구적 죽음이 포함될 예정이었습니다. 또한 프라이멀 레이지에서 영감을 얻은 클레이메이션 아트 스타일을 채택할 것이었습니다.[3] 영구적 죽음 아이디어는 플레이어에게 너무 가혹하다는 이유로 제거되었지만, 나중에 하드코어 모드로 돌아오게 됩니다.[6] 브레빅은 이 게임이 대학 시절 플레이했던 게임들의 개선판(예: 그래픽)이 되기를 희망했습니다.[2]

당시 RPG 장르는 내러티브에 중점을 두었습니다. 개발자들은 그 대신 액션에 집중하고, 배경에 이야기를 층층이 쌓고자 했습니다.[7]

초기에는 오크나 엘프가 없는 어두운 고딕 세계를 배경으로 하자는 아이디어가 있었습니다.[8]

개발 주기

처음에는 PC 독점 게임이 될 것이라는 점과 게임 장르가 너무 틈새시장이라는 출판사들의 판단 때문에 다양한 출판사들에게 게임을 제안했지만 성공하지 못했습니다.[8] 게임은 약 20번 제안되었고 매번 거절당했습니다.[2]

콘도르는 1995년 디아블로에 대한 아이디어(턴제, 싱글 플레이어 클레이메이션 RPG)를 가지고 블리자드 엔터테인먼트에 접근했습니다. 턴제 전투 방식은 특정 턴에 가능한 행동 횟수를 결정하는 행동 포인트 시스템을 포함할 것이었습니다. 플레이어와 괴물 모두 이 포인트를 사용합니다.[5] 턴제 공식은 초기 로그라이크 게임에서 따왔습니다.[2]

"디아블로"는 당시 단순히 작업 제목이었습니다.[9] 이 시점에서 콘도르는 게임이 화면에 나타날 때 실제로 어떻게 보일지 결정해야 했습니다. 브레빅은 제안의 일부로 참조 지점으로서 엑스컴의 스크린샷을 사용했습니다.[3] 블리자드는 제안을 수락했습니다.[9]

게임의 개발 과정은 어려웠고 콘도르를 여러 번 파산 위기에 몰아넣었습니다.[10] 게임은 120만 달러의 초기 예산을 받았습니다. 당시 기준으로도 매우 적은 예산이었습니다.[11] 게임은 15명의 개발 인력을 보유했습니다.[4]

콘도르는 게임 개발 과정의 절반 정도에서 블리자드 엔터테인먼트에 인수되어 "블리자드 노스"로 사명이 변경되었습니다. 이는 프로젝트의 성격을 변화시켰고, 개발자들은 예전의 예산 제약에서 벗어났기에 거의 처음부터 다시 시작했습니다.[10]

게임의 "crunch period"(집중 개발 기간)는 1996년 8월에 시작되었습니다.[12] 배틀넷은 출시 6개월 전에 게임의 멀티 플레이어에 구현되었습니다.[10] 개발 끝 무렵에는 블리자드 사우스의 구성원들이 스타크래프트 작업으로 돌아가기 전에 디아블로 작업에 투입되었습니다.[13] 여기에는 배틀넷 개발 작업이 포함되었는데, 개발 기간의 대부분 동안 디아블로는 멀티 플레이어 모드나 심지어 멀티 플레이어 코드를 가지고 있지 않았기 때문입니다. 브레빅은 사람들이 해킹하는 것을 경계했지만 블리자드는 이것이 고립된 사건일 것이라고 추론했습니다. 브레빅의 생각이 옳았음이 증명되었고, 이는 디아블로 II를 위한 개선된 아키텍처로 이어졌습니다.[3]

당시 RPG들과 비교했을 때, 디아블로의 게임 플레이는 의도적으로 간소화되었습니다. 파티가 아닌 한 캐릭터를 제어하는 것, 캐릭터 배경 이야기가 없는 것 등이 그 예입니다. 브레빅은 이러한 디자인 철학의 일부로 자신이 콘솔 게임을 개발했던 경험을 언급했습니다.

게임 디자인에 독점적인 도구는 사용되지 않았습니다. 배경 타일은 수작업으로 만들어졌고, 상용 소프트웨어가 캐릭터 아트 처리에 사용되었습니다.[14] 개발자들은 플레이어가 트리스트럼을 더 빨리 탐색할 수 있도록 하는 "조깅" 기능을 구현하려 했으나 필요한 애니메이션을 구현하지 못했습니다. 이 기능은 게임의 확장팩이 나올 때까지 구현되지 않았습니다.[15]

사전 알파 버전의 데모가 1996년 11월 PC 게이머를 통해 제공되었습니다.[3] 게임은 1996년 12월 26일에 골드행되었습니다.[12]

아트 스타일

"당시 우리는 그것을 고딕 판타지라고 불렀습니다. 그것은 모든 것과 같아 보이지 않으려는 노력과 어둡고 칙칙한 이탈리아 좀비 영화에 대한 제 사랑의 조합이었습니다. 우리는 그것이 거칠고 잔인하기를 원했습니다. 저는 당신이 칼을 얻기도 전에 삽으로 괴물의 머리를 내리쳐 첫 번째 괴물을 죽이기를 원했습니다. 모습 중 많은 부분은 제가 성, 교회, 지하 묘지를 여행하며 얻은 경험을 바탕으로 했습니다."

게임의 아트 스타일은 전통적인 하이 판타지(예: 엘프)와 대조되도록 어둡고 잔인하게 설계되었습니다.[16] 에릭 셰퍼는 수석 디자이너인 동시에 게임의 아트 디렉터였습니다. 게임의 모습은 이탈리아 좀비 영화에 대한 그의 사랑과 교회, 성, 지하 묘지에 대한 개인적인 방문에서 가져온 것입니다.[8] 아트 스타일은 당시 블리자드를 소유했던 데이비드 앤 어소시에이츠(Davidson & Associates)로부터 약간의 불안을 야기했습니다.[16] 게임의 아티스트들은 피, 고어, 벌거벗은 시체 등 충격적인 이미지로 던전을 가득 채웠고, 이는 그래픽 콘텐츠를 줄이라고 요구한 스트라이크 팀과의 논쟁으로 이어졌습니다.[17]

시네마틱 및 스토리

"저는 상대적으로 단순한 게임 플레이 경험의 배경에 거대하고 고전적이며 신화적인 배경을 만들어 이야기의 핵심에 공감할 수 있는 무언가가 있기를 원했습니다."

