데미지(DIABLO)
피해(Damage)는 몬스터가 플레이어에게, 또는 그 반대로 공격했을 때 발생할 수 있는 결과입니다. 피해는 다음과 같은 방식으로 발생합니다.
- 근접 피해—공격자와 방어자가 서로 맞대고 있는 상태입니다. 대부분의 무기는 근접 무기입니다.
- 원거리 피해—공격자와 방어자 사이에 거리가 있습니다. 활과 석궁은 주로 원거리 피해를 줄 때 사용됩니다.
- 주문 피해—공격자가 스킬 트리에서 습득한 주문을 사용하여 방어자를 공격합니다.
주문 피해는 항상 적중합니다. 근접 및 원거리 피해의 적중 여부는 공격 등급에 따라 결정됩니다.
피해가 발생하면 방어자의 생명력이 감소합니다. 방어자에게 저항력이 없다면, 공격자가 가한 피해량만큼 방어자의 생명력이 그대로 감소합니다. 저항력이 0보다 크면 받는 피해량이 감소하며, 0보다 작으면 받는 피해량이 증가합니다. 피해량이 방어자의 남은 생명력보다 높으면 방어자는 사망하게 됩니다. "피해 7 감소"와 같이 피해 감소 보너스를 제공하는 아이템을 사용하여 일부 피해를 상쇄할 수도 있습니다. 이 경우 물리 피해는 7만큼 감소합니다.
공격과 피해를 입히는 것은 차이가 있습니다. 몬스터를 공격한다는 것은 피해를 입히려는 '시도'를 의미합니다. 공격이 항상 성공하는 것은 아닙니다. 피해가 발생했다는 것은 공격이 성공했다는 뜻입니다.
디아블로 II
디아블로 II 엔진에서 한 번의 타격으로 줄 수 있는 최대 피해량은 8,388,608(223)입니다. 하지만 이 수치는 플레이어 간 전투(PvP) 상황에서는 크게 감소합니다.
독 피해를 제외한 모든 피해
물리 피해는 PvP 페널티로 100%에서 17%로 감소하며, 앞서 언급한 838만 피해량은 1,426,063.6으로 줄어듭니다. 계산의 편의를 위해 보통 1,426,064로 반올림합니다.
두 번째 피해 감소 방법은 원소술사의 기술인 "에너지 보호막"(이하 ES)입니다. 최대치일 경우, 생명력에 가해지는 피해를 특정 비율로 감소시킬 수 있습니다. 반올림된 수치로 계산하면 71,303.2의 피해가 남습니다. 물리 피해와 원소/마법 피해의 유사점은 여기까지입니다.
물리 피해
ES 효과가 적용된 후, 정수 단위 피해 감소(DR#)가 적용됩니다. 게임 엔진의 제한에 따라 최대 63의 피해 감소를 198번까지 중첩할 수 있습니다. 이로 인해 71,303.2의 피해는 58,892.2로 줄어듭니다.
그다음, 백분율 피해 감소(DR%)가 적용되며 피해를 최대 50%까지 추가로 감소시킬 수 있습니다. 이는 게임 엔진상 최상의 조건에서 생명력에 가해지는 물리 피해를 29,414.6까지 낮춥니다.
독을 제외한 원소 피해
화면상에 표시되는 저항력(캐릭터 정보창에 표시됨)은 최대 95%까지 올릴 수 있으며, 이에 따라 피해가 감소합니다. 이전 단계의 71,303.2 피해는 5%로 줄어들어 타격당 3,565.16이 됩니다.
흡수는 피해를 추가로 감소시키며, 두 가지 유형으로 나뉩니다. 물리 피해의 DR%와 유사한 백분율 흡수는 독을 제외한 원소 피해를 특정 비율로 줄여줍니다. 작동 방식은 최대 40%까지의 흡수치가 해당 비율만큼 피해를 줄이는 것입니다. 하지만 흡수된 만큼 생명력을 회복시키기 때문에 실질적인 효율은 두 배가 됩니다. 이로 인해 최상의 조건에서 3,565.16 피해는 20%인 713.032로 감소합니다.