원래 이야기에서 디아블로는 실제 악마일 예정이었습니다. 그에 반대되는 영웅은 최종 결과물과 다른 배경 이야기를 가지고 있었는데, 영웅이 약탈자에게 집과 가족을 잃었다는 내용이었습니다. 복수 외에는 아무것도 남지 않은 영웅은 약탈자들을 추적하여 그 아래 미로가 있는 지하 묘지에 도달합니다. 또한 게임의 결말을 미래 후속작의 다른 테마를 위해 열린 결말로 만들고자 했습니다. 고블린 동굴과 "살아있는 균류 세계"가 그러한 테마를 위해 제시된 아이디어였습니다. 이 장소들은 확장팩으로 출시될 예정이었습니다.[5]

블리자드의 시네마틱 팀은 디아블로 I이 개발되던 시기와 비슷하게 만들어졌습니다.[18]

크리스 멧젠은 원래 "디아블로"라는 이름에 부정적으로 반응했습니다.[13] 메젠은 나중에 게임의 스토리를 개발했습니다.[19]

게임의 최종 시네마틱(영웅이 디아블로의 영혼석을 자신의 이마에 박아 넣는 장면)은 게임 출시 한 달 전에 블리자드 노스로 보내졌습니다. 이는 블리자드 노스와의 논쟁을 불러일으켰는데, 그들이 상의받지 못했기 때문이며, 영웅이 게임 마지막에 죽는다는 암시가 있었기 때문입니다. 하지만 에릭 셰퍼에 따르면, "우리는 그것이 충분히 마음에 들었고, 충분히 기이했으며, 다른 것을 하기에는 너무 늦은 시점이었습니다."[20]

사용자 인터페이스

개발 1년 후, 블리자드는 게임을 턴제 방식에서 멀티 플레이어 요소가 포함된 실시간 방식으로 전환할 것을 요청했습니다. 브레빅은 그 결정에 항의했지만, 콘도르의 모든 사람은 그 변화에 동의했습니다. 브레빅은 단 몇 시간의 코딩 끝에 게임을 턴제에서 실시간으로 변환했습니다.[3]

콘도르는 게임을 제대로 시작하기 전에 캐릭터 생성에 시간을 소비해야 하는 디아블로 개발 당시의 RPG 메뉴를 싫어했습니다. 테마적 영감을 포함하여 게임의 메뉴와 관련하여 에서 영감을 얻었습니다. UI가 "엄마 테스트"(예: "우리 엄마가 이 게임을 할 수 있을까?")를 충족하도록 했습니다. 최소한의 멈춤으로 플레이어가 가능한 한 빨리 게임을 시작할 수 있게 만드는 것이 목표였습니다.

게임의 지도는 다크 포스에서 영감을 얻었으며 프로젝트 마지막 3개월 동안 구현되었습니다.[3]

직업

게임에 구현된 최종 버전 이전에 게임의 직업 시스템에 대한 최소 두 가지 개념이 존재했습니다.

원래 디자인 문서에서는 플레이어에게 직업과 종족을 선택하게 했습니다. 5~6개의 인간 종족(언덕 사람, 숲 사람 등)이 제공되며 각각 장단점이 있었습니다. 그런 다음 플레이어는 전사, 도둑, 마법사 중 직업을 선택하게 됩니다. 모든 캐릭터는 무기를 사용하고 주문을 시전할 수 있지만 직업의 성격에 따라 장점이 존재했습니다. 전사는 더 많은 공격을 얻고, 도둑은 더 빠르게 이동하며 은신 장점을 갖고, 마법사는 더 강력한 주문을 시전할 수 있습니다. 마법사는 네 가지 마법 학교 중 하나를 선택할 수 있습니다. 선택을 마친 후 게임은 힘, 마법 적성, 민첩성, 활력의 형태로 기본 통계를 제공합니다. 플레이어는 캐릭터 생성 과정을 건너뛰고 사전 설정된 캐릭터를 선택할 수도 있습니다. 하위 직업에 대한 아이디어도 언급되었습니다.[5]

게임 출시 이전에 캐릭터에 대한 다른 시각도 존재했습니다. 원래 게임에는 단 하나의 직업(전사로 대표됨)만 있을 예정이었으며, 플레이어는 원하는 대로 속성을 분배하여 캐릭터를 원하는 방향으로 이끌 수 있었습니다. 전사, 로그, 마법사 원형으로의 캐릭터 분화는 개발 후기에 발생했습니다.[21]

삭제된 콘텐츠

디아블로는 원래 최종 결과물보다 훨씬 더 방대할 예정이었습니다. 수많은 괴물, 캐릭터, 아이템, 퀘스트가 소매 출시 버전으로 나오지 못했습니다.[22] 이 콘텐츠의 상당 부분은 여전히 게임 CD에 숨겨진 휴면 파일에 포함되어 있습니다.

  • 두 개의 컷신이 CD에 나타나지만 게임에는 없습니다. 하나는 플레이어가 도살자의 은신처에 들어갈 때 볼 수 있는 비디오이고, 다른 하나는 플레이어가 (구현되지 않은) "별의 지도" 퀘스트를 실패할 경우 디아블로가 힘을 얻는 영상입니다.
  • 트리스트럼은 원래 장비와 수리를 위한 잡화점(기능은 그리스월드에게 구현됨), 치유를 위한 사원(기능은 페핀이 맡음), 훈련 센터를 특징으로 하여 훨씬 더 클 예정이었습니다.[5]
  • 해당 퀘스트를 위한 별의 지도를 포함하여 많은 아이템 그래픽이 최종 게임에서 사용되지 않았으며, 이 퀘스트는 배틀넷에서 여러 번 해킹되어 퍼졌습니다.
  • 일부 주문은 소매 버전에 포함되지 않았습니다. 오리지널 주문서는 (디아블로 매뉴얼 18페이지, 주문서에 6페이지가 있는 스크린샷에서 확인할 수 있음) 6페이지로 설정되었지만 최종 버전에서는 4페이지였으며 CD에 남아 있는 주문은 다음과 같습니다: 투명화(아이콘은 나중에 디아블로 II순간이동 주문에 재사용됨), 끓는 피, 피의 의식, 파멸의 뱀, 에테르화, 파수꾼. 이 주문들 대부분은 비활성화되어 있지만, 에테르화와 같은 일부는 해킹의 도움으로 활성화할 수 있으며, 파멸의 뱀 그래픽은 여전히 게임의 메인 데이터 파일에서 추출할 수 있습니다.[23]
  • 언래블러(헬파이어의 하이브에서 파쇄된 자로 나타났고 나중에 디아블로 II의 2막에 추가됨), 염소 군주, 소각자, 뼈 괴물, 보이지 않는 군주, 대리치 말리그너스, 악마 친족 짐승과 같은 일부 적들은 최종 버전에 나타나지 않습니다. 그들의 이미지는 여전히 게임의 메인 데이터 파일에서 스프라이트 형태(.cl2)로 볼 수 있습니다. 이러한 몬스터들 중 몇몇은 나중에 확장팩 헬파이어에 나타났습니다.[24]
  • 특정 마을 사람들은 트리스트럼에 정적으로 남아 있지 않았으며, 마을 안을 돌아다닐 것임을 암시했습니다. 그리스월드, 오그덴, 길리안은 완전히 애니메이션화된 걷기 주기를 가지고 있었습니다.
  • 최종 게임에 포함되지 않은 퀘스트에 대한 많은 힌트는 여전히 게임의 메인 데이터 파일에서 볼 수 있습니다.
  • 원래 도살자 퀘스트는 조금 더 복잡했습니다. 그의 방을 찾으면 비어 있을 것이고, 트리스트럼으로 돌아오면 다양한 캐릭터들에 대한 새로운 대화가 트리거될 것입니다. 특히 워트는 도살자의 방에 있는 차원문을 언급하며 이상하고 뒤바뀐 방식으로 말하기 시작합니다. 마을 주민들, 특히 아드리아에 대한 더 많은 정보를 수집하면 그의 방 안에서 주문을 시전하는 것이 "예기치 않은 결과"를 초래한다는 것이 밝혀집니다. 그의 방으로 돌아가 마을 차원문을 시전하면 대신 "도살자의 방"으로 향하는 붉은 차원문이 나타납니다. 그곳은 플레이어가 타락한 자들과 해골, 그리고 마지막에 도살자와 싸우게 되는 작은 던전입니다.
    • 도살자의 방 레벨을 포함한 이 퀘스트의 대체 버전은 디아블로 데모에는 있지만 최종 게임 출시 버전에서는 삭제되었습니다.
  • 트레메인 사제라는 이름의 캐릭터는 최종 게임에 나타나지 않지만 그의 스프라이트는 존재하며, 게임의 메인 데이터 파일에는 그의 대사 음성 파일이 있습니다. 그는 트리스트럼을 드나들며 두 가지 퀘스트를 시작할 예정이었습니다:
    • 첫 번째는 "Fleshdoom, Wielder of Shadowfang(그림자 송곳니의 사용자, 플래시둠)"입니다. 그는 플레이어에게 미궁 원정에서 살아남은 생존자의 몸에서 탈출한 악마 플래시둠을 죽이라는 임무를 부여합니다. 사제는 또한 고유 검인 그림자 송곳니를 회수해 달라고 요청합니다. 그리스월드에 따르면 그것은 지옥의 대장간에서 만들어진 흑단 검으로, 휘두르는 자의 영혼을 찢어 몸에서 분리할 수 있다고 합니다. 트레메인은 악마의 힘이 영혼을 타락시키기 때문에 칼을 휘두르지 말라고 플레이어에게 간청합니다. 대신 그는 저주받은 검을 파괴하겠다고 말합니다. 하지만 플레이어가 그림자 송곳니를 가지고 돌아오면 트레메인은 성스러운 의식에 실패하고 지옥의 불길에 먹히며, 죽기 전에 검을 지옥의 대장간으로 던져버리라고 비명을 지릅니다. 그의 영혼은 아마도 흑단 검 안에 갇혔을 것입니다. 플레이어는 그림자 송곳니를 파괴하기 위해 지옥의 대장간에 도달할 수 있었을 것입니다.
    • 트레메인은 케인 대신 대주교 라자루스 퀘스트를 안내할 예정이었으며, 퀘스트의 보상은 라이트포지라는 강력한 고유 철퇴가 될 예정이었습니다. 퀘스트가 삭제되었기 때문에 라이트포지를 합법적으로 얻는 것은 불가능합니다. 많은 플레이어가 타사 프로그램을 사용하여 이 아이템을 얻었고, 일부는 이를 다른 형태로 변경하여 라이트포지 투구와 갑옷을 만들기도 했습니다.
  • 길리안은 원래 두 가지 퀘스트에 관여했습니다.
    • 첫 번째는 이주알, 타락한 천사라는 이름의 퀘스트로, 그녀가 술집에서 술을 마시던 판함아주어래스, 이주알이라는 이름의 타락한 천사, 그리고 통 안의 열쇠에 대해 횡설수설하기 시작했다고 언급합니다. 판함에게 그것을 물어보면 더 많은 주정뱅이 웅얼거림이 돌아옵니다. 하지만 플레이어가 데커드 케인에게 상의하면 그는 지옥의 대장간에서의 공격 후 이주알이 치명상을 입고 어두운 구덩이로 던져져 타락하고 악마로 변해, 천상의 군대를 상대로 성스러운 칼 아주어래스를 휘두르게 되었다는 전설을 이야기합니다. 아드리아는 이주알의 자존심이 그를 불멸의 고통 속에 가두었다고 밝힙니다. 이주알을 찾아 물리치면 이 퀘스트의 보상은 아마도 고유 검 아주어래스였을 것입니다.