정수 단위 흡수는 캐릭터 제한을 활용하면 쉽게 100,000 이상에 도달할 수 있어, 원소 피해를 받는 대신 오히려 생명력을 회복할 수도 있습니다. 하지만 단순화를 위해 200이라는 작은 정수를 사용하겠습니다. 이렇게 하면 피해가 713.032에서 513.032로 줄어들고, 동시에 200만큼 생명력이 회복되므로 실질적으로 받는 피해는 313.032가 됩니다.
하지만 백분율 흡수와 정수 흡수는 피해를 먼저 줄인 뒤 치유를 적용하지만, 최종 결과는 동일합니다.
3,565.16이 2,139.096으로 감소하면 차이는 1,426.064(어디서 본 숫자 같지 않나요?)가 되며, 여기서 정수 흡수 200이 추가로 적용되어 1,939.096이 됩니다. 치유량은 피해를 (1,426.064+200) 즉, 1,626.064만큼 상쇄하며 최종 피해량은 앞서 본 것과 같이 313.032가 됩니다.
독 피해
독 피해는 초당 최대 8,388,608*25의 피해, 즉 프레임당 830만이라는 막대한 피해를 줄 수 있다는 점에서 독보적입니다. 이는 매우 치명적인 수치입니다. 혹시 릴리트가 라트마와 알코어의 도움을 받아 직접 만든 것일까요?
어쨌든, 이 역시 PvP 페널티로 인해 프레임당 1,426,064(반올림)로 감소하지만 여전히 터무니없이 높습니다. 다만 화면상의 저항력 최대 95%에 의해 프레임당 71,303.2로 다시 줄어듭니다. 독은 흡수 옵션이 없기 때문에 다른 원소처럼 피해를 흡수할 수 없습니다.
하지만 다양한 출처를 통해 지속 시간을 줄임으로써 피해량을 낮출 수 있습니다. 독 피해는 "(XXX초 동안 XXX 피해)"로 계산된 후, 피해값이 선택될 때 "(XXX초 동안 프레임당 XXX 피해)"로 변환되므로, 지속 시간을 줄이면 총 피해량이 크게 감소합니다.
마법 피해
위에서 설명한 원소 피해와 같지만, 저항력 단계가 생략되고 사용 가능한 흡수 효과에 의해서만 피해가 줄어듭니다. 마법 저항력 옵션이 존재하기는 하지만, 게임의 기본 드롭률과 접두사/접미사로는 얻을 수 없으므로 사실상 접근이 불가능합니다.
디아블로 III
디아블로 III는 이전 게임들과는 상당히 다르게 피해를 계산합니다. 적을 대상으로 하는 대부분의 공격은 자동으로 적중하며, (플레이어 공격의 경우) 유일한 무작위 요소는 극대화 피해 발생 여부뿐입니다. 공격의 기본 피해량은 거의 항상 플레이어의 무기 피해를 기준으로 하며, 여기에 각종 공격 보너스와 방어적 감소치가 곱해져 최종적인 '미적용 피해'가 결정됩니다. 이 피해는 막기되거나 흡수된 후 최종적으로 생명력에서 차감됩니다. 또한 일부 공격을 틀:3할 확률도 존재하며, 회피에 성공하면 피해가 완전히 무효화됩니다.
피해를 입히면 적 위에 수치가 표시됩니다. 일반 공격은 흰색, 극대화 피해는 노란색, 플레이어가 입는 피해는 빨간색으로 나타납니다. 패치 2.4.0부터는 매우 큰 피해 수치가 약어로 표시(내림)될 수 있습니다. M은 백만, B는 십억, T는 조를 의미합니다. 이 옵션은 게임 설정에서 조정할 수 있으며, 이전 공격보다 피해량이 월등히 높을 경우 색상을 더 주황색이나 빨간색으로 표시하는 옵션도 포함되어 있습니다.[1]
피해 통계
게임은 플레이어가 아이템이나 기술을 변경할 때 비교 기준으로 삼을 수 있도록, 지속적인 기본 공격 시 초당 입히는 피해량을 계산하여 캐릭터 정보창의 강인함, 회복력과 함께 "피해"(DPS) 항목으로 표시합니다.