      • 이주알, 퀘스트, 아주어래스(디아블로 II)는 나중에 디아블로 II에 추가되었습니다.
      • 이 퀘스트는 원래 크리스 멧젠이 만든 컨셉 아트에 언급되어 있는데, 이 아트에는 인간의 특징과 깃털 날개를 가진 이주알이 악마들에게 검은 심연으로 끌려가는 모습이 묘사되어 있습니다.
    • 길리안이 준 다른 퀘스트는 마을에서 남자들이 의문의 실종을 당하고 숲속에서 이상한 빛과 핏빛 반짝임이 목격되었다는 보고가 있은 후, 고뇌의 여군주 안다리엘을 사냥하는 것이었습니다. 케인은 안다리엘의 필멸자 피에 대한 갈증이 너무 강해 그녀가 필멸자의 차원으로 침입하는 주문을 찾았고, 남자들을 유혹하여 삼키기 위해 정욕을 이용한다고 말할 것입니다. 플레이어는 트리스트럼 밖을 탐색하여 결국 안다리엘과 싸우게 되었을 것입니다.
      • 안다리엘은 나중에 고통의 군주 중 하나로 설정이 변경되었으며, 디아블로 II1막 보스로 추가되었습니다.
  • 치유사 페핀은 마을 집 중 하나 아래에 침입한 "거대 지렁이"를 청소하기 위해 플레이어에게 도움을 요청하는 퀘스트에 관여했습니다. 해당 집은 술주정뱅이 판함이 밖에서 지내는 트리스트럼 아래쪽에 있으며 문이 열려 있습니다. 지하실 안에서 플레이어는 이동하는 도중 지렁이와 싸우며 동굴을 연상시키는 작은 던전을 탐색했을 것입니다.[25]
  • 호라존은 퀘스트에 등장할 예정이었는데, 플레이어는 카타콤에서 다양한 고서를 발견하고 그중 하나는 플레이어에게 무단 침입하면 소환사의 분노를 살 것이니 물러나라고 경고합니다. 플레이어는 호라존의 성역에 들어가 다양한 생물과 싸우고, 소환사가 아즈모단의 부관 둠락벨리알의 부관 그림스파이크를 어떻게 가두었는지 설명하는 더 많은 고서인 호라존의 일지를 발견했을 것입니다.
    • 퀘스트를 마치기 전에 고서를 읽고 트리스트럼으로 돌아오면 더 많은 정보가 밝혀집니다:
      • 데커드 케인죄악의 전쟁에 관한 사건, 특히 아즈모단과 벨리알 사이의 경쟁에 대한 정보를 밝힙니다. 케인에 따르면 호라존은 어떤 식으로든 이 지옥 군주들의 부관을 성역 안에 가두었습니다.
      • 아드리아는 아즈모단과 벨리알의 부관들을 죽이라고 플레이어에게 요청하며, 그들이 감옥을 탈출하면 "대성당 아래에 있는 것들을 어린아이 장난처럼 보이게 만들" 세상과의 연결 고리를 만들 것이라고 말합니다.
    • 디아블로의 삭제된 퀘스트에 등장하는 호라존의 성역은 나중에 디아블로 II비전 성역에 영감을 주었을 가능성이 높습니다.
  • 판함은 게임 후반부에 플레이어에게 퀘스트를 줄 예정이었는데, 그는 "천사들이 지켜보는 섬"과 그곳에 도달하기 위해 돌을 줍는 것에 대해 횡설수설하며 자신이 전에 그곳에 가본 적이 있다고 주장합니다. 다른 마을 사람들은 판함의 말을 술주정으로 치부하지만, 일부는 그의 이야기를 지지합니다. 워트는 섬에 대한 소문과 그곳으로 가는 차원문을 만들려는 마법사들에 대해 들었다고 말합니다. 페핀은 책에서 섬에 대해 읽었으며 성기사 같은 "빛의 전사들"이 죄악의 전쟁에서 입은 상처를 치료하고 그곳으로 갔다고 말합니다. 그리스월드는 전설 속에 존재하는 장소라며 지옥의 가장자리에 있고 보물로 가득하며, 전사들이 어둠의 군대와 싸우기 위해 가는 "태양 없는 바다의 섬"이라고 부릅니다. 데커드 케인은 죄악의 전쟁 연대기가 지옥의 문을 지키는 감시자들을 위한 안식처에 대해 말하며, 천사들과 성스러운 전사들이 그곳에서 치유하고 힘을 모아 전쟁을 대비했다고 회상합니다. 태양 없는 바다의 섬은 세 개의 바위 뒤에 숨겨져 있다고 합니다. 마지막으로 아드리아는 이 섬이 존재하며 "큰 보상"으로 가득 차 있다고 확신합니다. 플레이어는 그 섬에 도달하여 악마들을 정화하고 숨겨진 보물을 보상으로 차지했을 것입니다.
  • 워트는 자신이 보물 지도를 잃어버렸다고 혼잣말을 하는 퀘스트를 시작할 예정이었는데, 다리 앞의 바위와 나무 사이에서 마지막으로 본 것을 언급합니다. 플레이어는 그 묘사와 일치하는 아드리아의 오두막으로 이어지는 다리 근처에서 지도를 찾을 수 있었을 것입니다. 지도를 워트에게 돌려주기 전에 다른 마을 사람들에게 물어보면, 그들은 아이의 상상력에서 나온 공상에 시간을 낭비할 수 없으며 트리스트럼에는 지도와 마을 레이아웃이 일치하지 않기 때문에 묻힌 보물이 없다고 말합니다. 오그덴은 소년이 그들에게 장난을 치는 것이라며 플레이어를 조롱합니다. 그러나 길리안은 워트와 지도를 믿으며 지도가 꽤 오래되어 보이고 마을의 일부 건물들이 지도와 일치하지 않는다고 말합니다. 플레이어는 트리스트럼 어딘가에서 보물을 찾을 수 있었을 것입니다.
  • 게임 후반부에 "별의 지도"라는 퀘스트가 구현될 예정이었는데, 이는 플레이어가 실제로 실패할 수 있는 게임 내 유일한 퀘스트였습니다. 플레이어는 하늘과 별을 묘사하는 신비한 지도를 발견하고 퀘스트가 시작됩니다. 플레이어는 별이 정렬되기 전에 디아블로를 물리쳐야 하는 타이머가 주어집니다. 실패하면 디아블로가 완전히 힘을 얻어 "거의 무적"이 되고, "다시는 세상에서 그의 악을 제거할 기회를 얻지 못할 수도 있다"는 것을 보여주는 컷신이 재생됩니다. 디아블로는 무적이거나 적어도 처치하기 매우 어려운 상태가 되었을 것입니다.

버그

많은 게임 플레이 버그가 블리자드에서 제공하는 패치를 통해 수정되었습니다. 그러나 이러한 패치로도 해결되지 않은 두 가지 치명적인 버그가 있습니다. 그중 하나는 "복제 버그"라고도 불리는 아이템 복제 버그입니다. 연습과 타이밍을 통해 캐릭터는 돈 다발을 포함한 어떤 아이템이든 복제할 수 있습니다. 그러나 트레이너와 다른 타사 프로그램의 존재로 인해 아이템 복제가 훨씬 더 빠르고 쉬워졌기 때문에 복제 버그를 사용하는 방법을 배운 사람은 거의 없었습니다.

마지막 패치인 v1.09는 2001년에 출시되었습니다.

최신 컴퓨터에서만 눈에 띄는 버그 중 하나는 게임의 256색 체계가 제대로 작동하지 않아 색상이 매우 사이키델릭하게 나타나는 것입니다. 이 효과는 디아블로를 시작하기 전이나 후에 explorer.exe를 종료하여 해결할 수 있습니다(윈도우 7에서 테스트됨). 윈도우 7의 또 다른 가능한 해결 방법은 게임을 시작하기 전에 바탕 화면을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 "화면 해상도"를 선택하는 것입니다. 디아블로를 시작한 후 Alt+Tab으로 나가서 바탕 화면을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 "화면 해상도"를 선택한 다음 "화면 해상도" 창을 열어둔 채 Alt+Tab으로 다시 디아블로로 돌아가는 것도 가능합니다. 윈도우 8에서는 setup 또는 autorun의 속성에서 호환성 설정을 변경하여 이 색상 번짐 문제를 해결할 수 있습니다. 설정에서 색상 감소를 허용하고 8비트 또는 16비트 색상 모드를 사용하십시오. 블리자드는 나중에 사이트에서 제공되는 레지스트리 수정본을 출시했습니다.

플레이어가 배틀넷을 통해 연결하지 못하게 하는 또 다른 버그는 배틀 체스트 버전의 디아블로 I을 플레이하고 배틀넷에 연결하려고 하면 플레이하기 전에 v1.09를 적용해야 한다는 사실입니다. 그러나 패치 적용을 마치면 다음과 같은 메시지가 나타납니다:

"배틀넷이 애플리케이션 버전을 올바르게 식별할 수 없습니다. 애플리케이션을 제거하고 다시 설치하십시오. 문제가 지속되면 컴퓨터 바이러스가 있을 수 있습니다. 이 바이러스를 감지하고 제거하는 방법에 대한 정보는 이메일 [email protected]으로 문의하십시오." 맥에서는 온라인 플레이가 아주 잘 작동합니다.

평가 및 영향

 
디아블로 I 박스 애니메이션

이 게임은 250만 장 판매되었습니다.[9]

비평가 반응

디아블로가 받은 대다수의 리뷰는 매우 긍정적이었습니다. 메타크리틱에서 평균 94점을 받았으며,[26] 많은 곳에서 각각의 평가 시스템에서 거의 완벽하거나 완벽한 점수를 주었습니다. 대부분은 게임의 중독성 있는 게임 플레이, 엄청난 재플레이 가치, 어두운 분위기, 뛰어난 그래픽, 분위기 있는 음악 점수, 그리고 가능한 마법 아이템, 적, 레벨 및 퀘스트의 다양성을 칭찬했습니다. 이 마지막 측면은 디아블로 리뷰에서 게임스팟 편집자 트렌트 워드가 칭찬했으며, 그는 지금까지 PC 게임 최고 점수인 "9.6"을 주었습니다:

마찬가지로, 정해진 수의 괴물이 포함되어 있지만 전체 게임 동안 그중 몇 마리만 보게 될 것입니다. 즉, 두 번째나 세 번째로 게임을 플레이하는 플레이어들은 이전에 본 적 없는 적들과 싸울 가능성이 매우 높습니다. 재플레이 가치에 대해 이야기해 봅시다.[27]

디아블로는 게임스팟의 1996년 올해의 게임상을 받았습니다.

"아드레날린 볼트" 리뷰어 브라이언 클레어는 디아블로에 별 5개 만점에 5개를 주었으며 게임의 사운드 디자인과 음악 점수에 대해 비슷한 칭찬을 하며 전자를 "완벽"하다고 불렀고 후자에 대해서는 다음과 같이 말했습니다:

수년 동안 저는 완벽한 음악 점수를 가진 게임이 나오기를 기다렸습니다. 저는 디아블로에서 그것을 찾은 것 같습니다. 음악은 사운드 품질과 점수 자체에서 효과음만큼이나 완벽합니다. 그것에 대한 모든 것은 판타지 장르에 완벽하게 어울리며 게임의 다른 뉘앙스와 아주 잘 통합됩니다.[28]

디아블로의 온라인 멀티 플레이어 측면 또한 게임의 가장 강점 중 하나로 언급되었으며, 재플레이 가치를 크게 확장한다고 설명되었습니다.