공격 속도, 극대화 피해 확률/피해량, 지속 기술 및 일부 아이템 능력으로 증가하는 전체 피해량 등 여러 능력치가 계산에 포함됩니다. 또한 발동형 아이템 능력이나 활성화된 기술에 의한 일시적인 전체 피해 증가 효과도 포함됩니다. 반면, 광역 피해, 재사용 대기시간 감소, 특정 기술 보너스, 그리고 대부분의 직업 세트 아이템이 제공하는 조건부 전체 피해 보너스는 포함되지 않습니다.
예를 들어, 어떤 기술이 기본 무기 피해의 200%만큼 피해를 주고 캐릭터의 DPS가 100,000이라면, 이 공격은 (더 구체적인 보너스를 제외하고) 초당 평균 200,000의 피해를 입힙니다. 만약 해당 기술이 화염 피해를 주고 캐릭터가 화염 기술 또는 해당 기술에 10% 보너스를 가지고 있다면, 최종 유효 DPS는 220,000으로 증가합니다. 즉, 게임 내 거의 모든 기술에 대해 피해 통계는 실제 입히는 피해를 꽤 정확하게 반영합니다. 하지만 틀:3 피해나 특정 능력치에 의존하는 일부 효과와 빌드는 계산 방식이 매우 다르므로, 이 수치가 다소 무의미해질 수 있습니다.
피해 계산
곱셈이 적용되기 전, "기본 피해"가 결정됩니다:
- 몬스터 공격과 환경 요소는 미리 설정된 범위를 가집니다. 이 범위 내에서 무작위 수치가 선택된 후 현재 난이도 또는 대균열 단계 수정치가 곱해집니다.
- 플레이어의 공격은 거의 항상 무기 피해 범위를 기준으로 합니다. 무기 피해 범위와 아이템의 마법 속성으로 추가된 각 피해 범위에서 숫자가 무작위로 선택되어 총 기본 피해량이 형성됩니다. 그다음, 사용한 기술에 명시된 백분율이 이 수치에 곱해집니다. 예를 들어 "물리 피해의 240%"라는 기술은 무기 피해에 2.4를 곱하고, 물리 기술 피해를 향상시키는 효과가 적용됩니다.
공격적 피해 보너스 항목:
- 주 능력치는 해당 능력치에 비례하는 백분율만큼 피해량을 증가시킵니다.
- 극대화 피해는 기본 피해를 50% 증가시키며, 아이템 보너스와 일부 기술 보너스로 크게 올릴 수 있습니다. 극대화 확률은 공격마다 체크되며 기본값은 5%입니다. 몬스터의 공격은 극대화 피해를 입히지 않습니다.
- 특정 원소 기술 보너스는 주로 아이템을 통해 얻을 수 있습니다. 무기의 마법 속성으로 추가된 원소 피해는 여기에서 제외됩니다.
- 특정 기술에 대한 보너스는 아이템과 지속 기술을 통해 얻을 수 있습니다.
이 보너스들은 거의 예외 없이 총 피해량에 더해지는 백분율 형태입니다. 이는 해당 백분율에 100%를 더한 배율로 처리됩니다. 예를 들어 40% 보너스는 140% 또는 1.4배의 배율과 같습니다. 곱셈은 어떤 순서로 적용하든 결과가 동일합니다.
플레이어가 받는 피해에 대한 방어적 감소 항목:
- 방어력 수치는 모든 피해를 감소시키는 백분율을 계산하는 데 사용됩니다. 방어력은 이전 시리즈의 '방어력'을 대체하는 주된 방어 통계이지만, 회피 확률을 제공하는 것이 아니라 받는 피해를 직접 감소시킵니다.
- 각 원소에 대한 저항력은 각 원소 피해를 감소시키는 백분율을 계산하는 데 동일하게 사용됩니다. 디아블로 III의 모든 피해는 물리 피해를 포함하여 하나 이상의 원소 유형과 연관되며, 플레이어는 모든 원소에 대해 어느 정도의 저항력을 갖습니다.
- 근접 직업(야만용사, 수도사, 성전사)은 몬스터와 환경으로부터 받는 피해가 30% 감소합니다.
- PvP에서 근접 직업은 35%, 원거리 직업은 30%의 피해 감소를 받습니다.
- 근접 또는 원거리 공격으로부터 받는 피해 감소 효과는 아이템의 희귀한 보조 속성으로 발견됩니다. 근접 공격에는 지면 기반의 주문 효과도 포함됩니다.