게임에 대한 가장 일반적인 불만은 싱글 플레이어 측면의 길이었는데, 많은 사람이 너무 짧다고 느꼈습니다. 다른 이들은 RPG 팬 사이트가 다음과 같이 말했듯이 이야기의 단순함으로 보이는 것을 비판했습니다:

이미 말했지만 다시 한번 말하겠습니다. 플롯을 RPG의 매우 중요한 부분으로 고려하고 탄탄한 플롯 없이는 RPG를 플레이할 수 없다면, 멀리하세요.[29]

영향

 
디아블로 15주년 기념.

디아블로는 "포인트 앤 클릭" 액션 RPG 하위 장르를 만든 것으로 평가받습니다. 1999년부터 많은 게임이 디아블로에 도입된 개념을 사용했으며 일부는 게임을 모방했습니다. 이러한 게임에는 던전 시즈, 뮤 온라인, 세이크리드, 라그나로크 온라인, 타이탄 퀘스트 등이 포함됩니다.

디아블로에 대한 참조는 뒤따르는 다양한 블리자드 제품 곳곳에 흩어져 있습니다. 예시는 '트리비아' 섹션을 참조하십시오.

비밀 카우 레벨

디아블로의 더 잘 알려진 측면 중 하나는 실제로 존재하지 않는 것이었습니다. "카우 레벨"에 대한 소문이 돌았고, 어떻게 그런 장소에 들어가는지, 그리고 그곳에는 무엇이 있는지에 대한 다양한 지침이나 아이디어가 있었습니다. 이것은 나중에 블리자드 엔터테인먼트 사무실 주변의 농담이 되었습니다.

블리자드는 스타크래프트에 치트 코드를 넣었습니다: 'there is no cow level(카우 레벨은 없다).' 이것을 입력하면 즉시 승리했습니다.

헬파이어 확장팩 또한 이 소문을 조롱합니다. command.txtcowquest가 추가되면 마을 사람 중 한 명이 카우 슈트를 입고 있는 것을 보고 첫 번째 새로운 던전 세그먼트에 접근할 수 있습니다.

팬 서비스로 블리자드는 실제로 디아블로 II카우 레벨을 넣었지만, 그것은 단지 미늘창을 들고 똑바로 서서 걷는 헬 보빈이라는 괴물로 가득 찬 매우 큰 지역이었습니다. 그들의 모든 음성 파일은 '무우'라는 단어를 말하는 인간의 목소리였습니다. 인터넷에 떠도는 소문에 따르면 소들의 우스꽝스러운 목소리는 다양한 블리자드 직원들의 것이라고 합니다. "카우 킹"은 슈퍼 유니크 헬 보빈으로 등장합니다.

카우 레벨은 농담 외에는 거의 언급되지 않지만 다른 제품에서 계속 참조됩니다. 게임 "워크래프트 III"에서 타우렌이 소개되는데, 의도적으로 농담을 풍자한 것인지 아닌지는 알 수 없는 의인화된 황소와 소 종족입니다. 월드 오브 워크래프트에는 그들이 플레이 가능한 종족으로 등장하며, 그들의 도시는 때때로 플레이어들에 의해 농담으로 "카우 레벨"이라고 불립니다. "카우 킹의 가죽"이라는 아이템도 존재합니다. 게임의 로딩 화면 중 하나에는 "팁: 카우 레벨은 없다."라는 팁이 표시되지만, 이는 게임이 출시된 지 오래된 후에 추가되었습니다.

이는 나중에 디아블로 III에서도 로딩 화면의 팁을 통해 참조되며, 카우 킹의 영혼이 영웅에게 알록달록동산으로 가는 길을 허용할 때 참조됩니다. 영혼의 경우, 영웅은 왜 소를 보고 있는지 혼란스러워하며 건강 물약 때문인지, 아니면 자신이 어디서 잘못되었는지 언급합니다. 영웅을 '털 없는 악취 나는 고기 자루'라고 모욕한 후, 카우 킹은 '반짝이는 행복과 무지개의 레벨'에 온 것을 환영합니다. 그들은 제4의 벽을 깨고 '카우 레벨 말이야?'라고 묻고, 카우 킹은 카우 레벨에 대한 블리자드의 입장을 옹호한 뒤 그들에게 '가던 길 가라'고 말합니다.

하지만 카나이의 함에 소 방목창(Bovine Bardiche)을 변환해서만 접근할 수 있는 비밀 레벨이 있으며, 그것을 변환하면 "Not the Cow Level(카우 레벨이 아님)"이라는 포털이 열리고 읽는 사람에게 아무에게도 말하지 말라는 특별한 텍스트가 표시됩니다. 이는 디아블로 II에서 비밀 카우 레벨이 어떻게 열렸는지에 대한 참조일 수 있는데, 이는 호라드림의 함이 필요했고 플레이어가 워트의 의족마을 차원문 고서를 변환해야 했기 때문입니다. 디아블로 III의 이 레벨은 원래 제한된 시간 동안만 공개되었지만, 모두에게 "존재하지 않는" 레벨을 플레이할 기회를 주도록 변경되었습니다.

트리비아

== 잡학 ==

 
게임의 20주년 기념 아이콘
  • 디아블로 게임 런처를 열면 게임에서 낮고 사악한 웃음소리가 재생됩니다(디아블로의 웃음소리로 추정됨). 이 웃음소리를 여러 번 기록하고 속도를 높이면 타락한 자들이 죽을 때 내는 소리가 됩니다.
  • 게임 이름의 유래가 된 소리 파일은 방언으로 말하는 것처럼 들리며 16층에 들어갈 때 재생됩니다. 게임의 메인 데이터 파일에서 추출할 수 있으며, 거꾸로 재생하면 "채소를 먹고 매 식사 후 양치질해라."가 나옵니다. 이는 백마스킹을 통해 노래에 포함된 것으로 인식되는 사탄 숭배의 잠재 의식 메시지가 십 대들을 섹스, 마약, 폭력으로 이끈다는 주장에 대한 풍자입니다.
  • 디아블로가 출시된 후 디아블로를 죽인 첫 번째 플레이어에게 100달러를 주겠다는 대회가 열렸습니다. 얼마 지나지 않아 한 플레이어가 생명력 교환 기술을 사용하여 최종 보스에게 달려가 생명력을 교환하고, 거의 죽을 뻔했다가, 다시 교환하고 그를 죽였습니다. 그 기술은 게임에서 즉시 제거되었습니다.[3]
  • 디아블로 게임 로고는 조나단 반브룩의 메이슨 세리프(Mason Serif) 폰트를 사용하며, 글자에 약간의 수정이 가해졌습니다.

디아블로 II 및 디아블로 II: 파괴의 군주

  • 디아블로 II에 따르면 트리스트럼에서 디아블로를 물리친 정식 영웅은 전사였습니다: 공포의 군주에게 빙의된 방랑자는 분명히 남자이므로 로그는 제외됩니다. 그의 피부는 창백하여 어두운 피부의 마법사는 아님을 암시하며, 오프닝 컷신에서 방랑자는 전사와 가장 밀접하게 연관된 무기인 검에 기대고 있습니다. 디아블로 III는 세 영웅 모두 디아블로와 싸웠지만 영혼석을 취한 것은 전사 아이단이었음을 확인합니다.
  • 블러드 레이븐(디아블로 II의 1막에서 타락한 로그)은 분명히 첫 번째 디아블로 게임의 로그였습니다. 아카라차시블러드 레이븐이 트리스트럼의 로그 대장이었고 디아블로와 전투했다고 말합니다. 그들은 그녀가 이전과 다르게 돌아와 악한 영향력을 가져왔다고 말합니다. 얼마 지나지 않아 서쪽에서 안다리엘의 반란이 시작되었고 블러드 레이븐은 죽은 자들을 일으키기 시작했습니다. 로그는 나중에 블러드 레이븐임이 확인되었고, 그녀의 본명은 모레이나였습니다.
  • 소환사, 즉 호라존을 사칭하던 2막의 타락한 마법사는 분명히 첫 번째 디아블로 게임의 마법사였습니다. 제린드로그난은 트리스트럼에서 디아블로에 맞서 싸웠다고 주장하며 루트 골레인에 도착한(아마도 호라존의 성역을 찾는) 미친 비제레이 마법사에 대해 이야기하는데, 그 마법사가 소환사가 되었음을 시사합니다. 소환사 또한 원래 디아블로의 어두운 피부를 가진 마법사처럼 어두운 피부입니다. 그는 나중에 자스레스라는 이름이 붙었습니다.
  • 디아블로 매뉴얼과 배틀넷 전략 가이드 아레앗 서밋 모두 호라존과 그의 형제 바툭 사이의 죄악의 전쟁에 대해 설명합니다. 피의 군주로 알려진 바툭은 첫 번째 디아블로 퀘스트 피의 군주에서 최후를 맞이하는 것으로 알려져 있지만 이는 논란의 여지가 있습니다(아래 참조). 호라존은 아마도 2막에서 운명을 맞이했을 것으로 추정되지만, 다른 이들은 호라존이 마법사에 의해 사칭되었다고 말하므로(이 경우 호라존의 최후는 알 수 없음) 논란이 있습니다.
  • 피의 바툭은 파괴의 군주 확장팩 5막에서 세계석 요새의 왕좌 방 전투 중 바알의 의회 구성원들의 리더로 등장합니다. 그러나 이는 첫 번째 디아블로의 피의 군주 퀘스트와 충돌할 수 있습니다.
  • 1막은 트리스트럼 마을의 이야기를 계속하고 4막은 지옥을 다시 방문하므로 이 막들이 첫 번째 디아블로 게임과 가장 유사합니다. 트리스트럼에서 플레이어는 데커드 케인을 구출하고 대장장이 그리스월드의 운명을 알게 되며, 워트는 죽지만 다른 마을 캐릭터(페핀, 아드리아, 오그덴, 판함, 길리안)의 행방에 대해서는 알려진 바가 없습니다. 트리스트럼에는 원래 마을 사람들이 있던 자리에 시체들이 땅에 있는 것을 볼 수 있습니다. 아드리아는 예외인데, 그녀의 오두막 위치는 접근할 수 없기 때문이며, 그녀는 디아블로 III에 등장하는 것으로 블리자드에 의해 확인되었으므로 공격받기 전에 트리스트럼을 탈출해 살아 있습니다. 이 시체들이 다른 마을 사람들이었는지는 알 수 없습니다.
  • 2막과 3막은 완전히 새로운 테마를 제시하지만, 각각 탈 라샤의 무덤과 자카룸 종교에 대해 확장하며, 이 이야기들은 첫 번째 디아블로 매뉴얼에 제시되었습니다.
  • 확장팩 5막은 첫 번째 디아블로에 거의 경의를 표하지 않지만, 오리지널 디아블로 II에는 없던 적인 서큐버스를 다시 불러옵니다. 서큐버스는 모두 트리스트럼 아래 전투에서 죽은 것으로 생각되지만, 바알은 자신의 개인 하렘을 아레앗 산에 풀었습니다.
  • 디아블로 II나 확장팩을 깨면(트리스트럼의 워트 시신에서 얻을 수 있는) 워트의 의족 아이템을 사용하여 비밀 카우 레벨을 열 수 있습니다.[30] 이 아이템은 첫 번째 디아블로에서 악마에게 다리를 잃고 의족을 착용한 십 대 워트에 대한 참조이자, 첫 번째 디아블로의 널리 퍼진 카우 레벨 소문에 대한 경의입니다.