대부분의 일반적인 방어적 배율은 피해 감소라고 합니다. 각 감소 효과는 순차적으로 적용되어 이전 단계에서 적용된 후 남은 피해량에만 영향을 미칩니다. 이는 100%에서 감소치를 뺀 배율(예: 30% 감소는 70% 또는 0.7배율)로 처리할 수 있습니다. 어떤 방식이든 순서와 상관없이 결과는 같습니다. 개별 효과들은 합산되지 않으며, 단일 효과로 피해를 100% 감소시킬 수 없으므로 아무리 많은 효과를 중첩해도 피해를 0으로 만드는 것은 불가능합니다.
피해 증가 또는 피해 감소, 혹은 둘 다를 제공하는 일부 출처:
- 많은 전설 아이템 능력은 피해를 증가시키거나 감소시킵니다. 피해 증가는 특정 기술에 한정되기도 하고, 모든 피해에 적용되기도 합니다. 대부분 개별적으로 적용됩니다("곱연산 중첩"). 보너스에는 조건이 붙을 수 있습니다.
- 일부 활성 기술은 일시적인 효과를 생성하여 모든 피해를 증가시키거나 받는 피해를 감소시킵니다. 여기에는 다른 플레이어나 추종자의 기술도 포함됩니다.
- 일부 지속 기술은 특정 조건 하에서 모든 피해를 증가시키거나 받는 피해를 감소시킵니다.
- 적에게 적용된 일부 "약화 효과"는 적이 받는 피해를 증가시키거나 적이 주는 피해를 감소시킵니다.
- 정예 몬스터에게 주는 피해 증가 또는 받는 피해 감소 효과를 아이템으로 얻을 수 있습니다. 이는 플레이어로부터 받는 피해에도 적용됩니다.
- 일부 신단과 수정탑은 전체 피해를 증가시키거나 받는 피해를 감소시킵니다.
- 제의 제단의 다양한 인장은 전체 피해를 증가시키거나 받는 피해를 감소시킵니다.
남은 피해량은 '미적용 피해'라고 하며 캐릭터/몬스터의 생명력에 적용되지만, 특정 기술로 제공되는 특수 흡수 보호막에 의해 추가로 감소할 수 있습니다. 방패의 막기 수치도 막기 체크가 성공하면 이 수치에 적용됩니다. 모든 미적용 피해가 완전히 흡수되더라도, 영웅은 피해를 입은 것으로 간주된다는 점을 유의하십시오. 모든 흡수 단계가 끝난 후, 남은 피해량은 생명력에서 차감되며, 생명력이 0이 되면 대상은 사망하게 됩니다.
원소 피해
디아블로 III의 모든 공격은 물리, 화염, 냉기, 번개, 비전, 독 또는 신성 속성을 가집니다. 플레이어의 공격에 적용되는 관련 원소는 보통 선택한 기술 룬의 원소인데, 대부분의 원소 보너스가 특정 유형의 기술을 기반으로 하기 때문입니다. 그러나 플레이어의 공격은 종종 두 가지 유형, 쌍수 무기를 사용한다면 세 가지 유형의 피해 속성을 가질 수도 있습니다. 하나는 기술의 원소이고, 나머지는 각 무기의 마법 속성에서 추가된 원소 피해입니다. 일부 효과는 특정 유형의 '기술'이 아니라 특정 유형의 '피해'를 입히는 것을 참조합니다. 예를 들어 틀:Set, 신성한 원인, 틀:Legendary, 그리고 원소 면역을 가진 일부 고유 몬스터가 이에 해당합니다.
지속 피해
출혈이나 역병 웅덩이와 같은 지속 피해는 빠르게 연속적으로 발생하는 여러 번의 공격으로 간주됩니다. 일부 능력은 극대화 피해를 발생시킬 수 있고, 다른 능력들은 단순히 극대화 확률/피해량 비율의 평균만큼 피해를 증가시킵니다. 공격 속도 또한 지속 피해를 증폭시킵니다. 기본 피해량을 증가시키거나, 더 짧은 시간 안에 피해를 가하게 합니다.
- ↑ Engineering Diablo III's Damage Numbers (블리자드 엔터테인먼트, 2016년 1월 22일)