기타 블리자드 프랜차이즈

  • 스타크래프트에서 프로토스 중재자와 관측자 유닛은 아드리아의 인사말 "I sense a soul in search of answers(답을 찾는 영혼이 느껴진다.)"를 반복하는 것으로 들립니다.
  • 스타크래프트: 브루드 워의 7번째 테란 레벨에서 컴퓨터 단말기 중 하나의 비밀번호는 "Farnham"(술주정뱅이)입니다.
  • 또한 스타크래프트에서 관측자는 그리스월드의 대사 중 하나를 재생하는데, 바로 그가 거대한 버섯에 대해 과도하게 열광할 때 하는 대사입니다.
  • 워크래프트 III: 프로즌 쓰론에서 플레이어가 일리단을 충분히 클릭하면 결국 "날개, 뿔, 발굽… 무슨 말을 하는 거야, 이게 디아블로인가?"라고 말합니다.
  • 워크래프트 III: 프로즌 쓰론의 마지막 일리단 레벨에서 적대적인 유닛 중 하나는 도살자입니다. 플레이어의 유닛을 공격할 때 그는 디아블로에서 플레이어를 맞이하는 방식과 동일하게 "Ahhh, fresh meat!(아, 신선한 고기!)"라고 인사합니다. 이 생명체가 죽으면 "Wirt's Other Leg(워트의 다른 다리)"라는 아이템을 떨어뜨립니다. 월드 에디터에서 워트의 다리 두 개를 모두 찾을 수 있습니다. 설명은 두 게임의 악마가 동일함을 암시합니다. 워트의 다리는 또한 그것이 카우 레벨에 도달하는 데 사용되었다고 언급합니다.
  • 블리자드의 MMORPG 월드 오브 워크래프트에서 발견할 수 있는 아이템 중 하나는 Wirt's Third Leg(워트의 세 번째 다리)라고 불립니다.

재출시

2019년 3월, 이 게임은 GOG 디지털 배급 플랫폼에서 재출시되었습니다. 두 가지 버전으로 제공됩니다. 첫 번째는 배틀넷 버전의 게임으로, 완전히 변경되지 않았으며 플레이어들이 배틀넷을 통해 서로 연결할 수 있습니다. 두 번째는 GOG 향상 버전으로, 사소한 오디오 수정, 해상도 및 새로 고침 빈도 제어에 대한 업스케일링 지원, 호환성 수정 등 여러 가지 삶의 질 개선 사항을 제공합니다. 그러나 이 버전은 배틀넷에 연결할 수 없으며 LAN 및 P2P 연결을 통한 멀티 플레이어만 지원합니다.[31]

2024년 1월 29/30일, 게임은 헬파이어 확장팩과 함께 배틀넷 자체에 출시되었으며 배틀넷 데스크톱 앱을 통해 설치할 수 있습니다.[32]

영상

참조

각주

  1. Jarulf's Guide to Diablo and Hellfire
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2024-06-07, 디아블로의 제작 — 데이비드 브레빅 인터뷰. 유튜브, 2024-06-10 접속
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 2016-03-18, 20년 후, 데이비드 브레빅이 디아블로 제작 이야기를 공유하다. Gamasutra, 2016-03-24 접속
  4. 4.0 4.1 2019-06-28, 디아블로 2 유산, Stay Awhile and Listen 저자가 회고하다. Diabloii.net, 2019-07-03 접속
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 2016-03-19, 원래 디아블로 피치 문서. Graybeard Games, 2016-03-23 접속
  6. 2017-04-27, 디아블로 팟캐스트 특별편 #220 — 데이비드 브레빅 인터뷰. 유튜브, 2017-04-28 접속
  7. 2020-02-23, 엑자일콘에서 데이비드 브레빅, 맥스 & 에릭 셰퍼와 함께하는 라이커 Q&A. 유튜브, 2020-09-21 접속
  8. 8.0 8.1 8.2 2017-07-30, 디아블로 20년: IGN 회고. IGN, 2017-07-31 접속
  9. 9.0 9.1 9.2 2011-20-11, 디아블로 회고. 유튜브, 2015-09-15 접속
  10. 10.0 10.1 10.2 2000-10-25, 사후 분석: 블리자드의 디아블로 II. Gamasutra, 2015-07-04 접속
  11. 2012-09-07, 스타크래프트로 가는 길의 힘든 시간. Code of Honor, 2018-07-08 접속
  12. 12.0 12.1 2000-10-25, 사후 분석: 블리자드의 디아블로 II. Gamasutra, 2015-07-04 접속
  13. 13.0 13.1 2015-11-06, 스타크래프트: 과거, 현재 그리고 미래. Polygon, 2015-11-18 접속
  14. 2000-10-25, 사후 분석: 블리자드의 디아블로 II. Gamasutra, 2015-07-05 접속
  15. 2018-06-29, 디아블로 확장팩이 비하인드 스토리 문제를 일으킨 방법. Polygon, 2018-06-30 접속
  16. 16.0 16.1 2016-07-13, 디아블로 2 vs 디아블로 3. 유튜브, 2016-07-30 접속
  17. Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment, pg. 40
  18. 2015-09-15, 블리자드 회고 (링크 끊김). 유튜브, 2015-09-15 접속
  19. 2008-08-12, 디자이너: ‘디아블로 III’는 3부작을 마무리하지만 ‘디아블로’의 끝은 아니다. MTV, 2016-01-23 접속
  20. 2015-09-08, 3페이지: 직접 듣는 이야기: 데이비드 브레빅, 맥스 셰퍼, 에릭 셰퍼와 함께한 디아블로 II의 구전 역사. US Gamer, 2015-09-12 접속
  21. 2012-10-12, 디아블로는 직업이 없었을 것이고, 디아블로 II는 거의 두 번째 확장팩을 받을 뻔했다. GameBanshee, 2013-09-10 접속
  22. 틀:Cite web
  23. 틀:Cite web
  24. 틀:Cite web
  25. 틀:Cite web
  26. 틀:Cite web
  27. 틀:Cite web
  28. 틀:Cite web
  29. 틀:Cite web
  30. 틀:Cite web
  31. 2019-03-07, 디아블로 (1996) GOG.com에서 이용 가능. Blizzplanet, 2019-03-13 접속
  32. 2020-01-30, 공포의 군주와 마주하라, 이제 배틀넷에서 디아블로를 이용할 수 있습니다. 블리자드 엔터테인먼트, 2024-01-30 접속

외부 링크

틀:Diablo games

de:Diablo I fr:Diablo (jeu vidéo) pl:Diablo (gra) ru:Diablo zh:暗黑破坏神